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ソニックフロンティア レビュー! 音速で駆け抜ける楽しさを味わおう!
ソニックフロンティア レビュー! 音速で駆け抜ける楽しさを味わおう!

こんにちはロクメガです。

 

先日ようやっとソニックフロンティアの配信を最後まで終えることが出来ました。

 

映画版ソニックを見てからずいぶん時間が経っていますが、この出会いのおかげで今年の秋~冬の始まりにかけてとても充実した時間を過ごすことが出来たように思います。

 

そんなわけで今回はソニックフロンティアのレビューをやっていこうと思います!

 

※このブログでは配信プレイした作品のレビューを行っております。

※またソニック関連の記事も書いております。

※それらの記事については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

 

特徴(主な評価点)

 

まず本作の特徴(ほぼ評価点)について語っていきます。

オープンワールド

 

実は私はオープンワールド系のゲームってそんなに多くプレイしたことはありません。

 

恐らく片手で数える程度の本数でしょう。

 

それらとプレイした感覚を当てはめて考えるなら、本作は間違いなくオープンワールドと呼べるゲームなのでしょう。

 

本作は五つの広大な島を舞台にソニックを動かしていき、島の謎を解いていくゲームです。

 

五つの島はいずれも非常に広大で、そんな広大な島をソニックの持つ移動速度で動かす楽しさがあります。

 

この楽しさこそが本作の醍醐味と言えるかもしれません。

 

ソニック オープンワールド

オープンワールド!

 

島は当然ながら横に広いですが、縦にも大きく、場所や状況によってはとんでもない高度まで飛んでいき、動かすこともあります。

 

本作のグラフィックはかなりリアルに寄っており、高所恐怖症のプレイヤーは少しばかり注意がいるかもしれません。

 

残念ながら(?)ソニックが高所から落下しても特にダメージを受けたり、即死したりということはないので、ダメージを受けることはありませんが、壁や地面が眼前に迫ってくる感覚は本当にリアルです。

 

フロンティアの名の通り本作は島を冒険してマップを「開拓」していくゲームなわけですが、メインシナリオを攻略する最短ルートを知ってさえいれば結構早くクリアできることも特徴の一つと言えるかもしれません。

 

実施サブクエストや、仲間達との会話、マップ開拓のための謎解きなど、やれることは非常に多いのですがメインストーリークリアのためにやるべきこと自体はそう多くはありません。

 

ソニック 謎解き

謎解き要素。

 

見つけることさえできれば釣りのポータルでゲーム攻略に必要なアイテムを全部集めるなんてこともできる場合があるので、攻略に至る自由度は大変高いといえます。

 

こういうところも、本作がオープンワールドである所以と言えるかもしれません。

 

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3Dと2Dのアクションの融合

 

本作をパッと触れた時の印象は、360度どの方向に向かっても動かせるシンプルな3Dアクションのように思えます。

 

しかし、場所によっては一時的に2Dアクションとなる場合があります。

 

カメラが2Dに固定されて、強制的に2Dアクションになる場面があるといった感じです。

 

ただし、基本的な動かし方自体は3Dアクションと変化がなく、カメラが一時的に固定されるという感じに考えて良いかと思います。

 

ソニック 2D

完全な2Dアクション化!

 

この変化がとても自然で違和感がなく、本作の基本的なアクションのやり方さえ覚えれば変化しても即座に対応できるようになることでしょう。

 

かつてこのアクションはカプコンさんがロックマンX7で取り入れたものですが、今の時代になって似たようなシステムを見ることになるとは思いませんでした。

 

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ダイナミックなアスレチックアクション

 

本作に登場する五つの島はどういうわけかソニックのために用意されたかのような様々なアスレチックが用意されています。

 

そのあたりになぜ? と突っ込むのは恐らく野暮かなとは思いますが、バネやレール、貼り付ける壁などといった様々なアスレチックがプレイヤーを楽しませてくれます。

 

レールの上をギュンギュンと高速で移動していく様は、見ていてとても気持ちよかったプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

ソニック レール

レールの上を走る!

 

ソニックの体勢や動いているアスレチックの形に応じてカメラも大きく動くため、ジェットコースターに乗っているかのようなアクションが楽しめます。

 

さらにプレイヤーに求められる操作に複雑なものはほぼ存在しないので、簡単な操作で複雑に動かしていくような感覚を楽しめるのもポイントと言えるかもしれません。

 

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ポータルで遊べるアーケード風ステージ

 

ゲームを開始するといきなりソニックは謎の3Dアクションステージに飛ばされるわけですが、このステージは本作でポータルと呼ばれる場所からワープできるアーケード風アクションステージです。

 

普通の3Dアクションだったり2Dアクションだったり、スケボーに乗ったりと、アクションのバリエーションは非常に豊富。

 

ソニック アーケード

アーケード風ステージ

 

このステージを、

 

  • とりあえずゴールする
  • 規定タイム以内にクリアする
  • 赤リングを5個集める
  • 規定リング以上所持してゴール

 

という4つの条件を満たしてクリアすることで、キーアイテムカオスエメラルドを収集するためのエメラルドキーを複数ゲットすることが出来ます。

 

本作の目的は基本的にこのエメラルドキーを集めて入手できる、7つのカオスエメラルドの収集となりますので、ある程度このステージを攻略することはクリアのために必須となります。

 

ただ、クリアに必要なエメラルドキーの必要最小数は、用意されている数と比較するとかなり少ないようなので、見つけたステージでとりあえず四つの条件を満たすことを意識すればクリアには事足りるかと思います。

 

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簡単なアクションでのコンボ攻撃

 

本作はスキルツリーによっていくつかのスキルを覚えます。

 

そのスキルで使用可能な攻撃やコンボは、複雑なコマンドを必要としません。

 

ボタン連打での連続攻撃の最中に特定のボタンを押しっぱなしにしていれば発動するというものが多く、特定のコンボ攻撃から別のコンボ攻撃につなげるということも可能です。

 

トルネード→スタンプあたりはよく使っていたプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

ソニック スキルツリー

スキルツリーでスキルを獲得!

 

私はソニックを本格的にプレイするのは本作が初めてだったのですが、Twitterでは

 

「ソニックでバトルが楽しいと言える日が来るなんて・・・」

 

という感じのツイートを見かけました。

 

本作におけるバトル要素は色々初めての試みと言える要素が多かったのかもしれません。

 

 

バトルと言えば本作はもちろんボス戦があるのですが、島を探索中に出会うボスと、カオスエメラルドを集めてスーパーソニック状態で戦う大ボスの二種類に大別されます。

 

後者は巨神と呼ばれるメインシナリオで必ず戦うことになる大ボスで、それぞれ専用のQTEが用意されており、それぞれバトルの質の向上に貢献しています。

 

個人的には第2の島、アレス島でのワイバーン戦はとても面白かったように思います。

 

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最大の評価点 高速アクション

 

本作最大の評価点は、やはりソニックの名に違わぬ超高速アクションでしょう。

 

必要とする操作に複雑な要素はなく、基本的にはアスレチックや地形に合わせてボタンを押すことが要求されることばかりです。

 

最初のうちこそ難しく感じるかもしれませんが、慣れてくれば状況に合わせた適切な動きが自然にできるようになっていくことでしょう。

 

単純に広大な島を走っているだけでもそれなりに楽しいです。

 

こと高速アクションと呼べるものに関しては本作におけるステージの構造とソニックの持つアクションが渾然一体となって融合していると言っても過言ではありません。

 

このゲームのアクションにおいて重要なのは、

 

  • ボタンひとつで最高速に達するダッシュ移動。
  • ホーミングアタック。

 

の二つでしょう。

 

前者はその名の通りダッシュ移動。

 

ロックマンXシリーズのように一瞬で最高速に達し、そのままロックマンDASHシリーズのように最高速度を維持したまま走り続けることが出来ます。

 

これとダイナミックなカメラワークが合わさりジェットコースターのようなスピード感を体感できるので、とても気持ちがいいです。

 

ソニック ジェットコースター

画像では伝わらないかもしれませんが。

 

それでいて3D酔がかなり抑えられているのもポイントが高いです。

 

この状態から地形にやステージギミックに合わせて様々なアクションに派生させていくことが本作のアクションの醍醐味となります。

 

もう一つのホーミングアタックは、画面内にロックオンカーソルが自動で表示され、アタックボタンを押すと自動でその対象に向かって突っ込んでいくというもの。

 

本作の空中制御をつかさどるじゅうようなアクションです。

 

ロックオン対象の選択はゲーム側が勝手に行うので、プレイヤーがやることは攻撃ボタンを押すことだけですが、これがとても楽しいです。

 

簡単な操作で複雑な動きをさせる・・・という制作サイドの設計思想を強く実感させてくれます。

 

その高速アクションを実現するためのギミックも非常に多く、全てを切り分けて言語化するのは、今の私ではとても難しいです。

 

ぜひとも実際に遊んでその高速アクションを体験してもらえたらと思います。

 

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

ややちぐはぐなグラフィック

 

これは人によって大きく見解が変わる所かと思いますが、本作はキャラクター以外のグラフィックは非常にリアル寄りのグラフィックをしています。

 

そしてソニックをはじめとするキャラクター達のグラフィックは逆に元々のデフォルメの効いたデザインとなっています。

 

このため全体的に見るとリアルとも、デフォルメされているとも言えず、どっちつかずな印象を感じました。

 

ソニック グラフィック

気にならない人もいるかもしれません。

 

映画ではその融合に成功していましたが、ゲームではもう少しグラフィックに磨きをかける必要があったのではないかという気がしました。

 

とはいえ、気にならない人は気にならない点かもしれません。

 

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微妙に活かしきれていないオープンワールド

 

本作のオープンワールドは、探索・謎解き・マップ開拓という手順を踏みながら、最終的にはカオスエメラルドを6つ集め、巨神を倒すというものになります。

 

ストレートに言うならシナリオを進めたければ探索と収集が必要になります。

 

そして本作の探索要素について「あること」に気づいてしまうと人によっては探索の意欲が大幅に薄れてしまいます。

 

詳しくはネタバレのため言えませんが、一言で言うならとてももったいないと思っています。

 

舞台が人の気配が存在しない無人の島であることを考えるとそうならざるを得なかったのはわかりますが、もう少しなんとかならなかったのかなという気持ちがあります。

 

本作のオープンワールドは100%ソニックを動かすことの楽しさに集約していますが、集約しすぎているとも言えるかもしれません。

 

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シナリオがよくわからない

 

本作プレイ中にTwitterにて、翻訳がひどいという話を耳にしましたが、個人的には説明不足も感じました。

 

ネタバレなので詳しくは口にしませんが、いろいろな意味でぶつ切り感が強く、何がどうつながってそうなるのか?

 

と感じてしまい、説明、描写が不足しており、基本的な作りに問題があるように思いました。

 

ソニック 会話

今するような会話?

 

もしかしたら島にいる仲間達との会話を全て拾っていけばある程度は分かるのかもしれませんが、クリアした直後から見ると色々疑問が残るエンディングでした。

 

オープンワールドはシナリオ重視の作品と相性が悪いと言われていますが、その所以ゆえんがわかったような気がします。

 

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まとめ:高速アクションが全て!

 

本作は一言で言うならソニックを動かす楽しさが全てのゲームと言えます。

 

その点では間違いなく優れたゲームであることに変わりはありません。

 

ボリューム面も値段を考えれば申し分なく、普通にクリアするまでに20時間くらいは遊べると思います。

 

個人的な事を言うなら、オープンワールド作品ゆえの微妙に感じた点も結構多かったため、そういうのが肌に合う人なら最大限楽しむことができるかと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンちゃん 第24話 伝説の闘い(前編・中編・後編)の感想
ロックマンちゃん 第24話 伝説の闘い(前編・中編・後編)の感想

こんにちはロクメガです。

 

しばらくぶりですが、今回はロックマンちゃんの感想となります。

 

前編・中編・後編と、漫画版の更新のペースで言うなら3話ぶりになります。

 

今回はクイックマンとの戦いのお話になります。

 

まずは前編から!

 

※この感想記事ではツイッターで公式が宣伝に使用していた画像以外の漫画の画像掲載は基本的に自粛します。

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン記事及び、ロックマンさんとロックマンちゃんの感想については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

前編はあらすじ回

 

ほぼあらすじのみで構成されているのが前編となります。

 

そのあらすじの中でさらりと、

 

「V・Kマン&NEWシェードマンのチームと」

 

という一文とコマがありましたが、NEWシェードマンそのまま味方になったんだ・・・。

 

前回の戦いで最後のコマに登場しておりましたが、まさかそのまま仲間になるとはちょっと思いませんでした。

 

そしてロックマン&フォルテチームとに分かれたわけですが、V・Kマンまたしても出番は少なめなのね。

 

NEWシェードマンもかな~り濃いめのデザインになっているので、実質オリキャラのようなものですが、やはり本作においては、オリジナルキャラクターの要素は控えめに進行するようです。

 

V・Kマンも本作に登場してから結構時間経っていることだし、そろそろ本格的に戦っているシーンの描写が入ってもいいとは思うんですが、それでもなお控えめな登場なのは、作者であるお二人の配慮なのかなと思います。

 

あくまで主人公はロックマン側というスタンスで書いていることが分かるので、その当たりは嬉しいところではあります。

 

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ラスボスはやっぱりラ・トール?

 

場面変わって今度はラ・ムーンがいるところ。

 

ひざまずいているのはメタルマン。

 

他にもどれくらいボスキャラがいるのかはわかりませんが、とりあえず今のところロックマン2のボスばかり出てきているように思います。

 

 

原作同様、ロックマン3のボスも出てくるかどうかはわかりませんが、全部出すとなるとこのペースだと終わるのは相当先になりそうです。

 

2と3のボスを合わせると全部で16体になるわけですが、現時点でクイックマン含めて3体なので、一体倒すのに前編・中編・後編の3分割+間にロックマンさんを挟んで約6週間。

 

一体倒すのに一ヶ月半かかる計算なので、全部ボスを倒すだけで1年半くらいはかかることになりますかな?

 

ネットでの連載形式の漫画に打ち切りというものがあるのかないのかはわかりませんが、長くなるにしろ、短くなるにしろ、最後までやりきってもらいたいなと思います。

 

スーパーアドベンチャーロックマンのラスボスと言えば、ラ・ムーンが生み出した、

 

新(真?)イエローデビルと

ラ・トール

 

という二体のボスなわけですが、これらが物語に絡んでくるのかも気になるところです。

 

真イエローデビル

真(新?)イエローデビル

 

ラ・トール

ラ・トール

 

原作であるスーパーアドベンチャーロックマンではただ出てきて倒されるだけの役目でしたが、漫画で書かれるなら、ある程度意思をもったキャラクターとして描いてほしいなと思います。

 

会話シーンなりなんなり、何かしら独自の味付けが施されていることに期待したいところです。

 

ところでその下のいつもの扉絵のロールちゃんとロックマンがくっそ可愛い!

 

ロックマンちゃん

 

ロールちゃんにあんなジャンボパフェ作ってもらったら食べない訳にはいかないぜ!

 

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クイックマンの登場

 

ここからは後編を含みます。

 

ロックマン&フォルテの前に立ちはだかる新たな敵!

 

次に現れた刺客はクイックマン!

 

原作では名前の通り非常に速いボス。

 

バトル&チェイスでは、他のキャラが何らかの妨害能力を持っているにも関わらず、ただ一人一次的に加速する能力をもち、

 

クイックフォーミュラ

クイックフォーミュラ

 

ロックマン2 パワーファイターズでは原作以上のスピードで動く時があるなど、

 

登場するたびに速さが強調されているボスでございます。

 

クイックマン

パワーファイターズのクイックマン

 

メガワールドのスピード感が死んでいるクイックマンは忘れてください・・・。

 

 

どうやら彼もこの漫画では大幅にパワーアップしての登場のようです。

 

フォルテに、「見えない敵」と称されるほどのスピード!

 

ゲームで表現したら無敵状態になるのではないかと思えてしまうほどです。

 

ここでちょっとした会話。

 

  • クイックマン「どうした・・・準備運動にもならんぞ。楽しませてくれるんじゃないのか?」
  • ロックマン「じゃあなんか考えるからアッチ行っててよ!」

 

ヲイヲイヲイヲイヲイ!

 

さすがギャグ漫画だ・・・敵がすんなり待っててくれるw

 

これギャグ漫画だからこそ待っててくれるとは思いますが、シリアスなバトル漫画だったら待っててくれないんだろうなぁ~w

 

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弱点のタイムストッパーの出番!

 

クイックマンの弱点といえばタイムストッパー!

 

V・Kマンからもらったタイムストッパーのチップを使って、ストッパー中に以前の回で作った特殊武器(?)をフォルテが使うという作戦で行くことになりました。

 

しかし! タイムストッパーがフォルテにも作用してしまい自滅!

 

原作のようにストッパー発動中はダメージが自動で発生するわけではなさそうなので、辛い戦いを強いられています。

 

そんでまたたんまをかけるロックマン。

 

待っててくれるクイックマン本当にやさしいなぁ~・・・w

 

※ここからは後編の感想となります。

 

再び作戦会議に入るわけですが、ここでW缶が登場!

 

W缶

ロックマン11のW缶

 

ここには(漫画の画像は)載せれませんが、見た目完全に缶飲料!

 

そしてロックマンはE缶の方が味が好きらしい・・・。

 

味があるのか~~~!?

 

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3度目の正直はDIOだった・・・?

 

3度目の正直ということで再び戦いが始まるわけですが、その内容は、

 

  • フォルテが特殊武器(?)を打つ。
  • タイムストッパーを使う。
  • ロックマンがクイックマンを特殊武器(?)の前まで移動させる。
  • ストッパーが切れて直撃する。

 

というもののようです。

 

 

ん~~~? それって・・・

 

 

 

これじゃん!!

 

どういうことか簡単に説明させて頂きます。

 

JOJO第三部のラスボスは時間を止める能力を持ってはいますが、物理的に何かを動かす能力は持っていません。

 

よってこの動画のシーンは

 

  • 時を止めた後に
  • わざわざ自分で、
  • ポルナレフの位置(すごい頭の人)を移動させて、
  • 元の位置に戻っている

 

という非常に手間のかかることをしていることになるわけです。

 

当時からこの部分を動画にしたり、想像したりすると笑えていた光景だったのですが、ほぼ同じことをやってのけるロックマン&フォルテを見ることになろうとは思いませんでしたw

 

最後のコマでビートとラッシュが後ろから2人を見ているシーンがとてもシュ~~~~ルww

 

色々思い出せて、中々面白い回でございましたw

 

次回のロックマンちゃんも楽しみにさせていただきます!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンさん 33話『もう一度、戦うために』感想
ロックマンさん 33話『もう一度、戦うために』感想

こんにちはロクメガです。

 

今回の記事はロックマンさん第33話の感想となります。

 

前編と後編、両方やっていきますので、よろしくお願いします。

 

ロックマンさん33話前編を読む場合はこちら。

 

※この感想記事ではツイッターで公式が宣伝に使用していた画像以外の漫画の画像掲載は基本的に自粛します。

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン記事及び、ロックマンさんとロックマンちゃんの感想については下記リンクを御覧ください。

 


 

 

ロックマンさん、新たなバトルスーツ!

 

冒頭、ロックマンさんがあらたなバトルスーツに身を包むところからスタート!

 

ロックマンさん

 

大人になった姿のロックマンのバトルスーツ姿がどうなるものかと考えておりましたが、うまくまとまったデザインになったように思います。

 

全身像は今回の扉絵ではっきりと描かれましたが、これはデザイン大変だったろうなぁ~。

 

実際に戦うところは後編で出てきますが、なかなか格好良かったと思います。

 

ただ、今の時代にパンツスタイルはやはり色々思うところがあったりなかったり。

 

EXEシリーズは全身タイツスタイルになりましたが、デザインの転換の歴史を色々感じさせてくれたように思います。

 

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スネークマン! 顔見せ!

 

ロックマン3に登場したボス、スネークマンが初登場しました!

 

ジャンクマンともども、人間側に反旗を翻したボスの一人として登場したボスのようです。

 

スネークマンは敵側の首魁しゅかいに強力な武装の直談判をしているようですが、同時に首魁は、力押しで目的を果たそうとするのであれば、ワイリーと同じ末路をたどるであろう・・・。

 

とスネークマンを諭します。

 

強化ジャンクマンがバトルスーツに身を包んでいないロックマンに倒されたわけだからスネークマンとしても先行きが不安になってしまうのは致し方ないところなのでしょう。

 

かれらの目的はいまだ知れず。

 

何を目的にしているのでしょう・・・?

 

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ロックマンさん 新スーツでバトル

 

この先の感想はロックマンさん33話後編になります。

 

 

後編から早速ロックマンさんはバトルスーツのテストをしているようです。

 

ただこの回の見どころはやはりライト博士の苦悩かなと思いました。

 

ライト博士自身は戦いを望んでいる人ではないのにも関わらず、こういう手段しかないことに歯痒い思いをしているようです。

 

進撃の巨人でも出てきたセリフを引用するなら、人から暴力を奪うことは出来ないというところでしょうか?

 

残念ながら人間は暴力という抑止力無くして平和を維持できない生物です。

 

もちろん現代日本はある程度平和ですし、暴力による平和なんてないほうがいいとは思いますが、それでも現実として暴力が戦争を抑止する側面が存在していることも、また事実です。

 

ロボットが存在する意義については私は、人間の補助というのが一番無難な落とし所ではないかなと思うんですよね~。

 

ロックマンのようなロボットといつか会えたらなと思うときもあるのですが、同時にロボットは本当に心を持つべきなのかと考えることもあります。

 

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不器用すぎるエンカー

 

そしてエンカーとの会話シーン。

 

エンカーさん戦いたくてウズウズしている模様ですが、残念ながらこれは断られてしまい、エンカーなりの励ましのシーンへ。

 

その励ましのシーンが、

 

ライト博士の寿命がきたらどうするのか?

 

というある意味タブーな話でございました。

 

ロックマンさん

 

彼なりの気遣いみたいなものがちょっぴり見え隠れしているシーンだったように思います。

 

確かに・・・ライト博士の寿命を迎えたら、ロックマンもロールちゃんもどうなるんでしょうね・・・。

 

この問題についてはロックマンシリーズの最終的な行く末が断片的ながらも明かされた現代に置いては、ファンの間で議論の的になっている題材です。

 

あまりこの話題に触れたがらない人の方が多い印象ですし、公式もだからこそあまり深く突っ込まないようにしているような感じがしております。

 

もしかしてロックマンさん・・・このタブーに切り込むつもりなのかしら・・・?

 

だとしたらファンからの反応は凄いことになりそうですが、果たして・・・。

 

最終的には誰もが気疲れを起こしていたということで幕を閉じますが、今後の展開、色々気になってしまいますね~。

 

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まとめ:新スーツロックマン悪くない!

 

新スーツをまとったロックマンさん。

 

おそらくデザインに苦心したであろう新たな姿ですが、個人的には悪くないデザインだなと思いました。

 

再びバトル漫画化が進んでいるようですが、今後どのように物語が展開していくのか、楽しみだったりします!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンシリーズ ナンバリングタイトルの主人公、ロックマンまとめ
ロックマンシリーズ ナンバリングタイトルの主人公、ロックマンまとめ

こんにちはロクメガです。

 

今回は記念すべきロックマンシリーズにおける最初の主人公、ずばりロックマンについて語ろうと思います。

 

長い付き合いで語ろうと思えばいくらでも語れてしまうキャラではありますが、なるべくコンパクトにまとめて語っていければと思います。

 

というわけで早速語っていくことにしましょう!

 

※このブログではロックマンの関連記事を多数投稿しています!

※ロックマン関連記事・キャラクター記事に関しては下記のリンクを御覧ください

 

 

 

 

 

ロックマン1~2のロックマン

 

まずファミコンシリーズで展開された2作品、

 

  • ロックマン
  • ロックマン2 Dr.ワイリーの謎!?

のニ作品から語っていくことにします。

 

ロックマン

 

ロックマン2

 

この頃のロックマンは容量の問題もあるので仕方がないのですが、そもそもまともに会話をするということがありませんでした。

 

なので必然的にキャラ性能の面で語っていくことになります。

 

とは言えロックマンのこの頃のアクションは非常にシンプルなものです。

 

ロックマン1とロックマン2の頃はシンプルにジャンプとショットだけでゲームが成り立っていたくらいでした。

 

ちなみにロックマンのショットは太陽エネルギーを圧縮したソーラーブリットと呼ばれるものです。

 

明確にゲームの中でこの名前が出たのは恐らくロックマン11のポーズ画面だったかと思われます。

 

ソーラーブリット

ソーラーブリット

 

ちなみにロックマン1、2,9,10の頃はバスターを敵に当てた時の音が共通していて、当てた感触を実感しやすいと言えるかもしれません。

 

この頃の特殊武器の中ではひときわ強力だったのがサンダービームとメタルブレード。

 

  • サンダービームは三方向に5メモリ分のダメージを発生させるビームを発射し、
  • メタルブレードは燃費の良い丸鋸を8方向に投げる。

 

という感じの武器でどちらもバスターの代わりに使っていけるだけのポテンシャルを秘めていたといえます。

 

また元がお手伝いロボットだからなのか、

 

  • マグネットビーム、
  • アイテム1号~3号

 

といった移動用アイテムを使いこなしており、あまりやれることが少ないながら意外と芸達者なところを見えてくれているように思います。

 

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ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

 

ロックマン3

 

ロックマン3では下+ジャンプボタンで発動するスライディングというアクションが追加。

ロックマンのアクションにスピード感が追加された仕様だったと思います。

 

その他バスターのSEが変更。

 

1と2の頃より若干音が軽くなったように思っております。

 

また前作のメタルブレードが強すぎた影響なのかはわかりませんが、露骨に本作の特殊武器はエネルギー消費量が多めに設定されいます。

 

シャドーブレード

ほぼメタルブレードの下位互換

 

バスターと特殊武器その両方を適切なタイミングで使い分けていく必要がでたかんじですね。

 

本作ではラッシュの登場によって、ロックマンの相棒的なキャラクターが登場したことも見逃せないポイントかもしれません。

 

初登場の時点でかなり強力なサポートメカですが、ラッシュの変形形態の性能には大きな格差が存在しております。

 

ラッシュマリンやラッシュジェットで移動中にメニュー画面を開くとラッシュが消滅するという仕様も存在しており、まだまだ息があっていないという見方ができるかもしれません。

 

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ロックマン4 新たなる野望!?

 

ロックマン4

 

ゲームシステムに大きな革命が起きました。

 

そう、ニューロックバスターこと、チャージショットの実装ですね。

 

このためバシバシとリズミカルにショットを当てていくというゲーム性が大きく変化。

 

ザコ敵に対してはバシバシ当てていけますが、ボス戦ではチャージのほうが求められるようになりました。

 

これによってロックマンの戦い方、遊び方は3以前と大きく差別化され、ゲーム性そのものが変化したといえます。

 

ニューロックバスター

ニューロックバスター

 

その他バルーン、ワイヤーといった隠しアクションが追加。

 

本作限りとなりましたが、結果として本作のみのアクションを楽しめると言えるかもしれません。

 

余談ですが今では当たり前となっている、

 

  • お手伝いロボットに過ぎなかったロックマンが、
  • ライト博士に志願して戦闘用ロボットになった

 

というのは本作からついた設定になってます。

 

またオープニングにてメットレスのロックマンが見れるわけですが、このときの髪の毛は青色になっているのが確認できます。

 

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ロックマン5 ブルースの罠!?

 

ロックマン5

 

ロックマンのチャージショットはスーパーロックバスターへと強化。

 

さらなる破壊力と貫通性能を持ったシリーズでも最強クラスのロックマンが爆誕した作品と言えるでしょう。

 

控えめな性能の特殊部位が多い本作において、チャージショットゲーと揶揄やゆされるほどに本作はチャージショットが強いです。

 

スーパーロックバスター

スーパーロックバスター

 

その一方で特殊武器は軌道や使い勝手に独特のクセを持つものが多く、素直な性能の特殊武器は少ないと言えるでしょう。

 

またロックマンそのものの性能ではありませんが、本作で登場したビートは、自動でボスもザコ敵も狙ってくれる超性能となっています。

 

なのでチャージショットとあわせて非常に強力なロックマンと言えます。

 

チャージショット関連のSEも爽快感あるものに変化しており、良くも悪くもチャージショットの強いロックマンという見方ができることでしょう。

 

またニューラッシュコイルとスーパーアローという新たな移動サポートが登場。

 

ただニューラッシュコイルは使いづらいだけかもしれません。

 

スーパーアローは攻撃の他にも自ら乗っていくことが出来るという武器で、攻撃能力がついたアイテム2号という感じです。

 

上級者が使いこなせば凄まじいタイムアタックに利用できそうです。

 

実際TAS動画などではこれをガンガン使いまくるプレイをよく見ます。

 

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ロックマン6 史上最大の戦い!!

 

ロックマン6

 

前作のチャージショットが流石に強すぎたためか、貫通性能が弱体化し、特殊武器とのバランス調整がはかられました。

 

特殊武器も攻撃力の高いフレイムブラストやシルバートマホークといった扱いやすい特殊武器が登場。

 

個人的に最も特殊武器とチャージショットのバランスが取れていたロックマンだったように思います。

 

またラッシュとの合体形態としてジェットロックマン、パワーロックマンが登場。

 

合体ロックマン

ジェットロックマンとパワーロックマン

 

  • ジェットロックマンは重力が働きつつも上空に飛んでいく能力を持ち、
  • パワーロックマンは攻撃力が高く、盾持ちの雑魚を直接倒す能力があります。

 

どちらも場所を選んで使っていく必要があり、ロックマン自身の性能が多様化したと言えるでしょう。

 

その分、合体形態を細かく変化させていく必要があるため、それが煩雑になってしまうのがデメリットと言えるかもしれません。

 

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ロックマン7 宿命の対決!!

 

ロックマン7

 

バスターの性能が更に変化。

 

攻撃力が低下した代わりに貫通性能が追加されました。

 

ザコ敵もこれに伴って多少軟らかくなったように思います。

 

総合的に見ればチャージショットで戦っても、無チャージで戦ってもそんなに大きな変化はなくなったように思います。

 

ただ、チャージショットはチャージショットで弾が大きいので色々なところで使い道があるので、バランスは取れているように思います。

 

そして本作のロックマンはラッシュとの合体形態でスーパーロックマンとなります。

 

スーパーロックマン

スーパーロックマン(画像はXDiVEです)

 

非常に火力が高い代わりに射程制限がありますが、専用のパワーアップパーツを装備することで、追尾性能がつき、手のつけられない性能となります。

 

攻撃力も高く、チャージショットのニ倍ほどの攻撃力を持っているので、手に入れてしまえばあらゆる場面で活躍することでしょう。

 

だからといって特殊武器が弱いわけではなく、きちんと出番が用意されているあたりは素晴らしい調整といえるかもしれません。

 

またスーパーファミコンになってドット絵を新調したことに加え、挙動や無チャージバスターの音がやや重く、ファミコン時代ほどの軽快さはないかもしれません。

 

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ロックマン8 メタルヒーローズ

 

ロックマン8

 

ロックマン7から更に上のハードに進出し、ドット絵の書き込み量が増加。

 

ロックマン自身のデザインもロールちゃん同様、スタイリッシュなものとなり、等身も上がりました。

 

ゲームにおける声優はこの時初めて付きました。

このときの声優は折笠おりかさ あいさん

 

オープニング開始前、中間ステージ、エンディングでのアニメはもちろん、ステージ攻略中でもたくさん声を発してくれます。

 

このため、ロックマンのキャラをボイス込みでつかみやすくなったといえます。

 

オープニング

アニメのロックマン達

 

アクション面ではドット絵を様々なところで限界まで書き込んだ影響か、7とは別の意味でモタモタしているといえます。

 

しかし、本作のロックマンはパーツによって従来作以上の性能を手に入れることもできます。

 

偶然か意図的かはわかりませんが、結果として大幅なパワーアップが可能なキャラクターになったと言えるでしょう。

 

無チャージバスターは弾かれた場合画面外に飛んでいくのではなく、その場で消失するため、連射性能が大幅に向上。

 

チャージショットはレーザーショットとアローショットと2つの強化ショットが登場しました。

 

レーザーショット

レーザーショット

 

  • レーザーショットは文字通り貫通し射線上の敵をなぎ倒し、
  • アローショットは敵に当たると拡散するショットになります。

 

特にアローショットはこのシリーズに登場したどのショットよりも凶悪で、絶大な攻撃性能を持っており、こちらをメインで使うプレイヤーは多かったことでしょう。

 

初撃は黄色いチャージショットですが的に接触すると更に拡散して画面全範囲に向かって攻撃するためステージ攻略に置いては非常に高い火力を有しています。

 

アローショット

拡散するアローショット

 

その他ラッシュにのってシューティング、スノーボードといった新アクションが登場。

 

いずれも本作にしかない要素で、なかなか楽しめる要素だったといえます。

 

ただ本作登場のラッシュバイクはかなり使いづらかったように思います。

 

  • 特殊武器には上空への機動力を上げるトルネードホールド、
  • サンダークローによるアスレチック要素、
  • ロックボールによる多段ジャンプ、

 

といった今までにないアクションを可能にするものが登場。

 

いずれもロックマンのアクションを攻撃以外の方向で拡張しており、面白みのあるシステムになりました。

 

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ロックマン9 復活の野望!!

 

ロックマン9

 

性能はロックマン2に準拠する形になり、チャージショットが廃止。

 

かなり時間が経ってからの登場ということもあり、アクションの快適性がアップしています。

 

わかりやすいのがハシゴの昇降速度があがったことでしょうか?

 

特殊武器もチャージショット廃止に伴ってかかなり強力なもの揃っており、使い道のない特殊武器は存在しないと言えるほど強力です。

 

ちなみに本作ではロックマンがワイリーにこれまでの土下座のことを問いただすシーンがあったりしますw

 

すごくどうでもいいですが本作のロックマンはネジ(お金)を払ってメットレス状態になることができます。

 

しかし、メットレスにメリットはなく、ダメージが増えるだけなので、ゲーム的にはハズレでしかありませんw

 

 

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ロックマン10 宇宙からの脅威!!

 

ロックマン10

 

9同様ロックマンの性能は2準拠となっており、性能面での変化はありません。

 

ただ、特殊武器は9が高性能なものが揃っていた反動からか、消費エネルギーに見合わない性能の武器が追加され、露骨に弱体化されたと言っても過言ではなりません。

 

  • トリプルブレイド、
  • リバウンドストライカー、
  • ウォーターシールド、

 

あたりはまだかなり使える部類ですが、

 

  • コマンドボム、
  • チルドスパイク、
  • サンダーウール、

 

あたりはかなり扱いづらいです。

 

また本作では過去ロックマンワールドシリーズに登場したロックマンキラー3名が登場し、その特殊武器を使用することができます。

 

バラードクラッカー

バラードクラッカー

 

恐らくこれを加味した上で、本編の特殊武器が弱体化して登場したものと考えられます。

 

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ロックマン11 運命の歯車!!

 

ロックマン11

 

8年ぶりに復活ということで操作性、現代に向けての進化を目指し様々なアクション要素が一新されました。

 

また声優も時間が経っていることからかロックマン8の頃から変更。

 

本作での声優は福原ふくはら綾香あやかさん

 

本作でついにドット絵から脱却。

 

ロックマン8とFCロックマンの間を取り、重さと軽さをバランスよく併せ持つキャラクターへと変貌。

 

公式インタビュー曰く「手触り感」を重視して制作したそうで、操作性の気持ちよさは歴代でも最高と言ってもいいでしょう。

 

一言で言うなら、動かすだけで楽しいロックマン。

 

その他連射ボタンが標準搭載され、チャージと連射の使い分けが最初から可能な作品となっています。

 

  • ラッシュジェットとラッシュコイルもワンボタンで呼び出し可能。
  • スライディングもワンボタンで発動可能、

 

といった切り替えの手間を緩和。

 

さらに特殊武器は右スティクを8方向に倒すことで瞬時に切替可能となりました。

 

この時のスティックを倒す方向はステージセレクトに準拠しており、ステージセレクト画面のボスの位置を覚えておく理由ができました。

 

ステージボス

 

特殊武器を変更するとロックマンの見た目も変わるという、エグゼシリーズを思わせる変化が加わったのもなにげに面白いところ。

 

更に本作の目玉であるダブルギアシステム。

 

土屋P曰く、調整に苦労したとのことですが、その甲斐あってあって素晴らしいシステムであるといえます。

 

スピードギアとパワーギアというものが本作では使用可能なわけですが、

 

  • 前者は一定時間自分を含めてスローに、
  • 後者はダブルチャージショットとファイナルチャージショットを可能とします。
スピードギア

スピードギア

 

パワーギア

ダブルチャージ

 

スピードギアは初心者救済、パワーギアは上級者が使いこなす楽しさという具合に差別化されています。

 

いわば初心者も上級者も楽しめるシステムなわけですね。

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ライフが減ってくるとこの2つのボタンを同時の押すことで、自分以外のすべてをスローにしつつ、ファイナルチャージショットが発動可能となり、一発逆転も狙うことが出来るようになります。

 

ファイナルチャージショット

ファイナルチャージショット

 

このシステムを含め、本作のロックマンは、

 

  • ファミコン時代と同じ遊び方も、
  • 最新の動かし方を存分に活かしたスタイリッシュな遊び方、

 

その両方ができるようになったといえます。

 

まさに初心者も上級者もカバーするアクション性を持ったロックマンと言えるでしょう!

 

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