皆さんこんにちは。ロクメガです。
今日はアヴィエイターについて語ろうと思います。
マイティガンヴォルトバースト アヴィエイター
ステージ構成について
このステージは原作では上に向かっていくステージ立ったのですが、本作はそれほどたかだかと上に向かって進んでいくイメージがあんまりなかったりします。
他のステージ同様、普通に右にスクロールしていくという印象が強いですね。
さて、唐突ではありますが、このゲームには懐かしいギミックが登場します。
すなわち、掴まるというアクションです。
ロックマンXファンならご存じかと思いますが、同シリーズ5番目のナンバリングタイトルでは、ロープに掴まるというアクションが初登場しました。
当時ハイスピードアクションであるXシリーズにそのようなアクションが必要なのか? と賛否が分かれた要素ですが、本作ではそれが最初のステージから出てきます。
そして、このアヴィエイターステージでもこのロープアクションを行うわけですが、なまじっかXシリーズの挙動になれていると痛い目を見ます。
というのもロックマンX5で導入されたロープアクションはロープとキャラが重なる時に方向キー↑を押しておくことで掴まることができるという使用だったからです。
マイティガンヴォルトバーストではなにも押さなくても勝手に捕まってくれるので、この仕様の違いに慣れるまで、ちょっとばかし辛い思いをしました。
ロクメガじゃなくてもそんな思いをしたプレイヤーが多いのではないでしょうか?
お陰で、ボスにたどり着くことがなかなかできず、落下タヒを繰り返すことになり、かなり苦戦させられました。
動画ではわりとすんなりボスにたどり着けていますが、今回の動画は録画時間が冗長になってしまうため一回やり直しているんですね。
人によってはエアリアルアクションをゲットせずに挑むこともあるステージなので、即タヒと常に隣り合わせのステージはちょっと勘弁してほしかったなぁという思いです。
その分ステージはかなり短く作られていますが。
ボスのアヴィエイターは初心者に向いている。
そしてこのステージのボスであるアヴィエイターはどうなのかというと、なかなか戦いやすい印象を受けました。
もちろん初見で倒せるほど甘くはありませんが、攻撃のほとんどが予備動作を持っており、落ち着いて対処すれば、初心者でも戦える相手だと言っても良いかもしれません。
もっともこのゲームのボスは体力がロックマンシリーズと比べてやたら高いので、グダグダしがちかもしれません。
装備が貧弱でも立ち回りでなんとかなる相手であるため、回避のしかたによってはどうしてもダメージ効率が落ちることになるためですね。
じっくりキャラクターの動かし方を学びたいという初心者にはおすすめのボスかもしれません。
このゲームのチャージショットについて
さて、今回のカスタマイズはチャージショットについて語っていこうかと思います。
チャージショットと言えばロックマンシリーズではもはやお馴染みのアレです。
一定時間ショットボタンを押しっぱなしにして離すことで通常ショットよりも大きなダメージを与えられる強力なショットです。
が、このゲームのチャージショットはかなり特殊な立ち位置になります。
ボタンを押しっぱなしにすることでチャージが始まるのは従来作品と同じです。
違うのはチャージしたあとのショットまで自分でカスタマイズするという部分です。
このゲームではカスタマイズした状態を複数登録しておくことができるのはご存じかと思います。
このゲームでのチャージショットはあらかじめ作っておいた別のカスタマイズのショットを発射することなんですね。
チャージ先までカスタマイズできる辺り、驚異のやりこみと言っても良いですね。このゲームのカスタマイズは。
恐らくそのために用意されたであろうカスタマイズがいくつか存在します。
一発発射したら画面から完全に消えるまで次を打つことができない、「放射」というカスタマイズなんかはまさにそのタイプですね。
これを使おうとする場合、やはりチャージ先をどのような性能にしておくか、あらかじめ決めておく必要があります。
当然ながら、チャージするに見あった性能でなければチャージショットを使う必要性がないため、ある程度吟味する必要があるでしょう。
例えば次のようなものが考えられます。
チャージ案 放射+拡散または起爆
一発打つと次に発射できるまで時間がかかる放射。
これをチャージショットに設定しておくことで、中遠距離を通常ショットで、近距離で放射を使うという戦術が生まれます。
しかし、放射には一度に発射できる代わりに一発の攻撃力がダウンするというデメリットがあるため、このままでは至近距離で連射するだけで十分になってしまいます。
そこでこの放射に拡散または起爆をつけるわけです。
実際に拡散(起爆)を使った方ならわかると思いますが、この二つは攻撃能力に段階が設定されていて、例えば拡散なら4~8つに弾が弾けてその分攻撃力を引き上げることができるわけです(起爆だと爆発回数)。
こうすれば、チャージショットを使う意義を多少は見いだせるかと思います。
もっともフルオートの方が使い勝手が上って人にとっては不要かもしれません。
あるいはチャージショットのみでクリアっていうチャレンジに挑む人用かな?
今回の例はあくまで一例ですので、他にも良い組み合わせがあるかもしれません。
それでは、今日はこれにて。
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