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アインハンダー レビュー! スクウェアがRPG以外のゲームも作っていた時代の名作!

こんにちはロクメガです。

 

去年になりますが、アインハンダーと呼ばれる作品をプレイしました。

 

このゲームは現在ではプレイステーション3のゲームアーカイブスでプレイ可能な作品の一つで、はるか昔スクウェア・エニックスが合併する前に、スクウェアが開発したシューティングゲームです。

 

当時はあまり売れなかったらしい作品の一つですが、斬新かつ、優れた演出面と他のシューティングゲームではあまり見ないゲーム性によって再評価された作品の一つです。

 

どのような作品だったのか、これから紹介兼レビューをしていこうと思います。

 

アインハンダー パッケージ

アインハンダーとは一本腕という意味のドイツ語

 

 

※本作の公式サイトはこちらから

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

特徴および評価点

 

まずは本作の特徴と評価点から語っていければと思います。

 

敵の武器を奪って強化するゲーム性

 

本作が他のシューティングゲームと比較して大きく差別化されている要素の一つが、敵からガンポットと呼ばれる武器を奪うことで強化されていくシステムです。

 

このシステムはゲーム性を複雑にしている側面もありますが、同時に奥深さを生んでいるシステムでもあります。

 

アインハンダー ガンポッド

敵の武器を奪って強化していく。

 

類似しているシステムは今までも多数あったかと思いますが、明確に武器の形をはっきり保ちつつ、入手して強化していくというのは、他ではあまり見られなかったシステムでは無いかと思います。

 

ガンポットの種類は合計で12種類と多種多様。

 

そのうち4つは特殊な条件を満たさないと入手できない武器なので、そういうのを見つける楽しみもあります。

 

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奪ったガンポッドは初期装備として使用可能

 

本作は基本的に周回前提・・・と言っていいかはわかりませんが、一度ゲーム内でゲットしたガンポットは初期装備として記録され、最初から使用可能になります。

 

つまりプレイを重ねれば重ねるほど、強くてニューゲームが可能になるわけです。

 

これは当然ながら隠しガンポットにも適用されるので、最強クラスの装備をゲットしたら、それ以降最初から使い放題になります。

 

アインハンダー 正気装備

ゲット済みのガンポッドは初期装備にできる。

 

ちなみにかつて同じくスクウェアから発売されたチョコボの不思議なダンジョン付属のデータディスクを使えば、最初から全ての隠し要素を開放した状態でプレイすることが可能になります。

 

純正メモリーカードをプレイステーション3に接続できるマシンも発売されているので、プレイステーション1,2と併用すれば現在でもチョコボデータを使って最初から最強状態のデータで遊ぶことは可能です。

 

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2.5Dを活かした演出やゲーム性

 

本作発売当時は、ドット絵は古いものとみなされ、3Dゲーム時代の黎明期れいめいきを迎えた頃になります。

 

そんな中発売された本作もまた、ドット絵を脱却した絵作りやゲーム性を獲得した作品の一つと言えます。

 

本作のジャンルはドット絵時代で言えば横スクロールシューティングゲームに該当するわけですが、本作は全てのエフェクトや機体が3Dポリゴンで制作されているため、2.5Dシューティングゲームであるといえます。

 

これは現在でもそう多くはないタイプのゲームで、新技術をガンガン使っていくスクウェアが、どこよりも早く参戦した横スクロールゲームであるといえます。

 

アインハンダー 奥行き

細かなディティールが見える。

 

この2.5Dを活かした演出はカメラワークで魅せてくれるところが多々あり、それでいてゲーム性を阻害しておらず、横から見た場合地味めに見える敵戦艦の姿を派手に見せてくれたり、細かな敵ボスのディティールが確認できたりと、スクウェアらしい作り込みの細かさを見せてくれます。

 

画面の奥から攻撃してきたりと、奥行きを多用した戦い方や演出を見せてくれることもあり、個人的にこの点は当時のどのシューティングゲームよりも高く評価できる作品だったのではないかと思います。

 

ちなみに我らがロックマンは2003年にロックマンX7を発売してようやっと2.5Dに参入しました。

 

出来はお察しください。

 

このゲームの発売は1997年ですので、ざっと6年後になります。

 

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BGMを使った徹底した演出

 

本作はゲームの流れが基本的にシームレスです。

 

グラディウスのように、一面クリアごとに変わっていくのですが、BGMの切り替えまでもシームレスに変化するよう作られています。

 

とても自然な切り替わりなので、切り替わった瞬間がよくわからないプレイヤーもいるかと思います。

 

また、ステージ攻略後には味方側のオペレーター(?)からの通信が入り、ロード時間を感じさせません。

 

アインハンダー 入電

ロード時間です。

 

最初から最後まで基本ノンストップで突き進むゲームなので、ダレるところがほぼないように制作されているのは素晴らしいところかと思います。

 

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機体と武器の組み合わせによる多彩な攻略パターン

 

本作は隠し機体一つを除いて、4つの機体にガンポッドを装備できます。

 

つまり4✖12通り+機体別にガンポッドを装備できる数があるので、攻略パターンは非常に多いです。

 

どの場面でどのガンポッドを装備して使っていくかを考える楽しさがあります。

 

機体によっては二つのガンポッドを装備して打ち分けるという使い方もできますし、3つのガンポッドを切り替えて進むということもできますので、攻略パターンは多すぎるほど多彩です。

 

アインハンダー 二つ以上の武器を使える

二つ以上の武器を使える

 

隠し機体、隠しガンポッドを使うとそういうのに関係なくガンガン進めてしまうので、そういう楽しみ方もまた一興。

 

ただし、隠し機体は終盤のムービーがカットされます。

 

またボスは部位破壊の要素があり、ボスの各部位を破壊していくのも何かと面白かったりします。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

キャッチコピーと裏腹の難易度調整

 

本作のキャッチコピーは「打って、奪って、ぶち壊せ!!」

 

なのですが、このキャッチコピーを聞く限り、敵の武器を奪って存分に破壊を楽しめる爽快なゲームのように思えるでしょう。

 

しかし、本作はどちらかというと覚えゲーの側面が強く、覚えてパターン化して、攻略していくゲームとなっています。

 

ガンポッドの性質や弾数、出現位置、ゲットのタイミング、ボスや雑魚の配置など、覚えることが本当に多く、普通にクリアするだけでもかなり難しいといえます。

 

序盤の4面くらいまではまだそこそこ腕があれば行けるのですが、その先になると敵の数が非常に多く、弾幕を形成してくるくらいなので、ザコ敵の撃退だけでもなかなか至難の業になってきます。

 

アインハンダー 難しめ

弾幕・・・多し。

 

熟練者でもガンポッド無くしては攻略不能と悲鳴を上げるくらいの難易度と聞いたことがあり、それなりに繰り返しプレイした経験のある人間ならそれも理解できるのではないかと思います。

 

ボスの攻撃パターンも完全な暗記では攻略不能となっており、覚えゲーとアドリブゲーを混ぜ合わせたゲームとなっています。

 

そこが本作の面白いところでもあるのですが、当時はあまり良い評価を得られたとは言い難い作品かなと思います。

 

当時当たり前だった戻り復活であることや、スクロールがかなり画面端に接近しないと行われない仕様であることも厄介な問題で、遊びづらさにつながってしまっているように思えます。

 

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機体の大きさとカメラワークについて

 

昨今の弾幕シューティングでは当たり判定は操作するキャラよりかなり小さめに設定されておりますが、本作はそれ以前に登場した作品であるからか、見た目がそのまま当たり判定になっています。

 

そして本作における自機は、かなり大きめに描かれています。

 

ザコ敵やボス敵もかなり大きく描かれているのが当たり前となっており、かなり窮屈に感じるプレイヤーも多かったのではないかと思います。

 

実際終盤のボスともなると画面の半分近くを覆うほど巨大なボスがポンポン出てくるため、動かせる範囲はかなり少ないといえます。

 

アインハンダー 動かせる範囲

動かせる範囲は狭め。

 

また本作の演出に多大な貢献をしているカメラワークですが、このカメラワークは演出面で優れている一方で、敵との距離を見誤りやすいという欠点にもつながっており、何にぶつかったのかわからないまま倒されることもよく起こります。

 

ラスボス戦は宇宙空間での戦いになるのですが、この戦いも人によっては画面酔いする可能性をはらんでおり、だめな人は本当にダメらしいです。

 

また、任意スクロールできるステージでは、画面の端近くまでいかないとスクロールしないことがあり、地味ながら遊びづらさにつながっているかと思います。

 

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まとめ:現代でも唯一無二の演出が光る作品

 

本作以外にも色々なシューティングゲームをプレイしてきましたが、本作ほど演出面で優れたシューティングゲームはなかなかないのではないかと思います。

 

キャッチコピーと裏腹の高めの難易度や、自機の大きさ、演出面に貢献する代わりにマイナスにも働いているカメラワークなど、他とは違った独特の難しさも内包している作品であることは間違いありません。

 

プレイステーション3とネット環境さえあれば、いつでも遊べる作品ですので、プレイできる環境がある方には是非とも遊んでいただきたい一品です。

 

チョコボデータがあれば、最強状態のデータを最初から使えるので、個人的にはそちらもおすすめしたいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 




 

 

 

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KUNAI レビュー! ロックマンゼロの違う可能性を感じるハイスピードアクション!
KUNAI レビュー! ロックマンゼロの違う可能性を感じるハイスピードアクション!

こんにちはロクメガです。

 

今回レビューするのは、少し前にプレイした2Dアクション、KUNAIクナイとなります。

 

海外で制作されたゲームのようでマイナー気味ではありますが、2Dアクションの作品なら、是非ともオススメしたい作品となっています。

 

というわけで早速レビューを始めていくことにしましょう!

 

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴及び評価点

 

まずは特徴から語っていこうと思います。

 

ゲームボーイ調のピクセルアート

 

本作のPVをご覧になった方ならおわかりいただけると思いますが、本作はどことなくゲームボーイを思い出す色調をしています。

 

スーパーゲームボーイでゲームボーイ作品をプレイしたときのような色調に感じる方は多いのではないでしょうか?

 

KUNAI

こんな感じ

 

実際見た瞬間とても懐かしいような雰囲気を感じ、是非ともプレイしてみたいと思いました。

 

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独特な剣戟けんげきアクションとクナイによる移動

 

本作のタイトルはKUNAIくないなわけですが、本作においてクナイは移動手段の一つであり攻撃手段ではありません。

 

本作における前半の攻撃手段は主に剣を使ったアクションになります。

 

この剣の挙動は他のアクションゲームではなかなか見られない独特な物となっていて、本作でしか味わえない感覚を覚えるはずです。

 

まずこのゲームの剣で斬りつけると弾かれたように敵との距離が開きます。

 

このため本作は剣を振りながら自動で前の方向に移動していくので、普通に攻撃しているだけでも勝手に移動してしまいます。

 

つまり本作の接近攻撃はかなり攻撃範囲が狭いわけですね。

 

KUNAI 剣戟

斬るというより叩く?

 

これだけ聞くとマイナスの用に感じる方もいらっしゃると思いますが、実際のところマイナスなどではなく、狭い攻撃範囲をカバーするための挙動となっています。

 

さらに敵の飛び道具を剣で弾き返すということもでき、この戦い方でなければ非常に倒しづらいザコ敵もいます。

 

KUNAI 弾き返し

弾き返し攻撃!

 

また剣による攻撃は上から下に向けても可能であり、ジャンプ中下にいる敵に向けて攻撃すると、ホッピングのように飛び上がります。

 

このため同じ敵に向けて連続攻撃をするという戦い方ができます。

 

KUNAI 下へ攻撃

下へ向けての剣戟

 

なかなかこのような挙動のアクションゲームは多いとは言えないのではないでしょうか?

 

また本作のタイトルにもなっているクナイは本作において武器ではなく、移動手段として扱われます。

 

具体的に言うと壁や天井に超高速で突き刺して高速で壁を登ったり、ブランコのように勢いをつけて高速移動するのに使います。

 

本作の主人公、タビーの動きはこのクナイによって、超高速かつ縦横無尽な動きが可能になるのです。

 

KUNAI クナイ

クナイによる移動

 

言葉では表現しきれませんが、このクナイこそがロックマンXやゼロシリーズにおける壁蹴りやダッシュジャンプのような立ち位置に該当すると言っても過言ではありません。

 

本作のタイトルがKUNAIなのは、この移動手段が無ければ本当にどこにもいけないというレベルで重要なものだからかもしれません。

 

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独特な世界観

 

開発しているのが海外の企業だからなのか、本作は非常に独特な世界観を構築しています。

 

人間が滅び、ロボットだけが生き残った荒廃した世界を舞台に、どことなく和風チックな武装をメインとしたロボットが必殺仕事人かなにかのように冒険を繰り広げる・・・。

 

という感じで和を全面に押し出したいのか、SFを全面に押し出したいのか、いい意味でよくわからない世界です。

 

KUNAI タイトル画面

このタイトル画面からしてシュール。

 

登場人物は一名を除いて本当にロボット。ネズミらしき小動物さえ機械となっており、生命体は全てロボットに置き換えられていると見て間違いないかもしれません。

 

BGMはそのほとんどが和風で表現されているので、奇妙な世界観を感じ取れることでしょうw

 

 

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増える武装とその改造

 

本作はメトロイドヴァニアなので、ゲームが進むたびにアクションが拡充されていきます。

 

そしてその拡充されたアクションはゲームの行動範囲を広げることに直結します。

 

KUNAI 電撃手裏剣

電撃手裏剣

 

このアクションとは武装のことであり、攻撃手段とゲーム進行の謎解きを両方を兼ねています。

 

本作において増える攻撃手段は、

 

  • 電撃手裏剣
  • サブマシンガン
  • ロケットランチャー

 

という感じで増えていき、これらにゲーム中手に入るお金を払って改造し、性能を強化していくことになります。

 

基本的には武器としての使い方がメインとなり、武器を改造する目的は攻撃手段としての性能のアップがメインとなることでしょう。

 

最初の2つはともかく、後半の2つはもう和風要素なくないか? と思ったそこのあなた。

 

はい正解ですw

 

KUNAI ロケットランチャー

当然使い放題w

 

増える武器自体はそんなに多くはありませんが、改造には結構コインが必要になるため、時間をかければ強くなっていく要素であるともいえます。

 

残念ながら本作にて使える武器はこれだけになりますが、どれもその挙動が独特に作られているので、改造と合わせて変化していくアクションをじっくり楽しめるのではないかと思います。

 

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ロックマンゼロを思い出す要素(特徴)

 

上述した通り本作は色々とロックマンゼロを思い起こさせるものが多いです。

 

と言っても類似しているわけではなく、ロックマンゼロに使われるアイディアが、異なったものだった場合、この作品のような可能性もあったのではないか?

 

と思わせてくれる感じになっています。

 

例を上げると、

 

レジスタンスの手で目を覚ました正体不明のロボットが世界を救うキーマン

タイトルにもなっているクナイはロックマンゼロのチェーンロッドのシステムを改良したかのような非常に軽快な壁のぼりが可能、

チャージ斬りは一撃で叩きつけるものではなく、連続瞬間移動斬り。

トリプルロッドのホッピングは剣攻撃下でほぼ再現

ダッシュ移動に敵や攻撃をすり抜ける機能がある。

 

と言った感じとなっています。

 

KUNAI ダッシュ移動

ダッシュ移動の挙動は全く違う

 

他のゲームでもよくあるものも混じっていますが、概ね最初から最後まで手に入るアクションの中に、ロックマンゼロのもう一つの可能性を感じさせるものが随所に存在します。

 

なので、ロックマンゼロシリーズを知っていると、こんなロックマンゼロもありだな・・・と思えるかもしれません。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

微妙に分かりづらいシナリオ

 

本作のシナリオはゲーム自体が国外での開発なせいか、全体像が掴みづらいです。

 

敵側の目的がはっきりするのが、最後の最後にラスボスが全部喋る形になっており、味方側のレジスタンス達が出す情報もかなり断片的なためです。

 

よって最後の戦いに突入するまでプレイヤーは、自分達がレモンカスなる人物を打倒するために活動しているらしい・・・という情報が分かる程度となります。

 

KUNAI シナリオ

レモンカスを倒すのが目的。

 

もう少し色々調べながらプレイしていたら、何かがわかったかもしれませんが、2周しても本作に抱いた感情はそんな感じになります。

 

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ボス敵が少ない

 

本作を初見でプレイした場合のクリア時間はだいたい9時間前後と思われます。

 

これ自体は多すぎず少なすぎずといったところかと思いますが、その間に戦うボスの数はかなり少ないです。

 

KUNAI ボス

ボス戦前に会話はある。

 

具体的な数は言及しませんが、このためせっかくの武装をボス戦で試す機会が少ないのはかなりもったいないと言えるかもしれません。

 

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まとめ:一風変わったハイスピードアクションがいい!

 

ロックマンゼロとは別の可能性を感じさせるハイスピードアクションという感じの作品で、その完成度は非常に高い作品です。

 

和風SFロボット物という他に類を見ない世界観と、本作特有の一風変わったスピード感あふれるアクションは病みつきになるプレイヤーを生み出すかもしれません。

 

非常に濃いアクションを楽しめることは間違いありませんので、少し風変わりなアクションゲームをやりたい方におすすめします。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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白き鋼鉄のX2 レビュー!(ハードモードクリア済み)

皆さんこんにちはロクメガです。

 

今回は先日ハードモードまでクリアすることができた白き鋼鉄のX2のレビューになります。

 

結論から本作に対する評価を短く言い表すと、

 

非常に賛否が割れそうな作品に感じました。

 

というわけで本作について色々語っていくことにします。

 

動画の方も投稿しておりますので、どちらか、あるいは合わせてご覧いただけると嬉しく思います。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

 

 

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ブレイクホイールの存在をどう捉える?

 

これまでのシリーズのアキュラは一言でいって空中戦を主体とするキャラでした。

 

3回しか使うことが出来ないブリッツダッシュのリソース管理を行いながら、なるべく地に足がつかないように飛び続け、ブリッツダッシュでぶつかった敵をロックオン→攻撃=クードススコアを稼ぐ。

 

そういう戦い方が求められるキャラでした。

 

しかし本作ではブリッツダッシュは空中で一度きりとなり、一度使ったら地上に降りなければ再発動できないという調整が施されました。

 

ブリッツダッシュすると画面中央に出るEMPTYの文字

 

つまりステージ開始と同時に縦横無尽に動き回ることが出来ないわけですね。

 

その代わり追加されたのがブレイクホイールという新たな攻撃能力と、リコイルダッシュという新たなタックル攻撃。

 

ブレイクホイール3段目

リコイルダッシュ

 

ブレイクホイールはロックマンゼロシリーズで言うZセイバー、リコイルダッシュは敵や特定のオブジェクトを弾き飛ばすタックル攻撃になりますね。

 

今作ではブレイクホイールによる地上戦で素早くザコ敵を撃破することでクードススコアが貯まるので、クードススコア集めをするならこれがメインになることでしょう。

 

リコイルダッシュはザコ敵を弾き飛ばすのにも使え、ザコ敵をブレイクホイールでまとめて倒すのに使えます。

 

これもクードス増強に使え、公式の紹介動画でも紹介されていた戦い方の一つとなりますね。

 

過去作プレイ済みのプレイヤーはおそらくこの仕様に気付き、慣れるまでに時間がかかってしまうことでしょう。

 

実際私も初見ノーマルプレイ時はなかなかこの仕様に気づくことができず、ハードプレイ前に色々検証して気づくことが出来ました。

 

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OオーバーDドライブするとほぼ無限に飛べる!

 

そうやってクードスが1000貯まると自由自在に空を飛べるようになります。

 

ホバリングは5秒間継続でき、その5秒以内にブリッツダッシュでなにかにぶつかると、再びこの5秒のホバリング時間が始まります。

 

それ以外の制限は一切なし!

 

 

画像では伝わりにくいかもしれませんが、アキュラのキャラの下にあるゲージが時間で、このゲージが無くなると地上に降りなければならなくなります。

 

しかし、このゲージがゼロになることはほぼなく、ぶつかるところがある限り、いくらでも空を飛ぶことができ、過去2作とは比べ物にならないほど空中戦の自由が広がったと言えます。

 

クードス1000貯めることがただROROロロが歌ってくれるだけじゃなく、キャラの性能にそのまま直結する仕様になったと言えるでしょう。

 

つまり本作のアキュラは、クードスの状況によって地上戦と空中戦を使い分ける必要があるわけですね。


どっちつかずな仕様に感じる人もいるかもしれませんし、地上で爽快感あるアクションを可能にしたことを評価する声もあるかもしれません。

 

私としては、クードスの貯め方がわからない最初の段階で、初心者でも爽快感ある地上戦を可能にしたことは、素直に評価したいなと思っております。

 

ただ、地上戦での爽快感より、空中戦を自由に飛び回れる楽しさの方が上回ると思うので、慣れてくると徐々に地上戦が物足りなく感じてくるかもしれません。

 

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ロックマンオマージュあふれるステージ構成

 

続いてステージ構成に話を移していきましょう。

 

これは言葉では表現できないところが多いのですが、ステージ構成は流石に長年2Dアクションを作ってきた会社なだけあって、どのステージもアクションを楽しませることに特化しているといえます。

 

ハードモードで残機集めのために宇宙ブロックを周回していた時でも、割と楽しみながら周回できたような気がしますw

 

オープニングのステージからして、屋内探索中にオーバードライブでき、屋内→ちょっとだけ外→屋内→大きく空間が開けるという構成になっており、自由に飛び回る爽快感を実感できる作りになっていると言えます。

 

この段階でODできる

 

 

大きく開けた空間で自由に動くことができる。

 

またステージ構成には過去作ロックマンの要素もふんだんに取り入れられ、過去にロックマンのプレイ経験がある方なら、ニヤリとできることでしょうw

 

森林ブロックは特にロックマンゼロ要素多めですが、他にも工場ブロックではロックマンゼロ3のキュービット・フォクスターステージの要素があったり、火山ブロックではロックマンX3のフレイム・スタッガーステージの要素があったりしますw

 

主にXシリーズ、ゼロシリーズの要素が多めになっているかんじですね。

 

X2の火山と思しきギミック

 

ゼロ3のギミック。ゼロ2の要素もある。

 

ロックマン要素多めとは言いましたが、かといって過去作オマージュしか無いわけではなく、オリジナリティあふれる中ボスや新たなギミックも多数あり、ステージ構成の面では飽きさせない工夫が随所に施されていると言えます。

 

また本作は塔を登るという関係上、下から段階を踏んでステージのギミックやボス敵が強くなっていくという調整が施されており、初心者は上から順番にプレイしていけば徐々に難易度が上がっていく感じが味わえると思います。

 

 

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ヒーリング無限+やりすぎ(?)な救済措置

 

本作は無限に全回復できます。

 

ゲーム序盤、アキュラはライフがかなり減った状態からスタートし、ヒーリングを使ってライフを回復させるという、チュートリアルから最初のステージが始まります。

 

なので初心者でもヒーリングの存在を逃すことは無いと言えるでしょう。

 

そしてRORO本人が口にしているように被弾モーション中以外はいつでもどこでも、何度でも回復が可能となっております。

 

 

これだけでも随分難易度が簡単に設定されているのだなと思うプレイヤーも多いことでしょう。

 

しかし、本作の救済措置はそれだけではありません。

 

まずレベル制。

 

コレ自体はガンヴォルトシリーズでは恒例のものとなってますが、本作でも健在!

 

雑魚を倒してEXPが貯まると、レベルが上がり、アキュラのライフポイントが増えます。

 

最初期のライフ

 

終盤時点でのライフ

 

なので時間をかければどんどん強くしていけるという見方が出来ます。

 

過去作に存在していたカゲロウはありませんが、ステージ道中リトライマーカーを取っても回復するし、何よりこれまでの作品にも存在していた多数のパワーアップアイテム(このゲームではアビリティ表記)が、さらにアキュラを強化します。

 

その数確認しているだけで21個!

 

止まっている間はダメージを1にするというハイパーガードやHPをアップさせるというシンプルなもの、さらにはゴリオサポータなるゴリ押しを推奨するかのような装備までw

 

確かにゴリ押ししやすくなるけどさw

 

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個人的にはブーメルサーキュラーという、3段目の丸鋸まるのこ攻撃を飛ばすことができるアビリティをおすすめしたいかなと思います。

 

ある程度距離感がつかめてないプレイヤーでも若干の遠距離攻撃ができて、地上戦が楽になると思うので。

 

私もこれの有用性に気づいてからは結構愛用していました。

 

 

また全部で7つあるEXウェポンの中にも、あるかないかで難易度に大きな影響を及ぼすレベルの強力な武器があり、こちらはハードでも重要視するプレイヤーもいるかもしれません。

 

私自身その武器、タイムフリーザーの有用性に気づいてから、ハードでは最序盤でゲットするべきと判断し、一番最初にゲットしました。

 

ノーマルだと彼女と戦えるのは後半になってからですが、やはり最初に挑んでおいて損はない武器かなと思います。

 

とまぁここまで見てきた限りこれ以上無いくらい簡単にクリアできるとお思いでしょう?

 

ライフがゼロになっても復活できる仕様もあり、実際本作はそう簡単にゲームオーバーになることはありません。

 

ノーマルまでなら!

 

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真エンド条件は地獄のハードモードクリア

 

さてここまで話してきたのはノーマルまでの話。

 

ここから先はハードモードに関するお話になります。

 

本作はこのハードモードを攻略することで初めて真エンドを迎えることができるわけですね。

 

本作のハードモードはノーマルのラストステージから分岐する形でスタートするので事実上ハードは物語の後半ということになります。

 

この仕様はおそらくこのゲーム最大の賛否両論部分といえます。

 

楽しめた人でさえ自分を指してイレギュラー呼ばわりしてしまうくらいです。

 

少し難易度の上がったモードをクリアして真のエンディングというのは同じインティ・クリエイツさん製作のロックマンZXゼクスZXゼクスAアドベントでも行われてきた手法ですが、本作の場合難易度のあげ方が尋常じゃないことになっており、ツイッターでも非常に賛否が分かれております。

 

 

過去インティさんはロックマンゼロでハードというの名の縛りプレイモードを用意し、ロックマンZXゼクスでは敵の攻撃パターン変化といくつかの救済要素の没収という形で高難易度モードを用意していました。

 

本作のハードモードはそれらを複合した上で、全ての救済要素をすべて没収するというやり方になっており、

 

・レベルは上がらない=ライフ増えない。

・ヒーリング没収=ボス戦は回避の仕方を覚えざるを得ない。

・ボスのスキルや動きが大幅強化

・強化要素のアビリティ没収

・残機制

 

・・・とまだあったような気もしますがとにかくあらゆる救済要素がすべて没収されています。

 

ロックマンを制作していた頃よりはるかに難易度が高い鬼のような難易度が完成し、それを真エンド条件に組み込むというデーモンの所業!

 

私もプレイしていて普通ここまでするか!? と驚いた限りです。

 

前作にも高難易度クリアでしか見れない会話とかありますが、アレはややメタフィクション的な会話なので、あくまでオマケの領域を出ていないため、問題なかったと言えます。

 

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そもそもガンヴォルトは・・・

 

このシリーズのプレイヤーならご存知の通り、本シリーズはアクション上級者と初心者を両方取り込むことを想定した作りをしていました。

 

上級者はスコアラーとして、あるいは自主的に縛ったり、ハードモードを楽しみ、

 

初心者はシナリオだけでも最後まで到達して楽しむ。

 

そういう楽しみ方ができるのが本シリーズの良さであると言えました。

 

しかし、本作の仕様はシナリオだけでも楽しもうという層を、思いっきり突き放した仕様であると言えます。

 

本作はアクションゲームをある程度プレイする人向けの調整が施されているとは聞いてましたが、ここまでクリアのハードルを押し上げる必要はどこにもないのではないかと思いました。

 

プレイした私自身、楽しめなかったわけではありません。

 

最後までやりきったときは、歓喜のあまり咆哮をあげたくらいです。

 

しかしクリアすらままならないプレイヤーがでるのはどうしようもなく、救済要素の追加を願うプレイヤーを生み出してしまう結果となりました。

 

まぁ救済が来たら来たでこのモードプレイする人激減する可能性もありますが・・・。

 

と思ったら来ました!

 

きょ、極端な調整ねまた・・・。

このことについては後日また記事にします。

 

 

 

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シナリオも微妙にもったいない。

 

他にもう一つ気になったのが、本作は根幹設定に全く触れていないというところです。

 

本作の舞台となる世界の設定に関してはほぼ何も語られず、ガンヴォルト第一作目よりもず~~~っと薄味。

 

成り行きでやってきて、とりあえず戻ってきましたっていうただそれだけのシナリオになっており、シナリオ面での深みはあまり感じられません。

 

ラスボスやイプシロンなど、色々匂わせたり想像できたりするところや、明かされない謎も多く、ちょっともったいなかったのではないか? 思えてきます。

 

なにより平行世界の概念が本作で生まれてしまったため、今まで以上に何でもありに拍車がかかってしまい、シナリオを広げすぎてしまってはいないだろうかと、気になっております。

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インティのガンヴォルト離れ?

 

少し私事をお話します。

 

私はこのシリーズは決して嫌いなわけではないにしろ、ガンヴォルトそうの続編ではなく、アキュラを主人公にした新作を出したことに「なぜ?」という気持ちを抱いてました。

 

また白き鋼鉄のイクス第一作目で判明したガンヴォルトシリーズとのつながりと、アキュラの描かれ方にも、少々懐疑的な見方をしてました。

 

ガンヴォルトの主役であるGVは二作連続で救いのないエンディングを向かえたのに、そのライバルとして登場したアキュラは、自らの暴言に対する精算をなにも行わないまま新作主人公に抜擢され、ヒーローとして描かれている。

 

アクションは面白いけれど本シリーズのシナリオ運びには納得できてないんですね。

 

ロックマンXシリーズのようにお話に矛盾はないけれど、プレイヤーの目線で見た場合アキュラの行動に納得できるものがない(私のワガママかもしれませんんが)。

 

そのうえ今回発売された白き鋼鉄のX2では、上記のようにガンヴォルトが元々持っていたアクションゲーマーを拡充するべく用意された要素をばっさり切り捨てるかのような仕様を取り入れました。

 

インティさん自身、GVが主役の物語を作るのも、初心者に配慮したゲーム性をもたせることからも離れたがっているのではないか? と思ってしまったんですね(まぁガンヴォルト鎖環ギブス作ってるのでそれはないと思いますが)。

 

事実本作に能力者は出てこず、アキュラの存在以外に過去作から持ってきた要素がほぼ無く、ガンヴォルトの系譜でありながらガンヴォルトから離れた作品であると言えます。

 

日本ではTHE OUTアウト OFオブ GUNVOLTガンヴォルトの副題もありませんしね。

 

このシリーズの今後がどうなるのか予想は付きませんが、次回作たるガンヴォルト鎖環を、今は楽しみに待ちたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで。

最後までお読みいただきありがとうございました!

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ある意味真のRPG ミートピアが最高な件

こんにちはロクメガです。

 

皆さんはRPGは好きでしょうか?

 

私自信があまりRPGをやらない性分のため、私のチャンネルお呼びこのブログの視聴者・読者の中には、あまりプレイしない方もいらっしゃるかもしれません。

 

今回はそんな私でも好きになれた数少ないRPG(?)、ミートピアについて語ります。

 

レビュー動画も投稿しておりますので、動画で見たい方はこちらを御覧くださいませ。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

 

真のRPGの理由

 

まず私は本作をある意味真のRPGだと思っています。

これは既存のRPGを馬鹿にする意図で言っているわけではありません。

 

 

正しい意味でロールプレイしている作品だからです。

 

詳しくはウィキペディア先生当たりにでも聞いていただくとして、ロールプレイングゲームの意味を紐解けば、それは空想上の何かを演じるゲームであると言えます。

 

喋らない主人公のゲームや、FCファミコン時代のファイナルファンタジーなどもこの傾向が存在します。

 

そこから徐々に主人公は名前や重厚な設定、ストーリー主体のゲーム性に変化していったこともあって、ロールプレイングという単語はある意味では形骸化した作品も増えていったように思います。

 

他に代えの効く言葉がないので、一応ロールプレイングゲームと呼ばれ続けているようなかんじかもしれません。

 

ミートピアはこれとは全く逆で、コンピューターゲームの持つ成約の中で、最大限キャラメイクの自由度を極めた作品であると言えます。

 

このためゲームの世界で他人を演じる、他人を演じさせる、好きなキャラになりきるなど、ロールプレイングゲームとしての本来の意味を強く押し出していると言えます。

 

本作のジャンル名は「見守りシミュレーション」となっているので、

 

見た目、性格、性別、職業、決め台詞、一人称、組み合わせの数は膨大と言えるレベルで、作り込めばまさに、もうひとりの自分に限りなく近いキャラを作ることができます。

 

ここまでキャラメイク機能の自由度が高いRPGと呼ばれる作品が他にあるでしょうか?

まったくないというわけでは無いと思いますが、私の頭では思いつかないです。

 

他にも友達やフォロワーさんなど、他の人の強力があればそのMIIミーをもらうことが出来て、同じデータの垣根を超えて協力しあうなど、なかなか他のゲームでは出来ないことができちゃったりします。

 

私は配信でフォロワーさんのMIIミーとともに冒険をしましたが、本当に楽しい冒険ができました。

 

 

このMIIミー達のうち私が作ったのは左上の私、その横にいるのが弟者ことマジャポンです。

 

それ以外のキャラはそれぞれモチーフがあったり、オリジナルだったり色々です。

 

全部自作することも出来ますが、私とマジャポン以外はすべてフォロワーさんよりいただき、一緒に冒険してくれたMIIミー達です。

 

一部どう見ても・・・なMIIもおりますが、ここではあえて触れないでおきますw

 

公式サイトにかかれている「あなたが作る、あなた専用RPG」という言葉は決して間違ってはいないのですね~。

 

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あくまで見守り主体

 

ここまでキャラメイク能力の自由度の高さについて語ってきました。

では主人公は全く喋らないドラクエ型、ポケモン型の主人公なのかというとそうでもなかったりします。

 

主人公含め仲間達は作中思い思いの行動を取り、必要最小限に会話をしてくれます。

 

このため本作で操作するMIIミー達は、作中の登場人物であると同時に、プレイヤーまたは製作者の分身でもあることを実感することが出来ると言えます。

 

この塩梅は本当に見事というほかありません。

 

私自身、自分のパーティーのMIIたちにかなり強く感情移入してプレイしておりましたw

 

プレイヤーの役割はそんなMIIミー達のマネージメント、つまり管理をすることがメインとなるわけですね。

 

ある程度行き先を支持することは出来ても移動はオート。

バトル中も主人公以外はオートで進行。

ほかイベントではほとんどMIIミー同士で何かをやっていることを見ることは出来ても、プレイヤーが介在出来ることはあまりない場合も多いです。

 

 

画像は戦闘中の一幕ですが、主人公であるMII以外は全員自動で、プレイヤーが出来るのは彼らの行動を管理すること。

 

画像の右に表示されている神のふりかけ、安全地帯といった行動でMIIミーたちをサポートしていくわけですね。

 

それじゃあ退屈になるのでは? と思われる方もいると思いますが、そういった退屈さは、MIIミー達のコミカルな行動によって緩和されている・・・どころか、そういったものを見ること自体が楽しいと言えるものになっています。

 

MIIミー達のコミカルな行動は性格や職業によってある程度定められたものではありますが、彼らがある程度好き勝手している様を見守り、導くこともまた本作の楽しさの一つと言えるかもしれません。

 

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拠点となる宿屋でできること。

 

本作は1つのエリア(クエスト?)の最後にかならず宿屋が待ち受けており、そこがゴールとなります。

 

この宿屋は獲得した料理(いわゆるドーピングアイテム的なもの)を食べさせてステータスを管理したり、デート券というアイテムを使ってMIIミー達を二人で出かけさせて好きレベルを上げたり、MIIミー達が新たな装備品を欲しがっている場合はお小遣いを渡すなど、次の冒険に赴くための準備をする場所となります。

 

 

料理をあげた時の反応を楽しんだり、特定の組み合わせで発生する会話イベントやデート券でのデートと言った楽しい要素も多く、本作の宿屋はただ単にHPヒットポイントMPメンタルポイントを回復させるだけの場所ではないわけですね。

 

ここで旅の準備を整えて、また冒険に繰り出す。

 

本作はその繰り返しによって進めていくゲームと言っても間違いはないでしょう。

 

似たようなイベント、前にも見たイベントが発生する場合もありますが、非常に多くのイベントが用意されており、そう簡単に飽きることは無いと言えます。

 

MII達が次にどんなコミカルな行動を見せてくれるのか、イベントが起こるたびに楽しみにしてプレイできることでしょう!

 

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ストーリーは王道

 

本作のRPGとして見た場合、特に重厚なキャラ設定や細かい世界観設定はなく、よく言えば王道、悪く言えば蛋白でありがちなものに映るかもしれません。

 

MIIミー達の顔が奪われ、その顔を奪う大魔王を倒すというシンプルなものなんですね。

 

 

しかしこのシンプルなシナリオをいろどるのはプレイヤーの分身たるMIIミー

 

そしてこの大魔王もプレイヤーが作ることができるので、MIIミーによるキャラメイクが本作の楽しみ方を広げてくれるとも言えます。

 

この当たりはキャラもシナリオも完全に固定化されているタイプのRPGでは決して味わうことのできない楽しみ方と言えるでしょう。

 

どんな人におすすめ?

 

さてそんなミートピアですが基本的には誰にでもおすすめ出来る作品と言えます。

 

よほどのRPGアレルギーでなければ楽しめると思いますし、テレビゲーム自体が初心者という方も楽しめるかと思います。

 

難易度も低めで、かなりとっつきやすい難易度をしているので、とりあえずで買っても損はないゲームだと思います。

 

MII達のコミカルな仕草に癒やされるもあり、王道の熱い展開で胸を熱くするもよし。

 

一見奇抜な要素が多いけれども、プレイヤーの数だけ遊び方があるゲームですので、誰もが楽しめるゲームと言えるでしょう。

 

ヘビーゲーマーみたいになってくると、難易度の低さが気になるかもしれませんが、本作の面白さをゲームの難易度に求めなければ、やはり誰でも楽しめると思います。

 

個人的に一押しの作品として、今回の記事を締めくくろうと思います。

 

お読みいただきありがとうございました。

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