マブカプインフィニット 開発者インタビューに突っ込んでみる。

皆さんこんにちは。ロクメガです。

最近練りゴマ牛乳にハマっています。

練りごまを牛乳で溶かして飲む。

ただそれだけのことなんですが、一日二杯ほどこれを飲んでいるとゴマの強力な抗酸化パワーのおかげか、体の調子がすごいよくなってきた気がします。

不摂生な食生活を送っている人には黒のねりごま牛乳を一日二杯おすすめしたいですね。

と挨拶もそこそこに、今日はマブカプインフィニットのインタビューに突っ込んでみたいと思います。

なんでそんなことするかって? たまにはこんな記事を書いてみるのもいいかな? と思ったからです。ゲームで語るネタが消えたからではありません(本当です)

突っ込むといってもインタビュー記事から引用して、思ったことを語るだけなんですけどね。なおインタビューの内容は6月のものです)。

とりあえず、マブカプインフィニットの動画がポツポツYOUTUBEに上がり始めたので、カプコン側の超必殺動画でもさらしておきます。

マブカプインフィニット カプコン側のハイパーコンボ集

インタビュー記事はこちらより見れます。

ストーリーモードの意図について

――IGN JAPANには映画のマーベルのファンもいっぱいいるのですが、格闘ゲームを触ったことのない映画とかアニメとかのファンにもアピールできますか。

本当に今回は格闘ゲーマーではない人でもストーリーモードはすごく楽しめると思っていて、ぜひ試していただきたいです。今回、ストーリーモードの体験版を無料配信したのはまさにそのためです。

――「アイアンマンが好きだからやる!」というような人でも十分楽しめる、ということですね。

はい、楽しめます。プレイするうちにおもしろいキャラクターの組み合わせとかも出てきますし、「アーサーとアイアンマンが会ったらどうなのか」というクロスオーバーみたいなおもしろさもあるので、カプコンキャラを知らなくても「こいつ誰だ? でもおもしろい」と思うかもしれないし、逆にマーベルキャラを知らなくても「こいつ誰だ? でもおもしろい」っていうのはあると思います。今回はじめてストーリーを語るようになったので、(プレイしてもらえるのを)すごく楽しみにしています。

ストーリーモードなるものを導入した時点で何となくそんな予感はしていましたが、やっぱそういうことだったんですね。

アーサーとアイアンマンがあったらどうなる……もなにも、本編ではアイアンマンがアーサーをからかって、皮肉を返していたぐらいしか絡んでるところなかったような気が……f^^

「こいつ誰だ? 面白い」ってのはどうかな~?

確かに見たことのないキャラを見て「こいつ誰だ?」って感想は抱いたけど、それがそのまま「面白い」って感想にはならなかったかなぁ~。

エックスが無限石を回収するときになって唐突に「僕にそんなものを扱う権利がどうのこうの」と悩みだしたところを見て、エックスの性格を知らない人が見たら「こいついきなり何言いだしてんだ?」って感想が出てくるんじゃないですかね?

実際何の意味もない葛藤でしたし。

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――本作の開発で特に意識して大切にしている部分を教えてください。

マイケル:格闘ゲームってどうしても敷居が高いところがありますよね。ですが今回は広い客層にアピールしたかった。たとえばさっき言ったように格闘ゲーマーじゃない人でもストーリーモードを楽しめるというようなことです。「このキャラが好きだから、このキャラの活躍が見たい」っていうユーザーは絶対にいると思うんです。なので「触っておもしろい」ということは最初からいちばん大事なことだと考えていて、そのためにシンプル操作を入れました。

確かに触って面白いってのは大事ですねw

動かす楽しさ、触る楽しさがなければ格闘ゲームは失格ですよ。

ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズも、会社がなくなって、時間もお金もない中、無理やりひねり出したような2001が登場したってことがありましたが、その時の登場キャラクターのうちの三名ほどは、当時の格闘ゲーム業界の中でも他に類を見ないような独特の操作性が面白いキャラクターがいましたからね。

動かす楽しさというのは、アクションゲームの命です。間違いなく。

そのためにシンプルな操作性を取り入れたということでシンプルコンボが登場したとのことですが、確かに人間と対戦できないストーリーモードでは短い間に楽しく戦うことができたなぁと思います。ぶっちゃけKOFXIVのパクリw

ただ、トレーニングモードぐらいは実装してもよかったんじゃないかと思うんですけどね。

――シリーズとの差異について伺います。初めて3on3ではなく、2on2になったと思いますが、その意図は?

マイケル:これは大きな判断でした。まずこのタイトルの目標として「シリーズの大事なところをキープしつつ進化させる」ということがやりたかったんですね。これだけおもしろいキャラがたくさんいて、キャラの組み合わせによっておもしろいゲーム性が出せるようにしたかったんです。これまでの3on3ではアシストシステムが存在して、ボタンを押すとキャラクターが出てきて技を出したらすぐに戻っていっちゃう。でももっと良いパートナーシップの描き方はないか、というところから始まっていきました。

これについては3人でも描き方があったような気がしたのはロクメガだけでしょうか?

今回『無限石』を三人目のキャラクターの代用みたいな感じになっていますが、こういうものを入れるなら、アシスト専門の三人目くらいは居てもよかったんじゃないでしょうか?

特に「マーヴルVS.カプコンクラッシュオブスーパーヒーローズ」なんて、キャラクターとして登場させられないキャラをアシスト専門として登場させることで十二分にお祭り感を出していたわけですし、やりようはあったと思うんですよね。

そうすれば無限石たった6個じゃなくて、キャラクターの数だけ無限石に該当する部分の動きを増やすことができたとおもうんですが……ストーリーモード作ってたからキャラ増やせなかったとか言ったら怒るけど

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今回新規でカウンタースイッチというシステムを入れています。これはやられている最中でも交代できるというもので、かなり強いです。強いのでハイパーコンボゲージを2本消費します。アルカプ3(『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』)はコンボを食らったら、あとは見るだけでおしまいってなっちゃってたんですけど、今回はダメージを受けていてもハイパーゲージ2本さえあれば交代できるようになっています。

クソコンボゲーのクソコンボゲーたるゆえんは、コンボをされている側は、眺めているだけという部分にあります。

このシリーズではもはや当たり前のことになりつつありますけど、ようやっとその辺をどうにかする気になったみたいですね。

某格闘ゲームはコンボが途切れた理由が「仕掛けている側が疲れてミスったから」か「あえてやめたのか」区別がつかないといわれるほど長いコンボがありました。

実際見たことはありませんが、仕掛けられている側が眺めていることしかできないのは「駆け引きを奪う」ことにしかならず、それを公式が推奨しているのはいかがなものかと思ってます。

格闘ゲームは駆け引きを楽しんでこそだと思います。

どれだけ実力に差があっても、そのほうが負けても納得できると思いますしね。

仕掛けている側だけが一方的に楽しいゲームはいくら格闘ゲームでもどうかな? って思うわけです。

っと、今回のインタビューでロクメガが語れるのはこれくらいですかね。

初動は日本語ボイス未搭載、キャラが足りないでかなり悪いような気がしますが、生まれたからには長く盛り上がってほしいと思います。

では、今日はこれにて。

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