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ロックマンX4 レビュー! シリーズ最高峰の演出と最大のターニングポイント!
ロックマンX4 レビュー! シリーズ最高峰の演出と最大のターニングポイント!

こんにちはロクメガです。

 

2月13日は私の誕生日ということで、久しぶりにロックマンX4をプレイしました。

 

エックス編とゼロ編、二人の主人公で1ステージごとに主人公を変えてのプレイでしたが、なかなか楽しめました。

 

昔から狂ったようにプレイしていた作品の一つなので、割りと細かく頭の中に入っている作品の一つではありますが、せっかくプレイした直後なわけですので、今回はこの作品のレビューをしていこうと思います!

 

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

 

ロックマン10周年記念作品!

 

本作はロックマンDASHロックマン8 メタルヒーローズ同様、ロックマンシリーズ10周年記念作品として発売されました。

 

ロックマンX4 10周年記念ロゴ

10周年記念ロゴ センスいい!

 

1995年にロックマンX3(SFC版)、1996年にその移植版、その翌年1997年の夏に本作の発売が発売されたわけですから、年一回は何らかの新作ロックマンを出していることになりますね。

 

スーパーアドベンチャーロックマンや、バトル&チェイス、ロックマン&フォルテまで含めると、この3年ほどの間に、合計で8本もロックマン作品が登場しているわけで、当時のロックマンの熱量をうかがい知ることができます。

 

時代を鑑みても出すぎな気がしなくもないですが、同時に放置状態に移行しているロックマンが一つもなかった時代でもあったので、個人的にはこの頃がロックマンシリーズの全盛期だったのではないかと思っております。

 

そんな中生まれたロックマンX4はロックマン8同様、非常に完成度の高い作品であるといえます。

 

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特徴及び評価点

 

ではここから本作の特徴と評価点ついて語ってまいります。

 

どちらかのみ当てはまる場合は「○○(特徴)」という書き方をします。

 

演出面のさらなる強化

 

ロックマンX3の移植版において、専用のアニメーションが作られた本作ですが、こちらには声優による演技はなく、また作画面において完成度は特別高いものではありませんでした。

 

本作では作画がさらにパワーアップし、さらに初めてプロの声優による演技が追加されました。

 

ロックマンX4

ここだけでも熱い!

 

この声優も現在でも活躍されている現役のプロばかりで、演技面では全く問題ありませんん。

 

ざっと上げるだけでも、

 

エックス=伊藤健太郎さん

ゼロ=置鮎龍太郎さん

シグマ=麦人さん

アイリス=(故)水谷優子さん(ご冥福を祈ります)

ダブル=松本保典さん

 

と、メインの登場人物だけ見ても非常に豪華で、かなり力が入っていることがわかります。

 

本作で初めて主人公として活躍することになったゼロの方がアニメシーンは多いですが、声を発する機会がある場面では、素晴らしい演技を披露してくれていることは間違いありません。

 

ロックマンX4

オープニングのゼロ

 

この声優陣による演技も本作の魅力の一つと言えるでしょう。

 

地味にエックスの見た目の整合性が徹底されている点もポイントが高いです。

 

本作以降ステージ攻略開始時にノーマルエックス→アーマー装着状態となるようにステージ開始時のポージングが変化しました。

 

この事によりアニメーション、ステージ選択時による見た目の整合性がきちんと取れている形となりました。

 

※ただしアルティメットアーマーの存在だけは無視されています。

 

 

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ゼロを主人公として使うことができるようになった。

 

前作までは主にサブキャラクターで、かつ限られた場面でしか操作することができなかったゼロですが、本作において主人公として昇格し、最初から最後まで使用可能になりました。

 

このためセガサターン版のパッケージイラストはゼロをフォーカスしたものになっています。

 

ロックマンX4 サターン版パッケージ

クソ格好いい!

 

操作性は前作とは大きく異なり、Zセイバーをメインとした斬撃攻撃を得意とする、剣豪キャラとして活躍するようになりました。

 

ロックマンX4 ゼロ

斬撃攻撃

 

ボスを倒したときに得られるものも、エックスが特殊武器であるなら、ゼロはコマンド入力によるラーニング技となり、大きく差別化されています。

 

主に上級者向けとされる彼ですが、これまでのシリーズとは大きくことなる新たな地平を切り開いたことは、本作最大の評価点と言えるでしょう。

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強化チャージショットの大幅な仕様変更

 

X3まではチャージショットは段階制であり、上位のチャージショットを発射するには長いチャージ時間が必要でした。

 

本作以降、ノーマルチャージショットが強化チャージショットと入れ替わる形となり、強化チャージショットを使う場合の性能が大きく変化し、使い勝手が大幅に変わりました。

 

加えて本作では2種類のアームパーツが登場しました。

 

チャージショット4回分をストックして、好きなタイミングで発射することができるストックチャージショット。

 

見た目こそ地味ですが、状況によって発射する数や連射を使い分けることが可能になり、ボス戦におけるダメージ効率はプラズマを上回ります。

 

ロックマンX4 ストック

ストックチャージ

 

ロックマンX4 ストックチャージ

 

もう一つがノーマルチャージショットと入れ替わる形で発動できるプラズマチャージショット。

 

一発の巨大なチャージショットを打ちますが接触した敵に停滞プラズマによる継続ダメージをさらに発生させるものとなっており、プラズマは最大3発出ます。

 

ロックマンX4 プラズマチャージ

ショットがでかい!

 

プラズマが残る!

 

これにより無敵時間が存在しない敵はこれだけでまとめて消し飛ばせてしまうだけの巨大な火力を誇っており、ステージ攻略がかなり楽になります。

 

本作は後述するアルティメットアーマーの登場によりこのプラズマチャージはシリーズをまたいで登場するようになったため、本シリーズにおいてもっとも代表的な強化チャージショットの一つと言えるかもしれません。

 

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難易度の低下(特徴)

 

前作まではラスボスの攻撃や敵配置など、意地悪だったり攻撃力が高かったりでむずかしいと言える場面が結構多かったのですが、本作は難易度が割りと低めに調整されています。

 

これを物足りないと思うか、楽にクリアできてありがたいと取るかは人によると思いますが、私はありかなと思っています。

 

正直この難易度低下のお陰で繰り返しプレイしやすくなったと感じたためです。

 

だからといって徹頭徹尾ぬるいというわけでもなく、適度に歯ごたえがあります。

 

ロックマンX4 スラッシュ・ビストレオ

普通に強いスラッシュ・ビストレオ

 

このあたりのバランスはとても優秀と言えるのではないかと思います。

 

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キャラの等身があがった(特徴)

 

ロックマン8もそうですが、本作では操作キャラクターを含む全てのキャラの等身が上がりました。

 

この点についてはやや賛否が分かれているところだと思いますが、もう慣れてしまった私としては本作の等身がもっともバランスが良いのではないかと思います。

 

ロックマンX4 キャラの等身

エックスとゼロの等身

 

この等身は後に発売されるロックマンゼロゼクスシリーズにおいても同様の物となっており、後のスタンダードになったといえます。

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ステージの2部構成化(特徴)

 

本作のステージは前半と後半で分かれており、2部構成となりました。

 

オープニングステージから8ボス、終盤までほぼ全てが2部構成となっており、これにともないゲームオーバーになったときの開始位置がステージの最初ではなく、ステージ後編の最初からとなります。

 

ロックマンX4 前半終了を告げる扉

前半終了を告げる扉

 

これも上述の難易度低下に一役買っていると言えるかもしれません。

 

ちなみにこれに当てはまらないのが、8ステージクリア直後のスペースポートとなります。

 

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本作のエックスのアーマー

 

前作までは基本一種類だったアーマーですが、本作より2種類のアーマーが使えるようになりました。

 

フォースアーマー

 

X3までと同様、順当に強化されたアーマーで、このアーマーは本作以降登場するアルティメットアーマーの素体ともいうべき性能となっており、後にXチャレンジにもほぼそのままの性能で登場しました。

 

各種パーツは下記のようになっています。

 

フットパーツ=エアダッシュ+ホバリングが可能。

アームパーツ(プラズマ)=プラズマチャージが可能

アームパーツ(ストック)=ストックチャージが可能

ヘッドパーツ=無チャージ特殊武器無限使用可能

ボディパーツ=防御力強化+ノヴァストライク使用可能

 

特筆すべきはやはり無チャージ特殊武器の無制限使用と、2種類のアームパーツではないかと思います。

 

残念ながらこの性能故に特殊武器の性能はかなり大幅なデフレとなり、このヘッドの性能はXチャレンジの際は削除されてしまいました。

 

2種類のチャージショットは使い勝手がそれぞれ異なり、ステージによる使い分けをしたくなりますが、再入手のためにはストーム・フクロウルステージの後半まで足を運ぶ必要があるので、使い分けるために行ったり来たりするのがとても面倒だったりします。

 

ロックマンX4 アームパーツ

常に配置されているカプセル

 

なのでおそらくほとんどのプレイヤーはどちらか片方を入手したらそれを最後まで使い続けるプレイをしたのではないかと思います。

 

またフットパーツは一見地味で使い所がわからないプレイヤーも多いかと思います。

 

実際地味でホバリング中に左右に移動しなければそのままエアダッシュができるというこれまた地味に隠された効果があり、これに気づけなかったプレイヤーもいたかと思います。

 

このフットパーツはボス戦で非常に有用な性能を有しており、Xチャレンジにて無くてはならないパーツとして覚醒を果たすことになりました。

 

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アルティメットアーマー

 

シリーズで明確に究極アルティメットの名を冠するアーマーとして生まれたアーマーです。

 

使用するためにはキャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する必要があります。

 

ロックマンX4 アルティメットアーマー

画像はXDiVEです。

 

基本性能はフォースアーマーのままです。大きくことなる点は、

 

  • アームパーツがプラズマ固定
  • ノヴァストライクが無限に使える、

 

という点です。

 

プラズマ固定はストックチャージを使いたいプレイヤーにとってはマイナスですが、ノヴァストライクを無限に使用可能という点がそれを補って余りある性能となっているので、気にならないプレイヤーもいると思います。

 

ロックマンX4 無限ノヴァストライク

無限ノヴァストライク

 

フォースのノヴァストライクは弱くはありませんが、ことさら強力というわけでもいため、アルティメットでの無限使用によってバスターを使わない場面が増えるので、これだけでステージのほとんどをクリアできてしまいます。

 

文字通り究極にふさわしい活躍が見込めることでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

ゼロの演出過多

 

これはプレイしていた当初から(恐らく多くのプレイヤーが)感じていた部分ですが、本作はせっかく強化された演出のほとんどがゼロにかたよっており、エックスが表立って話す機会がほとんどありません。

 

ゲーム開始時点ではゼロの夢から物語がスタートし、8ボスを半分倒したらゼロはカーネルと戦うこと無くアニメーションで進行することになります。

 

終盤も「いつもの人」との会話の際に長めのアニメーションが流れます。

 

ロックマンX4 ゼロ

ゼロの過去を描いたアニメーション

 

一方エックスはゲーム開始時はジェネラルと「いつもの人」との会話から始まり、カーネルとの戦いは行われますが、特別アニメーションはなし。

 

終盤もアニメーションは少なめで伊藤健太郎さんが演技をする機会がほとんどなし・・・とアニメーションを使った演出のほとんどはゼロのために用意されています。

 

ロックマンX4 エンディングのエックス

エックスがアニメで顔を見せるのはエンディングだけ。

 

これはとてももったいないなと思った部分で、カーネル戦は両方ともアニメ無しで普通にバトって、ゼロとエックスの出番は均等にするべきだったのではないかと思います。

 

 

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ヘッドパーツと特殊武器

 

前述したように本作のヘッドパーツはこれまでのシリーズ(X2とか)の微妙すぎるヘッドパーツとは異なる強力な性能を有しています。

 

無チャージの特殊武器を無制限に打ち放題で、本当にやりたい放題な性能なわけですが、このためか全体的に特殊武器の性能が大幅にデフレしています。

 

ツインスラッシャーやエイミングレーザーなどはバットンやメットールすら一撃で倒せないため、攻撃力が豆バスター未満だったりします。

 

ロックマンX4 ツインスラッシャー

貧弱すぎる・・・。

 

ライトニングウェブのチャージ版は弱点のボスに当ててもエネルギー切れで倒しきれないので、普通に使ったほうが倒しやすい有様です。

 

ロックマンX4 ライトニングウェブ

チャージしないほうが強い。

 

その一方ボス戦では普通に大きなダメージを発生させて仰け反らせてくれるので、本作の特殊武器はアイテム収集以外とごく一部のステージを除けばボス戦専用となります。

 

かと思えば弱点をついた途端のけぞって、画面外にすっ飛んでいくボスもいるため、特殊武器を使わないほうがダメージ効率がいいボスがいたりと、特殊武器周りに関してはいい意味でも悪い意味でもバランスがとれていません。

 

本作のアームパーツがどちらも極めて強いため結局本作の強化チャージショットを使う方がステージ攻略では便利だったりします。

 

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スピード感の減少

 

等身が大きくなったことと、細かくモーションが作られたためか、移動の際の挙動がSFC版よりも若干硬くなりました。

 

またダッシュ終了の際にブレーキをかけて立ち止まるモーションが追加され、エアダッシュは飛距離が縮み、エアダッシュ後の加速が残らなくなりました。

 

正直なところエアダッシュ後の加速くらいは残してほしかったところではあります・・・。

 

なぜこんな仕様変更を加えたのかは謎で、それ以降ロックマンX2 ソウルイレイザーとイレギュラーハンターXを除く全てのロックマンXでこの仕様になりました。

 

ロックマンXDiVEも全く同じ。そんなにこの仕様好きなんか?

 

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描写不足のシナリオ

 

本作は漫画版の影響を受けて、シナリオ重視の作風となっていますが、描写が足りないところがところどころ散見されます。

 

箇条書きにするなら、

 

  • レプリフォースが宇宙に独立国家を作ろうとした経緯と理由、
  • イレギュラーハンターが動き出すタイミングとクーデター開始のタイミングが前後している、
  • 人間側がこの事態にどう対処したのか不明、
  • 何故かレプリフォースが地球を攻撃できる兵器を所有している、
  • 理由もなく復活するいつもの人、
  • いつもの人の目的がレプリロイドの理想郷を作ることから地球滅亡へシフト、
  • Dr.ケイン未登場、
  • ジェネラルが目指した独立の内容(主に地球側との関わり方)がはっきりしない、
  • というかなんでいつもの人とジェネラルが会話してるの?

 

など、シナリオ重視作としては色々物足りないものがあります。

 

ロックマンX4 アニメ

大犯罪者と軍隊の長がどうして会える?

 

ゼロのアニメ増やしてる場合じゃないんとちゃうか・・・?

 

シナリオ重視するならプロのライター雇ってくださいよ・・・。

 

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ゼロのラーニング技の使い勝手

 

エックスとは異なった独自の性能を獲得したゼロですが、そのラーニング技には一部大きな問題があります。

 

まず、攻撃範囲と弱点とするボスの特徴が噛み合っておらず、弱点を付きたくてもつけないということがあります。

 

特にウェブスパイダスに疾風牙を当てようと思ったら地面スレスレまでおりてきたスパイダスにダッシュ斬りをする必要があるため、基本的に当たりません。

 

せめてエアダッシュで疾風牙が使えていれば・・・。

 

ロックマンX4 疾風牙

ものすごくタイミングを選ぶ。

 

他にもストーム・フクロウルを倒して得られる技、天空覇は、のちのショットイレイザーをセイバーに付与するだけだったりします。

 

このためゼロ編におけるマグマード・ドラグーンの弱点がなく、雷神撃で弱点分のダメージが発生するようになっています。

 

セイバーの色が変わりますが変わってほしくなかったという人もいるような気がします。

 

他にもスプリットマシュラームを倒すと空円舞二段ジャンプ空円斬回転斬りを獲得するのですが、前者はともかく後者は通常のジャンプ斬りが使えなくなるデメリットがあります。

 

ちなみにこの空円斬、エックス編で同じボスから得られるソウルボディ同様、ミルトラエルを倒せる唯一の手段なんですが前述の通りクジャッカーの弱点としては機能しません。

 

なぜ・・・?

 

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まとめ:非常によくまとまった傑作!

 

主人公の増加による新たな境地を見出し、気楽に手に取りやすく遊びやすい本作は、シリーズ全体で見ても大きなターニングポイントとなった作品と言えます。

 

アニメーションの数がゼロに偏りつつ、ゼロのラーニング技の性能に関しては少々問題に感じますが、その完成度は確かなものと言えます。

 

一周のボリュームはこれまでのシリーズよりも若干低下していますが、最低でも2週は楽しめる作品であるため、総合的なボリュームは増加していると考えていいかもしれません。

 

現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションで気楽に楽しめるので、是非とも手にとっていただければと思います。

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックマンX3 レビュー! 隠し要素豊富な、名外注による意欲作!
ロックマンX3 レビュー! 隠し要素豊富な、名外注による意欲作!

こんにちはロクメガです。

 

youtubeでの動画投稿の方向性がようやっと固まってきた今日このごろ、ブログの方もガンガンやっていきたいと考えております。

 

私自身が今ロックマンのコンテンツを作りたい気持ちでいっぱいなため、しばらくはロックマンシリーズ作品のレビューをメインでやることが多いかと思います。

 

この間ライブ配信したKUNAIとかも本当はレビューしたいんですけどねw

 

ロックマン熱が止まらんですたい!

 

というわけで、前回のロックマンX2に引き続き、今回はロックマンX3のレビューを行いたいと思います!

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

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目次

あの名外注企業が手掛ける3作目!

 

X3の特徴

 

  ゼロが操作可能

 

  パーツに装備するチップシステム

 

  4種類のライドアーマー

 

  新たな刺客 ナイトメアポリスとVAVA MK-IIマークツー

 

評価点

 

  ヴァリュアブルエアダッシュ

 

  シナリオ面の強化

 

  ボーカル付きのOPオープニングEDエンディング(移植版)

 

  処理落ちがない(プレステ版)

 

  豊富な隠し要素

 

  通常では使用不可能な組み合わせのパスワードがある。

 

  セーブが可能(移植版)

 

問題点

 

  アイテムの入手順の自由度がない

 

  ナイトメアポリスとの戦闘が強制

 

  ボディチップを装備すると弱体化する

 

  BGMのループがフェード(移植版)

 

  SFC版のパスワードの一部が使えない(移植版)

 

まとめ:SFCシリーズ随一の意欲作

 

 

あの名外注企業が手掛ける3作目!

 

本作ロックマンX3はどことなくコレまでのXシリーズとは一味違った印象を受ける作品でした。

 

ある意味それもそのはず・・・と言っていいかもしれません。

 

ロックマンX3はかつてゲームボーイのロックマン、ロックマンワールドシリーズを手掛けた水口エンジニアリングだからです。

 

ロックマンワールド5

 

 

このため本作はX2以上に意欲的な新システムが多数導入されました。

 

おそらくSFC時代で、最も意欲的な作品の一つと言えるかもしれません。

 

また本作はシリーズで初めて次世代機に移植された作品であり、プレイステーション版とセガサターン版、PC版などが存在します。

 

 

 

移植版のことを語る場合は、専用に項目を設けます。

 

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X3の特徴

 

まずは本作の特徴を述べていきます。

 

ゼロが操作可能

 

Xシリーズも三作目ということからか、はたまた水口エンジニアリングがすごかったからなのかはわかりませんが、本作は上述したように意欲的なシステムを導入しています。

 

そのうちの一つが、これまで直接操作することが出来なかったゼロを操作可能になったことです。

 

今となってはゼロが主役のシリーズが作られたこともあって、特に珍しいことでもありませんが、当時としてはとても革新的なことでした。

 

ロックマンX3

三段チャージ1,2段目

 

残念ながら最初から最後まで操作することが可能なキャラクターとしてではなく、ステージ攻略中にエックスと交代するという形でのみ操作することができるキャラクターなので、一つのステージで操作できる時間はそんなに多くはありません。

 

またオープニング以外で、一度でもティウンするともうそのデータでは使用できなくなってしまうので注意が必要なキャラだったりします。

 

そしてその性能は、当時漫画版や前作ロックマンX2での活躍の影響か、チャージ3段攻撃を可能としており、X4以降のゼロの性能と比較するとかなり大きくその性能は異なっています。

 

ロックマンX3

3段チャージ三段目!

 

前作に続きゼロが剣撃で戦うところが見られ、完全にゼロ=セイバーのイメージが定着した作品と言えるかもしれません。

 

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パーツに装備するチップシステム

 

恒例となったパワーアップシステムに加えて本作ではさらにそれぞれのパーツに一つだけ装備できるさらなる強化要素が用意されています。

 

これらはチップと呼ばれており、事実上本作ではパワーアップカプセルは二種類、8ステージ全てに配置されていることになります。

 

ロックマンX3

パワーアップチップ

 

ただし、チップは普通にプレイしていては一つしか装備できないため、取捨選択が大事になります。

 

ただ、情報が知れ渡った現在では、わざわざチップを一つだけ装備することを選ばずに、素直にハイパーチップを装備する人のほうが多いかもしれません。

 

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4種類のライドアーマー

 

前作ではライドアーマーラビットという第一作目に登場したものの、強化形態が登場しましたが、4種類のライドアーマーに乗ることができるようになりました。

 

色々特色はあり、ステージごとに存在しているライドアーマー転送装置を使って呼び出すことができる・・・というのも大きな特徴となっています。

 

それぞれ差別化されているのはいいのですが、本作でのライドアーマーは無理に乗る必要はないものとなっており、搭乗を強制されることはありません。

 

ロックマンX3

ライドアーマーキメラ

 

デザインもそれぞれ専用に作られていて、専用にイラストも存在します。

 

どちらかというとゲームの世界観を広める役割のほうが大きかったかもしれません。

 

ちなみに本作に登場したライドアーマーは二種類漫画版にも登場しました。

 

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新たな刺客 ナイトメアポリスとVAVA MK-IIマークツー

 

前作のカウンターハンターに変わる新たな刺客、それが本作で登場したナイトメアポリスと、ロックマンX第一作目以来の登場となる、VAVA2号機こと、VAVAMK-IIとなります。

 

ナイトメアポリスは、ヴァジュリーラFFとマンダレーラBBの二人となっており、合計で3人の刺客が本作で登場することになります。

 

ロックマンX3

ナイトメアポリス2体

 

前作カウンターハンターが8ステージの道中から寄り道する形で戦うボスだったのに対し、本作のナイトメアポリスは8ステージ道中必ず存在する中ボス部屋で戦うことになります。

 

VAVA MK-IIはカウンターハンターと同じように寄り道で倒すことになるので、彼だけはカウンターハンターの特徴を受け継いでいると言えるかもしれません。

 

ロックマンX3

画像はXDiVEです。

 

彼らは弱点武器でとどめを刺すと完全に撃破が可能という特徴があり、弱点でとどめを刺した場合と、そうでない場合で後の展開が異なります。

 

これは隠し要素となっており、彼らを完全に倒すとスペシャルボスが追加され、本作での隠し強化要素解放のフラグが立つことになります。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

ヴァリュアブルエアダッシュ

 

前作で空中ダッシュが可能になりましたが、本作ではさらに上方向にもダッシュが可能になりました。

 

上方向へのエアダッシュ自体は本作以降、ブレードアーマーなり、ZXシリーズのモデルhxだったりと度々出てきますが、挙動は本作独自のものとなっており、少し貯め動作が入るのが特徴となっています。

 

ロックマンX3

上方向ダッシュ

 

また本作ではチップにより2回連続でダッシュができるため、結果として本作のダッシュシステムは他のどの作品よりも独特なものと言えるかもしれません。

 

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シナリオ面の強化

 

前作、前前作では薄味気味だったシナリオですが、本作ではさらにシナリオ面が強化されました。

 

本作では新たな敵ドクタードップラーが敵として立ちはだかるというシナリオになっていて、彼のキャラクター性は漫画版でのシナリオを構成する重要な要素にもなりました。

 

漫画版でのドクターケインとの友情に胸を熱くしたプレイヤーは多かったのではないでしょうか。

 

またオープニングにてシナリオのあらすじが結構長めに描かれていたり、本作でのシナリオの強化は漫画版にて熱いシナリオを構成する原動力になったのではないかと思います。

 

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ボーカル付きのOPオープニングEDエンディング(移植版)

 

前述したように本作は移植版が存在するわけですが、本作で初めてゲーム内にオープニングとエンディングが導入され、オリジナルのアニメーションが挿入されました。

 

以外とこの移植版まで手を出している人は多くはなかったらしく、あまり有名とまでは言えないかもしれません。

 

ロックマンX3

移植版 オープニング

 

オープニングの作画は優れているとはいえず、時代が時代なため結構画質が荒かったりするのですが、当時アニメーションするエックスやゼロ、シグマなどを見れたのは当時としてはとても感動的でございました。

 

このアニメーションが飛ばせずに毎回見たという人もいらっしゃるのではないでしょうか?

 

ロックマンX3

シグマとゼロ

 

なのでそういう意味でも本作はロックマンXにおける、定番となる要素を新たに導入した一作と言えるかもしれません。

 

残念ながらこの2曲は、ロックマンテーマソング集というアルバムに収録されることはなく、現在でも幻の曲と言ってもいいかもしれません。

 

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処理落ちがない(プレステ版)

 

本作の移植版は処理落ちらしい処理落ちが存在せず、非常に快適に動かすことが出来ます。

 

特にクロスチャージショットを打ったときは、場所によってはかな~りの処理落ちが起こっていたので、おおきな改善点の一つと言えるかなと思います。

 

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豊富な隠し要素

 

本作ではシリーズでもおそらくかなり多めの隠し要素があります。

 

SFC時代のロックマンの中では最も多いと言っても過言ではありません。

 

ざっと箇条書きで並べるなら、

 

  • ナイトメアポリスとVAVA MK-IIを倒したときのみ出てくるスペシャルボスの存在、
  • ハイパーチップとゼロのサーベルを使用可能、
  • ゼロが使用不可能なときのみのエンディング。

 

といった感じになります。

 

スペシャルボスは合計で3体用意されており、こういったボスの存在が本作の周回を誘う要素になっています。

 

ロックマンX3

スペシャルボス1 プレスディスポーザー

 

また4種類のチップを一つにまとめたハイパーチップやゼロのサーベルは、前作までとは違った方向でのエックスの強化要素となっており、これらを全て開放するとシリーズでも最強クラスのエックスを操作できるのも特徴の一つと言えます。

 

ロックマンX3

ハイパーチップゲットで黄金化

 

その代わりとエックスのチャージ時間が大幅に伸びてしまうのが欠点といえば欠点ではありますが、ライフポイントが満タンの状態でしか使えなかった前作までの隠し強化要素と比較したら、かなり扱いやすい強化要素と言えるかなと思います。

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通常では使用不可能な組み合わせのパスワードがある。

 

本作の強化チップはハイパーチップ以外は、原則一つの能力しか装備できないのですが、どういうわけか、通常のプレイでは出来ない複数のチップを装備した状態のパスワードが存在します。

 

また、本来ビームサーベルを取得していると、ドップラーステージでのVAVA MK-IIとは戦えないのですが、これも解決するパスワードが合ったりします。

 

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セーブが可能(移植版)

 

本作の移植版は中身をほとんど変えること無く追加要素を足した移植なのですが、そのうちの一つにパスワード画面でセーブが可能にになるというものがあります。

 

ロックマンX3

パスワード画面からセーブ画面へいける。

 

当時はパスワードを紙か何かにメモしておくことが重要だったので、ゲーム側でパスワードを保存してくれるようになったのは大きな変化だったのではないかと思います。

 

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

アイテムの入手順の自由度がない。

 

本作のパーツ及びアイテムは入手に必要なパーツや特殊武器が別途存在する場合が多々あり、基本的には順番が定められています。

 

大体フットパーツ→アームパーツ→特定の特殊武器入手。

 

という手順を踏む必要があり、これに伴いステージ攻略の順番もだいたい定まってしまいます。

 

ロックマンX3

アイテム探すパーツの入手が後半・・・!

 

特に本作でもアイテム入手のために登場したヘッドパーツは手に入るタイミングが後半になりがちで、手に入れた頃には使い道がほとんどなくなってしまっていることもあります。

 

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ナイトメアポリスとの戦闘が強制

 

上述したように本作のナイトメアポリスはステージ道中のボス部屋で戦うことになるのですが、前作のカウンターハンターと違い本作では必ず道中で戦うことになります。

 

ナイトメアポリス二体はどちらも初見殺し的な要素が強く、初見のプレイヤーを大いに苦しめます。

 

ロックマンX3

ステージ途中で立ち往生する可能性あり。

 

彼らが倒せなくて、先に進むのが大変だったというプレイヤーの声も聞いたことがあり、当時結構な壁として立ちはだかっていたことがわかります。

 

VAVA MK-II同様、寄り道という形で戦えたほうが攻略の自由度は上がったのではないかと思います。

 

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ボディチップを装備すると弱体化する

 

ボディパーツを強化するはずのボディチップなのですが、これを取ってしまうと、残念ながら弱体化してしまいます。

 

本作のボディパーツは一発目と二発目をあわせて大幅にダメージを軽減するというものですが、チップを装備すると二発目のダメージは一発目と同様になり、チップ未装備のほうがダメージを防げるという事態になります。

 

ロックマンX3

この状態でのダメージが大きい。

 

私自身これに関しては自分で確かめましたが、アニコレでも直っておらず、ボディチップが最大の性能を発揮できるタイミングはありませんでした。

 

もしかしたらiOS版当たりで直っている可能性はありますが、iOS版というだけでハードルが高く、そもそも遊んだことがない人のほうが多いかもしれません。

 

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BGMのループがフェード(移植版)

 

前述の通り本作は移植版でBGMがアレンジ版になったわけですが、BGMがきちんとループしておらず、途切れるときにフェードアウトして、また最初からというループの仕方になります。

 

BGMがアレンジされている事自体は別にかまわないのですが、ループの途切れに関しては少々なんとかしてほしかったところかもしれません。

 

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SFC版のパスワードの一部が使えない(移植版)

 

本作のパスワードはSFC版で使えたものの多くは移植版でも使えるのですが、いくつかの裏技的なパスワードは移植版では利用不可能になっています。

 

途中から始めようと思って調べたパスワードをそのまま移植版で使おうとしても、使えない場合があり、注意が必要です。

 

削除されたパスワードの基準は不明ですが、検証してみたところ、複数のチップを装備したパスワードは使えないのではないかと考えています。

 

アニコレ版では普通に使えますのでご安心ください。

 

 

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まとめ:SFCシリーズ随一の意欲作

 

ワールドシリーズを制作した水口エンジニアリングが開発しただけあって、本作はその要素や流れが一部流入しており、ワールドシリーズらしさをどことなく感じる作品になっているかと思います。

 

もともとワールドシリーズから本家シリーズに逆輸入された要素も多く、本作ではワールドシリーズで培った様々な要素がXシリーズ風に昇華されていると思っております。

 

現在ではアニバーサリーコレクションの存在によっていつでも遊べる作品ではありますが、移植版は移植版でまた別の個性を持っているのも特徴の一つで、現在でもPS・SS版は需要が存在しているかなと思います。

 

PS版は処理落ちの類が完全に存在しない快適なゲーム性が楽しめ、

SS版はなめらかなアニメーションを楽しむことができます。

 

なので移植版2つの間ですら差別点が存在するといっても間違いではありません。

 

もしも可能なのであればそれぞれの違いを楽しむのもまた一興と言えるかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンX2 レビュー! 最高傑作と名高いXシリーズの決定版!
ロックマンX2 レビュー! 最高傑作と名高いXシリーズの決定版!

こんにちはロクメガです。

 

久しぶりになりますが、今回はロックマンX2のレビューをやっていきます。

 

このブログもそこそこ長いですが、レビューしたい作品や配信しっぱなしの作品が多々ありますので、ガンガンやっていくことにします。

 

このブログ本格的にレビューブログがメインになりそうですw

 

最近は動画の方が三分動画をメインとして本格的な活動を再開したので、本当にブログっぽいことはそっちでやるかもしれませんw

 

では、始めていくことにしましょう。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴からまいります。

 

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パワーアップしたアクション

 

本作はタイトル通り、前作ロックマンXから約1年後に発売された、ロックマンXの続編となります。

 

基本的なシステムは前作をそのまま踏襲しつつ、新たな試みが追加されています。

 

同時に本作で追加された要素は形を変えつつ続投したものが多く、本作はXシリーズの方向性を決定づけた作品であるといえます。

 

前作でパーツによる強化要素として登場したダッシュ機能はデフォルトで搭載され、本作でのフットパーツは新たな機能が追加されました。

 

ロックマンX2

ジャンプ中にダッシュができる。

 

さらに新たなライドアーマーラビット、及びバイク型メカであるライドチェイサーの登場など、前作から進化、追加が著しいと言ってもいいかもしれません。

 

特にライドチェイサーの登場はロックマンXに新たな操作性を取り入れたマシンと言えます。

 

ロックマンX2

ライドチェイサーチェバル

 

他にもボディパーツにギガクラッシュと呼ばれる全体攻撃能力が追加。

 

使い所は限られるものの、使い所を見極めることができれば非常に強力な攻撃で、以降このシステムは形を変えて必ず登場するシステムになりました!

 

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新たな敵 カウンターハンター

 

前作のVAVAに変わる(?)新たな敵キャラとして3名の宿敵となる敵キャラクターが登場しました。

 

サーゲス、バイオレン、アジールの3名によるカウンターハンターです。

 

ロックマンX2

カウンターハンター

 

彼らはゼロのパーツを所持しており、道中寄り道する形で戦うことになります。

 

勝利するとゼロのパーツを落とすことになり、すべて集めることができるか否かで終盤に登場するボスの数が変化します。

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演出面の強化

 

本作はスーパーファミコン作品でありながら、演出面も強化されています。

 

主にキャラクターの拡大や、ワイヤーフレームでの演出に使われています。

 

これは当時カプコンさんが開発したCx4というグラフィックチップをカートリッジに搭載したことで実現しました。

 

このためか本作のお値段は9800円と、当時としてもかなりお高めなお値段になったのではないかと思います。

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語ります。

 

良質なバランスのステージ構成

 

本作はカウンターハンターの存在からかどのステージの難易度もほぼ均一に調整されていて、どこから挑んでもクリアしやすく調整されています。

 

多くのプレイヤーはデフォルトカーソル位置のワイヤー・ヘチマールステージから回るかと思いますが、ボスの強さ、ステージの難しさどちらもほぼ均一なバランスが保たれています。

 

パーツ、サブタンク、ライフアップの回収を意識すると自然と攻略順が定まってくるかと思いますが、ある程度ロックマンシリーズに慣れているプレイヤーなら、割りとサクサククリアできるのではないかと思います。

 

ロックマンX2

どこから行ってもいい!

 

また、8ステージをクリアするついでで全てのアイテムを回収可能であることも特徴で、コツはいりますが、再訪問の必要がないことも特徴の一つと言えるかもしれません。

 

これに加えて、カウンターハンターの存在が、良いスパイスとしてゲームを盛り上げてくれます。

 

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カウンターハンターによるゲームの盛り上げ

 

本作で登場した3体のボスレプリロイド、カウンターハンターはゼロのパーツを一つずつ所持しており、本作は彼らからゼロのパーツを奪い返すことも目的の一つとなります。

 

この3体は8ステージ中3ステージにある専用のボス部屋で待機しており、戦うか、戦わないかはプレイヤーの判断に委ねられています。

 

戦うとなるとステージ攻略するさいに戦うべきボスが一体増えることになり、それが最大3つのステージで行われます。

 

ロックマンX2

カウンターハンター出現後のステージセレクト

 

戦わなくてもゲームは進行するのですが、全てのカウンターハンターを倒した場合と一体でも倒さずに逃してしまった場合でゲーム終盤の展開が大きく変化します。

 

具体的な変化についてはこの場では避けますが、当時ボンボンにて「シグマゼロ」と呼ばれたキャラクターの登場に関わっています。

 

そして彼らの登場はステージ攻略中の寄り道を増やすだけにとどまりません。

 

8ステージを攻略する際、弱点の順番で行こうとした場合、その順番を崩すことが起こりえます。

 

カウンターハンターを倒すために、あえて弱点武器無しで8ボスに挑むか、そうでないかの選択をプレイヤーに強いてくるわけです。

 

これによる選択肢の変化もまた本作のゲーム性を高める大きな要因となっております。

 

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全ゲージ消費技ギガクラッシュの登場

 

本作のボディパーツにはギガクラッシュという、専用のエネルギーを全て消費して放つ技が搭載されています。

 

本作ではこの技は画面全域に向かって高い攻撃力を放つ全画面攻撃となっていて、使い所は限られますが、ここぞというときに使うことで、ゲームを円滑に進めることができるようになります。

 

ロックマンX2

物凄く格好いい!

 

使い勝手はあまりいいとはいえませんが、以降のシリーズで形を変えながらこのシステムは登場することになりました。

 

なので本シリーズのあり方を決定づけた重要な要素の一つと言えます。

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Cx4によるダイナミックな演出

 

特徴の項目でも書きましたが、本作はカートリッジに専用のグラフィックチップが搭載されており、これにより大きく演出面が強化されています。

 

タイトルコールやオープニングでのワイヤーフレームでの演出、一部のボスの拡大・縮小など、いたるところで使われています。

 

ロックマンX2

画面奥からかっ飛んでくるオストリーグ

 

多くのプレイヤーの記憶に残っているのは、やはりソニック・オストリーグが画面奥から跳躍で跳んでくる演出ではないでしょうか?

 

あの演出に度肝を抜かれたプレイヤーは多いかもしれません。

 

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問題点

 

続いて問題点を書いていきます。

 

ヘッドパーツの使い道がほぼ無い

 

本作のヘッドパーツはアイテムトレイサー。

 

つまり重要アイテムの回収用なわけですが、前作と違ってアクションの拡充に直結するものではなくなっており、慣れたプレイヤーには無用の長物となってしまっています。

 

ロックマンX2

ヘッドパーツ

 

一応最初にデモンストレーションが流れますし、虱潰しらみつぶしに探すことを前提にはなっているのですが、初見でもほぼ使わなかったプレイヤーはいるかも知れません。

 

残念なことにこれはX3でも継承され、入手タイミングと使い勝手がさらに悪化してしまっています。

 

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使い勝手の悪すぎるギガクラッシュ

 

上述したギガクラッシュですが、使い道自体はあるのですが、その使い勝手は残念ながらあまり良いとはいえません。

 

まずボディパーツ取得直後にデモンストレーションで勝手に使ってしまうのも問題で、そうなってしまうと再度使うためにわざと敵の攻撃を食らうしか無いわけです。

 

ステージを脱出しても満タンまで回復するなどということはなく、特定の敵の攻撃を食らうしか無いので、使いたければモスミーノスステージあたりにでも行って、ザコ敵の赤い弾にわざと被弾するといった作業が必要になります。

 

なので基本的には終盤のサーゲスタンクの砲台破壊くらいしか使われないかもしれません。

 

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激しい処理落ち

 

スーパーファミコン時代はよく処理落ちが起きていましたが、本作でも結構な処理落ちが発生します。

 

代表的なのはマグネ・ヒャクレッガーステージ中盤、クリスター・マイマイン戦ではないかと思います。

 

同時に処理落ちを前提にしているかのような調整がされているボスもいて、そのボス戦は常時処理落ちが発生しているかの状況になります。

 

ロックマンX2

おそらく最もわかりやすい処理落ち。

 

もともとデバッグ作業自体処理落ちを前提として行われることが多いらしいので仕方がなかった部分かもしれません。

 

この点に関しては人によって評価が分かれるかもしれません。

 

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Cx4の弊害

 

本作に搭載されたグラフィックチップCx4によって格段に表現能力が上がった本作ですが、このグラフィックチップは相当容量を食ったらしく、これに寄って当初考えられていたものがいくつか削られることになりました。

 

よく言われているのが、4人目のカウンターハンターと、バイオレン第二形態がボツになってしまったことです。

 

前者はシリーズ初の女性型レプリロイドが登場する予定で、後者はカウンターハンターステージで戦う際、他2名と違って見た目の変化が乏しいものとなりました。

 

ロックマンX2

バイオレンに戦目

 

戦い方に変化はありますが、やはりほか2名と違って見た目の変化の無さは少々もったいなかったかもしれません。

 

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まとめ:様々な要素が後の作品に継承された。

 

二作目にしてほぼ隙のない完成度で世に送り出されたまさに傑作というべき作品です。

 

問題点も一応上げましたが、全体の完成度からするとさほど気にならないレベルで、その完成度は間違いないものといえます。

 

ギガクラッシュやダブルチャージなど、のちの作品に継承された要素も多く、まさにシリーズの方向性を決定づけた作品と言えます。

 

難易度もシリーズ全体で見るとかなりマイルドな調整で、ロックマンゼロやZXゼクスシリーズをプレイした経験があるプレイヤーでも十二分に楽しめることでしょう。

 

現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションに収録され、いつでも楽しめる作品になりましたので、アクションゲーム好きはぜひとも楽しんで頂きたい一品と言えます。

 

というわけで今回はこんなところで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!
ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンシリーズといえば、チャージショットが存在しない作品とそうでない作品があります。

 

今回レビューするゲームは、ロックマンシリーズにチャージショットという新たな風を入れた、ロックマン4になります!

 

シナリオ面でも色々注目できる作品で、改めて見てみると中々力が入っている作品であることが伺えました。

 

今回はこの作品をレビューしていこうと思います!

 

ロックマン4

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語っていきます!

ロックマンの設定周りが固まった

 

ロックマンが生まれた頃はシナリオをゲーム内に組み込むことが非常に難しかった時代です。

 

ロックマン第一作目の時点で、本来8体だった予定のボスを2体削ることになったくらいです。

 

なので、ロックマンシリーズは長らくシナリオや設定面の掘り下げはあまり行われていませんでした。

 

また前作「ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?」ではシナリオ描写はほぼ皆無に等しかったです。

 

しかし、本作ではその当たりのシナリオ面や設定面の掘り下げが行われると同時に、

 

家庭用お手伝いロボットだったロックが、ロックマンとなって戦うことになった過程がオープニングで丁寧に描かれることで、ロックマンの基本設定が固まりました。

 

ロックマン4

ロックマン4のOP兼ロックマン1のOP

 

このためオープニング自体が二段構えの作りとなっており、かなり長くなりました。

 

本作以降、シナリオ面に徐々に力が入っていくことになります。

 

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チャージショットの導入

 

ロックマンシリーズのバスターはこれまで豆とかレモン(海外)とか呼ばれる小さいバスターを当てていくゲームでした。

 

本作ではボタンを押しっぱなしにすることで、ロックマンが輝き始め、一定時間後にボタンを離すと、攻撃力の高いチャージショットが打てます。

 

ニューロックバスター

ニューロックバスター

 

これによりリズミカルにバシバシバスターを当てていくゲームから一転して、チャージショットを的確なタイミングで当てていくゲームに変化したと言えるかもしれません。

 

本作以降、「ロックマン8 メタルヒーローズ!!」までこの仕様は続投することになりました。

 

(ロックマン9,10は追加キャラであるブルースがチャージショットを打つキャラとして実装されています)

 

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新キャラクター エディーの登場

 

前作ロックマン3のラッシュに続き、本作でも新キャラクターとしてエディーが登場しました。

 

ステージの途中で唐突に現れ、頭からランダムにアイテムを出して去っていくというキャラクターとなっています。

 

エディー

E缶も出す!

 

アイテムを出させてはスクロールで消して、再出現を繰り返すことでE缶ガチャをやったプレイヤーは多いことでしょう。

 

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ワイヤー・バルーンの登場

 

本作のみの独自の特殊武器として、ワイヤーとバルーンというサポートアイテムがあります。

 

どちらも隠しアイテム扱いですが、移動において役に立つ性能をしています。

 

ワイヤーは上を向きながら、攻撃ボタンを押すことで天井めがけて発射し、天井にあたったらロックマン自身が跳び上がっていくものとなっています。

 

ワイヤー

ワイヤー

 

バルーンはロックマン2に登場したアイテム1号とほぼ同じものです。

 

劇的にゲームの難易度が変化するわけではありませんが、道中の攻略を楽にする要素があります。

 

バルーン

バルーン

 

どうでもいいことですが、ロックマンが上を向くドット絵というのはなにげにレアですw

 

多分このゲームだけの仕様ではないでしょうか?w

 

ほっぺつつきたいw

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評価点

 

ここから本作の評価点についてになります。

演出面のパワーアップ

 

前述したように本作はオープニングからしてかなり長めに作られており、演出面は大幅に強化されています。

 

オープニングは二段構えと言いましたが、最初はロックマンの基本設定を語るものであり、続くもう一つのオープニングが本作のオープニングという感じになります。

 

ロックマン4OP

ロックマン4 本編のOP

 

本作初登場の新たなキャラクター、コサック博士やその娘カリンカと言った、本作限りのキャラクターも専用にドット絵が作られ、イベントの時は物語を盛り上げてくれます。

 

エンディングにおいて、ワイリー基地が爆発で吹っ飛ぶという演出も登場し、最初から最後まで物語を盛り上げてくれることでしょう。

 

またシリーズで初のラスボス専用曲というものが登場しました。

 

かなり短いループの曲でありながら、しっかりとボス戦を盛り上げてくれるのは嬉しい限りです。

 

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ゲームバランスの大幅な見直し

 

前作はかなりインフレ気味の難易度だったのですが、本作はその当たりが見直されました。

 

前作と比較すればある程度パターン化と回避がしやすいものになったため、割りと攻略しやすい部類に入るかなと思います。

 

スカルマン

 

それでも劇的に簡単になった・・・というわけではありませんが、シリーズにおいて明確に難易度の下降が始まった最初の作品と言えるでしょう。

 

実際チャージショットのお陰で連射の必要性がある場面は少なくなっており、本作はかなり初心者にも優しい仕様と言えるかも知れません。

 

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どの特殊武器にも使い道がある

 

本作の特殊武器はどれも使い出があります。

 

  • 全体攻撃でダメージを与える初の武器レインフラッシュ、
  • チャージ可能な特殊武器の一つ、ファラオショット、
  • 発射した後もう一度攻撃ボタンを押すことで好きなタイミングで爆破できるドリルボム、
  • バスターが通用しない雑魚を倒せるリングブーメラン

 

このあたりは個人的に好んで使うことが多いです。

 

リングブーメラン

リングブーメラン

 

その他の特殊武器も弱点を突く以外での使い道がちょいちょいあるため、使えない特殊武器というものがありません。

 

ただ、弱点をつくにはあまり向かない特殊武器はあります。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

ライフゲージの上昇速度が妙に遅い

 

おそらく本作をプレイした人が真っ先に感じる問題なのではないかと思います。

 

本作はなぜか、

 

  • ボスが登場したときのライフゲージの上昇
  • E缶を使った時のライフゲージ回復速度。

 

そのどちらも妙に遅かったりします。

 

ボスゲージ上昇中

画像では伝わらないかと思いますが、遅いです。

 

ボス登場の時はBGMまで止まってしまう(というか塗りつぶされてる?)くらいです。

 

なぜこんな仕様かは不明です。

 

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ボスの無敵時間が更に増加

 

ロックマン3の時点で若干増加していたボスの無敵時間ですが、本作ではさらに長くなりました。

 

チャージショットを使わせるための仕様・・・なのかどうかは不明ですが、無チャージバスターをボスに使う機会が減少することになりました。

 

というかボス戦で特殊武器を使わない場合、チャージショット以外の選択肢がなくなってしまった感じがあります。

 

ダイブマン

バスターを使う場面が無いわけではない。

 

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まとめ:基本システムの完成形

 

ロックマンは第一作目から様々な要素が追加されてきました。

 

本作にてロックマンは基本アクションが

 

  • スライディング、
  • チャージショット、

 

と追加され、サポートメカも

 

  • ラッシュ、
  • エディー、

 

と増えたことで、本作までの間に様々な要素が追加されました。

 

ロックマンというゲームシリーズをどこから触れたかによってこのあたりの捉え方は変わるかと思いますが、本作を持ってしてロックマンシリーズの基本となるアクション、及びシステムは完成されたと見ていいかもしれません。

 

本作は前述の通り、難易度の下降が始まった最初のシリーズなので、コレクション作品からロックマンにふれる方は本作あたりから触れると、最後まで楽しめるかも知れません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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