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ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!
ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンシリーズといえば、チャージショットが存在しない作品とそうでない作品があります。

 

今回レビューするゲームは、ロックマンシリーズにチャージショットという新たな風を入れた、ロックマン4になります!

 

シナリオ面でも色々注目できる作品で、改めて見てみると中々力が入っている作品であることが伺えました。

 

今回はこの作品をレビューしていこうと思います!

 

ロックマン4

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語っていきます!

ロックマンの設定周りが固まった

 

ロックマンが生まれた頃はシナリオをゲーム内に組み込むことが非常に難しかった時代です。

 

ロックマン第一作目の時点で、本来8体だった予定のボスを2体削ることになったくらいです。

 

なので、ロックマンシリーズは長らくシナリオや設定面の掘り下げはあまり行われていませんでした。

 

また前作「ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?」ではシナリオ描写はほぼ皆無に等しかったです。

 

しかし、本作ではその当たりのシナリオ面や設定面の掘り下げが行われると同時に、

 

家庭用お手伝いロボットだったロックが、ロックマンとなって戦うことになった過程がオープニングで丁寧に描かれることで、ロックマンの基本設定が固まりました。

 

ロックマン4

ロックマン4のOP兼ロックマン1のOP

 

このためオープニング自体が二段構えの作りとなっており、かなり長くなりました。

 

本作以降、シナリオ面に徐々に力が入っていくことになります。

 

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チャージショットの導入

 

ロックマンシリーズのバスターはこれまで豆とかレモン(海外)とか呼ばれる小さいバスターを当てていくゲームでした。

 

本作ではボタンを押しっぱなしにすることで、ロックマンが輝き始め、一定時間後にボタンを離すと、攻撃力の高いチャージショットが打てます。

 

ニューロックバスター

ニューロックバスター

 

これによりリズミカルにバシバシバスターを当てていくゲームから一転して、チャージショットを的確なタイミングで当てていくゲームに変化したと言えるかもしれません。

 

本作以降、「ロックマン8 メタルヒーローズ!!」までこの仕様は続投することになりました。

 

(ロックマン9,10は追加キャラであるブルースがチャージショットを打つキャラとして実装されています)

 

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新キャラクター エディーの登場

 

前作ロックマン3のラッシュに続き、本作でも新キャラクターとしてエディーが登場しました。

 

ステージの途中で唐突に現れ、頭からランダムにアイテムを出して去っていくというキャラクターとなっています。

 

エディー

E缶も出す!

 

アイテムを出させてはスクロールで消して、再出現を繰り返すことでE缶ガチャをやったプレイヤーは多いことでしょう。

 

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ワイヤー・バルーンの登場

 

本作のみの独自の特殊武器として、ワイヤーとバルーンというサポートアイテムがあります。

 

どちらも隠しアイテム扱いですが、移動において役に立つ性能をしています。

 

ワイヤーは上を向きながら、攻撃ボタンを押すことで天井めがけて発射し、天井にあたったらロックマン自身が跳び上がっていくものとなっています。

 

ワイヤー

ワイヤー

 

バルーンはロックマン2に登場したアイテム1号とほぼ同じものです。

 

劇的にゲームの難易度が変化するわけではありませんが、道中の攻略を楽にする要素があります。

 

バルーン

バルーン

 

どうでもいいことですが、ロックマンが上を向くドット絵というのはなにげにレアですw

 

多分このゲームだけの仕様ではないでしょうか?w

 

ほっぺつつきたいw

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評価点

 

ここから本作の評価点についてになります。

演出面のパワーアップ

 

前述したように本作はオープニングからしてかなり長めに作られており、演出面は大幅に強化されています。

 

オープニングは二段構えと言いましたが、最初はロックマンの基本設定を語るものであり、続くもう一つのオープニングが本作のオープニングという感じになります。

 

ロックマン4OP

ロックマン4 本編のOP

 

本作初登場の新たなキャラクター、コサック博士やその娘カリンカと言った、本作限りのキャラクターも専用にドット絵が作られ、イベントの時は物語を盛り上げてくれます。

 

エンディングにおいて、ワイリー基地が爆発で吹っ飛ぶという演出も登場し、最初から最後まで物語を盛り上げてくれることでしょう。

 

またシリーズで初のラスボス専用曲というものが登場しました。

 

かなり短いループの曲でありながら、しっかりとボス戦を盛り上げてくれるのは嬉しい限りです。

 

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ゲームバランスの大幅な見直し

 

前作はかなりインフレ気味の難易度だったのですが、本作はその当たりが見直されました。

 

前作と比較すればある程度パターン化と回避がしやすいものになったため、割りと攻略しやすい部類に入るかなと思います。

 

スカルマン

 

それでも劇的に簡単になった・・・というわけではありませんが、シリーズにおいて明確に難易度の下降が始まった最初の作品と言えるでしょう。

 

実際チャージショットのお陰で連射の必要性がある場面は少なくなっており、本作はかなり初心者にも優しい仕様と言えるかも知れません。

 

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どの特殊武器にも使い道がある

 

本作の特殊武器はどれも使い出があります。

 

  • 全体攻撃でダメージを与える初の武器レインフラッシュ、
  • チャージ可能な特殊武器の一つ、ファラオショット、
  • 発射した後もう一度攻撃ボタンを押すことで好きなタイミングで爆破できるドリルボム、
  • バスターが通用しない雑魚を倒せるリングブーメラン

 

このあたりは個人的に好んで使うことが多いです。

 

リングブーメラン

リングブーメラン

 

その他の特殊武器も弱点を突く以外での使い道がちょいちょいあるため、使えない特殊武器というものがありません。

 

ただ、弱点をつくにはあまり向かない特殊武器はあります。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

ライフゲージの上昇速度が妙に遅い

 

おそらく本作をプレイした人が真っ先に感じる問題なのではないかと思います。

 

本作はなぜか、

 

  • ボスが登場したときのライフゲージの上昇
  • E缶を使った時のライフゲージ回復速度。

 

そのどちらも妙に遅かったりします。

 

ボスゲージ上昇中

画像では伝わらないかと思いますが、遅いです。

 

ボス登場の時はBGMまで止まってしまう(というか塗りつぶされてる?)くらいです。

 

なぜこんな仕様かは不明です。

 

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ボスの無敵時間が更に増加

 

ロックマン3の時点で若干増加していたボスの無敵時間ですが、本作ではさらに長くなりました。

 

チャージショットを使わせるための仕様・・・なのかどうかは不明ですが、無チャージバスターをボスに使う機会が減少することになりました。

 

というかボス戦で特殊武器を使わない場合、チャージショット以外の選択肢がなくなってしまった感じがあります。

 

ダイブマン

バスターを使う場面が無いわけではない。

 

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まとめ:基本システムの完成形

 

ロックマンは第一作目から様々な要素が追加されてきました。

 

本作にてロックマンは基本アクションが

 

  • スライディング、
  • チャージショット、

 

と追加され、サポートメカも

 

  • ラッシュ、
  • エディー、

 

と増えたことで、本作までの間に様々な要素が追加されました。

 

ロックマンというゲームシリーズをどこから触れたかによってこのあたりの捉え方は変わるかと思いますが、本作を持ってしてロックマンシリーズの基本となるアクション、及びシステムは完成されたと見ていいかもしれません。

 

本作は前述の通り、難易度の下降が始まった最初のシリーズなので、コレクション作品からロックマンにふれる方は本作あたりから触れると、最後まで楽しめるかも知れません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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ロックマンさん 33話『もう一度、戦うために』感想
ロックマンさん 33話『もう一度、戦うために』感想

こんにちはロクメガです。

 

今回の記事はロックマンさん第33話の感想となります。

 

前編と後編、両方やっていきますので、よろしくお願いします。

 

ロックマンさん33話前編を読む場合はこちら。

 

※この感想記事ではツイッターで公式が宣伝に使用していた画像以外の漫画の画像掲載は基本的に自粛します。

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン記事及び、ロックマンさんとロックマンちゃんの感想については下記リンクを御覧ください。

 


 

 

ロックマンさん、新たなバトルスーツ!

 

冒頭、ロックマンさんがあらたなバトルスーツに身を包むところからスタート!

 

ロックマンさん

 

大人になった姿のロックマンのバトルスーツ姿がどうなるものかと考えておりましたが、うまくまとまったデザインになったように思います。

 

全身像は今回の扉絵ではっきりと描かれましたが、これはデザイン大変だったろうなぁ~。

 

実際に戦うところは後編で出てきますが、なかなか格好良かったと思います。

 

ただ、今の時代にパンツスタイルはやはり色々思うところがあったりなかったり。

 

EXEシリーズは全身タイツスタイルになりましたが、デザインの転換の歴史を色々感じさせてくれたように思います。

 

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スネークマン! 顔見せ!

 

ロックマン3に登場したボス、スネークマンが初登場しました!

 

ジャンクマンともども、人間側に反旗を翻したボスの一人として登場したボスのようです。

 

スネークマンは敵側の首魁しゅかいに強力な武装の直談判をしているようですが、同時に首魁は、力押しで目的を果たそうとするのであれば、ワイリーと同じ末路をたどるであろう・・・。

 

とスネークマンを諭します。

 

強化ジャンクマンがバトルスーツに身を包んでいないロックマンに倒されたわけだからスネークマンとしても先行きが不安になってしまうのは致し方ないところなのでしょう。

 

かれらの目的はいまだ知れず。

 

何を目的にしているのでしょう・・・?

 

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ロックマンさん 新スーツでバトル

 

この先の感想はロックマンさん33話後編になります。

 

 

後編から早速ロックマンさんはバトルスーツのテストをしているようです。

 

ただこの回の見どころはやはりライト博士の苦悩かなと思いました。

 

ライト博士自身は戦いを望んでいる人ではないのにも関わらず、こういう手段しかないことに歯痒い思いをしているようです。

 

進撃の巨人でも出てきたセリフを引用するなら、人から暴力を奪うことは出来ないというところでしょうか?

 

残念ながら人間は暴力という抑止力無くして平和を維持できない生物です。

 

もちろん現代日本はある程度平和ですし、暴力による平和なんてないほうがいいとは思いますが、それでも現実として暴力が戦争を抑止する側面が存在していることも、また事実です。

 

ロボットが存在する意義については私は、人間の補助というのが一番無難な落とし所ではないかなと思うんですよね~。

 

ロックマンのようなロボットといつか会えたらなと思うときもあるのですが、同時にロボットは本当に心を持つべきなのかと考えることもあります。

 

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不器用すぎるエンカー

 

そしてエンカーとの会話シーン。

 

エンカーさん戦いたくてウズウズしている模様ですが、残念ながらこれは断られてしまい、エンカーなりの励ましのシーンへ。

 

その励ましのシーンが、

 

ライト博士の寿命がきたらどうするのか?

 

というある意味タブーな話でございました。

 

ロックマンさん

 

彼なりの気遣いみたいなものがちょっぴり見え隠れしているシーンだったように思います。

 

確かに・・・ライト博士の寿命を迎えたら、ロックマンもロールちゃんもどうなるんでしょうね・・・。

 

この問題についてはロックマンシリーズの最終的な行く末が断片的ながらも明かされた現代に置いては、ファンの間で議論の的になっている題材です。

 

あまりこの話題に触れたがらない人の方が多い印象ですし、公式もだからこそあまり深く突っ込まないようにしているような感じがしております。

 

もしかしてロックマンさん・・・このタブーに切り込むつもりなのかしら・・・?

 

だとしたらファンからの反応は凄いことになりそうですが、果たして・・・。

 

最終的には誰もが気疲れを起こしていたということで幕を閉じますが、今後の展開、色々気になってしまいますね~。

 

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まとめ:新スーツロックマン悪くない!

 

新スーツをまとったロックマンさん。

 

おそらくデザインに苦心したであろう新たな姿ですが、個人的には悪くないデザインだなと思いました。

 

再びバトル漫画化が進んでいるようですが、今後どのように物語が展開していくのか、楽しみだったりします!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンシリーズ ナンバリングタイトルの主人公、ロックマンまとめ
ロックマンシリーズ ナンバリングタイトルの主人公、ロックマンまとめ

こんにちはロクメガです。

 

今回は記念すべきロックマンシリーズにおける最初の主人公、ずばりロックマンについて語ろうと思います。

 

長い付き合いで語ろうと思えばいくらでも語れてしまうキャラではありますが、なるべくコンパクトにまとめて語っていければと思います。

 

というわけで早速語っていくことにしましょう!

 

※このブログではロックマンの関連記事を多数投稿しています!

※ロックマン関連記事・キャラクター記事に関しては下記のリンクを御覧ください

 

 

 

 

 

ロックマン1~2のロックマン

 

まずファミコンシリーズで展開された2作品、

 

  • ロックマン
  • ロックマン2 Dr.ワイリーの謎!?

のニ作品から語っていくことにします。

 

ロックマン

 

ロックマン2

 

この頃のロックマンは容量の問題もあるので仕方がないのですが、そもそもまともに会話をするということがありませんでした。

 

なので必然的にキャラ性能の面で語っていくことになります。

 

とは言えロックマンのこの頃のアクションは非常にシンプルなものです。

 

ロックマン1とロックマン2の頃はシンプルにジャンプとショットだけでゲームが成り立っていたくらいでした。

 

ちなみにロックマンのショットは太陽エネルギーを圧縮したソーラーブリットと呼ばれるものです。

 

明確にゲームの中でこの名前が出たのは恐らくロックマン11のポーズ画面だったかと思われます。

 

ソーラーブリット

ソーラーブリット

 

ちなみにロックマン1、2,9,10の頃はバスターを敵に当てた時の音が共通していて、当てた感触を実感しやすいと言えるかもしれません。

 

この頃の特殊武器の中ではひときわ強力だったのがサンダービームとメタルブレード。

 

  • サンダービームは三方向に5メモリ分のダメージを発生させるビームを発射し、
  • メタルブレードは燃費の良い丸鋸を8方向に投げる。

 

という感じの武器でどちらもバスターの代わりに使っていけるだけのポテンシャルを秘めていたといえます。

 

また元がお手伝いロボットだからなのか、

 

  • マグネットビーム、
  • アイテム1号~3号

 

といった移動用アイテムを使いこなしており、あまりやれることが少ないながら意外と芸達者なところを見えてくれているように思います。

 

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ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

 

ロックマン3

 

ロックマン3では下+ジャンプボタンで発動するスライディングというアクションが追加。

ロックマンのアクションにスピード感が追加された仕様だったと思います。

 

その他バスターのSEが変更。

 

1と2の頃より若干音が軽くなったように思っております。

 

また前作のメタルブレードが強すぎた影響なのかはわかりませんが、露骨に本作の特殊武器はエネルギー消費量が多めに設定されいます。

 

シャドーブレード

ほぼメタルブレードの下位互換

 

バスターと特殊武器その両方を適切なタイミングで使い分けていく必要がでたかんじですね。

 

本作ではラッシュの登場によって、ロックマンの相棒的なキャラクターが登場したことも見逃せないポイントかもしれません。

 

初登場の時点でかなり強力なサポートメカですが、ラッシュの変形形態の性能には大きな格差が存在しております。

 

ラッシュマリンやラッシュジェットで移動中にメニュー画面を開くとラッシュが消滅するという仕様も存在しており、まだまだ息があっていないという見方ができるかもしれません。

 

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ロックマン4 新たなる野望!?

 

ロックマン4

 

ゲームシステムに大きな革命が起きました。

 

そう、ニューロックバスターこと、チャージショットの実装ですね。

 

このためバシバシとリズミカルにショットを当てていくというゲーム性が大きく変化。

 

ザコ敵に対してはバシバシ当てていけますが、ボス戦ではチャージのほうが求められるようになりました。

 

これによってロックマンの戦い方、遊び方は3以前と大きく差別化され、ゲーム性そのものが変化したといえます。

 

ニューロックバスター

ニューロックバスター

 

その他バルーン、ワイヤーといった隠しアクションが追加。

 

本作限りとなりましたが、結果として本作のみのアクションを楽しめると言えるかもしれません。

 

余談ですが今では当たり前となっている、

 

  • お手伝いロボットに過ぎなかったロックマンが、
  • ライト博士に志願して戦闘用ロボットになった

 

というのは本作からついた設定になってます。

 

またオープニングにてメットレスのロックマンが見れるわけですが、このときの髪の毛は青色になっているのが確認できます。

 

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ロックマン5 ブルースの罠!?

 

ロックマン5

 

ロックマンのチャージショットはスーパーロックバスターへと強化。

 

さらなる破壊力と貫通性能を持ったシリーズでも最強クラスのロックマンが爆誕した作品と言えるでしょう。

 

控えめな性能の特殊部位が多い本作において、チャージショットゲーと揶揄やゆされるほどに本作はチャージショットが強いです。

 

スーパーロックバスター

スーパーロックバスター

 

その一方で特殊武器は軌道や使い勝手に独特のクセを持つものが多く、素直な性能の特殊武器は少ないと言えるでしょう。

 

またロックマンそのものの性能ではありませんが、本作で登場したビートは、自動でボスもザコ敵も狙ってくれる超性能となっています。

 

なのでチャージショットとあわせて非常に強力なロックマンと言えます。

 

チャージショット関連のSEも爽快感あるものに変化しており、良くも悪くもチャージショットの強いロックマンという見方ができることでしょう。

 

またニューラッシュコイルとスーパーアローという新たな移動サポートが登場。

 

ただニューラッシュコイルは使いづらいだけかもしれません。

 

スーパーアローは攻撃の他にも自ら乗っていくことが出来るという武器で、攻撃能力がついたアイテム2号という感じです。

 

上級者が使いこなせば凄まじいタイムアタックに利用できそうです。

 

実際TAS動画などではこれをガンガン使いまくるプレイをよく見ます。

 

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ロックマン6 史上最大の戦い!!

 

ロックマン6

 

前作のチャージショットが流石に強すぎたためか、貫通性能が弱体化し、特殊武器とのバランス調整がはかられました。

 

特殊武器も攻撃力の高いフレイムブラストやシルバートマホークといった扱いやすい特殊武器が登場。

 

個人的に最も特殊武器とチャージショットのバランスが取れていたロックマンだったように思います。

 

またラッシュとの合体形態としてジェットロックマン、パワーロックマンが登場。

 

合体ロックマン

ジェットロックマンとパワーロックマン

 

  • ジェットロックマンは重力が働きつつも上空に飛んでいく能力を持ち、
  • パワーロックマンは攻撃力が高く、盾持ちの雑魚を直接倒す能力があります。

 

どちらも場所を選んで使っていく必要があり、ロックマン自身の性能が多様化したと言えるでしょう。

 

その分、合体形態を細かく変化させていく必要があるため、それが煩雑になってしまうのがデメリットと言えるかもしれません。

 

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ロックマン7 宿命の対決!!

 

ロックマン7

 

バスターの性能が更に変化。

 

攻撃力が低下した代わりに貫通性能が追加されました。

 

ザコ敵もこれに伴って多少軟らかくなったように思います。

 

総合的に見ればチャージショットで戦っても、無チャージで戦ってもそんなに大きな変化はなくなったように思います。

 

ただ、チャージショットはチャージショットで弾が大きいので色々なところで使い道があるので、バランスは取れているように思います。

 

そして本作のロックマンはラッシュとの合体形態でスーパーロックマンとなります。

 

スーパーロックマン

スーパーロックマン(画像はXDiVEです)

 

非常に火力が高い代わりに射程制限がありますが、専用のパワーアップパーツを装備することで、追尾性能がつき、手のつけられない性能となります。

 

攻撃力も高く、チャージショットのニ倍ほどの攻撃力を持っているので、手に入れてしまえばあらゆる場面で活躍することでしょう。

 

だからといって特殊武器が弱いわけではなく、きちんと出番が用意されているあたりは素晴らしい調整といえるかもしれません。

 

またスーパーファミコンになってドット絵を新調したことに加え、挙動や無チャージバスターの音がやや重く、ファミコン時代ほどの軽快さはないかもしれません。

 

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ロックマン8 メタルヒーローズ

 

ロックマン8

 

ロックマン7から更に上のハードに進出し、ドット絵の書き込み量が増加。

 

ロックマン自身のデザインもロールちゃん同様、スタイリッシュなものとなり、等身も上がりました。

 

ゲームにおける声優はこの時初めて付きました。

このときの声優は折笠おりかさ あいさん

 

オープニング開始前、中間ステージ、エンディングでのアニメはもちろん、ステージ攻略中でもたくさん声を発してくれます。

 

このため、ロックマンのキャラをボイス込みでつかみやすくなったといえます。

 

オープニング

アニメのロックマン達

 

アクション面ではドット絵を様々なところで限界まで書き込んだ影響か、7とは別の意味でモタモタしているといえます。

 

しかし、本作のロックマンはパーツによって従来作以上の性能を手に入れることもできます。

 

偶然か意図的かはわかりませんが、結果として大幅なパワーアップが可能なキャラクターになったと言えるでしょう。

 

無チャージバスターは弾かれた場合画面外に飛んでいくのではなく、その場で消失するため、連射性能が大幅に向上。

 

チャージショットはレーザーショットとアローショットと2つの強化ショットが登場しました。

 

レーザーショット

レーザーショット

 

  • レーザーショットは文字通り貫通し射線上の敵をなぎ倒し、
  • アローショットは敵に当たると拡散するショットになります。

 

特にアローショットはこのシリーズに登場したどのショットよりも凶悪で、絶大な攻撃性能を持っており、こちらをメインで使うプレイヤーは多かったことでしょう。

 

初撃は黄色いチャージショットですが的に接触すると更に拡散して画面全範囲に向かって攻撃するためステージ攻略に置いては非常に高い火力を有しています。

 

アローショット

拡散するアローショット

 

その他ラッシュにのってシューティング、スノーボードといった新アクションが登場。

 

いずれも本作にしかない要素で、なかなか楽しめる要素だったといえます。

 

ただ本作登場のラッシュバイクはかなり使いづらかったように思います。

 

  • 特殊武器には上空への機動力を上げるトルネードホールド、
  • サンダークローによるアスレチック要素、
  • ロックボールによる多段ジャンプ、

 

といった今までにないアクションを可能にするものが登場。

 

いずれもロックマンのアクションを攻撃以外の方向で拡張しており、面白みのあるシステムになりました。

 

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ロックマン9 復活の野望!!

 

ロックマン9

 

性能はロックマン2に準拠する形になり、チャージショットが廃止。

 

かなり時間が経ってからの登場ということもあり、アクションの快適性がアップしています。

 

わかりやすいのがハシゴの昇降速度があがったことでしょうか?

 

特殊武器もチャージショット廃止に伴ってかかなり強力なもの揃っており、使い道のない特殊武器は存在しないと言えるほど強力です。

 

ちなみに本作ではロックマンがワイリーにこれまでの土下座のことを問いただすシーンがあったりしますw

 

すごくどうでもいいですが本作のロックマンはネジ(お金)を払ってメットレス状態になることができます。

 

しかし、メットレスにメリットはなく、ダメージが増えるだけなので、ゲーム的にはハズレでしかありませんw

 

 

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ロックマン10 宇宙からの脅威!!

 

ロックマン10

 

9同様ロックマンの性能は2準拠となっており、性能面での変化はありません。

 

ただ、特殊武器は9が高性能なものが揃っていた反動からか、消費エネルギーに見合わない性能の武器が追加され、露骨に弱体化されたと言っても過言ではなりません。

 

  • トリプルブレイド、
  • リバウンドストライカー、
  • ウォーターシールド、

 

あたりはまだかなり使える部類ですが、

 

  • コマンドボム、
  • チルドスパイク、
  • サンダーウール、

 

あたりはかなり扱いづらいです。

 

また本作では過去ロックマンワールドシリーズに登場したロックマンキラー3名が登場し、その特殊武器を使用することができます。

 

バラードクラッカー

バラードクラッカー

 

恐らくこれを加味した上で、本編の特殊武器が弱体化して登場したものと考えられます。

 

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ロックマン11 運命の歯車!!

 

ロックマン11

 

8年ぶりに復活ということで操作性、現代に向けての進化を目指し様々なアクション要素が一新されました。

 

また声優も時間が経っていることからかロックマン8の頃から変更。

 

本作での声優は福原ふくはら綾香あやかさん

 

本作でついにドット絵から脱却。

 

ロックマン8とFCロックマンの間を取り、重さと軽さをバランスよく併せ持つキャラクターへと変貌。

 

公式インタビュー曰く「手触り感」を重視して制作したそうで、操作性の気持ちよさは歴代でも最高と言ってもいいでしょう。

 

一言で言うなら、動かすだけで楽しいロックマン。

 

その他連射ボタンが標準搭載され、チャージと連射の使い分けが最初から可能な作品となっています。

 

  • ラッシュジェットとラッシュコイルもワンボタンで呼び出し可能。
  • スライディングもワンボタンで発動可能、

 

といった切り替えの手間を緩和。

 

さらに特殊武器は右スティクを8方向に倒すことで瞬時に切替可能となりました。

 

この時のスティックを倒す方向はステージセレクトに準拠しており、ステージセレクト画面のボスの位置を覚えておく理由ができました。

 

ステージボス

 

特殊武器を変更するとロックマンの見た目も変わるという、エグゼシリーズを思わせる変化が加わったのもなにげに面白いところ。

 

更に本作の目玉であるダブルギアシステム。

 

土屋P曰く、調整に苦労したとのことですが、その甲斐あってあって素晴らしいシステムであるといえます。

 

スピードギアとパワーギアというものが本作では使用可能なわけですが、

 

  • 前者は一定時間自分を含めてスローに、
  • 後者はダブルチャージショットとファイナルチャージショットを可能とします。
スピードギア

スピードギア

 

パワーギア

ダブルチャージ

 

スピードギアは初心者救済、パワーギアは上級者が使いこなす楽しさという具合に差別化されています。

 

いわば初心者も上級者も楽しめるシステムなわけですね。

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ライフが減ってくるとこの2つのボタンを同時の押すことで、自分以外のすべてをスローにしつつ、ファイナルチャージショットが発動可能となり、一発逆転も狙うことが出来るようになります。

 

ファイナルチャージショット

ファイナルチャージショット

 

このシステムを含め、本作のロックマンは、

 

  • ファミコン時代と同じ遊び方も、
  • 最新の動かし方を存分に活かしたスタイリッシュな遊び方、

 

その両方ができるようになったといえます。

 

まさに初心者も上級者もカバーするアクション性を持ったロックマンと言えるでしょう!

 

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ロックマンちゃん 第23話 虫歯を司りしもの(後編)の感想
ロックマンちゃん 第23話 虫歯を司りしもの(後編)の感想

こんにちはロクメガです。

 

今回の記事はロックマンちゃん、第23話(後編)の感想になります。

 

すでにタイトルは前編で回収されているように思いますが、後編ではこのサブタイトルが意味を成すことはあるのでしょうか?

 

そんな無粋なところも含めて、今回の感想を書いていこうかなと思います。

 

ロックマンちゃん 第23話(後編)のレビューはこちらから!

 

※この感想記事ではツイッターで公式が宣伝に使用していた画像以外の漫画の画像掲載は基本的に自粛します。

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン記事及び、ロックマンさんとロックマンちゃんの感想については下記リンクを御覧ください。

 


 

 

フォルテの性格がまた微妙に違う。

 

前回のロックマンちゃんで、フォルテが何を考えているかを見抜いて、迷うことなくそれを口にしてしまったロックマン。

 

冒頭はそのことでフォルテが起こり、ロックマンをポカポカ殴るところからスタートしています。

 

改めて見ると前後編にカットする場所はいい感じにカットできているように思いますね~。

 

この漫画のフォルテが何を考えているのか、正直原作以上に微妙によくわからなかったのですが、どうにも彼は仲間の存在というものを嫌っている模様。

 

フォルテは原作と漫画作品で微妙に性格が違うことが多いですが、出月いづき先生や有賀先生とはまた別の意味で性格が変化しているように思います。

 

共通しているのは、単独行動が多いというところでしょうか?

 

しかし、ロックマンやV・Kマンが彼を仲間として認めると

 

「嬉しかったから俺頑張る」

 

などと言っている当たり、この漫画のフォルテはかなりチョロイ性格のように感じました。

 

フォルテ

この顔である。

 

この漫画はギャグ漫画なんだなぁ~・・・と改めて実感させてくれるようなニヤケ顔になっていて、おそらくこういうフォルテが描かれたのは初めてのことのように思いますw

 

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ライト博士の元に現れるアイツラ

 

ロックマン達がランファント遺跡で戦っている最中に、Dr.ライト研究所にて、懐かしいメンツが現れました。

 

地球の危機とのことで駆けつけたのは、ワイリーを除く、MEN’S6メンズシックス

 

相変わらずのモブ顔といいますか、微妙なデザインの顔ぶれ。

 

ロールちゃんが、「心強い協力を得られましたね!」

 

と歓喜するなか、この漫画のライト博士は、

 

「君ら確か、6人がかりで私に勝てなかった、烏合のしゅ・・・」

 

マジでこの博士余計なことしか言わねぇ・・・。

 

というかこの話が始まる前にDr.ワイリーがいたはずなんですが、彼は一体どこに・・・?

 

烏合の衆とはいっても、この6人、戦闘用ロボットという面でロックマンに叶わなかっただけで、作るロボットそのものは割りと高性能だったんじゃないかと思うんですよね。

 

ボジョレーマンヌーボーとか、

ノストラマンダムスとか、

 

ロックマンの登場ボスとしては微妙なボスもいますが、その一方でV・Kマンのような優秀なボスも生み出している博士もいるわけで・・・。

 

この漫画のライト博士はもうちょっとMEN’S6メンズシックスと仲良くしても良い気がしております。

 

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まとめ:虫歯関係なかった・・・。

 

いつにもまして短めなエピソードではありましたが、前回から続く「虫歯を司りしもの」というサブタイトルの回収は前編で終わってしまった感じがありました。

 

個人的にはもう少し引っ張ってほしかった感がありますが、まぁそれは仕方がないでしょう。

 

ロックマンちゃん22話(後編)の感想でも書きましたが私はこの漫画のオリボスであるV・Kマンは、

 

  • 本来の主人公たちの出番を奪うことなく、
  • それでいて物語を盛り上げるの貢献している。

 

といういい塩梅の登場の仕方をしているので、MEN’S6メンズシックスが作ったボスたちも、いい感じで登場してくれることを願いたいです。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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