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ロックマンちゃん 第2巻 レビュー! 突っ込みどころも面白みもパワーアップの第2巻!

こんにちはロクメガです。

 

先日ロックマンさん第2巻のレビューを行いました。

 

同時に発売されたロックマンちゃん第2巻の方はまだレビューしておりませんでしたので、今回レビューしていこうと思います。

 

今回も笑わせていただきましたw

 

早速始めていきましょう。

 

ロックマンちゃん 第2巻

 

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

 

メンズ6編 後編

 

前半は、前回の第一巻で登場したメンズ6との戦いに関するお話です。

 

相変わらずどこかぶっ飛んでいると同時に、ロックマンをプレイしてきたプレイヤーの常識をいい意味でぶっ壊しにかかります。

 

相変わらずやる気が微妙にしか見えない連中との戦いを繰り広げるわけですが、敵側(?)との温度差の大きさや、今回の8ボスとして出てきた連中の絶妙なやる気の無さが脱力を誘っているように思います。

 

ステージ構成では昭和感あふれる仕掛けを多々作り出して、ノスタルジーに引き込んで感傷的な気持ちにさせ戦意を喪失させるというわけのわからない手段を使ってきました。

 

私は昭和をリアルに生きた世代では無いので、いまいちピンと来ませんでしたw

 

 

 

見た目が強そうな節分の鬼マンは真面目に戦う場面がないまま退場。改造しようと思ったら爆発したらしいです。何じゃそりゃ?

 

プラズマテレビマンはそもそも戦う描写自体がなかったりします。

 

回転シースーマンの改造に時間をかけすぎて戦闘用に改造する時間がなかったらしいです。

 

そもそもプラズマテレビでどういう戦いをさせるのかという疑問ガガガガガ・・・・。

 

と言うかプラズマテレビマン自体ロボットにすることでどこの世界への需要を狙っているのか・・・w

 

いやそれ自体はメンズ6の全てのロボに言えるとは思いますが。

 

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回転シースーマンだけまとも

 

これまでのメンズ6ボスはかなりやる気が微妙な面々ばかりでしたが、ただ一人だけ回転シースーマンというゲキガ博士の改造したやつがいて、そいつだけは本当にやたら強く描かれており、逆にまともすぎて笑ってしまいましたw

 

そしてこのまともな強さを持っている回転シースーマンの武器がラスボスを撃破する鍵になっちゃったりもしているので、ギャグばかりの本作の中で、原作のロックマンらしさを受け継いでいるところという感じになっているかもしれません。

 

 

 

ただこの回転シースーマン

 

言ってることがお会計だの何だのと、真面目なのかそうでないのか絶妙にわからないセリフを発しているので、シュールな笑いを生んでいるかもしれません。

 

その後ラスボスに相当する、メカ・オロチなるマシンを持ち出して、メンズ6+その奥さん2名(!?)を乗せたメカでロックマンと戦うことになります。

 

細かい戦闘シーンはほとんど描かれていないので、バトル描写で面白いところはほぼありませんが、その直後の土下座グランドクロスは名前からして笑うしかありませんでした。

 

かつて土下座というものをここまで格好良く(?)描いた例があったでしょうか?

 

 

これでメンズ6編は終わりになりますが、テンポはとてもよかったように思います。

 

 

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タンゴとカリンカちゃんの扱い

 

初代ロックマンシリーズで何かしら動きがあったときに必ず私が気にしていることがあります。

 

それはかつてのキャラクターの扱い!

 

そして実はロックマン11開発の情報が舞い込んできたときからずっと気になっていたことがあります。

 

それはタンゴの扱い!

 

タンゴ

タンゴ

 

 

ロックマンワールド5で登場して以来サポートメカとしてはワンダースワン版ロックマン&フォルテのみでした。

 

ありが先生のロックマンメガミックスにて拾い上げ、ブルースの相棒的な感じで活躍させていましたが、それ以降に登場したロックマン10で彼はショップ店員を努めていました。

 

そんな彼が・・・再登場・・・したといえるのだろうか・・・?

 

どういう登場の仕方をしたかというと

 

  • 遺跡発掘チームが古代の地層からタンゴ(この時点では謎の物体)を見つけて、
  • 異変が起きたカリンカちゃんを直すついで(?)で
  • それをコサック博士がライト博士の元に届けた。

 

という感じとなっており、タンゴ自身が元気に動き回るシーンは過去の回想を除いてありませんでした。

 

なんかこの漫画サポートメカの扱い悪くない?

 

っていうかロックマンが苦労することを博士が苦労している・・・?

 

そんでこの回ではタンゴともう一名、カリンカちゃんも登場したわけですが・・・。

 

 

ちょっと出オチになってる感ありますが、まぁインパクトありますね~これ。

 

コサック博士が次世代エネルギーの実験のミスでカリンカちゃんに浴びせてしまったということのようですが、一体どういうエネルギーなんすかコサック博士・・・?

 

そして現れたシェードマンくん。

 

彼に未知のエネルギーを吸い取ってもらって元に戻すという作戦を決行!

 

これ本編を読んでいただければおわかりいただけると思うんですけれど絵面が本当にヨバイw

 

この後カリンカちゃんは無事元のかわいいカリンカちゃんに戻りましたw

 

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まさかのアドベンチャー編開始!

 

少し先に話が進みまして現在進行しているアドベンチャー編について。

 

これは動画だか別の記事だかでも言ったと思いますが、まさかスーパーアドベンチャーロックマンの話で長編の漫画が始まることは予想していませんでした。

 

スーパーアドベンチャーロックマン

 

このゲームはアニメーションで物語が進行し、時折ガンシューティングでバトルする作品となっています。

 

が、色々とツッコミどころが多い上に、ゲームバランスもあまり練られているとはいえず、各キャラクターのデザインもロックマン7以前の旧態依然のデザインを採用しています。

 

なので直近のロックマン8,バトル&チェイスなどといった作品と比較しても見劣りする部分が目立つ作品でした。

 

ロックマン3以前のキャラクターに声優とキャラ付けがしっかり行われたという点では、褒めるべき作品ではあるんですけどねw

 

インチキ名古屋弁を喋る森久保祥太郎さんのヒートマンとかw

 

 

 

ロックマンちゃんにおけるアドベンチャー編の物語の流れは、ラ・ムーンの設定面ではほぼ同じなのですが、それ以外は全く別物に描かれています。

 

原作ではワイリーが物語の最後にラ・トールというラスボスロボが目覚めるまで黒幕を務めるのですが、漫画版では初っ端からラ・ムーンに裏切られて逃走してくるところからスタート。

 

恐らくこれはフォルテを登場させるためだったのではないかと思います。

 

原作だとフォルテいなかったしなぁ~。

 

 

ライト博士もワイリーもこの漫画では基本ボケなんですが、ボケとツッコミを反復横とびしながら物語を進行していくところは非常にテンポが良く、勢いがあって大変面白かったですw

 

この漫画を読んできた中で多分一番面白かったように思いますw

 

ランファント遺跡編はゲーム本編とは違う方向性ですが、物語の展開は原作よりも結構テンポよく進んでいる感じがあって今後が楽しみです。

 

ほとんどのボスが戦闘描写なく倒されているので当たり前といえば当たり前ではありますが、物語の落とし所をどこに持っていってくれるか気になるところです。

 

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フォルテの性格改変は結構好き

 

このロックマンちゃん第二巻ではフォルテの出番が第一巻より大幅に増えているのですが、ありが先生がかつて書かれたロックマンメガミックス同様、結構自分本位のキャラに描かれています。

 

ただありが先生のフォルテが中学生や高校生くらいの不良って感じのイメージであるのに対し、この漫画のフォルテはわがままな小学生くらいの描かれ方をしているように思います。

 

ロックマンがロールちゃんより年下の幼さを押し出しているのでそれに合わせたのかもしれませんが、いい意味で別のフォルテやロックマンと対比になっているように感じます。

 

ロックマンXDiVEのフォルテはエグゼフォルテをかつて演じた根本圭子さんが演じられているのですが、あちらのフォルテには合って無くても、こっちのフォルテにはとても合っているように思いました。

 

 

この漫画のフォルテのボイスがついつい根本圭子さんのボイスで脳内再生されてしまってます。

 

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まとめ:見どころもツッコミどころも多いw

 

要素が多すぎてまとめすぎれないほど見どころやツッコミどころが多くて正直今回は記事をまとめるのに苦労しましたw

 

ほかにもロックマンXのプロトタイプっぽいキャラや、欧州版MEGAMANメガマンなど、見どころも多く、なかなかもりだくさんな一本になっています。

 

ギャグ漫画としての品質はなかなか高いものとなっているので、多くのロックマンファンに見てもらいたい一品だと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 


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アインハンダー レビュー! スクウェアがRPG以外のゲームも作っていた時代の名作!

こんにちはロクメガです。

 

去年になりますが、アインハンダーと呼ばれる作品をプレイしました。

 

このゲームは現在ではプレイステーション3のゲームアーカイブスでプレイ可能な作品の一つで、はるか昔スクウェア・エニックスが合併する前に、スクウェアが開発したシューティングゲームです。

 

当時はあまり売れなかったらしい作品の一つですが、斬新かつ、優れた演出面と他のシューティングゲームではあまり見ないゲーム性によって再評価された作品の一つです。

 

どのような作品だったのか、これから紹介兼レビューをしていこうと思います。

 

アインハンダー パッケージ

アインハンダーとは一本腕という意味のドイツ語

 

 

※本作の公式サイトはこちらから

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

特徴および評価点

 

まずは本作の特徴と評価点から語っていければと思います。

 

敵の武器を奪って強化するゲーム性

 

本作が他のシューティングゲームと比較して大きく差別化されている要素の一つが、敵からガンポットと呼ばれる武器を奪うことで強化されていくシステムです。

 

このシステムはゲーム性を複雑にしている側面もありますが、同時に奥深さを生んでいるシステムでもあります。

 

アインハンダー ガンポッド

敵の武器を奪って強化していく。

 

類似しているシステムは今までも多数あったかと思いますが、明確に武器の形をはっきり保ちつつ、入手して強化していくというのは、他ではあまり見られなかったシステムでは無いかと思います。

 

ガンポットの種類は合計で12種類と多種多様。

 

そのうち4つは特殊な条件を満たさないと入手できない武器なので、そういうのを見つける楽しみもあります。

 

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奪ったガンポッドは初期装備として使用可能

 

本作は基本的に周回前提・・・と言っていいかはわかりませんが、一度ゲーム内でゲットしたガンポットは初期装備として記録され、最初から使用可能になります。

 

つまりプレイを重ねれば重ねるほど、強くてニューゲームが可能になるわけです。

 

これは当然ながら隠しガンポットにも適用されるので、最強クラスの装備をゲットしたら、それ以降最初から使い放題になります。

 

アインハンダー 正気装備

ゲット済みのガンポッドは初期装備にできる。

 

ちなみにかつて同じくスクウェアから発売されたチョコボの不思議なダンジョン付属のデータディスクを使えば、最初から全ての隠し要素を開放した状態でプレイすることが可能になります。

 

純正メモリーカードをプレイステーション3に接続できるマシンも発売されているので、プレイステーション1,2と併用すれば現在でもチョコボデータを使って最初から最強状態のデータで遊ぶことは可能です。

 

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2.5Dを活かした演出やゲーム性

 

本作発売当時は、ドット絵は古いものとみなされ、3Dゲーム時代の黎明期れいめいきを迎えた頃になります。

 

そんな中発売された本作もまた、ドット絵を脱却した絵作りやゲーム性を獲得した作品の一つと言えます。

 

本作のジャンルはドット絵時代で言えば横スクロールシューティングゲームに該当するわけですが、本作は全てのエフェクトや機体が3Dポリゴンで制作されているため、2.5Dシューティングゲームであるといえます。

 

これは現在でもそう多くはないタイプのゲームで、新技術をガンガン使っていくスクウェアが、どこよりも早く参戦した横スクロールゲームであるといえます。

 

アインハンダー 奥行き

細かなディティールが見える。

 

この2.5Dを活かした演出はカメラワークで魅せてくれるところが多々あり、それでいてゲーム性を阻害しておらず、横から見た場合地味めに見える敵戦艦の姿を派手に見せてくれたり、細かな敵ボスのディティールが確認できたりと、スクウェアらしい作り込みの細かさを見せてくれます。

 

画面の奥から攻撃してきたりと、奥行きを多用した戦い方や演出を見せてくれることもあり、個人的にこの点は当時のどのシューティングゲームよりも高く評価できる作品だったのではないかと思います。

 

ちなみに我らがロックマンは2003年にロックマンX7を発売してようやっと2.5Dに参入しました。

 

出来はお察しください。

 

このゲームの発売は1997年ですので、ざっと6年後になります。

 

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BGMを使った徹底した演出

 

本作はゲームの流れが基本的にシームレスです。

 

グラディウスのように、一面クリアごとに変わっていくのですが、BGMの切り替えまでもシームレスに変化するよう作られています。

 

とても自然な切り替わりなので、切り替わった瞬間がよくわからないプレイヤーもいるかと思います。

 

また、ステージ攻略後には味方側のオペレーター(?)からの通信が入り、ロード時間を感じさせません。

 

アインハンダー 入電

ロード時間です。

 

最初から最後まで基本ノンストップで突き進むゲームなので、ダレるところがほぼないように制作されているのは素晴らしいところかと思います。

 

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機体と武器の組み合わせによる多彩な攻略パターン

 

本作は隠し機体一つを除いて、4つの機体にガンポッドを装備できます。

 

つまり4✖12通り+機体別にガンポッドを装備できる数があるので、攻略パターンは非常に多いです。

 

どの場面でどのガンポッドを装備して使っていくかを考える楽しさがあります。

 

機体によっては二つのガンポッドを装備して打ち分けるという使い方もできますし、3つのガンポッドを切り替えて進むということもできますので、攻略パターンは多すぎるほど多彩です。

 

アインハンダー 二つ以上の武器を使える

二つ以上の武器を使える

 

隠し機体、隠しガンポッドを使うとそういうのに関係なくガンガン進めてしまうので、そういう楽しみ方もまた一興。

 

ただし、隠し機体は終盤のムービーがカットされます。

 

またボスは部位破壊の要素があり、ボスの各部位を破壊していくのも何かと面白かったりします。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

キャッチコピーと裏腹の難易度調整

 

本作のキャッチコピーは「打って、奪って、ぶち壊せ!!」

 

なのですが、このキャッチコピーを聞く限り、敵の武器を奪って存分に破壊を楽しめる爽快なゲームのように思えるでしょう。

 

しかし、本作はどちらかというと覚えゲーの側面が強く、覚えてパターン化して、攻略していくゲームとなっています。

 

ガンポッドの性質や弾数、出現位置、ゲットのタイミング、ボスや雑魚の配置など、覚えることが本当に多く、普通にクリアするだけでもかなり難しいといえます。

 

序盤の4面くらいまではまだそこそこ腕があれば行けるのですが、その先になると敵の数が非常に多く、弾幕を形成してくるくらいなので、ザコ敵の撃退だけでもなかなか至難の業になってきます。

 

アインハンダー 難しめ

弾幕・・・多し。

 

熟練者でもガンポッド無くしては攻略不能と悲鳴を上げるくらいの難易度と聞いたことがあり、それなりに繰り返しプレイした経験のある人間ならそれも理解できるのではないかと思います。

 

ボスの攻撃パターンも完全な暗記では攻略不能となっており、覚えゲーとアドリブゲーを混ぜ合わせたゲームとなっています。

 

そこが本作の面白いところでもあるのですが、当時はあまり良い評価を得られたとは言い難い作品かなと思います。

 

当時当たり前だった戻り復活であることや、スクロールがかなり画面端に接近しないと行われない仕様であることも厄介な問題で、遊びづらさにつながってしまっているように思えます。

 

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機体の大きさとカメラワークについて

 

昨今の弾幕シューティングでは当たり判定は操作するキャラよりかなり小さめに設定されておりますが、本作はそれ以前に登場した作品であるからか、見た目がそのまま当たり判定になっています。

 

そして本作における自機は、かなり大きめに描かれています。

 

ザコ敵やボス敵もかなり大きく描かれているのが当たり前となっており、かなり窮屈に感じるプレイヤーも多かったのではないかと思います。

 

実際終盤のボスともなると画面の半分近くを覆うほど巨大なボスがポンポン出てくるため、動かせる範囲はかなり少ないといえます。

 

アインハンダー 動かせる範囲

動かせる範囲は狭め。

 

また本作の演出に多大な貢献をしているカメラワークですが、このカメラワークは演出面で優れている一方で、敵との距離を見誤りやすいという欠点にもつながっており、何にぶつかったのかわからないまま倒されることもよく起こります。

 

ラスボス戦は宇宙空間での戦いになるのですが、この戦いも人によっては画面酔いする可能性をはらんでおり、だめな人は本当にダメらしいです。

 

また、任意スクロールできるステージでは、画面の端近くまでいかないとスクロールしないことがあり、地味ながら遊びづらさにつながっているかと思います。

 

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まとめ:現代でも唯一無二の演出が光る作品

 

本作以外にも色々なシューティングゲームをプレイしてきましたが、本作ほど演出面で優れたシューティングゲームはなかなかないのではないかと思います。

 

キャッチコピーと裏腹の高めの難易度や、自機の大きさ、演出面に貢献する代わりにマイナスにも働いているカメラワークなど、他とは違った独特の難しさも内包している作品であることは間違いありません。

 

プレイステーション3とネット環境さえあれば、いつでも遊べる作品ですので、プレイできる環境がある方には是非とも遊んでいただきたい一品です。

 

チョコボデータがあれば、最強状態のデータを最初から使えるので、個人的にはそちらもおすすめしたいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 




 

 

 

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ロックマンさん 第2巻の感想。敵対するボスも現れ、物語は新展開へ。

ロックマンさん 第2巻の感想。敵対するボスも現れ、物語は新展開へ。

こんにちはロクメガです。

 

ついにロックマンちゃんロックマンさんの新刊が発売されました!

 

 

ロックマンで新たな連載漫画を読み、買うことができるなんて本当に嬉しい限りです!

 

もちろん私も買いました!

 

 

毎日のように読んでいるので大分頭に本の内容が入っておりますが、やっぱり紙の本の方が実際読む際にはかなり便利なので、気になる書籍は紙で買いたいものです。

 

私の生活圏内の書店四天王は最も小さいところが一箇所残るのみとなりほかは全滅してしまったので、本を買う楽しみを感じることができるのは本当にありがたいことです。

 

というわけで今回はロックマンさんからレビューしていこうと思います!

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

ロックマンの本業

 

物語前半は、第一巻同様、ロボットたちの日常が描かれることになります。

 

面白い回はたくさんありますが、色々気づきを得られた・・・というか我々プレイヤーも半ば忘れていたことを思い出させてくれた回があったように思います。

 

この回は第19話「ヒーローの日常」の回です。

 

 

忘れていたわけではありませんが、そもそもロックマンは「お手伝いロボットが本業である」なんですよね。

 

この回はエンカーがライト博士の護衛を担当するようになり、ロックマンやロールちゃんと平和な日常の中での会話でロックマン自身が口にした台詞。

 

そうだよね~・・・君本当なら博士のお手伝いが本業なんだよね~・・・。

 

ごめんロックマン・・・それでも我々プレイヤーは君を戦わせたくて仕方がないんだ・・・。

 

君に戦いを求めてしまう我々プレイヤーを許しておくれ・・・。

 

ロックマン

格好いいんだよね。

 

ただ同時にロックマンの日常というものを、この漫画で知ることができて本当に良かったなと思っております。

 

本業ではないはずの戦っている姿しか知らないというのは、なかなかに悲しいと思ってしまったので、本当にこの漫画には感謝しかございません。

 

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ロックマンたちはつまらない大人なのか?

 

この回はロックマンさん第21話、「ハチミツ」の回の最後の台詞です。

 

この回は現在でも無料で読むことができます。

 

 

 

この回はロックマンとロールちゃんがお使いでプラントマンが働いている植物園(?)国立フラワーパークにて、ライト博士へのお土産にハチミツくらいしか買いたいと思うものが思い浮かばなかったことに対する自戒のエピローグだったりします。

 

つまらない大人・・・果たしてつまらない大人とはどういう人間のことを指すのでしょう?

 

明確な答えが存在しない問いかけだと思うので、考えても恐らく無駄だとは思うのですが、色々考えてしまいました。

 

思えば子供の頃、刀の形をしたお土産を買ったことがあったなぁ~ということを今更ながらに思い出します。

 

 

今となってはどこに置いたのか、どういうふうに扱っていたのかさえよくわからなかったものですが、今ああいうキーホルダーとか見ても、きっとときめかないと思います。

 

こういうお子様が喜ぶものに反応しなくなることが大人になるということなのでしょうか?

 

私の考えはちょっと違います。

 

つまらない大人とそうでない大人を分ける決定的な違いは、自分の人生何がどうなれば幸運なのかをある程度理解しているかどうかではないかと思ってます。

 

私が夢中になっているものはロックマンおよびゲーム全般ですが、リアルを蔑ろにしているわけでもなく、適度に楽しみながら人生を謳歌しているように思います。

 

それでも不足している何かを感じてはいますが、そういうものをつかむために行う活動は、人生の充実を得るために必要な過程で、その先に向かっていくことをやめてしまった人が、いわゆるつまらない大人というものなのではないかな?

 

などと割りと真面目に思っています。

 

っと、少し自分語りが過ぎましたので、本題に戻りましょう。

 

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人とロボットの共存は不可能なのか?

 

  • 第26話「破壊の連鎖」
  • 第27話「闇を打つ砲口」

 

  • この二つの回は人間はロボットに奪われた人間の需要を取り戻すため、
  • ロボットは人間にこき使われることから解放のため、

 

それぞれの主張が交差する回となっています。


人とロボットが手を取り合う時代とはなにか?

お互いのことを尊重し合うとはどういうことなのか?

 

そういったことを考えさせてくれる内容になっているかと思います。

 

AIに職が奪われるという話はここ数年よく聞く話で、ロボットが本格的な活躍を始めた世界では、こういうことも普通に起こりうることなのではないかと思います。

 

同時にいつの時代も半歩先に動き、情報を制したものがこういう時代の変化に左右されずに生きていけるのではないかという気もしております。

 

例えば今の時代、情報商材で様々なツールや情報が出回ってますが、ああいうの開発できる人達と、それらを購入して有効に活用できる人達は、別に働かなくても無尽蔵にお金作れますからね~。

 

そういうの使わなくてもブログ書く能力一つでお金を作れる人もいるわけで、こういう人達は情報の取捨選択と行動力だけで時代を乗りきれるタイプの人達です。

 

私はまだまだそこに至ることはできていませんが、このブログがそういうお金を生んでくれるようになったらなぁ~などと思っておりますw

 

話を戻しまして、第26話で出てきたとても印象的な台詞があります。それは、

 

「お前も壊れてみるといい。わかり合えるかもしれない」

 

という台詞です。

 

  • 壊れたら割りと簡単に直せるロボットと、
  • 壊れたら簡単に元に戻らない人間。

 

この対比を感じることができて個人的に好きな台詞ですね~。

 

これもまた色々と考えさせてくれます。

 

男性が妊娠・出産の苦しみを経験、理解できないのと同じようにロボットと人間もまた壊れることに対する感覚は決して理解できないのかもしれません。

 

 

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ジャンクマンの襲来

 

これまでボスキャラ達は主にロックマンと共に日常を生きる存在として描写されていたのですが、今回始めて明確に敵側としてジャンクマンが登場しました。

 

 

 

ロックマンが人間を守るなら、ロボットを守るロボットがいてもいいんじゃないか?

 

というジャンクマンに、だから戦うんだろう・・・と返すロックマン。

 

実は昔から思っていたことがあります。

 

エックスは色々悩み、ときには戦いを拒否ることもあるキャラ(ロックマンX7までは)なのですが、ロックマンって迷わないよなぁ~・・・と。

 

いざという時本当に迷いなく戦いに身を投じる戦士になれる。

 

ロックマンX コマンドミッションの頃のエックスに近い性格してるのが、ロックマンだよなぁ~と常々思っていたわけですね。

 

ロックマンX コマンドミッション

この格好良さに通ずるものがある?

 

ロックマンが躊躇いもなくワイリーのメカを破壊したりすることを咎められるシーンはたまにありますが、ロックマンは守ろうとしているものが明確なため、迷うことが無いのかもしれません。

 

そういう戦士としてのロックマンを見せてくれたのはファンとしては嬉しい限りです。

 

姿は変わっても、やはりロックマンはロックマンなんだなと思わせてくれました!

 

ジャンクマンはジャンクマンで明確に自分の役割を果たそうとしている感じが伝わってきました。

 

廃棄処分の先にいると称され、破壊されることを恐れなくなったロボットたちとともに、戦いの狼煙を上げる尖兵として、彼はロックマンに戦いを挑んだわけです。

 

このシーンは好きですね~本当に。

 

このジャンクマンの自らの役割を自覚したうえで戦いを挑もうとするシーンには、ワイリーの指揮下で動いていたこれまでのナンバーズとは異なる明確な意思を感じます。

 

良くも悪くも自分達なりの人生(ロボ生?)を謳歌している他のボスキャラ達とは一線を画するものを見せてくれたジャンクマンには、なんとなく嬉しいものを感じました。

 

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ガッツマンの台詞は現実世界にも通ずるものがある

 

ジャンクマン戦終了後の第29話「祝杯! in ロボット居酒屋8bit」

 

この回はロックマンがヒーローとして再び活躍したことをガッツマンを含め味方のボスロボット達が祝福する回です。

 

 

この回でガッツマンがある意味当たり前だけど、とても深いことを言っていたようにおもいます。

 

引用するとこんな感じ。

 

「ジャンクマンみたいに敵になる奴もいれば、敵だった奴らが味方になることだってある。

何も俺達だけの話じゃない、たとえ人間だって、誰かと誰かがいればきっとそうなる。

分かり合うことを期待するのもいいが、そこまで器用じゃないなら、自分が信じるもののために精一杯やるしか無いんじゃないかロックマン!?」

 

この漫画においてガッツマンは面白おかしいロックマンの友達として描かれていますが、この回では非常に深いことを言っております。

 

こう言ってはなんですが、このことを胸に刻んでおくと人間関係というものに大きく動揺することがなくなるのではないかと思いました。

 

嫌われる勇気なんて本が存在するくらいですからね~。

 

私もロックマンの動画作り始めて、色々なことに挑戦して色々あったものですから、なんか考えてしまいました。

 

その色々あった経験があるから、今こうして全力で好きなもののコンテンツを作り続けていられるのかもしれません。

 

 

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まとめ:次巻で黒幕の目的が明かされる?

 

最新話ではロックマンと今作の敵の黒幕らしき存在と相対し、会話するシーンがありました。

 

 

このシーンはこのロックマンさん第2巻では存在しませんが、黒幕とおぼしきキャラはマスクに覆われた姿だけ確認でき、何者なのかもわかりません。

 

第三巻が出る頃にはこのあたりのことも色々明かされていると思いますが、何が明かされていくのか、どのような物語が展開されるのか今から楽しみにしております。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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Grim Guardians: Demon Purge ファーストインプレッション

こんにちはロクメガです。

 

以前配信プレイでGrim Guardians: Demon Purgeグリムガーディアンズ デーモンパージをプレイしました。

 

まだ途中ではありますが、ファーストインプレッションを今回語っていこうと思います。

 

完全攻略後のレビューはまだおまちください。

 

グリムガーディアンズ

タイトル画面

 

では早速始めていきましょう!

 

 

 

 

基本は壁蹴りのないロックマンX8

 

PVを見た時点で、というより東京ゲームショーで実際に動かしたときにも思いましたが、想像していた通り本作はロックマンX8でゼロとアクセルを操作している感覚にかなり近いです。

 

とはいえ、流石に壁蹴りや8方向への攻撃といった便利なアクション性はそう多くはなく、操作感覚は初代ロックマンに近いです。

 

私の場合何でもかんでもロックマンに例えてしまいますが、もしかしたら悪魔城ドラキュラのシリーズの方が近いのかもしれません(未プレイです)。

 

ゲームを進めていけば壁蹴りっぽいアクションも解禁されていくため、今後解禁されていくアクションに期待したいところです。

 

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キャラ性能について

 

本作の主人公である神園かみぞのしのぶは退魔サブマシンガンを使って遠距離攻撃が可能なキャラクター。

 

しかし、立った状態としゃがんだ状態で真っ直ぐにしか攻撃ができないため、懐に近寄られたときが厳しいキャラクターとなっています。

 

そのためか彼女のライフポイントは多めに設定されています。

 

またアクセルやフォルテのように8方向には攻撃できないため、攻撃範囲は思ったより狭いです。

 

総じて本当に遠距離攻撃のためのキャラクターと言えるでしょう。

 

グリムガーディアンズ

 

 

対する神園かみぞの真夜まやは近距離攻撃がメインのキャラクターで、意外と攻撃範囲が広く、接近戦で大活躍することでしょう。

 

その代わりライフポイントがしのぶより低めに設定されているというのが難点ですが、見た目以上に攻撃範囲が広く、しのぶより扱いやすい部分があります。

 

ただしのぶのように遠距離攻撃は不可能なので、役割分担が重要と言えるかもしれません。

 

グリムガーディアンズ

 

 

総じてどちらも長所短所がはっきりしていて、使い所をしっかり見極める必要があることでしょう。

 

敵は積極的に近づいてくることが多く、真夜の方が攻撃力は高いため、ついつい彼女に頼る戦い方が多くなるかもしれません。

 

しかしそれだと真夜のライフが削られてジリ貧になる可能性をはらんでおり、真夜だけに頼り切るのは危険という言い方ができます。

 

ただ、RTAとかだと彼女メインで使うプレイヤーは多そうです。

 

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解禁されていくアクションについて

 

アクションの解禁は基本ステージボスを倒すごとに新しくでてくるため、そういう意味ではロックマンの特殊武器取得に要素は近いかもです。

 

このゲームではサブウェポンと呼ばれています。

 

現状役に立つものと立たない物が両方存在する感じですが、単に私が使い道がわかっていないだけなものもあるかもしれません。

 

追加アクションのほとんどは前述の通りその立ち位置は特殊武器そのもので、ウェポンポイントというものを消費して発動するものがほとんどとなります。

 

グリムガーディアンズ サブウェポン

 

 

全くウェポンポイントを消費しなくても使うことができるものもあり、消費する追加アクションを使う場合は、どこで使っていくかを考える必要があります。

 

正直なところウェポンポイント初期値20にもかかわらず、3とか4とか消費して使用するものが多く、そんなに余裕があるわけではありません。

 

回復ポイントは道中いたるところにあるので、使ってもある程度即時回復は可能ですが、当然回復ポイントがない場所もあるので、使い所の見極めは重要ですね。

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両方の死で初めて残機が減る

 

本作はしのぶと真夜、どちらかがティウンすると片方がティウンした場所まで赴き、ティウンしたキャラを蘇らせることができます。

 

両方倒されて初めて残機が減るというシステムになっていて、簡単にゲームオーバーにならないようにできています。

 

グリムガーディアンズ 片方ティウン

片方がティウンした状態

 

ティウンした方は倒された場所で死体となって(?)倒れているので、場所によっては助けるのが大変かもしれません。

 

救出には心臓マッサージ(?)を施す必要があり、ボタンの連打が必要になります。

 

グリムガーディアンズ 心臓マッサージ

心臓マッサージで復活

 

このゲームデータロード時と初プレイ時に毎回難易度を聞かれるのですが、難易度ベテランでやってもそんなに難しいと感じていないので、この仕様も相まって割りとプレイヤーに優しい難易度になっているかもしれません。

 

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ボスはファイナルアタックをしてくる

 

本作のボスは私が見た限りではほぼ全員ファイナルアタックをしてきます。

 

倒した直後の最後の攻撃ですね。

 

さいごの行動なだけ合って回避が難しかったりする場合が多く、初見で回避できる攻撃は殆どないのではないかと思います。

 

グリムガーディアンズ ファイナルアタック

 

インティ作品では余り見ることのないタイプのボスの挙動なので、なかなか楽しませてくれます。

 

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まとめ:面白いけど、今のところやや平凡

 

主人公が全員女性、ぎゃるがん要素に悪魔城要素とロックマンの要素が加わっているため、前編に渡って別の作品の感じがでています。

 

色々名2Dアクションをプレイしている身としては、やや平凡な作品という印象を受けます。

 

ゴリゴリにアクションゲームをメインで遊んでいる人よりある程度アクションゲーム初心者がカジュアルに楽しむことを想定して作られたのではないかと思っております。

 

ちょっとしたホラー要素も作品を楽しむスパイスになるのではないでしょうか?

 

これまでのインティ作品のような尖ったところは少ないですが、カジュアルにアクションを楽しめるという作品な気がします。

 

というわけで今回はこのへんで。

 

また攻略後にレビュー記事を投稿しようかと思います。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

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