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ロックマンXアニバーサリーコレクションの新アーマーが気になって仕方がない!
ロックマンXアニバーサリーコレクションの新アーマーが気になって仕方がない!

皆さんこんにちは、ロクメガです。

すでにご存じの方もいるかと思いますが、ロックマンXアニバーサリーコレクションの新モード、Xチャレンジに専用のアーマーが登場するそうです。

ドット絵での見た目はアルティメットアーマーの色違いにしか見えませんが、どんな性能なのか今から気になっています。

ひょっとしたらシリーズの枠を超えて、パーツまで任意で能力を付け替えれるのかもしれません。

だとしたら嬉しいなぁ・・・。

Xチャレンジ専用アーマーについて思うこと(ゆっくり雑談)

チートでXチャレンジやってる動画

サイバークジャッカー+ハイマックス

覚醒ゼロ+ゼロナイトメア

アイリス+カーネル

ダブル+ダブル

バーン・ディノレックス+マグマード・ドラグーン

ウェブ・スパイダス+コマンダー・ヤンマーク

ダブルアーマーアルマージ

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以下下書き

ロクメガ:うわぁ~、これはいいなぁ~、かっけえなぁ。

マジャポン:兄者? 何を読んでるのん?

ロクメガ:おう、弟者か。今月のファミ通を読んでたんだぜ。

マジャポン:ゲームの情報でも漁ってたの?

ロクメガ:というより今月のファミ通にロックマンXやクラコレのことが載っていたんでな。

あとでスクラップブックにしとこうかと思って買っといた。

マジャポン:え~、わざわざ切り抜いて取っておくの?

ロクメガ:うむ。何気にロックマン11の土屋和弘プロデューサーのインタビューが載っているからな。

こういうのは割と貴重だから取っておくべきだと思ったんだ。

マジャポン:あとでそういうのって攻略本とかに付属するんじゃないの?

ロクメガ:そういう場合もあるし、そうじゃない場合もあると思う。

どこぞのクソゲーのインタビューと違って、読む価値はあると思うぜ。

それに、Xチャレンジ専用のアーマーのデザインがすごすぎると個人的に思う。

マジャポン:おお! 格好いい!

ロクメガ:正直公式PVのドット絵を見たときは、アルティメットアーマーの色違いだと思ったぜ。

マジャポン:ドット絵だけじゃ、確かにそう見えるよね。

っていうか、アルティメットアーマーのドット絵を流用して作ってるんじゃない?

殺意の波動に目覚めたリュウだって、見た目的にはただの色違いだし、

ロクメガ:仕方ない部分もあるんだろうな。

アニバーサリーコレクションは、

ロックマン30周年記念であると同時に、

ロックマンX25周年記念という理由でも出すわけだが、

だからといって過去作の寄せ集めにドット絵打ち直しで、

新しいアーマーを用意するわけにはいかなかったんだろう。

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マジャポン:寄せ集めっていうと悲しくなってくるね。

ロクメガ:ロックマンクラコレが初めて出たときだって、

こんな形でしかロックマンはゲームとして世に出ることができないんだ。

そんな風に悲しい思いをしたユーザーは多かったと思うぜ。

マジャポン:おいらは対して気にしなかったけどね。

それにしても、このアーマー何のために用意されたものなんだろうね?

ロクメガ:え~っと、ファミ通の情報によると、シリーズの枠を超えて、特殊武器を使うための専用アーマーだそうだ。

マジャポン:その理由だけ聞くと、ものすごいメタ的な理由で用意されたものとしか感じないよね。

ロクメガ:わざわざ新アーマーを用意するなら、やはり4種類すべてのパーツに何かしら個別の能力があると嬉しいものだな。

公式PVではプラズマチャージ打ってるのは確認できているから、

好きなタイミングで、ストックチャージショットも使えると個人的にはうれしい。

マジャポン:おいらストックチャージあんまり使ったことないんだけど、実際のところストックチャージってどうなん?

ロクメガ:見た目の派手さはないが、操作性敵にはほかのシリーズにはない独特な動きができることがあって、

俺は気に入っている。

何よりチャージボタン押しっぱなしである必要がないってのはうれしいところだな。

マジャポン:なるほど確かにそれは大きいね。

ロクメガ:後にアルティメットアーマーがプラズマチャージばかりになってしまったところを見るに、

あまり需要はなかったのかもしれないが、ちょっと惜しいなと思ってしまう。

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マジャポン:確かに・・・。

ところで、今作のみの新モードである、

Xチャレンジについてはなんか情報あった?

ロクメガ:あったぞ。ファミ通の情報によると、

9種類の特殊武器から、ストライクチェーンやツインスラッシャー、ライジングファイアなどを選択と書かれている。

マジャポン:シリーズの数を考えると少ないね。

シリーズ8作もあるんなら、合計で64個特殊武器が登場するんじゃないの?

ロクメガ:いや、それはないだろう。

マジャポン:なぜ?

ロクメガ:X7がどういうゲームだったか忘れたか?

マジャポン:あ、中途半端に3Dだったね。

ロクメガ:X8も2.5Dだ。

恐らく、このXチャレンジに登場するボスは、

全てドット絵時代、つまりX6時代のものしか出ない可能性があるな。

マジャポン:でも、全部で27種類のステージがあるっていうから、その倍の54体は出るんじゃないの?

ロクメガ:だとしたら、8シリーズ×8体で、合計64体から10体だけ登場しない理由がよくわからないな。

それにこのチャレンジ、8ボスだけとは限らないだろうし。

こんなチャレンジ(カーネル&アイリス)や、こんなチャレンジ(チームゼロ)、果てはこんなチャレンジ(ハイマックス&区ジャッカー)になる可能性だってあるぞ

マジャポン:最初の二人はまだしも、ほかの組み合わせは地獄以外の何物でもないね。

ロクメガ:個人的にハイマックスが出てくるのは勘弁してほしいな。

チートか何かでこの動画作ってる人は超絶的な腕で回避していたが、

正直おかん(ナイトメアマザー)相手にしてたほうがましな気がするわ。

マジャポン:おかん、自体がもうダブルバトルだよね。

ロクメガ:なんにせよX7とX8は出てこないだろう。

ファミ通で映ってるボスもなぜかX5までのやつらしかいないし。

あいつらを参戦させるとしたら、

違和感バリバリを覚悟で無理やり2Dにするか、

ドット絵打ち直しぐらいする必要あるだろうし、

そんな手間かけてまでこのチャレンジを充実させるのは

ゲームの値段を考えれば無理だと思うんだよな。

マジャポン:やってくれたら大歓喜だね。

ロクメガ:だな。だが、どんな形になっても、

アニバーサリーはゲットして楽しんでやるぜ!

マジャポン:おいらもだぜ!

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ロックマンを巻き戻し機能で遊べる日がこようとは思わなかった!w(ゆっくり雑談・実況)
ロックマンを巻き戻し機能で遊べる日がこようとは思わなかった!w(ゆっくり雑談・実況)

皆さんこんにちは、ロクメガです。

最近時間の使い方について悩んでます。

ゆっくり動画も、このブログもいつものロクメガチャンネルも、できれば一日のうちに更新したいのですが、ゆっくり系は作るの時間かかりますね。

白き鋼鉄のイクスも発表されたことだし、ガンヴォルトの記事も書きたいんですけどね。

さて、ロックマンクラコレ1+2が発売されましたね。

さっそく遊んでみたのですが、リワインド機能がなかなか面白いです。

30年以上続くゲームシリーズに、このような遊びの幅を生み出すあたりは、さすがはカプコンさんというほかありませんわ。

使い始めてみると結構面白いので、おすすめしたいです。

ロックマンクラコレ1+2のリワインド機能で遊んでみた。

あと、発売前ということで、告知動画も作ったので、今となっては少々遅いですが、こちらも載せておきます。

シャンティとロックマンクラコレ どっちを買うべきか?

ちなみにロクメガは、クラコレもシャンティも買う予定です!

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ここからは下書きになります。

気が向いた方はどうぞお読みください。

ロクメガ:ついに、ロックマンクラコレ1+2が発売されたぞ!

マジャポン:買ってきたのおいらだけどね。

ロクメガ:というわけでさっそくリワインド機能で遊んでみたぞ!

マジャポン:本編より楽しんでるよね。

ロクメガ:適当に巻き戻すだけでも楽しいし、
ほかにもいろいろできることがあって面白いぞ!

マジャポン:例えば?

ロクメガ:ブルースのもとに集う、フィフスナンバーズの図

そしてまた散らばる。

マジャポン:あ、はい。

ロクメガ:ブルースがライト博士を助けて来てくれた、ように見えるオープニング

マジャポン:また連れ去っちゃってますけど

ロクメガ:わざと相打ちを狙う。

マジャポン:狙ってどうすんすか!?

ロクメガ:ボスデモを繰り返し見る。

マジャポン:わからなくはないっす

ロクメガ:シューティングよろしくその場復活!

マジャポン:ある意味邪道! でも正攻法!

ロクメガ:いつもより多く回っております!

マジャポン:何やってんすか?

ロクメガ:アイテムの取りこぼし防止!

マジャポン:収集系じゃ便利っすね

ロクメガ:無駄無駄無駄無駄無駄ァーッ!

マジャポン:どの吸血鬼っすか!

ロクメガ:君が泣くまで倒すのを止めない!

マジャポン:止めたげてよおーっ!

ロクメガ:イカしてるタイトルコールを何度も見る!

マジャポン:なるほど!

ロクメガ:でもタイトルコールは、Xシリーズのがかっこいい!

マジャポン:X4のはしびれたよね!

ロクメガ:というわけで、さっそくリワインド機能を使いながら、

とりあえず、ガッツマンステージでもクリアしてみよう!

マジャポン:どうしてガッツマンなの?

ロクメガ:最初の場所でリフトから何度も落ちまくることで有名だからだ。

マジャポン:リワインド機能が使いこなせそうってことね。

ロクメガ:というわけでレッツプレイ!

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ロクメガ:なつかしさすら感じる!

マジャポン:30年前の画面だからね。

ロクメガ:このスコアシステム意味あったんかな?

マジャポン:一言で言って

いらない。

ロクメガ:インティクリエイツの作った、

ロックマン9や10やってると、

凄い違和感感じるな。

マジャポン:微妙に滑るんだよね。

あとロックマンの移動速度も、

微妙に遅い気がする。

ロクメガ:梯子とか上り下りするときがわかりやすいかもな。

マジャポン:さっそくかよ!

ロクメガ:俺はもうタヒんでいる。

ロクメガ:とりあえずはスムーズにいけたな。

マジャポン:あ、うっとおしい奴がいる。

ロクメガ:ブンブーヘリは確かにうざい。

ロクメガ:いつも思うことなんだが、

マジャポン:なに?

ロクメガ:この連射機能はバランス崩壊にならんのかね?

マジャポン:いいんじゃね? PS時代から使えてるんだから。

それにボスには意味ないし。

ロクメガ:ボスに無敵時間なかったら、

ゴリゴリ減らせるな。

マジャポン:そうなったらマイティガンヴォルトバーストみたいに、

ライフゲージがものすごいことになりそうだね。

ゼロシリーズやハイパーストーム・Hみたいに、

ゲージ二本とかになりそう。

ロクメガ:あれ? このステージこんなに簡単だったか?

マジャポン:単に兄者が慣れすぎなだけでしょ。

ロクメガ:ガッツマンステージってもっと難しい印象あったんだけどな。

マジャポン:クリアまでは眠らないとか聞いてた影響や、

最初のリフトで昔タヒにまくったから、

そういうイメージが染みついてるんじゃね?

ロクメガ:確かにありそうだな。

ロックマン10で修羅場をくぐってきたのもあるかもしれん。

マジャポン:さっそく使ったね。

ロクメガ:ステージじゃあんまり使わなかったからな。

むっ、迫ってきた!

マジャポン:すぐ引いてくれたくれたから、まだ戦えるよ!

ロクメガ:でもライフ差が辛い。

いくらリワインド機能があっても、

これで負けるならやり直したほうが早そうだ。

ロクメガ:まだだ、まだ終わらんよ!

マジャポン:むしろ難易度上がってね?

ロクメガ:リワインドが終わるタイミングと

ジャンプのタイミングが合わない!

戻りすぎるとパターン変化する可能性あるし、

マジャポン:お、交わせた!

ロクメガ:そして、同じことを繰り返す。

やめてくれぇぇぇぇ!

何とかなった!

マジャポン:むっちゃグダグダやんけ!

ロクメガ:勝てばよかろうなのだ!

マジャポン:勝ちは勝ちだね、確かに。

ロクメガ:リワインド機能は思ったよりいろんな遊び方ができそうだ。

マジャポン:アクションゲームで巻き戻し機能って、

見る機会がないからね。

ロクメガ:正直、才能ある人がうまく使えば、

いろいろ面白い動画作りができると思う。

マジャポン:確かに素材づくりに使えそうだね。

それにしても、この機能使って倒されたボスに、

ちょっと同情しちゃうな。

ロクメガ:まぁ遊びだし、いいんじゃね?

マジャポン:うん、まぁ兄者はあんまり気にしないよね。

ロクメガ:この機能使うと、音声も逆再生になるんだよな。

マジャポン:しゃべってるシーンとかだと、面白そうだね。

ロクメガ:というわけでさっそくロックマン8で試してみよう!

え~っと、クラコレ2のリワインド機能ボタンは~・・・

あれ? どのボタンで巻き戻すんだ?

マジャポン:あ、兄者! リワインド機能はどうやら、

クラコレ1のほうでしかできないっぽいよ!

ロクメガ:なにぃ~!? じゃあ、クラコレ2は、どのシーンでも

巻き戻せないってのか!?

マジャポン:みたいだね。

今月のファミ通にも、

クラコレ1の収録作品には、

って書かれてるし。

ロクメガ:ちきしょおおおおおおおおおおおお!

マジャポン:残念!

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5月のロックマンユニティの壁紙が、なんか凄い
5月のロックマンユニティの壁紙が、なんか凄い

皆さんこんにちは。ロクメガです。

皆さんはロックマンユニティというロックマンポータルサイトをご存知でしょうか?

そこに専用のアプリでアクセスすると、月一回ロックマンの壁紙がもらえるミッションがあります。

特定の画面で一回タップするともらえる壁紙ですね。

んで、5月の壁紙がすごかったので、それについていろいろ語りましたで候。

というわけで、ご覧ください。

5月のロックマンの壁紙がなんかすごい件。

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※以下下書きになります。

ロクメガ:うわぁ~。すげぇな・・・こりゃあ・・・うん、すげぇわ・・・。

マジャポン:どうしたん兄者?

ロクメガ:おう、弟者か。

マジャポン:珍しくスマートフォンなんかみて何してるの?

普段兄者スマフォなんて見ないよね?

ロクメガ:いや、今月のロックマンユニティの壁紙がすごくてな。

マジャポン:ロックマンユニティってなに?

ロクメガ:知らないのか? 
ロックマンファンが集めるべくして作られた、
ロックマンの総合ポータルサイトだぞ。

専用のアプリも開発されてる。

マジャポン:マジで!?

ロクメガ:しかも専用のアプリにはな。

一日一回クリックを繰り返して、

それが一定回数に達すると、スマートフォンの待ち受け画像がもらえるんだ。

事実上、一か月に一回はロックマン関連の壁紙がもらえるんだ。

無料でな。

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マジャポン:オイラもアプリダウンロードしなきゃ!

ロクメガ:それでな、5月の待ち受けをゲットしたんだけど、

一言で言って、すげぇな・・・って思ったんだわ。

マジャポン:何がすごかったの?

ロクメガ:エックスとゼロのツーショットのイラストだった。

画像掲載はさすがに自粛するが、

一言でいって耽美系

マジャポン:たんび?

ロクメガ:美しいってことだと。

マジャポン:え? ロックマンエックスって男の世界の話だと思ってたけど、

美しいの?

ロクメガ:こんな感じだぞ

マジャポン:・・・え? うそでしょ?

ロクメガ:いや、本当にこんな感じだぞ?

珍しく、ロックマンユニティの更新で、壁紙のこと語ってると思ったら、

これは確かに珍しいから記事にしたくなるなと思った。

マジャポン:なんていうか、世の中のお姉さまとかいうタイプの人たちが好きそうな感じだよね。

ロクメガ:そうだな。

ちなみにこれを書いたのは、カプコン新入社員のヒナナナさんだそうだ。

今回のイラストについてこんなコメントを残していたぞ。

引用:じめまして。
今年入社した新人のヒナナナです。

はじめて頂いたロックマンのお仕事でこんなに
自由に描かせて頂いて本当に良いのでしょうか…!

私はロックマンXシリーズからエックスとゼロを描かせて頂きました。(ちょっと等身高めです)

ロックマンXシリーズは人生で初めてゲームに触れるきっかけになった作品の一つで、
とても思い入れ深い作品です。

いとこがプレイしてるのを後ろから見ていたことを思い出します。

その頃の私の将来の夢はロックマンになることだったそうです。
ロックマンにはなれませんでしたが、
こうしてロックマンXのイラストを描かせて頂けている今、
ある意味夢は叶ったのかもしれません(?)

このような機会を頂けて本当に嬉しいです。ありがとうございました。

マジャポン:女性でもロックマン好きな人っているんだね。

ロクメガ:このシリーズはバリバリのアクション好きぐらいしか、
やらないイメージあるからなぁ。
そんなゲームユーザーに女性がいるってのは、
結構驚きだと思うんだぜ。

マジャポン:このハンドルネームとイラストで男性だったらそれはそれで驚きだね。

ロクメガ:ないと思うがな。というか思いたい・・・

マジャポン:ちなみに今までのイラストはどんな感じだったの?

ロクメガ:ロックマン11のメインビジュアルや、
ロックマンエグゼのメディ&タンゴ

流星のロックマンの仲間たちとかだったな。

3月だけ忘れていたて、ゲットし損ねたものもあったが。

マジャポン:とりあえず、おいらもロックマンユニティのアプリダウンロードして、

ロックマンの壁紙集めなきゃ!

ロクメガ:お前、ストライクウィッチーズのサーニャの壁紙、

たくさんDLしてランダム壁紙にしてるのじゃねぇか必要なのか?

マジャポン:やめてくれよ、兄者ばらさないでくれよ~う。恥ずかしいだろ~う!

そういう兄者だって、萌え萌えの美少女イラストだったり、するんだろ?

ロクメガ:俺はこれですけど? ※マジです

マジャポン:渋カッコいいな・・・。

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ロックマンの「真の生みの親」AKさんとは何者だったのか?
ロックマンの「真の生みの親」AKさんとは何者だったのか?

現代では様々なゲームジャンルが存在しますが、ロクメガが一番好きなゲームシリーズは今も昔も変わりません。

ずばり、ロックマンです。

そんなロックマンの生みの親といえば、皆さんが真っ先に思い浮かべる人物は誰でしょうか?

稲船敬二いなふねけいじさんでしょうか?

いいえ、違います!

AKIRA KITAMURAさんです!

ロックマン3開発の前にカプコンを辞めてしまったという彼のことを動画にしました!

どうぞご覧ください。

ロックマンの真の生みの親であるAKさんについて

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ここから下は動画作成の際に、作った下書きです。
せっかくなので載せておきます。
動画より文章で読みたい人向け。
ただ長いです。

マジャポン:兄者、兄者よ!

ロクメガ:どうしたん弟者?

マジャポン:ロックマンの企画マンだった、A・Kさんて何者だったん?

ロクメガ:ロックマンの「真の生みの親」である人だな。

マジャポン:わざわざ、「真の」ってつけんでも・・・。

ロクメガ:ロックマンの生みの親=稲船啓二さんだと思ってる人は、

いまだに多そうなのでな。

マジャポン:確かにおいらもそう思ってた時期あったけどさ。

ロ:じゃあ、今回はロックマンの「真の生みの親」である

A・Kさんが何者だったのかを考えてみよう。

マジャポン:うい!

ロクメガ:まず言うまでもなく、A・Kってのはイニシャルだ。フルネームは、

AKIRA KITAMURA氏だ。長いのでここからはキタムラさんと呼ぼう。

111109_2009

マジャポン:おお! 若い!

ロクメガ:まだゲーム業界にかかわっていたころの写真だな。

古くてこんな写真しか見つからなかった。

この人がロックマンの企画マンで、今でいうディレクターだったんだ。

マジャポン:どうしてこの人が生みの親なのに、稲船さんは生みの親って呼ばれるようになったんだろう?

ロクメガ:恐らくそれは、キタムラさんがロックマン3開発の前に退社してしまったことと、

一応はキタムラさんを師匠と仰いでいたことが理由かもしれない。

のちにゲーム業界がディレクターだのプロデューサーだのの声を

ゲーム雑誌などに載せて発信するために、スターになる人物が必要だったっていうのも

考えられると思う。

マジャポン:なるほどなるほど。

ロクメガ:それでキタムサさんの話に戻るけど、

まず、最初に言っておきたいが、今回の説明では資料が

実話を元にしたフィクションである

「ロックマン誕生伝説」と

「ロックマンマニアックス下巻」でのインタビュー

くらいしか資料がないことを念頭に置いておきたい

マジャポン:OKザマス!

この人のすごいところは、完全に理屈でロックマンを開発したことだ。

マジャポン:どういうこと?

ロクメガ:ロックマンシリーズでは当たり前に存在している、弱点武器とか、ステージセレクトだとか、

そういった部分をきちんと理屈で開発していったんだ。

引用:ステージセレクト性を採用すれば、どんな実力でもいろんなステージを楽しめる

しかし、それを利用して子供たちの心を刺激する何かが必要だ。

ならば倒したボスの武器を手に入れるようにすればいいんじゃないか?

マジャポン:なるほど、こうやってロックマンにステージセレクト機能と特殊武器が実装されたんだね。

ロクメガ:ちなみにキタムラさんはこのアイディアはメンコからきているそうだ。

マジャポン:メンコって?

ロクメガ:こういうやつだ

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マジャポン:ただの紙束やん

ロクメガ:見た目はな。このメンコと呼ばれるカードでの勝負に勝ったら、相手のメンコを手に入れられる。

これが特殊武器のアイディアの原型になってるんだ。

キタムラさんはこの時、

引用:遊ぶ道具は変わっても、子供が遊びに求める興奮の質は同じはず。

ロクメガ:と説いている。

マジャポン:すげぇ~本当に理屈と筋が通ってる。

ロクメガ:弱点武器に関する設定は、ロックマン誕生伝説を見る限りでは、別の人物の発案のようだ。

しかし、自分が面白いと思ったゲームを何度も遊び、

そのゲームの面白さを自分たちが作る作品に活かそうと

真剣に研究する真摯な態度などを見るに、

自分たちが作る作品に対して全力で当たっていく

そんなナイスガイな一面を感じ取ることができると思う。

 

マジャポン:こんな上司ほし~!

ロクメガ:それだけじゃない。

キャラクターのデザインはアメリカンコミックの真似ではなく、

そのエッセンスを抽出するよう指示をだした。

マジャポン:確かにロックマンてどことなくアメコミっぽいけど、

完全にアメコミって感じはしないもんね。

ロクメガ:ロックマンのジャンプポーズは独特のものにしてわかりやすく、

梯子を上りきるあたりで中割を入れる。瞬きさせる。

など、ロックマンのアニメーションパターンは、

この時点でほぼ確立されていた。

 

さらに当時アーケード全盛だった時代に、家庭用ゲーム機で新規IPを出すってこと自体、

かなりハードルの高いことだった。

しかしこの人は

引用:派手なゲームより、地味だけど高いクォリティを持ったゲームを作りたい

ロクメガ:といって上司を説得し、ロックマンの規格を立ち上げた。

ロックマンはあまり売れなかったが、またしても上司を説得して、

ロックマン2の企画を立ち上げた。しかも、

引用:ほかのプロジェクトもあるから並行して作れるならええで。

ロクメガ:というシビアな条件付きでな。

マジャポン:無茶ぶりもいいところだね。

でも、自分のやりたいことのために上司の説得までするって、

なかなかできることじゃないよね

ロクメガ:そうだな。

キタムラさんは本当に正しい情熱をもった人だったんだと思う。

ちなみにボスキャラの募集が始まったころも、

このころからだった。

マジャポン:ふむふむ

ロクメガ:そしてここからは、有賀先生とのインタビューで語られたことだが、

そこではきっちり理論と哲学でロックマンを作っていることが

はっきり書かれていた。

マジャポン:具体的には?

ロクメガ:例えば一日一時間でクリアできて、何度も遊びたくなる

を目標にして、

時間とロックマンの移動スピードからステージの画面数を割り出すなんてことをしていた。

マジャポン:それができるってだけでも十分な才能じゃね?

ロクメガ:それだけじゃない。

敵配置についても、きちんと理論で作られていた。

ステージ中の敵設定については、

雑魚敵は単体で3~4連続で出現し、攻撃パターンを統一する。

この攻撃を地形によって難易度に変化をつける。

この難易度を徐々に上げて言って、最後は下げる。

マジャポン:これをやるとどうなるの?

ロクメガ:最後の難易度を下げることによって、

ゲームに対して難しいという印象を、

柔らかくさせる効果があるんだそうだ。

マジャポン:だから、同じゲームでも何度も遊びたくなるゲームになると?

ロクメガ:そう。難しい部分ばかりが頭になかにちらついて、

何度も遊びたいという欲求が

なくなってしまうことを防ぐために

あえて難易度を下げるようにしているんだ。

マジャポン:本当に計算して作られているんだなぁ・・・

ロクメガ:ほかにもロックマンを語るうえで外せない

BGMについてだが、

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マジャポン:楽曲にまでかかわってるの!?

ロクメガ:うむ。この人がいなければ、

『おっくせんまん』で有名なあの曲は生まれなかったかもしれないし、

ここまでBGMが評価されるゲームシリーズにはならなかっただろう。

マジャポン:まさに、ロックマンの生みの親だね!

ロクメガ:そしてだな、この人はロックマン1の曲を作った時点で、違和感を覚えていたそうだ。

マジャポン:違和感?

ロクメガ:その時点では違和感の正体はわからなかったそうだが、

のちに作曲者が作った別の曲を聴いたときにその正体に気づいたそうだ。

本人曰く、

引用:彼(作曲者)はロックマンを見て、その世界観を出そうと作っている。

しかし、それではロックマンのテーマ曲のバリエーション違いになってしまう。

私の違和感の正体はプレイ中としての曲。

時期の動きやスピード感、躍動感との連動がない。

マジャポン:普通そんなところにまで拘んないよね?

ロクメガ:でも、この人は拘った。

拘ったからこそBGMが評価される原動力になっているんだ。

マジャポン:それで、この違和感を解消するために何をどうしたの?

ロクメガ:曲の指定方法を変えたんだ。

引用:水中フワフワ、キラキラ・・・でも危ない!

空中どきどき、ぎりぎり、落ちる!

急げ急げ! 急いでかわせ!

じっくり攻略、飛び出す足場

颯爽と進め。立ち止まるな!

ガッシャン! ガッシャン! 歯車よけろ!

地下迷路でつるつる滑る! あっちに! こっちに!

階段で上へ上へのぼれっ! のぼれっ!

マジャポン:邪教の神でも崇めているのかな?

ロクメガ:違うぞ。ステージごとの曲のイメージの仕方の指定だぞ。

マジャポン:ビジュアルじゃなくて、感覚だけで作れっての?

ロクメガ:そう。

マジャポン:これ指示されたほうはたまったもんじゃないね・・・。

ロクメガ:この指示の仕方は当時の作曲者を自らのものにしていって、

その集大成として作られたのが、ワイリーステージ1のBGM

後に「おくせんまん」で知られるようになるあのBGMだ。

マジャポン:恐るべきAKIRA KITAMURAさん!

ロクメガ:さて、ここまでキタムラさんが開発にどれほど携わってきたのかを語ってきたが、

実は彼が手掛けたロックマン2は、

一作目の半分の時間、ほかのプロジェクトと並行で作っていたにも関わらず、

ゲームバランスの調整をしていなかったりする。

マジャポン:もう驚きすぎて、リアクションが出てこなんだけど・・・。

ロクメガ:おそらくこれほどまでにしっかり作られたゲームで、

バランス調整すら行われていないのに、

最高傑作と呼ばれるほどの出来になったゲームは、

後にも先にもこれくらいじゃないかと思う。

マジャポン:凄すぎる。

これほどの才能の塊を辞めさせてしまうあたり。

カプコンさんの上役には先見の明がないように思えてしまう。

ロクメガ:とまあ、これがロックマンの「真の生みの親」であるA・K氏だ。

ロックマンの根幹になる要素の、

ほとんどを作った人物といっても過言ではないだろう。

もちろんほかにも様々な人物ごとに、

エピソードが存在することには違いないだろうけど。

現在にも連なるロックマンの根幹を作り上げた中心人物であることに、

間違いはないだろう。

マジャポン:この人がいなければ、ロックマンは一作目で終わっていた可能性すらあったんだね。

ロクメガ:そうだな。

キタムラさんの先見の明は素晴らしいものがあった。

ロックマンの武器チェンジシステムが形になったあたりで、

続編が世に出ることや、

食玩やほかの媒体でも使用することを想定して、

ロックマンやワイリーボス達に、

完成した順番にナンバーを与えたりもした。

マジャポン:そんな先のことまで考えていたとは!

ロクメガ:先見の明はそれだけじゃない。

キタムラさんはこのゲームを、

誰が作っても完成度をキープできる。

そう考えていたそうだ。

マジャポン:自分がかかわらなくなったであろうことも考えていたってこと?

ロクメガ:その通り。

後にロックマンユニティに掲載されたインタビューで

当時のプログラマーであるHMD氏はこう語っている。

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引用:彼は頭の中に完成形が浮かんでいるタイプのディレクターでした。

『ロックマン』の根幹を生み出したアイデア、発想力も凄いんですが、

それよりもステージ毎のギミックやザコ敵の配置や調整で

紙に書いたレイアウトを前に、ストップウォッチ片手に

イメージプレイしていた姿が印象的です。

その結果を元に初期値を当て込んだら、

調整不要なレベルにピッタリで驚かされました。

彼とは『ロックマン』『ロックマン2』で組んだのですが、彼ほどの才能には未だ巡り合えていません。

マジャポン:才能の塊やんけ!

ロクメガ:俺もそう思う。

これほどの才能あふれる人ではあるが、

彼はインタビューでこうも語っている。

引用:私の中にあるロックマンを再現しようとするのは間違いで、

キャラ、音楽、それぞれ考える作らないと何の意味もない。

スタッフ全員が私であれば、完璧なロックマンができる、

という無責任な感覚は最も邪道な考え。

マジャポン:聖人君子か!

ロクメガ:俺も思うよ。

ちなみにご本人がインタビューなどに応じて発言をした回数は極めて少ない。

一番有名なのも、今回引用させてもらった、

ロックマンマニアックス下巻くらいしかないんだ。

マジャポン:ロックマンファンなら呼んでおきたい一冊だね。

ロクメガ:俺もそう思う。

今回はこの人がロックマンに

どれだけ関わったのかを中心に話したが、

ほかにもいろいろ興味深い裏話があるから、

気になる人は書籍を読んでほしい。

マジャポン:完全新規のゲームの根幹を作り上げ、後に引き継ぐ人たちも作れるように

第一作目の時点で作り上げた。

確かに、ロックマン11にまで影響を与えているといえるね。

ロクメガ:それだけじゃない。

ロックマン11のアニメーションを制作するスタッフは、

リードアニメーターから2を参考にするよう言われているんだ。

マジャポン:最新作を作るのに2を参考にするの?

ロクメガ:ロックマンはファミコンで生まれた当時、

極めて少ないアニメーションパターンしかなかったが、

それ故に、特徴的なパターンが多かったのも事実。

逆にそれがゲーム性の向上につながっており、

それが最も色濃く出ていた2を参考にしてほしい。

ということなんだそうだ。

マジャポン:最も人気と完成度が高いシリーズを参考にして、

その血脈を最新作に活かそうとしているんだね。

ロクメガ:そういうこと。

キタムラさんの影響力の強さがうかがえるというものだ。

あの頃の血脈が受け継がれる、

ロックマン最新作を、

俺は心待ちにしている!

マジャポン:俺もだぜ!

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