「ロックマン11 運命の歯車」でチャージショットはどういう扱いになる?
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皆さんこんにちは。ロクメガです。寒いですね。ものすごく寒いですね。

今年の風邪はなかなかしつこいみたいです。ロクメガは一週間近く風邪を引いた状態で、仕事に行ったりしていたのですが、ロクメガの親友はインフルエンザを、弟者が1月中に2回も風邪をひきました。

北海道でしか味わえない大雪と、大寒波の影響で風邪も引きやすいようです。皆様体調には十分気を使ってください。

さて、今回も「ロックマン11 運命の歯車」について、
思うことを語ろうと思います。

今回はチャージショットについて

チャージショットとゲームバランス

チャージショットはあったほうがいい? ないほうがいい?

ロックマン4以降、チャージショットが可能になり、以降定番となりました。

PVで確認したところ、本作ではチャージショットが、復活するようです。それは現在公開されている、初報PVでも明らかです。

ロックマン11のPVは3:36あたりから

このチャージショット、登場当初から色々物議をかもしている存在でもあります。

チャージの登場によって特殊武器の出番が、減ったとか、ボスの無敵時間が伸びたのがその要因と思われます。

このチャージショットが存在する頃とそうでない頃とで、ゲーム性が全く別物になってしまってるんですね。

チャージショットが存在しなかった頃も、ボスの無敵時間という部分で見れば、1・3と2・9・10でさらにゲーム性が微妙に違います。

ロックマン2はもう神格化されているレベルで愛されていて、9、10は2の続編を作ることを意識して作られました。

そのことを考えるとチャージショットはないほうがいいように思われますが、そればかりではさすがに芸がないとも言えます。

何より、制作陣が語る

オリジナル「ロックマン」の面白さの本質を突き詰め、
磨き込みを積み上げることで全体の ”進化“を目指す。

は、実現できないのでは? と思います。

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となれば、制作陣が目指しているのは、「ロックマン2・9・10」でのリズミカルにバスターを当てていく楽しさと、「ロックマン4~8」(あとロクフォル)のころの、チャージショット主体で戦ってきた時代の面白さの両立を目指しているのではないかと思います。

前回の記事でも言いましたが、ロクメガはロックマン7(ついでにロクフォル)の頃が何気にチャージショットとゲームバランスが程よくまとまっていたのではないかと考えています。

まぁ、それはロクメガの好みの問題なので、絶対の正解とは言えないのですが、この難題をクリアするのはなかなか難しい問題だなと思います。

で、実はナンバリングタイトルとはちょっと外れたところにロクメガは正解があるのではないかと思っています。

どういうことかというと、ロックマンワールド3~5の時代のチャージショットがもっともバランスが取れていたのではないかと思うのです。

ロックマンワールド時代のロックマンのライフ、武器ゲージ、ボスのライフはすべて19メモリに統一されています。

このころが最もチャージショット周りのバランスが取れていたのではないかと思うのです。

こんな感じ

恐らくこれはチャージショットだけの問題ではないと思います。

バスターの発射間隔の制限や弾速といったいくつかの要素が複合して起きていたことなんですね(多分)。

チャージしてもしなくても、心地よい戦い方ができるので、自由に戦略を組み立てることができたわけですね。

この辺のバランスをどうとるのか、注目したいところです。

ちなみに「ロックマン10 宇宙からの脅威」では、

ロックマン(チャージ不可)
ブルース(チャージ可)
フォルテ(チャージ不可の代わりにオート連射)

という具合に差別化がされていました。キャラクター事に差別化することで、ゲームバランスを整えていた感じですね。

ロックマンロックマンでも、ロックマンそのものが

チャージできるロックマン
チャージできないロックマン
キックしかできないロックマン(?)

という具合に3タイプ別れていました。

ひょっとしたらキャラクターを分けることが最も楽にバランスが取れるのかもしれません。

だとすれば今回のロックマンはチャージできるロックマンとできないロックマンで別キャラ化するのか? 

しかし、それではやはり既存の焼き直しになってしまいますね。

なんにせよ、続報を待ちたいところです。

では、今日はこれにて!

おまけ

ロックマンの真の生みの親 AK氏とは何者だったのか?

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