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ロクメガブログ

投稿者:ROKUMEGA
ロックマンさん 33話『もう一度、戦うために』感想
ロックマンさん 33話『もう一度、戦うために』感想

こんにちはロクメガです。

 

今回の記事はロックマンさん第33話の感想となります。

 

前編と後編、両方やっていきますので、よろしくお願いします。

 

ロックマンさん33話前編を読む場合はこちら。

 

※この感想記事ではツイッターで公式が宣伝に使用していた画像以外の漫画の画像掲載は基本的に自粛します。

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン記事及び、ロックマンさんとロックマンちゃんの感想については下記リンクを御覧ください。

 


 

 

ロックマンさん、新たなバトルスーツ!

 

冒頭、ロックマンさんがあらたなバトルスーツに身を包むところからスタート!

 

ロックマンさん

 

大人になった姿のロックマンのバトルスーツ姿がどうなるものかと考えておりましたが、うまくまとまったデザインになったように思います。

 

全身像は今回の扉絵ではっきりと描かれましたが、これはデザイン大変だったろうなぁ~。

 

実際に戦うところは後編で出てきますが、なかなか格好良かったと思います。

 

ただ、今の時代にパンツスタイルはやはり色々思うところがあったりなかったり。

 

EXEシリーズは全身タイツスタイルになりましたが、デザインの転換の歴史を色々感じさせてくれたように思います。

 

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スネークマン! 顔見せ!

 

ロックマン3に登場したボス、スネークマンが初登場しました!

 

ジャンクマンともども、人間側に反旗を翻したボスの一人として登場したボスのようです。

 

スネークマンは敵側の首魁しゅかいに強力な武装の直談判をしているようですが、同時に首魁は、力押しで目的を果たそうとするのであれば、ワイリーと同じ末路をたどるであろう・・・。

 

とスネークマンを諭します。

 

強化ジャンクマンがバトルスーツに身を包んでいないロックマンに倒されたわけだからスネークマンとしても先行きが不安になってしまうのは致し方ないところなのでしょう。

 

かれらの目的はいまだ知れず。

 

何を目的にしているのでしょう・・・?

 

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ロックマンさん 新スーツでバトル

 

この先の感想はロックマンさん33話後編になります。

 

 

後編から早速ロックマンさんはバトルスーツのテストをしているようです。

 

ただこの回の見どころはやはりライト博士の苦悩かなと思いました。

 

ライト博士自身は戦いを望んでいる人ではないのにも関わらず、こういう手段しかないことに歯痒い思いをしているようです。

 

進撃の巨人でも出てきたセリフを引用するなら、人から暴力を奪うことは出来ないというところでしょうか?

 

残念ながら人間は暴力という抑止力無くして平和を維持できない生物です。

 

もちろん現代日本はある程度平和ですし、暴力による平和なんてないほうがいいとは思いますが、それでも現実として暴力が戦争を抑止する側面が存在していることも、また事実です。

 

ロボットが存在する意義については私は、人間の補助というのが一番無難な落とし所ではないかなと思うんですよね~。

 

ロックマンのようなロボットといつか会えたらなと思うときもあるのですが、同時にロボットは本当に心を持つべきなのかと考えることもあります。

 

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不器用すぎるエンカー

 

そしてエンカーとの会話シーン。

 

エンカーさん戦いたくてウズウズしている模様ですが、残念ながらこれは断られてしまい、エンカーなりの励ましのシーンへ。

 

その励ましのシーンが、

 

ライト博士の寿命がきたらどうするのか?

 

というある意味タブーな話でございました。

 

ロックマンさん

 

彼なりの気遣いみたいなものがちょっぴり見え隠れしているシーンだったように思います。

 

確かに・・・ライト博士の寿命を迎えたら、ロックマンもロールちゃんもどうなるんでしょうね・・・。

 

この問題についてはロックマンシリーズの最終的な行く末が断片的ながらも明かされた現代に置いては、ファンの間で議論の的になっている題材です。

 

あまりこの話題に触れたがらない人の方が多い印象ですし、公式もだからこそあまり深く突っ込まないようにしているような感じがしております。

 

もしかしてロックマンさん・・・このタブーに切り込むつもりなのかしら・・・?

 

だとしたらファンからの反応は凄いことになりそうですが、果たして・・・。

 

最終的には誰もが気疲れを起こしていたということで幕を閉じますが、今後の展開、色々気になってしまいますね~。

 

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まとめ:新スーツロックマン悪くない!

 

新スーツをまとったロックマンさん。

 

おそらくデザインに苦心したであろう新たな姿ですが、個人的には悪くないデザインだなと思いました。

 

再びバトル漫画化が進んでいるようですが、今後どのように物語が展開していくのか、楽しみだったりします!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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デジボク地球防衛軍 レビュー 全てが四角形で表現されたTPS

こんにちはロクメガです。

 

このブログではあまり T P S サードパーソンシューティングというものを扱いませんが、今回は珍しく語りたくなりました。

 

というのも以前私のフォロワーさんより、プレゼントしていただいた、デジボク地球防衛軍というゲームがあったからです。

 

今回はこのゲームのことを語ろうと思います!

 

デジボク地球防衛軍

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及び関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

地球防衛軍とは?

 

あまりご存知ない方のために、まずは地球防衛軍の簡単な歴史について語らせていただきます。

 

地球防衛軍は、プレイステーションシリーズで展開された、シンプルシリーズと呼ばれる、ゲームシリーズの一つ。

 

現在でもニンテンドースイッチなどで、遊ぶことができるので、ご存知の方も多いのではないでしょうか?

 

THE 裁判

プレイ経験のあるシンプル作品です。

 

そんなシンプルシリーズの作品群の中でもひときわ高い売上を誇った作品が、地球防衛軍と呼ばれる作品です。

 

地球防衛軍

 

大量の武器を駆使して、小規模のミッションをひたすら繰り返し、侵略者たる巨大生物たちを倒していくというTPSです。

 

今でこそTPSといえば

 

  • スプラトゥーンやら、
  • エイペックスやら、
  • 荒野行動やら
  • フォートナイトやら、

 

と基本無料(?)、有料を問わず人気の作品が多数ありますが、当時はまだこの手のジャンルが日本に浸透していなかった時代です。

 

そんな時代のゲームであると同時に、高い爽快感を得られる3Dシューティングゲームだったためか、高い売上を誇りました。

 

このため本作はシンプルシリーズから脱却独立することになりました。

 

本作はその作品の系譜となります。

 

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本作の特徴

 

ここから本作の特徴について話していきます。

 

全てが四角で表現されている!

 

本作最大の特徴は全てが四角形で表現されていることでしょう。

 

ドット絵とかピクセルといった言葉を聞いたことがある方はいらっしゃると思いますが、この二つは二次元データにおける四角形です。

 

逆に3Dデータにおける四角形のことはボクセルと表現されています。

 

このボクセルという単語とデジタルという単語をかけ合わせた造語が本作のタイトル「デジボク」となるわけです。

 

敵キャラ、人間キャラ、様々な建物にいたるまで、本当に一つ残らず本作はこの「デジボク」で表現されています。

 

デジボク

全てデジボクで表現!

 

なぜこのような特徴を持つ作品になったのかというと、

 

  • 過激化していった地球防衛軍シリーズの表現をマイルドに抑えること、
  • 若い世代へ訴求することを目的としてライトな作品にしたかったこと、
  • シリーズのお祭り作品として制作すること

 

この三点が理由であるとされています。

 

実際どこまで若い世代に訴求することが出来たのかはわかりませんが、確かに表現がマイルドでお祭り作品な地球防衛軍であるとは言えます。

 

人を選ばない作風であると同時に、しっかりその中身は地球防衛軍シリーズ独特の爽快感があります。

 

これに関しては高く評価したいところです。

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多種多様なキャラクターと武器

 

本作には100人を超えるキャラクターが用意されています。

 

※本作の登場キャラクターはブラザーと呼ばれていることから以下ブラザーと呼称します。

 

最初は陸戦兵一人からスタートして、空を飛べるウイングダイバーが仲間になり、それ以降はステージに2,3人以上は存在している要救助者を助けることで、ブラザーがどんどん増えていくことになります。

 

 

中には同じブラザーでも微妙に性能の違うキャラクターが

 

αアルファ

βベータ

γガンマ

 

と存在していて、水増し感はありますが、それでもプレイアブルが100名を超えるというのは一本の作品のプレイアブルの数としては恐るべき数字と言えるでしょう。

 

  • ブラザー達の性能は過去の地球防衛軍シリーズに登場した者から、
  • 本作オリジナルのご当地ブラザー、
  • 同社の別タイトルのキャラクターをモチーフとしたブラザーなど、

 

非常にバラエティに富んでいます。

 

とうの昔に存在しない文明がモチーフなファラオシスター、忍者ブラザー、

 

なんてものも存在し、登場人物の選出はもはやカオスの一言w

 

個人的に扱いやすくてスキルも優秀だったガワチョシスターちゃんは最初から最後まで使ってましたw

 

各種ブラザーにはSPスキルという大技が設定されており、これもブラザー事に違いがあります。

 

長く使っていると愛着が湧いてくるのも本作の特徴と言えるかも知れません。

 

武器の数はブラザーを更に上回る数が用意されており、しかも難易度ごとに得られる武器の内容がことなります。

 

デジボクの武器

ロケットランチャーだけでもすごい数。

 

この武器も

 

  • 武器
    アサルトライフル
    アサルトライフルⅡ種
    ショットガン
    コンバットウェポン
    スナイパー
    ロケットランチャー
    火砲
    ミサイル
    格闘
    特殊 

 

と尋常じゃない数が用意されており、そのバリエーションの多さが光ります。

 

残念ながら最初のうちは全てのブラザーが全ての武器を装備できるわけではなく、一人のブラザーが全ての武器を装備できるようになるためには手間暇がかかります。

 

それだけがちょっとつらいところと言えば辛いところかも知れません。

 

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4人チーム制

 

この特徴はおそらく地球防衛軍シリーズの中でも唯一の特徴と言えるかも知れません。

 

本作は一つのミッションに4人のブラザーを連れていくことができ、4人で一つのチームとして運用していくことになります。

 

もちろん4人全てのキャラクターを同時に操作するわけではありません。

 

  • 一人はプレイヤー、
  • それ以外はCPU、

 

が自動で操作することになり、適宜てきぎ入れ替えて操作していくことになります。

 

デジボク ブラザー

 

このためか武器のリロード弾込め作業時間も長めになっており、武器のリロード時に外のブラザーと交代して連続攻撃なんて言うことがやりやすく出来ています。

 

このため、どのブラザーでチームを組みどの武器をもたせるかを考える戦略性があり、そういうのを考えるのが好きな人にはたまらないゲームであると言えるでしょう。

 

 

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評価点

 

ここからは評価点について語ります。

非常にライトな内容

 

これまでの特徴を全て一つにして考えた場合、本作は非常にライトな作風のTPSであるといえます。

 

全てが四角形で表現されている本作はレゴブロックのような感じに表現されており、それは味方キャラクターだけじゃなく、敵側にも当てはまります。

 

本シリーズの敵キャラクターは主にデカいアリ蜘蛛クモなわけですが、リアルよりに描写されていたこれらが、おもちゃ感のある表現手法で出てくるので、生理的嫌悪感や気持ち悪さと言った者が大幅に緩和されています(それでも無理なものは無理な人もいるかもしれませんが)。

 

デジボク 敵

 

それでいて難易度は

 

  • イージー
  • ノーマル
  • ハード
  • ハーデスト
  • インフェルノ
  • アルマゲドン(要DLC)

 

の6段階。

 

かなり幅広いプレイヤーが遊ぶことができる代物となっています。

 

ハードまでならちょっと腕に覚えのあるレベルのプレイヤーでも楽しめると思うので、攻略までのハードルは低いといえます。

 

初心者にも上級者にも配慮した内容と言って差し支えないです。

 

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シリーズ特有の爽快感

 

私がプレイした地球防衛軍はスイッチ版の2のみとなりますが、その時に感じた爽快感や気持ちよさといったものは本作もそのまま受け継がれています。

 

ライトに化け物を葬っていく楽しさとでもいいましょうか?

 

ブラザーや武器を最大4人分持ち込んで、一回のミッションで4つの武器を入れ代わり立ち代わり使えたりするので、より爽快感に拍車をかけていることでしょう。

 

多種多様な武器の中で自分の戦い方やミッションに合わせたものを選択すれば戦略的な立ち回りや戦い方も可能となり、より面白くなっていくことでしょう。

 

数分で終わる小ミッションを積み重ねてエンディングを目指すという部分も過去作と同じ。

 

このためテンポも非常によく、サクサク進めることができます。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点についてです。

熱中しやすく飽きやすい

 

これはおそらくこのシリーズ共通の問題点かと思われます。

 

本作の面白さのピークは敵を打ち倒す爽快感にあると言えます。

 

それを繰り返してシナリオやミッションを進めていく関係上、本作は一回一回のミッションで飽きが蓄積していくといえます。

 

一応シナリオは最後まで続いているので、シナリオの続きが見たいという気持ちがあれば、エンディングまでは行けることでしょう。

 

ただ、本作で最初から開放されている難易度はハードまで。

 

最初の難易度はハードまで

最初はこの三つ

 

  • それ以降は一度クリアするとか、
  • 高難易度で全てのミッションをクリアしてさらに高難易度開放

 

と言った面倒な条件が普通にあります。

 

ネットで外部のプレイヤーと協力プレイをする場合、8割ほどの収集要素をこなしていないと使える武器やアクセサリーのレベルに制限もかかるので、そこまで到達する前に飽きてやめてしまうことのほうが多いかも知れません。

 

実際私がそうでした。

 

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小型ビークルがない

 

このシリーズには乗り物ビークルに乗るという要素があるのですが、本作には過去作に登場したエアバイクのような小型の乗り物がありません。

 

基本的に戦車を始めとする大型の乗り物しかなく、やや扱いが難しい物が多いです。

 

ある程度は高火力をばらまくことが出来て使い勝手自体は劣悪とまでは言えないので、そこまでならまだ問題とはいえません。

 

しかし、超巨大怪獣との戦いを見越して作られた巨大人形平気バルガに関しては、あまりに鈍重で遅すぎる上にかなり遅い格闘攻撃しか持ち合わせていないので、デカいだけの粗大ごみになりがち。

 

バルガ

画像では伝わらないと思いますがむちゃくちゃ遅いです。

 

お披露目のときだけはたしかに強いのですが、高難易度になるほどこれを使わずに戦った方が楽に感じることでしょう。

 

個人的にエアバイクには乗りたかった・・・。

 

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協力プレイにおけるネットワークが不安定

 

本作は最大4人の協力プレイに対応しているのですが、若干ネットワークが不安定になっています。

 

実際私も配信で協力プレイをした時は、何回か他のプレイヤーが通信途絶となり、ミッションに参加できなくなってしまうということが起こりました。

 

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不親切なユーザーインターフェース

 

本作はミッション開始前に武器やキャラクターを選択するわけですが、その画面一つの項目に付き全て縦一列となっていて非常に不親切。

 

キャラや武器、アクセサリーが増えれば増えるほど煩雑になっていき、ソート並べ替え機能もそんなに充実しておらず、目的のものを探し出すのが難しくなっていきます。

 

マリオカートみたいに四角形で配置してくれればわかりやすかったかも知れません。

 

ユーザーインターフェイス

全部このように縦一列

 

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まとめ:誰でも楽しめる地球防衛軍

 

見た目や世界観は原作である地球防衛軍シリーズからかなり大きく変わっていますが、その中身はまさに地球防衛軍シリーズの一作と呼ぶにふさわしい完成度といえます。

 

地球防衛軍に興味のある初心者でも、

それなりにシリーズを遊んだことがある上級者でも、

 

本作を手にとって後悔することは無いかと思います。

 

お値段がフルプライスというのがかなりのものですが、力の入れようはそれにふさわしいものですので、興味がある方は是非とも遊んで頂きたいなと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンDASH 鋼の冒険心 レビュー! 3D時代黎明期の傑作!
ロックマンDASH 鋼の冒険心 レビュー! 3D時代黎明期の傑作!

こんにちはロクメガです。

 

以前配信で久しぶりにロックマンDASHをプレイしました。

 

PSP版ではありますが、久しぶりのプレイということで、難易度「ふつう」ではありますが、

 

  • 収集要素、
  • 武器改造

 

まで完膚なきまでやり切りました!

 

今ならレビュー記事もいいものが書けると思うので、早速書いていきたいと思います!

 

ロックマンDASH

タイトル画面

 

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及び関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

技術革新が押し進むなか生まれた3人目のロックマン

 

本作が生まれたのは1997年12月。

 

当時はロックマンシリーズが10周年を迎えたと同時に

 

  • ファミコン、
  • スーパーファミコン
  • プレイステーション

 

とロックマン誕生から3番目のハードが登場し、同時に第三のロックマンが生み出されることになりました。

 

それが本作、ロックマンDASHになります。

 

ロックマンDASH

左=初期パッケージ 右=PSPパッケージ

 

当時を生きたプレイヤーならばご存知の通り、プレイステーションは

 

  • ファイナルファンタジーVIIセブン
  • バイオハザード

 

といった優秀な3D作品が世に生み出され、プレイステーションと同時に3Dという表現方法、ゲーム性の模索が始まりました。

 

ゲーム業界における技術革新が起こったと言っても過言ではないでしょう。

 

 

そのうち3Dアクションの基礎をスーパーマリオ64が作り上げ、ほぼ全てと言っても過言ではないあらゆるアクションゲームがその影響を受けて、3Dアクション作品が生み出されるようになりました。

 

  • プレイステーションと
  • ニンテンドー64(スーパーマリオ64)。

 

これらのハードとゲームは、3Dゲームにおける技術革新・開発を大きく推し進めた原動力になったと言えるでしょう。

 

スーパーマリオ64

3Dアクションの始祖

 

そんな中生み出されたロックマンDASHも例に漏れず、非常に革新的なゲームであったといえます。

 

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今で言うオープンワールド

 

当時は存在しなかった単語ですが、ロックマンDASHは今で言うオープンワールドと呼ばれるジャンルに近いものがあります。

 

公称ジャンル名はフリーランニングRPGとなっていますが、これは文字通り自由に動き回れるRPGという意味合いがあります。

 

また時間をかければ強くなるという要素があるので、そういう意味でもRPGと言えます。

 

今で言うオープンワールドとは若干ことなりますが、かなり近いものがあります。

 

上述したスーパーマリオ64に近い箱庭型にも近いですが、広大な3Dフィールドを駆け回る楽しさはこの時点で確立されていて、その完成度は高いといえます。

 

ロックマンDASH

 

その楽しさを端的に表現できているのが、走る速度とジャンプ高度。

 

そしてフィールド上に計算して置かれた様々な障害物が、完成されたアクションを楽しませるように出来ています。

 

総じて本作は、動かす楽しさという面では高い完成度を誇る作品と言えるかなと思います。

 

後述しますが本作の舞台はカトルオックス島という島であり、ほぼ全てのフィールドが壁やゲートで区切られていますが、最終的には地下遺跡および地上においてほぼ全てがつながった広大なフィールドとなります。

 

その広大なフィールドを駆け抜ける楽しさも、本作は存在していると言って良いかも知れません。

 

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本作におけるバスター

 

ロックマンシリーズと言えばメインの武装はロックバスター。

 

ロックマンDASHにおいては、後に登場した流星のロックマンのようにボタン押しっぱなしで連射することで打つものとなっています。

 

チャージショットは存在せず、一定間隔で自動で打つものでございます。

 

このロックバスターは

 

  • 攻撃力
  • 射程
  • 弾数
  • 連射速度

 

の4つの項目が存在しており、これらを強化するロックバスターパーツを2つ(後半は3つ)装備することで、強化することができます。

 

見た目は攻撃力次第ですが、マックスまで上げると黄色く太いものとなります。

 

 

バスター

初期のバスター

 

バスター

攻撃力マックスのバスター

 

このバスターの操作性はロックマンシリーズを通してみても、本シリーズだけの存在となり、大きな特徴であるといえます。

 

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本作の特殊武器

 

本作にもロックマンシリーズ同様、特殊武器が登場します。

 

しかし、本シリーズの特殊武器は初代ロックマンやXシリーズのそれとはかなり毛色が異なるものとなっています。

 

本作における特殊武器はボスを倒して得るものではなく、アイテムを組み合わせて開発するものとなっています。

 

本作はノーマルアイテムと呼ばれるアイテムがあます。

 

ここに該当するものはゲームを進めるキーアイテムとはまた別のもので、基本的には

 

  • このゲームにおけるロールちゃんがアイテム同士を組み合わせて新たに開発するための素材、
  • サブイベントを攻略するための交換材料、

 

のどちらかであり、このノーマルアイテムを組み合わせて生まれるものが特殊武器となっています。

 

ロール

ロールちゃんが開発する

 

そしてこの特殊武器はお金を出して強化(改造)していくことができ、時間をかければ強くなるRPG的要素を表現したものとなっています。

 

残念ながら序盤の武器と終盤の武器では、武器の改造費用と実際の強さが大きくことなるので、終盤の武器のほうが強いという言い方は出来てしまいます。

 

なので、好きな武器をずっと使い続けるというのは難しいものがあります。

 

特定の特殊武器がなければストーリー進行上突破できない場所もあるので、本作における特殊武器の立ち位置は、あくまで冒険の補助という意味合いの方が強いかもしれません。

 

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思い切った世界観とキャラクター

 

本作は今でも根強い人気をもつゲームですが、その理由の一つに、魅力的なキャラクターと世界観があげられます。

 

本作はロックマンシリーズの系譜ではありますが、過去のロックマン作品から継承されている要素がほぼ存在せず、記号的に名称が共通する程度にとどまっています。

 

  • 主人公のロック・ヴォルナット、
  • ヒロインのロール・キャスケット

 

の2人はまさに名前のみを受け継いだ別のキャラクターと言えるでしょう。

 

ロックとロール

ロックとロール

 

他のキャラクターはほぼ新キャラクターとなっていて。

 

  • メインのヒールである空賊ボーン一家や、
  • サブキャラクターのアイラ、
  • 美術館館長、
  • ワイリーの名を持つご老人など、

 

独自の個性を持ったキャラクターはメイン・サブを問わず多数登場します。

 

特に空賊ボーン一家の一人、トロン・ボーンは、

 

  • 彼女が初恋だったというアナウンサーがいたり、
  • 彼女が主役のスピンオフが作られたり、
  • DASHから外部出演がある場合はほぼ全ての作品に登場したりと、

 

その人気っぷり、優遇ぶりが伺えます。

 

トロン

トロン・ボーンとコブン

 

世界観は初代、Xシリーズにおける、ロボットが心を持って活動する世界における暗部を描いた作品とは一線を画しています。

 

一応この世界は地球ではあるんですが、海面が上昇したのかかつての町や都市は海の底に沈み、過去の文明として扱われています。

 

そういったものが本作においては遺跡として残っており、そこに残るエネルギー資源を採掘して人々は生きている。

 

という世界が本作の世界で、本作におけるロックとロールちゃんも、そうやって旅をしています。

 

ロックとロール

大いなる遺産を求めて冒険

 

あとになってロックマンシリーズにおける時系列の一番最後に位置するシリーズとして扱われるようになり、インティ・クリエイツさんもロックマンZXゼクスZXゼクス Aアドベントにて、このシリーズの伏線らしきものが描かれはしました。

 

そして本作の舞台となるのはその世界において登場する島の一つ、カトルオックス島となります。

 

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評価点

 

ここから本作における評価点を語っていこうと思います。

 

3Dゲーム業界史上初のロックオンシステム

 

本作は荒削りながらもロックオンシステムが存在します。

 

今でこそ全く珍しくないシステムとなりましたが、本作は3Dゲーム業界において初のロックオンシステムが搭載された作品でもあります。

 

後にZ注目で注目を浴びるゼルダの伝説 時のオカリナよりも1年早いシステムで、そちらとはまた別の方向に進化したのが本作であるといえます。

 

ロックオン

ロックオンしてる状態です。

 

残念ながらこの時点では立ち止まった状態でしかロックオンできませんが、ある程度なら自動で狙ってくれるオートロックオンシステムも搭載していたので、時のオカリナとはまた違った面白さを生みだすことが出来ていたといえます。

 

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住人との交流やサブイベント

 

本作はカトルオックス島の住人との交流やサブイベントがかなり豊富に用意されています。

 

メインストーリー自体はそんなに長くはないので、タイムアタックしようと思えば3時間ほどでクリア出来ます。

 

しかし、サブイベントをこなしたり、住人との交流を追ったりするとかなり細かい部分が作り込まれていることがわかります。

 

  • 序盤でお世話になるジャンク屋さん、
  • 警察関係者、
  • 市長のアメリア、
  • 八百屋さん夫婦、
  • 悪ガキ3人組、

 

といった明確にキャラ付けされたキャラが名無し、名有りを問わず多数おり、交流することができます。

 

大谷育江さん(ピカチュウで有名)の熱演が聞けるキャラが2名程いて、下手をすれば、メインキャラより喋っているのではないか?

 

と思わせてくれるほどのボイス量が用意されていますw

 

アイラ

フルボイスのサブキャラ『アイラ』

 

 

大谷さんの

 

  • ロリボイス、
  • 大人のお姉さんボイス、
  • 動物ボイス

 

が一度に堪能できる作品はなかなか他には無いのではないでしょうか?

 

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3D空間での戦闘の楽しさ

 

これは言葉で表現するのは難しいのですが、本作は単純に戦闘が楽しいです。

 

バスターがある程度自動で狙ってくれることも相まって、移動の自由度と操作性が非常に高いからです。

 

これはある程度のオートロックオンになっていることから、狙い撃つための操作を必要とせず、自由な移動を阻害しないことから実現しているといえます。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

 

ダッシュパーツの開発が後半

 

本作はロックマンXとはまた毛色の違ったダッシュ移動があるのですが、これの開発が後半になっています。

 

別に序盤で使えても何も問題ないゲームバランス。

 

ローラーダッシュ

ローラーダッシュ

 

この声を受けてか、続編のロックマンDASH2では、序盤から入手できるようになりました。

 

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終盤で現れる伏線

 

本作はシナリオを進めるための遺跡を攻略して、最後にメインゲートと呼ばれる遺跡を攻略して物語を終えるわけですが、その終盤に次回作の伏線や謎が沢山現れます。

 

カプコンさんおなじみの、最初から続編作る気で伏線を張るという悪癖が働いた作品の一つと言えるでしょう。

 

多くの伏線は次回作DASH2に持ち越されることになりました。

 

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まとめ:プレステ初期の名作!

 

3D黎明期に生まれた第三のロックマンであり、時代の先を言っていた先駆者ともいえる作品。

 

それがロックマンDASHであるといえます。

 

あらゆる要素が有機的に繋がっており、どこまででも遊べる魅力を秘めた作品だといえます。

 

64、PSP、ウィンドウズと、移植には恵まれたものの、シリーズは外伝のトロンにコブンを含めて3作品にとどまっており、売上的には成功を収めた作品とは言えませんでした。

 

間違いなく名作と呼べる作品なので、今から遊ぶ人がいらっしゃったら、是非ともPSPやプレステあたりで遊んでいただきたく思います!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンシリーズ ナンバリングタイトルの主人公、ロックマンまとめ
ロックマンシリーズ ナンバリングタイトルの主人公、ロックマンまとめ

こんにちはロクメガです。

 

今回は記念すべきロックマンシリーズにおける最初の主人公、ずばりロックマンについて語ろうと思います。

 

長い付き合いで語ろうと思えばいくらでも語れてしまうキャラではありますが、なるべくコンパクトにまとめて語っていければと思います。

 

というわけで早速語っていくことにしましょう!

 

※このブログではロックマンの関連記事を多数投稿しています!

※ロックマン関連記事・キャラクター記事に関しては下記のリンクを御覧ください

 

 

 

 

 

ロックマン1~2のロックマン

 

まずファミコンシリーズで展開された2作品、

 

  • ロックマン
  • ロックマン2 Dr.ワイリーの謎!?

のニ作品から語っていくことにします。

 

ロックマン

 

ロックマン2

 

この頃のロックマンは容量の問題もあるので仕方がないのですが、そもそもまともに会話をするということがありませんでした。

 

なので必然的にキャラ性能の面で語っていくことになります。

 

とは言えロックマンのこの頃のアクションは非常にシンプルなものです。

 

ロックマン1とロックマン2の頃はシンプルにジャンプとショットだけでゲームが成り立っていたくらいでした。

 

ちなみにロックマンのショットは太陽エネルギーを圧縮したソーラーブリットと呼ばれるものです。

 

明確にゲームの中でこの名前が出たのは恐らくロックマン11のポーズ画面だったかと思われます。

 

ソーラーブリット

ソーラーブリット

 

ちなみにロックマン1、2,9,10の頃はバスターを敵に当てた時の音が共通していて、当てた感触を実感しやすいと言えるかもしれません。

 

この頃の特殊武器の中ではひときわ強力だったのがサンダービームとメタルブレード。

 

  • サンダービームは三方向に5メモリ分のダメージを発生させるビームを発射し、
  • メタルブレードは燃費の良い丸鋸を8方向に投げる。

 

という感じの武器でどちらもバスターの代わりに使っていけるだけのポテンシャルを秘めていたといえます。

 

また元がお手伝いロボットだからなのか、

 

  • マグネットビーム、
  • アイテム1号~3号

 

といった移動用アイテムを使いこなしており、あまりやれることが少ないながら意外と芸達者なところを見えてくれているように思います。

 

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ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

 

ロックマン3

 

ロックマン3では下+ジャンプボタンで発動するスライディングというアクションが追加。

ロックマンのアクションにスピード感が追加された仕様だったと思います。

 

その他バスターのSEが変更。

 

1と2の頃より若干音が軽くなったように思っております。

 

また前作のメタルブレードが強すぎた影響なのかはわかりませんが、露骨に本作の特殊武器はエネルギー消費量が多めに設定されいます。

 

シャドーブレード

ほぼメタルブレードの下位互換

 

バスターと特殊武器その両方を適切なタイミングで使い分けていく必要がでたかんじですね。

 

本作ではラッシュの登場によって、ロックマンの相棒的なキャラクターが登場したことも見逃せないポイントかもしれません。

 

初登場の時点でかなり強力なサポートメカですが、ラッシュの変形形態の性能には大きな格差が存在しております。

 

ラッシュマリンやラッシュジェットで移動中にメニュー画面を開くとラッシュが消滅するという仕様も存在しており、まだまだ息があっていないという見方ができるかもしれません。

 

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ロックマン4 新たなる野望!?

 

ロックマン4

 

ゲームシステムに大きな革命が起きました。

 

そう、ニューロックバスターこと、チャージショットの実装ですね。

 

このためバシバシとリズミカルにショットを当てていくというゲーム性が大きく変化。

 

ザコ敵に対してはバシバシ当てていけますが、ボス戦ではチャージのほうが求められるようになりました。

 

これによってロックマンの戦い方、遊び方は3以前と大きく差別化され、ゲーム性そのものが変化したといえます。

 

ニューロックバスター

ニューロックバスター

 

その他バルーン、ワイヤーといった隠しアクションが追加。

 

本作限りとなりましたが、結果として本作のみのアクションを楽しめると言えるかもしれません。

 

余談ですが今では当たり前となっている、

 

  • お手伝いロボットに過ぎなかったロックマンが、
  • ライト博士に志願して戦闘用ロボットになった

 

というのは本作からついた設定になってます。

 

またオープニングにてメットレスのロックマンが見れるわけですが、このときの髪の毛は青色になっているのが確認できます。

 

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ロックマン5 ブルースの罠!?

 

ロックマン5

 

ロックマンのチャージショットはスーパーロックバスターへと強化。

 

さらなる破壊力と貫通性能を持ったシリーズでも最強クラスのロックマンが爆誕した作品と言えるでしょう。

 

控えめな性能の特殊部位が多い本作において、チャージショットゲーと揶揄やゆされるほどに本作はチャージショットが強いです。

 

スーパーロックバスター

スーパーロックバスター

 

その一方で特殊武器は軌道や使い勝手に独特のクセを持つものが多く、素直な性能の特殊武器は少ないと言えるでしょう。

 

またロックマンそのものの性能ではありませんが、本作で登場したビートは、自動でボスもザコ敵も狙ってくれる超性能となっています。

 

なのでチャージショットとあわせて非常に強力なロックマンと言えます。

 

チャージショット関連のSEも爽快感あるものに変化しており、良くも悪くもチャージショットの強いロックマンという見方ができることでしょう。

 

またニューラッシュコイルとスーパーアローという新たな移動サポートが登場。

 

ただニューラッシュコイルは使いづらいだけかもしれません。

 

スーパーアローは攻撃の他にも自ら乗っていくことが出来るという武器で、攻撃能力がついたアイテム2号という感じです。

 

上級者が使いこなせば凄まじいタイムアタックに利用できそうです。

 

実際TAS動画などではこれをガンガン使いまくるプレイをよく見ます。

 

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ロックマン6 史上最大の戦い!!

 

ロックマン6

 

前作のチャージショットが流石に強すぎたためか、貫通性能が弱体化し、特殊武器とのバランス調整がはかられました。

 

特殊武器も攻撃力の高いフレイムブラストやシルバートマホークといった扱いやすい特殊武器が登場。

 

個人的に最も特殊武器とチャージショットのバランスが取れていたロックマンだったように思います。

 

またラッシュとの合体形態としてジェットロックマン、パワーロックマンが登場。

 

合体ロックマン

ジェットロックマンとパワーロックマン

 

  • ジェットロックマンは重力が働きつつも上空に飛んでいく能力を持ち、
  • パワーロックマンは攻撃力が高く、盾持ちの雑魚を直接倒す能力があります。

 

どちらも場所を選んで使っていく必要があり、ロックマン自身の性能が多様化したと言えるでしょう。

 

その分、合体形態を細かく変化させていく必要があるため、それが煩雑になってしまうのがデメリットと言えるかもしれません。

 

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ロックマン7 宿命の対決!!

 

ロックマン7

 

バスターの性能が更に変化。

 

攻撃力が低下した代わりに貫通性能が追加されました。

 

ザコ敵もこれに伴って多少軟らかくなったように思います。

 

総合的に見ればチャージショットで戦っても、無チャージで戦ってもそんなに大きな変化はなくなったように思います。

 

ただ、チャージショットはチャージショットで弾が大きいので色々なところで使い道があるので、バランスは取れているように思います。

 

そして本作のロックマンはラッシュとの合体形態でスーパーロックマンとなります。

 

スーパーロックマン

スーパーロックマン(画像はXDiVEです)

 

非常に火力が高い代わりに射程制限がありますが、専用のパワーアップパーツを装備することで、追尾性能がつき、手のつけられない性能となります。

 

攻撃力も高く、チャージショットのニ倍ほどの攻撃力を持っているので、手に入れてしまえばあらゆる場面で活躍することでしょう。

 

だからといって特殊武器が弱いわけではなく、きちんと出番が用意されているあたりは素晴らしい調整といえるかもしれません。

 

またスーパーファミコンになってドット絵を新調したことに加え、挙動や無チャージバスターの音がやや重く、ファミコン時代ほどの軽快さはないかもしれません。

 

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ロックマン8 メタルヒーローズ

 

ロックマン8

 

ロックマン7から更に上のハードに進出し、ドット絵の書き込み量が増加。

 

ロックマン自身のデザインもロールちゃん同様、スタイリッシュなものとなり、等身も上がりました。

 

ゲームにおける声優はこの時初めて付きました。

このときの声優は折笠おりかさ あいさん

 

オープニング開始前、中間ステージ、エンディングでのアニメはもちろん、ステージ攻略中でもたくさん声を発してくれます。

 

このため、ロックマンのキャラをボイス込みでつかみやすくなったといえます。

 

オープニング

アニメのロックマン達

 

アクション面ではドット絵を様々なところで限界まで書き込んだ影響か、7とは別の意味でモタモタしているといえます。

 

しかし、本作のロックマンはパーツによって従来作以上の性能を手に入れることもできます。

 

偶然か意図的かはわかりませんが、結果として大幅なパワーアップが可能なキャラクターになったと言えるでしょう。

 

無チャージバスターは弾かれた場合画面外に飛んでいくのではなく、その場で消失するため、連射性能が大幅に向上。

 

チャージショットはレーザーショットとアローショットと2つの強化ショットが登場しました。

 

レーザーショット

レーザーショット

 

  • レーザーショットは文字通り貫通し射線上の敵をなぎ倒し、
  • アローショットは敵に当たると拡散するショットになります。

 

特にアローショットはこのシリーズに登場したどのショットよりも凶悪で、絶大な攻撃性能を持っており、こちらをメインで使うプレイヤーは多かったことでしょう。

 

初撃は黄色いチャージショットですが的に接触すると更に拡散して画面全範囲に向かって攻撃するためステージ攻略に置いては非常に高い火力を有しています。

 

アローショット

拡散するアローショット

 

その他ラッシュにのってシューティング、スノーボードといった新アクションが登場。

 

いずれも本作にしかない要素で、なかなか楽しめる要素だったといえます。

 

ただ本作登場のラッシュバイクはかなり使いづらかったように思います。

 

  • 特殊武器には上空への機動力を上げるトルネードホールド、
  • サンダークローによるアスレチック要素、
  • ロックボールによる多段ジャンプ、

 

といった今までにないアクションを可能にするものが登場。

 

いずれもロックマンのアクションを攻撃以外の方向で拡張しており、面白みのあるシステムになりました。

 

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ロックマン9 復活の野望!!

 

ロックマン9

 

性能はロックマン2に準拠する形になり、チャージショットが廃止。

 

かなり時間が経ってからの登場ということもあり、アクションの快適性がアップしています。

 

わかりやすいのがハシゴの昇降速度があがったことでしょうか?

 

特殊武器もチャージショット廃止に伴ってかかなり強力なもの揃っており、使い道のない特殊武器は存在しないと言えるほど強力です。

 

ちなみに本作ではロックマンがワイリーにこれまでの土下座のことを問いただすシーンがあったりしますw

 

すごくどうでもいいですが本作のロックマンはネジ(お金)を払ってメットレス状態になることができます。

 

しかし、メットレスにメリットはなく、ダメージが増えるだけなので、ゲーム的にはハズレでしかありませんw

 

 

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ロックマン10 宇宙からの脅威!!

 

ロックマン10

 

9同様ロックマンの性能は2準拠となっており、性能面での変化はありません。

 

ただ、特殊武器は9が高性能なものが揃っていた反動からか、消費エネルギーに見合わない性能の武器が追加され、露骨に弱体化されたと言っても過言ではなりません。

 

  • トリプルブレイド、
  • リバウンドストライカー、
  • ウォーターシールド、

 

あたりはまだかなり使える部類ですが、

 

  • コマンドボム、
  • チルドスパイク、
  • サンダーウール、

 

あたりはかなり扱いづらいです。

 

また本作では過去ロックマンワールドシリーズに登場したロックマンキラー3名が登場し、その特殊武器を使用することができます。

 

バラードクラッカー

バラードクラッカー

 

恐らくこれを加味した上で、本編の特殊武器が弱体化して登場したものと考えられます。

 

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ロックマン11 運命の歯車!!

 

ロックマン11

 

8年ぶりに復活ということで操作性、現代に向けての進化を目指し様々なアクション要素が一新されました。

 

また声優も時間が経っていることからかロックマン8の頃から変更。

 

本作での声優は福原ふくはら綾香あやかさん

 

本作でついにドット絵から脱却。

 

ロックマン8とFCロックマンの間を取り、重さと軽さをバランスよく併せ持つキャラクターへと変貌。

 

公式インタビュー曰く「手触り感」を重視して制作したそうで、操作性の気持ちよさは歴代でも最高と言ってもいいでしょう。

 

一言で言うなら、動かすだけで楽しいロックマン。

 

その他連射ボタンが標準搭載され、チャージと連射の使い分けが最初から可能な作品となっています。

 

  • ラッシュジェットとラッシュコイルもワンボタンで呼び出し可能。
  • スライディングもワンボタンで発動可能、

 

といった切り替えの手間を緩和。

 

さらに特殊武器は右スティクを8方向に倒すことで瞬時に切替可能となりました。

 

この時のスティックを倒す方向はステージセレクトに準拠しており、ステージセレクト画面のボスの位置を覚えておく理由ができました。

 

ステージボス

 

特殊武器を変更するとロックマンの見た目も変わるという、エグゼシリーズを思わせる変化が加わったのもなにげに面白いところ。

 

更に本作の目玉であるダブルギアシステム。

 

土屋P曰く、調整に苦労したとのことですが、その甲斐あってあって素晴らしいシステムであるといえます。

 

スピードギアとパワーギアというものが本作では使用可能なわけですが、

 

  • 前者は一定時間自分を含めてスローに、
  • 後者はダブルチャージショットとファイナルチャージショットを可能とします。
スピードギア

スピードギア

 

パワーギア

ダブルチャージ

 

スピードギアは初心者救済、パワーギアは上級者が使いこなす楽しさという具合に差別化されています。

 

いわば初心者も上級者も楽しめるシステムなわけですね。

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ライフが減ってくるとこの2つのボタンを同時の押すことで、自分以外のすべてをスローにしつつ、ファイナルチャージショットが発動可能となり、一発逆転も狙うことが出来るようになります。

 

ファイナルチャージショット

ファイナルチャージショット

 

このシステムを含め、本作のロックマンは、

 

  • ファミコン時代と同じ遊び方も、
  • 最新の動かし方を存分に活かしたスタイリッシュな遊び方、

 

その両方ができるようになったといえます。

 

まさに初心者も上級者もカバーするアクション性を持ったロックマンと言えるでしょう!

 

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