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ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!
ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンシリーズといえば、チャージショットが存在しない作品とそうでない作品があります。

 

今回レビューするゲームは、ロックマンシリーズにチャージショットという新たな風を入れた、ロックマン4になります!

 

シナリオ面でも色々注目できる作品で、改めて見てみると中々力が入っている作品であることが伺えました。

 

今回はこの作品をレビューしていこうと思います!

 

ロックマン4

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語っていきます!

ロックマンの設定周りが固まった

 

ロックマンが生まれた頃はシナリオをゲーム内に組み込むことが非常に難しかった時代です。

 

ロックマン第一作目の時点で、本来8体だった予定のボスを2体削ることになったくらいです。

 

なので、ロックマンシリーズは長らくシナリオや設定面の掘り下げはあまり行われていませんでした。

 

また前作「ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?」ではシナリオ描写はほぼ皆無に等しかったです。

 

しかし、本作ではその当たりのシナリオ面や設定面の掘り下げが行われると同時に、

 

家庭用お手伝いロボットだったロックが、ロックマンとなって戦うことになった過程がオープニングで丁寧に描かれることで、ロックマンの基本設定が固まりました。

 

ロックマン4

ロックマン4のOP兼ロックマン1のOP

 

このためオープニング自体が二段構えの作りとなっており、かなり長くなりました。

 

本作以降、シナリオ面に徐々に力が入っていくことになります。

 

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チャージショットの導入

 

ロックマンシリーズのバスターはこれまで豆とかレモン(海外)とか呼ばれる小さいバスターを当てていくゲームでした。

 

本作ではボタンを押しっぱなしにすることで、ロックマンが輝き始め、一定時間後にボタンを離すと、攻撃力の高いチャージショットが打てます。

 

ニューロックバスター

ニューロックバスター

 

これによりリズミカルにバシバシバスターを当てていくゲームから一転して、チャージショットを的確なタイミングで当てていくゲームに変化したと言えるかもしれません。

 

本作以降、「ロックマン8 メタルヒーローズ!!」までこの仕様は続投することになりました。

 

(ロックマン9,10は追加キャラであるブルースがチャージショットを打つキャラとして実装されています)

 

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新キャラクター エディーの登場

 

前作ロックマン3のラッシュに続き、本作でも新キャラクターとしてエディーが登場しました。

 

ステージの途中で唐突に現れ、頭からランダムにアイテムを出して去っていくというキャラクターとなっています。

 

エディー

E缶も出す!

 

アイテムを出させてはスクロールで消して、再出現を繰り返すことでE缶ガチャをやったプレイヤーは多いことでしょう。

 

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ワイヤー・バルーンの登場

 

本作のみの独自の特殊武器として、ワイヤーとバルーンというサポートアイテムがあります。

 

どちらも隠しアイテム扱いですが、移動において役に立つ性能をしています。

 

ワイヤーは上を向きながら、攻撃ボタンを押すことで天井めがけて発射し、天井にあたったらロックマン自身が跳び上がっていくものとなっています。

 

ワイヤー

ワイヤー

 

バルーンはロックマン2に登場したアイテム1号とほぼ同じものです。

 

劇的にゲームの難易度が変化するわけではありませんが、道中の攻略を楽にする要素があります。

 

バルーン

バルーン

 

どうでもいいことですが、ロックマンが上を向くドット絵というのはなにげにレアですw

 

多分このゲームだけの仕様ではないでしょうか?w

 

ほっぺつつきたいw

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評価点

 

ここから本作の評価点についてになります。

演出面のパワーアップ

 

前述したように本作はオープニングからしてかなり長めに作られており、演出面は大幅に強化されています。

 

オープニングは二段構えと言いましたが、最初はロックマンの基本設定を語るものであり、続くもう一つのオープニングが本作のオープニングという感じになります。

 

ロックマン4OP

ロックマン4 本編のOP

 

本作初登場の新たなキャラクター、コサック博士やその娘カリンカと言った、本作限りのキャラクターも専用にドット絵が作られ、イベントの時は物語を盛り上げてくれます。

 

エンディングにおいて、ワイリー基地が爆発で吹っ飛ぶという演出も登場し、最初から最後まで物語を盛り上げてくれることでしょう。

 

またシリーズで初のラスボス専用曲というものが登場しました。

 

かなり短いループの曲でありながら、しっかりとボス戦を盛り上げてくれるのは嬉しい限りです。

 

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ゲームバランスの大幅な見直し

 

前作はかなりインフレ気味の難易度だったのですが、本作はその当たりが見直されました。

 

前作と比較すればある程度パターン化と回避がしやすいものになったため、割りと攻略しやすい部類に入るかなと思います。

 

スカルマン

 

それでも劇的に簡単になった・・・というわけではありませんが、シリーズにおいて明確に難易度の下降が始まった最初の作品と言えるでしょう。

 

実際チャージショットのお陰で連射の必要性がある場面は少なくなっており、本作はかなり初心者にも優しい仕様と言えるかも知れません。

 

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どの特殊武器にも使い道がある

 

本作の特殊武器はどれも使い出があります。

 

  • 全体攻撃でダメージを与える初の武器レインフラッシュ、
  • チャージ可能な特殊武器の一つ、ファラオショット、
  • 発射した後もう一度攻撃ボタンを押すことで好きなタイミングで爆破できるドリルボム、
  • バスターが通用しない雑魚を倒せるリングブーメラン

 

このあたりは個人的に好んで使うことが多いです。

 

リングブーメラン

リングブーメラン

 

その他の特殊武器も弱点を突く以外での使い道がちょいちょいあるため、使えない特殊武器というものがありません。

 

ただ、弱点をつくにはあまり向かない特殊武器はあります。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

ライフゲージの上昇速度が妙に遅い

 

おそらく本作をプレイした人が真っ先に感じる問題なのではないかと思います。

 

本作はなぜか、

 

  • ボスが登場したときのライフゲージの上昇
  • E缶を使った時のライフゲージ回復速度。

 

そのどちらも妙に遅かったりします。

 

ボスゲージ上昇中

画像では伝わらないかと思いますが、遅いです。

 

ボス登場の時はBGMまで止まってしまう(というか塗りつぶされてる?)くらいです。

 

なぜこんな仕様かは不明です。

 

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ボスの無敵時間が更に増加

 

ロックマン3の時点で若干増加していたボスの無敵時間ですが、本作ではさらに長くなりました。

 

チャージショットを使わせるための仕様・・・なのかどうかは不明ですが、無チャージバスターをボスに使う機会が減少することになりました。

 

というかボス戦で特殊武器を使わない場合、チャージショット以外の選択肢がなくなってしまった感じがあります。

 

ダイブマン

バスターを使う場面が無いわけではない。

 

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まとめ:基本システムの完成形

 

ロックマンは第一作目から様々な要素が追加されてきました。

 

本作にてロックマンは基本アクションが

 

  • スライディング、
  • チャージショット、

 

と追加され、サポートメカも

 

  • ラッシュ、
  • エディー、

 

と増えたことで、本作までの間に様々な要素が追加されました。

 

ロックマンというゲームシリーズをどこから触れたかによってこのあたりの捉え方は変わるかと思いますが、本作を持ってしてロックマンシリーズの基本となるアクション、及びシステムは完成されたと見ていいかもしれません。

 

本作は前述の通り、難易度の下降が始まった最初のシリーズなので、コレクション作品からロックマンにふれる方は本作あたりから触れると、最後まで楽しめるかも知れません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションがでるそうです。
ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションがでるそうです。

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンファンの方の中にはどのシリーズが好きなのか、大きく分かれているという方もいらっしゃると思います。

 

来年はロックマンXが30周年を迎えますが、去年はロックマンEXEが20周年を迎えておりました。

 

初代ロックマン、ロックマンXがそれぞれ同じタイミングで周年記念をやっていたことを考えるとEXEはなにもないのかなと思ってしまう方もいらっしゃったと思います。

 

私もEXEは流石に難しかったのかな? と思って、このままなにもないままEXEは終わってしまうのだろうか? という気持ちでおりました。

 

しかし、そんなことはありませんでした!

 

そう。ついに発表されたわけですね!

 

ロックマンエグゼのコレクションが!

 

ロックマンエグゼアドバンスドコレクション

ロックマンエグゼアドバンスドコレクション

 

※このブログではロックマンの関連記事を多数投稿しております。
※他のロックマン記事に関しては下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

ロックマンEXEエグゼアドバンスドコレクションのPV

 

まずは公式のPVを御覧ください。

 

 

まずはこのPVから私が感じ取れることを軽く話していこうと思います。

 

 

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コレクションに入るのはナンバリング10タイトル

 

まずこのコレクションに収録される作品ですが、以下の10タイトルのようです。

 

  • ロックマンEXE
  • ロックマンEXE2
  • ロックマンEXE3
  • ロックマンEXE3 BLACK
  • ロックマンEXE4 トーナメントブルームーン
  • ロックマンEXE4 トーナメントレッドさん
  • ロックマンEXE5 チームオブカーネル
  • ロックマンEXE5 チームオブブルース
  • ロックマンEXE6 電脳獣グレイが
  • ロックマンEXE6 電脳獣ファルザー

 

残念ながらバトルチップグランプリを始めとした外伝作品は収録対象外のようです。

 

まぁこれ自体はいつものことでしょう。

 

  • 初代ロックマンもバトチェは入りませんでしたし、
  • ロックマンXでもコマンドミッションは入りませんでしたし。

 

最も売れそうな弾を先に出そうという話なのでしょう。

 

とはいえバージョン違い含むRPG10作品なんて簡単には遊びきれないぞ・・・?

 

それにしてもカプコンさんも意地の悪いw

 

WII:Uのバーチャルコンソール終了が近づいたこのタイミングで発表するとは・・・!

 

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収録方法はクラコレ・アニコレ方式?

 

PVに気になる文言がありました。

 

DL版だけ1と2で分割販売という単語です。

 

どういう分割の仕方をするのかはわかりませんが、どうやら本作は1と2で二つのコレクションに分割して販売する予定のようです。

 

無難なのは1~3までのバージョン違う含む4つ。

 

それ移行を6つというところでしょうか?

 

さて過去に登場した

 

  • クラシックスコレクションと
  • アニバーサリーコレクション

 

の前例を考えると、パッケージ版の収録方法の仕方は、

 

  • アドバンスドコレクション1
  • アドバンスドコレクション2
  • アドバンスドコレクション1+2

 

という三種類の販売の仕方が考えられることでしょう。

 

アニバーサリーコレクション

3つの販売形態

 

DL版のみ1と2で分割販売という文言がわざわざPV時点で書かれているということはそういうことなのだろうと思います。

 

 

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なぜここまで遅れた?

 

とまぁPVみて思ったことはだいたいコレくらいとしてこの先は続報を待ちたいところではあります。

 

この先は本作について色々気になることを少し語ります。

 

まずはここまで遅れた理由について

 

ロックマンEXEの周年は去年。

 

この頃から何かとロックマンEXEのコレクションなりなんなりが出るのではないかと、何かとファンの間では最新ハードで登場することを望む声が

 

「ざわ・・・ざわ・・・」

 

とカイジの如く上がっていました(例えがわかりにくかったらすいませんw)。

 

実際ロックマンXはロックマン11の発表とほぼ同じタイミングで発表されており、怒涛の勢いでコレクションと最新作が出ました。

 

なのでこんなにも遅れた理由は結構不可解だったりするのですが、考えられる可能性としては3つの可能性が考えられます。

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RPGゆえに移植作業が困難だった。

RPGゆえの移植作業の困難さは、現在でもRPGのコレクションが非常に少ないことからも考えられるかと思います。

 

私が知る限りではファイナルファンタジーの4,5,6のコレクションが一度出たくらいで、他にRPGのコレクション作品なんて聞いたことがありません。

 

FFコレクション

これくらいしか知らない・・・。

 

私が知らないだけと言えばそれだけかも知れませんが、それでもアクションゲームの方が圧倒的にコレクション作品は多い印象を感じます。

 

ファミコン時代のロックマンやSFCの頃のロックマンXと比較すれば、制作に必要なハードルも大きいだろうし、それバージョン違いも含めて出すとなるとそりゃあまぁ時間かかるよなぁと思います。

 

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各コラボ先に許諾を得るのに時間がかかった。

 

ロックマンエグゼはボクらの太陽を始めとして、当時トレンドの企業とコラボレーションをいくつもしており、それで時間がかかった可能性があります。

 

趣は異なりますが、ロックマンX アニバーサリーコレクションが出るときは、すでに鬼籍に入られている声優さんもいることから、各声優のプロダクションを駆けずり回ったなんて話もでていて、十分可能性はあるかと思います。

 

とはいえゲームの内容にもっとも食い込んでいるのはボクらの太陽関連なので、それ以外については微妙なところではあります。

 

が、可能性としては十分考えられるかもしれません。

 

黄金の太陽

黄金の太陽

 

テレビアニメのも版権が絡んでくるとなると、版権管理や整理だけで時間がかかった可能性は否定出来ないかもです。

 

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ネット対戦に対応するのに時間がかかった。

 

上記の移植の困難さを含めてコレも時間がかかった理由の一つと言えるかなと思います。

 

ロックマンEXEと言えば通信であり対戦です。

 

これを外してコレクションしたとあっては、がっかり移植になってしまう可能性が出てしまうことでしょう。

 

この準備を入念に行っていたとすれば時間がかかってしまうことは想像に難くありません。

 

なにせ6作品分のネット対戦環境を用意しなければならないわけですから、そりゃあ時間かかるよなぁと・・・。

 

実際のところどの程度ネット対戦の環境を整えてくれるかは不明ですが、なくてはならない要素であると見て間違いはありません。

 

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追加要素はどうなる?

 

これまででた三種類のコレクションには必ず何かしらチャレンジ系のモードがありました。

 

おそらくこのコレクションにも何かしらチャレンジ系のモードが出ることかと思います。

 

あるとしたらどんなものが考えられるでしょう?

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仮説1 シリーズをまたいだバトル

 

これは以前動画で予想したときも話しましたが、あるとしたら全てのシリーズをまたいだ対戦環境の構築ではないでしょうか?

 

バランス調整を放り投げた世紀末でカオスな全てのシリーズのバトルチップとフォルダを使った戦いが繰り広げられる可能性は、なくはないと言えるのではないでしょうか?

 

まぁバトルチップやプログラムアドバンスの性能がそのままだとしたら、EXE2のゲートマジックやプリズムコンボが猛威を振るう可能性がありますが、流石にこれらをそのままの仕様で突っ込むことはないでしょう。

 

エグゼ5のABDコンボだってツインリーダーズで消滅したくらいなのでこんな対戦モードを突っ込むなら最低限のバランス調整くらいはするだろうと踏んでます。

 

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仮説2 協力プレイ

 

もう一つありえるとしたら協力プレイの類ではないかと思います。

 

画面の都合かどうかはわかりませんが、このシリーズは1対1が基本でそれ以上の人間が同時につながってなにかするというのはそんなにメジャーではなかったように思います(あったらすいません!)

 

なので、3人以上の人間が協力してなにかに挑むとか、2対2とかの特殊な形式の対戦の実現などという可能性も考えられるのではないかと思います。

 

ロックマンシリーズで協力となるとロックマンXDiVEが先行してそれを行っていますが、そちらはあくまでスマフォゲー。

 

最新ハードでこういったことができても何も不思議では無いかと思っております。

 

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仮説3 クリア後に好きな場面からリスタートできる。

 

これは逆転裁判の後期シリーズで取り入れられたものですが、一度クリアしたら作中の好きな場面からゲームを再開できる。

 

などという機能が搭載される可能性も考えられます。

 

プログラムがかなり複雑になりそうではありますが、クリア時のチップや強化状態を保持した状態で好きな場面から再スタートとか、普通にできそうな気がするのですが、流石にこれはないか・・・?

 

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仮説4 ギガクラスチップ交換可能

 

自分の持っているコレクション内限定でギガクラスチップの交換が可能・・・という可能性はう~んどうだろう?

 

正直これは思いつきでしかないし、当時の再現を考えるとこんなところをいじるとは思えませんが、ギガクラスチップを始めとする片方のバージョンのみ限定の要素というのを交換や譲渡可能にするというのは新規の要素としては考えられなくはないでしょうか?

 

エグゼ3のギガクラスチップ

それぞれ別バージョンでしか使えない

 

変身要素くらいはお互いのデータを行ったり来たりできるとありがたい気がしますなぁ~。

 

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まとめ:なんにせよ楽しみ。

 

色々語ってきましたが現時点で思いつくのはこんなところです。

 

発売は2023年だそうなので、まだまだ時間がかかりますが、いいコレクションになることを期待したいところです。

 

新規の追加要素やモードなどもきっとあることでしょう。

 

何よりロックマンシリーズはインターネットを通じて交流を行うということが今の今までほとんどできず、そういう意味でも時代に取り残された感じのシリーズでした。

 

ロックマンEXEという作品の最新ハードへの移植で、それが本格的に活気づく可能性があることを考えると非常に楽しみでなりません。

 

というわけで今からお財布の準備をしておきます!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンワールド4 レビュー! ゲームボーイの限界に挑んだ名作!

こんにちはロクメガです。

 

今回はロックマンワールドシリーズ第4作目。

 

ロックマンワールド4のレビューを行おうと思います。

 

ワールドシリーズの共通点については、ロックマンワールドの記事をご参照ください。

 

それぞれのシリーズの内容をざっくり知りたい方は、ロックマンワールドシリーズまとめ記事も書いておりますので、そちらをどうぞ。

 

では、始めていきます!

 

ワールド4タイトル画面

ワールド4タイトル画面

動画版もございます。

 

 

ゲームボーイの限界に挑戦!

 

ロックマンシリーズにかぎらず、この頃のゲーム業界は技術の進歩が激しく、容量の確保や、表現能力の追求に余念がなかった時代です。

 

本作ロックマンワールド4はそんな時代の中にあって、ゲームボーイで表現できることを徹底的に追求した作品の一つと言えます。

 

まずゲームボーイに1分以上のオープニング映像が存在するという時点で、開発陣の気合の入れようがわかるのではないでしょうか?

 

ワールド4カットシーン

ワールド4カットシーン

 

他にもゲーム中盤にロックマンがワイリー基地(?)と戦う映像や、ラストバトル直前ではロックマンがステージ最深部で、本作のラスボス、アイアンゴーレムを見上げる専用ムービーが流れます。

 

そう、ゲームボーイ作品であるにも関わらず、可能な限り現在で言うムービーを詰め込んだ作品であると言えるわけです。

 

現在ではそう珍しくもないですが、この頃の携帯ゲームでこういうムービーを搭載するのは非常に珍しいことだったと言えることでしょう。

 

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ゲーム内容もパワーアップ!

 

ムービーも凄いですがゲーム内容も当然パワーアップ!

 

今回のロックマンはやはり本家シリーズを踏襲しているのか、ロックマン5のスーパーロックバスターにチャージショットがパワーアップ!

 

縦に長く貫通力があるため、かなり強力なチャージショットなのはロックマン5譲り!

 

しかしロックマン5のチャージショットは非常に強力すぎたことを受けてか、本作ではチャージショットを打った直後に攻撃の反動で後ろに飛ぶという仕様が追加。

 

この仕様があるのは本作以外ではロックマン11のみとなる、珍しい仕様と言えるかもしれません(個人的には好きな仕様)

 

チャージショット

チャージショット

 

その他一定回数同じステージでゲームオーバーになるとさらにチャージショットが強化されるという仕様があります。

 

これに気づいてしまうとかなりゲームが簡単になるため、難易度高めの本作における救済措置とみなすことができます。

 

事実上ゲーム中にチャージショットがパワーアップする初の仕様と言えることでしょう。

 

他にもPチップというお金に該当する要素で買い物をするシステムが追加。

 

これはのちのロックマン7以降定番の要素となりました。

 

Pチップによるパワーアップ

Pチップによるパワーアップ

 

他ボス専用曲は前半ロックマン4ボスのステージと後半のロックマン5ボスステージで合計2曲。

 

ワイリー戦とバラード(&ボスラッシュ)戦で2曲。

 

合計4曲と非常に多く用意されています。

 

ボスラッシュ時にBGMが変化するという仕様は後にロックマン11にも受け継がれました。

 

またステージセレクト画面とBGMは本作独自のものとなっていたり、前半と後半で曲のキーが変わったりと細かいところにこだわって作られているのがわかります。

 

総じて後に本家シリーズに逆輸入されたシステムがそれなりに多く存在する作品ということができるでしょう。

 

BGMでの演出、ゲームの内容のパワーアップが図られており、ムービーが凄いだけのゲームではないことがわかります。

 

一部のシステムはのちのワールド5には受け継がれることがなかったので、あらゆる面でもっとも豪華な作品だったと言っても過言ではないかもしれません。

 

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ギミック多めなステージ構成

 

前作ロックマンワールド3はどちらかというと原作ステージの再現的な構成が多かったのに対し、本作では他の作品では見受けられないようなギミックが多数登場します。

 

ブライトマンステージの乗ると少しずつ高度が低下しながら移動し、ジャンプすると高度が戻るリフトや、ナパームマンステージのローリングドリルに乗って移動などは他には無い構成と言えます。

 

ブライトマンステージのギミック

ブライトマンステージのギミック

 

各種特殊武器も、

 

  • リングブーメランはアイテムを拾って戻ってくる
  • レインフラッシュで炎を消せる

などといった独自の仕様が追加され、ゲームを盛り上げてくれます。

 

リングブーメラン

リングブーメランでアイテム回収ができる!

 

あれができそう、これができそうと考えるのがなかなか楽しいと言えるのではないでしょうか?

 

 

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本作の登場ボス

 

今回もロックマン4とロックマン5から4体ずつ登場となっております。

ロックマン4登場ボス

 

トードマン(レインフラッシュ)

ブライトマン(フラッシュストッパー)

ファラオマン(ファラオショット)

リングマン(リングブーメラン)

 

ロックマン4登場ボス

ロックマン4登場ボス

ロックマン5登場ボス

 

クリスタルマン(クリスタルアイ)

ストーンマン(パワーストーン)

ナパームマン(ナパームボム)

チャージマン(チャージキック)

 

 

ロックマン5登場ボス

ロックマン5登場ボス

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W4オリジナルボス、バラードとバラードクラッカー

 

ロックマンキラー第3弾にして最後のロックマンキラーとして、本作ではオリジナルボスのバラードが登場します。

 

バラード

バラード

 

強さは前作のパンクほど動体視力は求められず、ある程度目で見てどうにかなるパターンが多い印象です。

 

しかし、体感での強さはかなり個人差のあるボスという印象があります。

 

あっさり倒すことができるときもあれば、何回やっても倒せない場合もあり、その感じ方はかなり不安定。

 

一応他のボスにはない独特の挙動をしているので、弱いわけではないのですが、倒せるときはあっさり倒せてしまうため、やはり不安定な強さのボスという見方ができるのではないかと思います。

 

それに反して彼の特殊武器バラードクラッカーは、メタルブレードと同様の8方向に攻撃できるボム系武器。

 

連射こそききませんが、非常に強力な武器の一つとみなすことができることでしょう。

 

バラードクラッカー

バラードクラッカー

 

もちろんラスボス戦ではこれが必要になります。

 

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まとめ:遊びごたえの向上

 

本作は前作ロックマンワールド3よりは難易度が低下傾向にあります。

 

実際Pチップやチャージショットのパワーアップ要素により、本作はこれまで以上にロックマンを強化したり回復アイテムを集めて缶の物量戦を挑むことができるようになったことから、その傾向に拍車がかかったといえます。

 

しかし、

 

    • 探索要素の増加、
    • パワーアップ要素の増加、
    • 6回も訪れるオリジナルボスとの戦い
    • ボスラッシュの追加

 

など、

 

ゲーム面でのボリュームアップや繰り返し遊ぶ楽しさが大きく向上した作品であるともいえます。

 

ほとんどのステージにオリジナルのステージギミックが用意されたため、FCファミコン版とは違った遊びごたえを有する作品になっているといえます。

 

またラスボスのアイアンゴーレムは2連戦。その後ワイリーカプセル戦となるため、本作のワイリー戦はシリーズでも多めの三連戦!

 

おそらくシリーズでも最も強いワイリーマシンとなっており、戦うには相応の準備をしておいたほうがいいかもしれません。

 

アイアンゴーレム

アイアンゴーレム

 

初心者が腰を据えてじっくり遊ぶのには割りと向いていると思うので、これからロックマン始める人にも、それなりにロックマンを遊んだ経験のある人にもプレイしてほしい一品と言えるかもです。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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漫画 ロックマンさん第一巻レビュー!・・・。大胆な設定の社会派(?)なロックマン

こんにちはロクメガです。

 

皆さんはすでに発売されているロックマンの漫画、ロックマンさん&ロックマンちゃんを買われたでしょうか?

 

私も買いました!

 

ロックマンさん

第一巻!

 

今回はこのロックマンさんという漫画、第一巻の感想を述べていこうと思います!

 

ロックマンちゃんについてはまた別の機会に。

 

ちなみにシナリオは河田雄志かわたゆうし先生、作画は行人ゆきと先生のようです。

 

また、今回は著作権に配慮し、漫画の内容のスクショ等の画像掲載は自粛します。

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

 

大まかなシナリオ

 

これまでのロックマン漫画は、原作のロックマンの戦いや物語を漫画に落とし込むという作り方がされており、一言で言えばストレートにロックマンの物語をそれぞれの漫画家さん達が描いていました。

 

言ってみれば王道的な作り方をしていたように思うんですね。

 

しかし、本作のシナリオはいろいろな意味で大胆な物となっています。

 

まずロックマンという作品なのに、ドクターワイリーはすでに隠居して世界征服をやめてしまったという設定。

 

初代ロックマンシリーズは一貫して首謀者がドクターワイリーで、それ以外に明確に自らの意思で世界征服をしようとした存在はいなかったので、ロックマンが戦うべき敵は最初から存在しないことになります。

 

ドクターワイリー

土下座が嫌になったとか?

 

そしてロックマンとロールちゃんはバージョンアップ可能な多目的お手伝いロボットと言う本作オリジナルの設定が追加されて、人間と同じように見た目が成長していきます。

 

そしておそらく20歳を越えたあたりの、おとなになった姿のロックマンとロールちゃんが物語を動かしていくわけですね。

 

本作の表紙をみて、この人誰? って思った方もいるかも知れませんが、彼が間違いなく本作でメインで動くことになるロックマンです。

 

もともとギャグ漫画と聞いていただけに、この姿のロックマンでギャグ漫画ってどうなるんだろう? と割と真面目に疑問に思っていました。

 

というか初めてこの姿のロックマン見たその時から、ギャグにしか見えず、一体何をやるつもりなんだと? と固唾かたずを呑んで連載開始を待っていた記憶があります。

 

 

ギャグ?

この姿がもはやギャグ。

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この世界のロックマンは何するの?

 

では平和になったこの世界に置いてロックマンは何をするのか?

 

帯の煽り文を見てみましょう

 

――――――――――――――――――――――――――――――――――――

おとなになったロックマンが戦うのは・・・日常!?

 

おとなになったロックマンが見つめるものは―――――――

 

現実との戦いが始まる!

 

ドクターワイリーを倒し、平和になった世の中でロックマンが見たものは!?

 

日々の生活に奮闘するロボットたちとの、時にビターなシリアスコメディ!

――――――――――――――――――――――――――――――――――――

 

ロックマンさん表紙

ロックマンさん、表紙と帯

 

ロックマンさん裏表紙

ロックマンさん裏表紙

 

とまぁ表紙や帯を見ただけでは全く想像がつかないことが書かれています。

 

実際私も第一話を見た時、物語の方向性がつかめず、軽く混乱したくらいです。

 

要約すると本作はロックマンの世界が平和になって、ロックマンが大人になったらどんな風に生きていくのか?

 

を描いた物語だといえます。

 

要するにIFイフのストーリーなんですね。

 

ロックマンの世界で日常を描いた作品はありが先生のロックマンメガミックスでも行われましたが、ドクターワイリーという敵役かたきやくを完全に排除した上での平和な世界を描いたのは本作が初かと思われます。

 

ロックマンとロールちゃんはそんな世界でライト歯科クリニックの歯科医師として働いており、かつて戦ったボスや仲間達と様々な会話をしていくというものになります。

 

ロックマンとロールちゃんというキャラを通してドクターワイリーの世界征服が終わったあとの世界を見ていく・・・そんな風に考えればだいたい間違ってはいないかと思います。

 

床屋に転職したカットマン、

神社の御神体になった(!?)ウッドマン、

youtuberとして活躍し始めたタップマンなど、

 

ボスたちはどれも本作独自の性格付けと職業についており、どのボスがどういうふうに登場するのかを楽しめるといえます。

 

基本ロックマンのすることは、彼らボス達の悩みや相談を聞いて、助言するといった内容になっており、大人の世界で彼らの悩みを解決する・・・みたいな役割になっています。

 

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作者のお気に入り? エンカ―

 

ガッツマンがロックマンと友達として行動をともにすることが多かったり、ほとんどのボスが一話限りのゲスト出演だったりするパターンが多いなか、エンカ―だけはなぜか特異なポジションを与えられています。

 

この漫画では実に大胆な変更点が加えられて読者を楽しませてくれますが、エンカ―はメットレス状態で登場。

 

やたら格好いいイケメンとして描かれます。

 

 

メットを被ることもあるけど、かぶらずに会話していることの方が多い印象。

 

彼はロックマンキラーとして生まれたことから、ロックマンを倒す・・・という闘争本能に突き動かされているキャラとして登場します。

 

しかし平和になったこの世界でロックマンと戦うにはこれといった理由はなく、自分の存在意義にひどく思い悩むキャラとして描かれています。

 

深く思い悩むキャラクターとしてみるなら、ロックマンXのエックスも設定上似ていますが、ある意味エックス以上にそのキャラ性が反映されているように思えます。

 

おそらく彼だけが現在のところロックマンワールドオリジナルボスであることから、このような特殊な立ち位置に置かれているのだと思います。

 

エンカー

ワールドオリジナルボス!

 

実際クイントはもちろん、パンク、バラード、スペースルーラーズといった、ワールドシリーズ出身キャラは今のところ登場していなかったりします。

 

ワールド出身ボスはそういう立ち位置で今後描いていくのではないかと思います。

 

ロックマンと共闘したり、ライト博士の護衛の任務についたり、現時点で本作登場キャラクターの中で最も大胆な改変を加えられているキャラクターと言えます。

 

ある意味本作におけるロックマンのライバルポジションのキャラと言えるかもしれません。

 

なにげに彼が今後どうなっていくの、なかなか見ものと言えるでしょう。

 

 

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バトル漫画化も近い??

 

第一巻の終盤ではロックマンとガッツマンが戦うシーンが出てきたり、WEBで連載されている最新話では、ロックマンがかつてのロックマンのスーツ姿になるシーンも出てきています。

 

コメディ要素を交えながらも少しずつこの世界における、新たな戦いが始まろうとしているようで、再びロックマンは戦うかもしれないというお話になりつつあります。

 

確かにロックマンがあの姿で格好良かったのは、子供の姿だったからっていうのは我々プレイヤーとしても否定出来ないことです。

 

等身大のデフォルメ弱めの普通のキャラがあのスーツ姿になったら、凄い違和感になるのは想像に固くありません。

 

このことを考えると海外のアニメ、Megamanのマッシブなデザインは、なかなか優れたデザインだったのではないかと思ってしまいます。

 

Megaman

青年ロックマン?

 

あまり激しいバトルの方向に言ってしまうと独自性を失って、ただのバトル漫画と化してしまうので、あまりそういう方向には言ってほしくない気もしますが、何にせよ今後の物語には期待したいところです。

 

 

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まとめ

 

語りたいことは色々ありますが、このあたりでまとめに入ろうと思います。

 

本作はドクターワイリーが世界征服をやめたあとの世界を舞台に、大人になったロックマンの目線で、ロックマンの世界を見ていく物語と言えます。

 

本作のロックマンのキャラクターももともとのロックマンのイメージを壊すことなく、等身大の主人公として描かれていて、非常に好感触です。

 

なにげにロックマン&フォルテのCDデータに存在している小ネタから設定や関係性が作られているキャラクターもおり、本作がただ単に、ロックマンの名前を借りただけの別物にはなっていないことがよくわかります。

 

大胆な変更点こそありますが、少し渋くビターな社会派なロックマンとみなすことはできることでしょう。

 

作風ゆえに人を選びかねないところはありますが、私は好きです。こういうのw

 

何よりロックマンの世界観を、日常の目線で見ることができた漫画や作品はほとんど存在しないので、貴重な作品であるといえます。

 

ギャグ漫画として描いているみたいですが、ゲラゲラ笑って楽しむというタイプではなく、しっとりとした面白さがあるのではないかと思います。

 

週一の更新、単行本に18話収録なので、単行本化のペースは遅いですが、今後もこの作品を追いかけていきたいと思います。

 

連載はこちらのヤングエースUPで行われておりますので、お時間ある方はご覧くださいませ。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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