マブカプインフィニットが売れてない理由を考えてみる。

皆さんこんにちは。ロクメガです。

今日は久しぶりに、しっかり更新しようと思います。

動画の方の更新はわりとすぐに終わるので、この投稿ののちに更新しようと思います。

さて、マブカプインフィニットの発売からもう2週間近くたちますが、いや~初週売り上げには驚きました。

ロクメガ別にゲームの売り上げなんて大して気にしちゃあいませんが、さすがにヒドイ売り上げです。

初週売り上げ8000本!?

2016年以降発売の格闘ゲームは1万~2万強と割と広い幅で売れていますが、唯一四桁ですよ。四桁。

ドット絵を卒業したKOFXIVだって2万本以上売れているのに……。

カプコンから独立した会社といえば我がガンヴォルトを生み出したインティクリエイツですが、あちらがスイッチ版ガンヴォルトを発売して、ブラスターマスター0が11万DLを突破して、記念なんてものを世に出したりして、ますます勢いをつけて市場を盛り上げています。

一方親会社のカプコンさんがかつて一大ムーブメントを巻き起こした格闘ゲームというジャンルで、ディンプス(スト4の制作会社=現在のSNK社員)にも、エイティング(前作アルカプの制作会社)にも頼らずに作り上げた最新作がこのありさまとは……。

カプコンはこれ以前にもストリートファイターVでファンの反感を買っており、カプコン内製でのゲーム制作技術の低下を感じる次第です。

モンハンばっかり作っててほかのゲーム制作能力がダウンしているのでしょうか?

それとも、3Dゲームばっかり作って、ロックマンシリーズをはじめとする横ゲー制作のノウハウが失われてしまったのでしょうか?

買ってプレイしたロクメガだから言えることですが、わからなくはないかな? って気がします。

変にキモイキャラデザ、長くなったロード、ワクワク感もセンスもなくなったUIユーザーインターフェースにキャラ数×3種類のアシストシステムの代わりが、たった六つしかない石システムに、キャラ数はデフォルトの数だけみても4人減っており、トレイラーは長ったらしいムービーの宣伝など、旧来のファンでも首をかしげたくなる要素が多いと言わざるを得ません。

ある程度プレイしていると、また前作に戻りたくなるんですよね。

っていうかすでにまたアルカプ(前作)に戻っていて、インフィニットのプレイ時間どんどん減ってますからね。

理由はまぁ腐るほどありますが、単純に前作のほうが面白かったんですよ。

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モードセレクト画面のセンス

モードセレクト画面の時は、モードを選択する際に十字キーを上下に動かしますが、動かすたびに画面奥のページがめくれて別のイラストが背景になるなど、モードセレクト画面の時点でセンスとプレイヤーの目を楽しませようというのが伝わってきましたからね。

 

例えば、モードセレクト画面で「オフラインモード」にカーソルを合わせているときの画面がこちら↓

オフラインにカーソルを合わせているときの画像

 

 

次にギャラリーモードを選んでる時の画面がこちら↓

ギャラリーモードにカーソルを合わせているときの画像

ただパラパラとモードセレクト画面で適当に十字キーを上下させているだけでも楽しく、画面全体からお祭り感が伝わってきて、ワクワクします。

一方インフィニットのモードセレクト画面はというと……。

マブカプインフィニットのモードセレクト画面

この一枚絵だけなんですね。

シリアスで重いBGMと相まって、画面から漂ってくるお祭り感、ワクワク感は皆無。前作の下位互換といわれても仕方のない出来です。

存在しないロード時間

前作はプレステ3のゲームにしてはロード時間が存在しないといってもいいくらい早かったのですが、それを支えていたのが、アメコミ調のダイナミックな色使いでした。

言ってみれば原色ベタ塗なんですが、その分画面表示を行うのに必要な情報量が少なく、ロード時間0秒を実現していたのですね。

見た目のすごさばかり重視して情報量を肥大化させるだけならお金と人海戦術でどうとでもなります。

しかし前作は、前述のように、ゲームと映像に必要な情報量を適切に分散してロード時間をなくしているのですね。

これが技術力ってやつだと思います。

ちょっとした制限が存在する中でバランスよく仕上げたエイティングの技術力は本当に素晴らしいと思います。

まぁ、それ以前に本作のムービーは特別綺麗かといわれると、「別にそうでもないかな~?」って印象なんですね。

正直PS4で復刻したアルカプのほうが、見た目的には綺麗に見えてしまいます(これは人によって違うと思いますが)。

ここまではゲーム本編を直接いじらなくてもわかる部分です。つまり購買意欲を煽る部分だけでも非常に完成度が高いといえるのですね。

また、体験版もある意味悪い印象を残してしまった可能性が考えられます。その理由が……

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対戦できない体験版

であることにつきると思います。

ロクメガ実は体験版プレイした段階で妙に感じていたんですが、対人戦で対戦が一切できないというのはいかがなものかと思ってしまいます。

いや、せめて、じっくりキャラクターを動かす機会があればもっと違ったんでないかな? って思うんですよね。

キャラクターを5人くらいしか使えないようにしてその5人だけでもじっくり研究させてもらえれば、もう少し購買意欲を高めることもできたのではないかと思います。

開発者のひどい言い分

ソースがどこのものか不明で、ロクメガも実際にそれを見たわけではないのですが、ネット上でよく言われているのが、

「キャラクター少ない代わりに、ほかのキャラクターで同じ動きが再現できるよう作っています」

っていうものがあります。

つまり、モーションや技の性能が似ていればキャラクターそのものは居なくてもいいよね? と暗に示しているわけですね。

そんなわけありませんけどね!

本当にこんな発言したのかどうかは定かじゃありませんが、こんなインタビューを衆目にぶちまけたのだとしたら、あまりにも迂闊うかつだとしか言いようがありません。

使いたいキャラクターがいて、何としてでもそのキャラクターで戦いたい! という層は、この手のゲームでは一定数存在するし、強さだけを追い求めて性能面でキャラを選ぶような人なんて、それこそ全体からしてみればプロの格闘ゲーマーみたいな少数派ではないかと思います。

なんていうかこの発言は本当に購買意欲を削る発言でしかなかったと思いますね。

さて、いろいろ語ってきましたが、このゲーム全世界で200万本売る予定だそうですよ?

無理でしょ?

日本語ボイス未搭載の時点で日本で売る気がないと言ってるようなものだし、北米Amazonでもこのゲームの評価は、日本と大体同じだったりしますしね。

ロクメガはデラックスエディションを買ってDLC分を新たに購入する予定は存在しないですが、まぁ今後の動きに注目していきたいと思います。

んではまた。

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