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ロクメガブログ

アインハンダー レビュー! スクウェアがRPG以外のゲームも作っていた時代の名作!

こんにちはロクメガです。

 

去年になりますが、アインハンダーと呼ばれる作品をプレイしました。

 

このゲームは現在ではプレイステーション3のゲームアーカイブスでプレイ可能な作品の一つで、はるか昔スクウェア・エニックスが合併する前に、スクウェアが開発したシューティングゲームです。

 

当時はあまり売れなかったらしい作品の一つですが、斬新かつ、優れた演出面と他のシューティングゲームではあまり見ないゲーム性によって再評価された作品の一つです。

 

どのような作品だったのか、これから紹介兼レビューをしていこうと思います。

 

アインハンダー パッケージ

アインハンダーとは一本腕という意味のドイツ語

 

 

※本作の公式サイトはこちらから

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

特徴および評価点

 

まずは本作の特徴と評価点から語っていければと思います。

 

敵の武器を奪って強化するゲーム性

 

本作が他のシューティングゲームと比較して大きく差別化されている要素の一つが、敵からガンポットと呼ばれる武器を奪うことで強化されていくシステムです。

 

このシステムはゲーム性を複雑にしている側面もありますが、同時に奥深さを生んでいるシステムでもあります。

 

アインハンダー ガンポッド

敵の武器を奪って強化していく。

 

類似しているシステムは今までも多数あったかと思いますが、明確に武器の形をはっきり保ちつつ、入手して強化していくというのは、他ではあまり見られなかったシステムでは無いかと思います。

 

ガンポットの種類は合計で12種類と多種多様。

 

そのうち4つは特殊な条件を満たさないと入手できない武器なので、そういうのを見つける楽しみもあります。

 

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奪ったガンポッドは初期装備として使用可能

 

本作は基本的に周回前提・・・と言っていいかはわかりませんが、一度ゲーム内でゲットしたガンポットは初期装備として記録され、最初から使用可能になります。

 

つまりプレイを重ねれば重ねるほど、強くてニューゲームが可能になるわけです。

 

これは当然ながら隠しガンポットにも適用されるので、最強クラスの装備をゲットしたら、それ以降最初から使い放題になります。

 

アインハンダー 正気装備

ゲット済みのガンポッドは初期装備にできる。

 

ちなみにかつて同じくスクウェアから発売されたチョコボの不思議なダンジョン付属のデータディスクを使えば、最初から全ての隠し要素を開放した状態でプレイすることが可能になります。

 

純正メモリーカードをプレイステーション3に接続できるマシンも発売されているので、プレイステーション1,2と併用すれば現在でもチョコボデータを使って最初から最強状態のデータで遊ぶことは可能です。

 

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2.5Dを活かした演出やゲーム性

 

本作発売当時は、ドット絵は古いものとみなされ、3Dゲーム時代の黎明期れいめいきを迎えた頃になります。

 

そんな中発売された本作もまた、ドット絵を脱却した絵作りやゲーム性を獲得した作品の一つと言えます。

 

本作のジャンルはドット絵時代で言えば横スクロールシューティングゲームに該当するわけですが、本作は全てのエフェクトや機体が3Dポリゴンで制作されているため、2.5Dシューティングゲームであるといえます。

 

これは現在でもそう多くはないタイプのゲームで、新技術をガンガン使っていくスクウェアが、どこよりも早く参戦した横スクロールゲームであるといえます。

 

アインハンダー 奥行き

細かなディティールが見える。

 

この2.5Dを活かした演出はカメラワークで魅せてくれるところが多々あり、それでいてゲーム性を阻害しておらず、横から見た場合地味めに見える敵戦艦の姿を派手に見せてくれたり、細かな敵ボスのディティールが確認できたりと、スクウェアらしい作り込みの細かさを見せてくれます。

 

画面の奥から攻撃してきたりと、奥行きを多用した戦い方や演出を見せてくれることもあり、個人的にこの点は当時のどのシューティングゲームよりも高く評価できる作品だったのではないかと思います。

 

ちなみに我らがロックマンは2003年にロックマンX7を発売してようやっと2.5Dに参入しました。

 

出来はお察しください。

 

このゲームの発売は1997年ですので、ざっと6年後になります。

 

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BGMを使った徹底した演出

 

本作はゲームの流れが基本的にシームレスです。

 

グラディウスのように、一面クリアごとに変わっていくのですが、BGMの切り替えまでもシームレスに変化するよう作られています。

 

とても自然な切り替わりなので、切り替わった瞬間がよくわからないプレイヤーもいるかと思います。

 

また、ステージ攻略後には味方側のオペレーター(?)からの通信が入り、ロード時間を感じさせません。

 

アインハンダー 入電

ロード時間です。

 

最初から最後まで基本ノンストップで突き進むゲームなので、ダレるところがほぼないように制作されているのは素晴らしいところかと思います。

 

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機体と武器の組み合わせによる多彩な攻略パターン

 

本作は隠し機体一つを除いて、4つの機体にガンポッドを装備できます。

 

つまり4✖12通り+機体別にガンポッドを装備できる数があるので、攻略パターンは非常に多いです。

 

どの場面でどのガンポッドを装備して使っていくかを考える楽しさがあります。

 

機体によっては二つのガンポッドを装備して打ち分けるという使い方もできますし、3つのガンポッドを切り替えて進むということもできますので、攻略パターンは多すぎるほど多彩です。

 

アインハンダー 二つ以上の武器を使える

二つ以上の武器を使える

 

隠し機体、隠しガンポッドを使うとそういうのに関係なくガンガン進めてしまうので、そういう楽しみ方もまた一興。

 

ただし、隠し機体は終盤のムービーがカットされます。

 

またボスは部位破壊の要素があり、ボスの各部位を破壊していくのも何かと面白かったりします。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

キャッチコピーと裏腹の難易度調整

 

本作のキャッチコピーは「打って、奪って、ぶち壊せ!!」

 

なのですが、このキャッチコピーを聞く限り、敵の武器を奪って存分に破壊を楽しめる爽快なゲームのように思えるでしょう。

 

しかし、本作はどちらかというと覚えゲーの側面が強く、覚えてパターン化して、攻略していくゲームとなっています。

 

ガンポッドの性質や弾数、出現位置、ゲットのタイミング、ボスや雑魚の配置など、覚えることが本当に多く、普通にクリアするだけでもかなり難しいといえます。

 

序盤の4面くらいまではまだそこそこ腕があれば行けるのですが、その先になると敵の数が非常に多く、弾幕を形成してくるくらいなので、ザコ敵の撃退だけでもなかなか至難の業になってきます。

 

アインハンダー 難しめ

弾幕・・・多し。

 

熟練者でもガンポッド無くしては攻略不能と悲鳴を上げるくらいの難易度と聞いたことがあり、それなりに繰り返しプレイした経験のある人間ならそれも理解できるのではないかと思います。

 

ボスの攻撃パターンも完全な暗記では攻略不能となっており、覚えゲーとアドリブゲーを混ぜ合わせたゲームとなっています。

 

そこが本作の面白いところでもあるのですが、当時はあまり良い評価を得られたとは言い難い作品かなと思います。

 

当時当たり前だった戻り復活であることや、スクロールがかなり画面端に接近しないと行われない仕様であることも厄介な問題で、遊びづらさにつながってしまっているように思えます。

 

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機体の大きさとカメラワークについて

 

昨今の弾幕シューティングでは当たり判定は操作するキャラよりかなり小さめに設定されておりますが、本作はそれ以前に登場した作品であるからか、見た目がそのまま当たり判定になっています。

 

そして本作における自機は、かなり大きめに描かれています。

 

ザコ敵やボス敵もかなり大きく描かれているのが当たり前となっており、かなり窮屈に感じるプレイヤーも多かったのではないかと思います。

 

実際終盤のボスともなると画面の半分近くを覆うほど巨大なボスがポンポン出てくるため、動かせる範囲はかなり少ないといえます。

 

アインハンダー 動かせる範囲

動かせる範囲は狭め。

 

また本作の演出に多大な貢献をしているカメラワークですが、このカメラワークは演出面で優れている一方で、敵との距離を見誤りやすいという欠点にもつながっており、何にぶつかったのかわからないまま倒されることもよく起こります。

 

ラスボス戦は宇宙空間での戦いになるのですが、この戦いも人によっては画面酔いする可能性をはらんでおり、だめな人は本当にダメらしいです。

 

また、任意スクロールできるステージでは、画面の端近くまでいかないとスクロールしないことがあり、地味ながら遊びづらさにつながっているかと思います。

 

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まとめ:現代でも唯一無二の演出が光る作品

 

本作以外にも色々なシューティングゲームをプレイしてきましたが、本作ほど演出面で優れたシューティングゲームはなかなかないのではないかと思います。

 

キャッチコピーと裏腹の高めの難易度や、自機の大きさ、演出面に貢献する代わりにマイナスにも働いているカメラワークなど、他とは違った独特の難しさも内包している作品であることは間違いありません。

 

プレイステーション3とネット環境さえあれば、いつでも遊べる作品ですので、プレイできる環境がある方には是非とも遊んでいただきたい一品です。

 

チョコボデータがあれば、最強状態のデータを最初から使えるので、個人的にはそちらもおすすめしたいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 




 

 

 

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トラブルウィッチーズという、マイナーなシューティングを語る
トラブルウィッチーズという、マイナーなシューティングを語る

皆さんこんにちは、ロクメガです。

今日は、先日投稿した、トラブルウィッチーズねお! というゲームについて少々語ろうと思います。

トラブルウィッチーズねお! プリル編

ここ数年は逆転裁判ばっかりで、いろんなゲームをプレイすることを忘れていたし、せっかくいい値段のキャプチャボードも買ったのだから、いろんなゲームの動画をたくさん作りたいと思っているんですね。

この動画もその一つ。

本ゲームはスタジオシエスタという同人サークルが作ったものを、格闘ゲームで有名なSNKプレイモアの協力のもと、xbox360にリメイクして、配信限定で売り出したゲームなんですね。

そして、現在では配信停止故、本ゲームをプレイする方法が存在しないという悲運のソフトです。

正確に言えば存在しないわけではないのですが、同人版とxbox360版はキャラクターのデザインをしている人が違うためか、シャープなものになっているんですね。

そのため、こっちのデザインに慣れてしまうと、スチーム版をプレイする気になれないってのが現状です。

現在ではこのゲームをプレイする場合、スチーム版による、トラブルウィッチーズオリジンを手に入れる必要があります。

さて、少しロクメガの嗜好の話をさせていただきますが、本作品はいわゆる弾幕STGというかなり人を選ぶジャンルなのですが、ロクメガは弾幕STGって、かなり苦手です。

それでも本作だけはやたらはまってプレイしていました。

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その理由は、

弾幕を回避するのではなく、無効化するものとして扱っているからです

大量の弾幕を回避するのではなく、1ボタンで展開できる魔法陣を発動させて、弾の動きを止める、無力化してお金に換えるなどといったシステムで、爽快感が高く、弾幕避けが難しい人でも、攻略法の確立によって何とかできる可能性があるのがポイントです!

弾幕STGといえば、ケイブ開発の首領蜂ドンパチシリーズが有名ですが、あちらはおぞましい量の弾幕を自らの実力だけで回避しなければならず、その弾幕を見た人間をドン引きさせるには十分すぎる破壊力がある代物です。

特にこのシリーズ恒例の隠しボスは、人間をやめていなければ倒せないのが普通で、楽しめる人間が極めて限られていることで有名です。

しかし、そういったプレイヤードン引きの弾幕を自らの実力次第で、緩和、無力化し、ボム攻撃によって、爽快に吹っ飛ばすという戦い方ができるところがロクメガが本作にはまったきっかけなんですね。

ボム攻撃といっても、稼いだお金でショップに行き、3回まで発動可能な技をカードという形で購入することになります。

そのためボム攻撃の内容はその時に買ったカードに由来するので、この点でも戦略が問われるゲームだったりするわけです。

弾幕を防いでお金に連勤システムが気持ちいい!

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シナリオは王道のファンタジーもの!

強大な魔法の力が秘められた黄金のリング。
それは、過去に災いをもたらした悪魔「ドラウプニール」を封じ込めた
禍々しい宝物として、エイヘムランドのお城の地下深くで厳重に保管されていました。

が、しかし!

あるとき、偉大な魔女「アマルガム」の手によって盗み出されてしまったのです!

突然の出来事にエイヘムランドは大混乱。
無残にも砕かれたリングのカケラを持つ「アマルガムの娘達」が、街のあちこちで迷惑この上ない事件を起こし始めました。

ドラウプニールの魔力を操る彼女たちにお城の兵士が太刀打ちできるわけもなく、ほとほと困った王様は、百万枚のビラに思いを込めてばら撒きました。
それらはやがて、アマルガムに負けず劣らずの才気を持つ五人の若き魔女のもとへと辿り着いたのです!

公式サイトからの引用

すでに確立されたコッテコテのファンタジーで、今や使い古されている感のある物語ではありますが、ロクメガ大好きですよ!

こういうの!

そういう部分に惹かれたのもありますしね。

最近はファンタジーといっても現代の非力な主人公という異物をファンタジー世界にぶち込む、異世界転生ものとかが主流になってしまっていて、純然たるハイファンタジー作品って少ないですからね。

魔法少女という部分に目を向けても、まどか☆マギカの影響をもろに受けたのか、やたら暗くて鬱要素の強い作品が多くて、なんだかな~って思ってました。

この間軽く立ち読みした魔法少女サイトに至ってはヒロインが不良に妊娠されたことがきっかけに魔法少女になるとかいう、生々しすぎて読むのが辛いものだったりするし。

別にそういう作品を否定する気はないけど、暗い方向にばかり偏るのはちょっとやめてほしいなと思ったりします。

登場キャラクターはDLCを含めて9人!

のちのトラブルウィッチーズオリジンでは、別の登場キャラクターも登場していますが、360版に登場しているのはDLCを含めて全9人。

それぞれ個性的な設定、性能、ストーリーを持っていて、実に面白い!

特に借金地獄から始まるルイというキャラクターは、ロクメガは非常に共感できる設定になっていて、ファンタジー作品でありながら、絶妙に現実味のある話をしてくれるところが個人的に気に入っています。

あとは某魔法少女ネタ前回のサクラコだとか、ごくごくふっつ~の魔法少女のプリルだとか王道から捻ったキャラまでしっかりそろっています。

スチーム版なら今からでもプレイできるのでどっぷりハイファンタジーに浸かり、爽快感の強いSTGをプレイしたい人におすすめしたいです。

というわけで、今回はこの辺で!

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