ロクメガブログ

ロクメガブログ

記事一覧

風のクロノア1&2アンコール レビュー(前編) ゲームでしか表現できない物語がある!

こんにちはロクメガです。

 

先日発売されたばかりの、風のクロノア1&2アンコールは、皆さんプレイされているでしょうか?

 

私は先日2回のライブ配信で、1の方だけ最後までやりきりました。

 

なので今回はまず風のクロノア 第一作目である、「doorドア toトゥ phantomileファントマイル」のレビューを行っていこうと思います。

 

クロノア

door to phantomileタイトル画面

 

※このブログではクロノア関連の記事および、ゲームレビューを投稿しております。

※それぞれの記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

3Dみたいな2.5D

 

本作はいわゆる2Dアクションに該当する作品であると同時に、3D要素を含んだ2.5Dと呼ばれる作品になります。

 

2.5Dと呼ばれるジャンルは今でもそんなに多くないジャンルで、本作もそんな珍しいジャンルのゲームとなります。

 

ただ本作は私が今までプレイしてきた中でも。3D要素というものを「これでもか!」というくらい存分に活用したゲームになっていると思いました。

 

2.5Dのゲームというと、見た目だけ3D化したような作品もありますし、実際ドット絵制作の手間を3Dキャラクターによって補っているような作品も見受けられます。

 

しかし本作は

 

  • カメラの追従、
  • ゲームを進めるための仕掛け、
  • 主人公であるクロノアの移動ルート

 

このあたりに3Dの要素を存分に活かした作りになっています。

 

もう少しわかりやすく言うなら、2Dアクションとしてのゲーム性に、3D要素を可能な限り入れ込んでいるといえます。

 

操作において3D要素が存在するのは、捕まえた敵キャラを画面の奥・または手前に投げている場合くらいかと思います。

 

クロノア

画面奥、手前に攻撃する要素がある。

 

よって本作は2.5Dとは言いますが、操作性以外の部分はかなり3Dに寄っているとみなすことができます。

 

3Dみたいな2.5D・・・とでも言うべきでしょうか?

 

このタイプの2.5Dがどの程度業界に存在しているかはわかりませんが、この点一つとってもかなり異質かつ独自性の強いアクションゲームであることがわかります。

 

スポンサードリンク
 

目次へ戻る

できるアクションは超シンプル!

 

そして本作の特徴の一つが非常にシンプルなその操作性。

 

主人公のクロノアは風のリングから風玉を発射することができます。

 

これで敵をふくらませることで敵を捕まえ、

 

  • 攻撃のために投げるか、
  • 2団ジャンプに利用する。

 

のどちらかに利用しつつ、ゲームを進めていくことになります。

 

風のリング

敵をつかんで持ち運ぶ。

 

二段ジャンプ

つかんだ敵を利用して二段ジャンプ

 

その他にもヨッシーのふんばりジャンプのように、ジャンプボタン押しっぱなしで少しだけ対空することもできます。

 

クロノア

クロノア流ふんばりジャンプ

 

このゲームのアクションはこれだけです。

 

やれることがとても少ないと思われるかも知れませんが、これはどうやら意図的なもののようです。

 

というのも本作の最初期のプロデューサーであるよしざわPは、

 

「ナムコが作る作品なら万人受けを目指したほうがいいのではないか?」

 

という考えがあって、可能な限りシンプルで奥深い作品とするためにこの仕様を取り入れたようです。

 

発売から25年経って、再び最新ハードでプレイできる環境でありながら、このシンプルさであることを鑑みるに、ゲームシステム面での大きな改革や変更は特になかったのだと思われます。

 

もとより本作は一度リメイクされたWII版のリマスター版+アルファな作品(らしい)なので、そのままゲームシステムを持ってきたのでしょう。

 

(私は本作が初クロノアなので、多分に推測が混じっています)

 

よしざわPのクロノア開発秘話のまとめを読みましたが、元より試行錯誤と制作方針の変更の末に完成されたシステムなので、下手にいじることができなかったのではないかとさえ思えます。

 

※開発秘話まとめはクロノアクロニクルで検索してください

※ネタバレを含んでおりますので、クリア後に閲覧を推奨します。

 

本作がこのシンプルさでも面白いアクションゲームであると言えるのは、それだけ完成されたシステムだからだといえます。

 

もしかしたら古臭さを感じる人もいるかもしれませんが、万人受けを目指して作られたアクションゲームであることは十二分に伝わってきました。

 

実際この少ないアクションだけで最初から最後までプレイすることになるわけですが、

 

  • よく練り込まれたステージ構成、
  • 敵配置、
  • 敵の種類

 

といった要素が非常によくできており、最後まで飽きることなくプレイすることができました。

 

3DSケーブル[レクタングル]

目次へ戻る

評価点

 

ここからは本作の評価点について話していきます。

 

完成度の高いシナリオ・演出・雰囲気

 

おそらく本作最大の評価点。

 

本作はアクションゲームではありますが、実はシナリオ面でも非常に完成度が高いです。

 

物語として評価の高いシナリオ構成は数あれど、本作ほどゲームでしか表現できない物語を表現しきった作品はそう多くはないでしょう。

 

残念ながらこれを語ろうとすると本作のネタバレに踏み込まなければならなくなりますので、ネタバレを極力さけて語ります。

 

本作は主人公クロノアとプレイヤーをシンクロさせる要素がそこかしこに存在します。

 

代表的なのがファントマイル語と呼ばれる架空の言語での会話。

 

本作のキャラクター達は日本語を発することはなく、その架空の言語でやり取りし、プレイヤーは字幕でその意味を理解することになります。

 

貝の国

日本語は字幕のみ

 

これにより本作の冒険の舞台であるファントマイルという世界から、らしさやリアリティというものを存分に感じ取ることができるわけです。

 

それが本作の雰囲気づくりに一役買い、プレイヤーに強い感情を訴えかけてきます。

 

あえて日本語での演技を廃したことは評価点の一つと言えるでしょう。

 

また、主人公であるクロノアが会話をするキャラクターであることも評価したいポイントです。

 

主人公がしゃべらないことによって主人公とプレイヤーの一体感を狙ったゲームは数多くありますが、本作の場合はある程度主人公であるクロノアも喋ります。

 

前述の架空言語、ファントマイル語での会話も相まって、クロノアとプレイヤーは一体となってゲームの世界を冒険することができるわけです。

 

その臨場感たるや想像を超えると言っても過言ではありません。

 

ファントマイル語

 

他にも、

 

  • クロノアが会話内で発する内容と
  • プレイヤーが知っていること、

 

この二つを意図的にリンクさせているのもポイントです。

 

言っている意味がよくわからないかも知れませんが、クロノアが声に出して発していることは実はプレイヤーが冒険の端々で見て聞いて知っているものがほとんどです。

 

これは下手に喋らない主人公よりも高い没入感を生み出してくれているのではないかと思います。

 

鐘の丘

 

  • 世界観を徹底して作り込み、
  • プレイヤーとクロノアをシンクロさせ、
  • 世界を救う大冒険に出かける。

 

そうやって丁寧に作られた本作のクライマックスにおいて、プレイヤーとクロノアのシンクロ率は最大となり、非常に大きなカタルシスとなってプレイヤーの涙を誘います。

 

実際私もクライマックスのときは放心状態で、涙が止まりませんでした。

 

そしてスタッフロールの最後にも、ゲームならではのにくい演出があるのは、よしざわPのこだわりが垣間見えます。

 

このクライマックスで語られる事実を頭に入れた上で、もう一度シナリオを見返してみると、実は色んなところに伏線が仕込まれていることもわかります。

 

総じて本作のシナリオ及び演出はゲーム以外の媒体で表現しようとした場合、どこかしらが機能不全に陥る可能性を持っており、本作のシナリオはゲームだからこそ表現できたといえます。

 

実際よしざわPも

 

「ゲームでなければできないものを作ろう!」

 

という意気込みで制作していたため、その目論見は大成功だったと思います。

 

スポンサードリンク
 

 

目次へ戻る

非常にシンプルなアクション部分

 

上で少し語りましたが本作のアクション面も高く評価したいところです。

 

上述したように本作は非常にシンプルで、クロノア自身のやれることも多くはありません。

 

アクションの拡張も特にありません。

 

しかし、それを

 

  • 3Dで表現したステージ構成
  • バラエティに富んだ敵キャラ

 

などで、ステージごとの差別化がしっかりと行われています。

 

プレイヤーキャラではなく、それ以外の要素で飽きさせない工夫が随所に存在します。

 

太陽の神殿

ジャンプして上空のスイッチを機動

 

ステージごとのロケーションはもちろんのこと、丁寧に練られ作り込まれたステージ構成はアクションの少なさというハンデを物ともせずに楽しませてくれます。

 

終盤になるとパズル要素も出てきて頭を使わせてくれるので、そういう意味では歯ごたえもあります。

 

ただ難易度は(ノーマルをプレイした限りでは)全体的に低めと言えます。

 

私は配信で常に口を動かしながらプレイしていたので妙に難しく感じましたが、その後プライベートで淡々とプレイしていると、難しく感じていたところがあっさり突破できたんですね。

 

アクションゲームやるならやはり集中が必要ですなw

 

宇宙

終盤だけやや難しい。

 

ハードゲーマーにはヌルいかもしれませんが、万人受けを目指すなら、間違った調整ではなかったといえます。

 

クリア後はハードモードも解禁されるので、さらなる歯ごたえを求める方は挑んでもいいかも知れません。

 

私もやってみることにします。

 

目次へ戻る

問題点

 

私が本作で感じた問題点は、風玉の判定が不安定であることです。

 

位置関係的にどう見てもあたっているはずなのにあたっていない(ように見える)ということが結構な回数あり、判定に疑問をいだいたほどです。

 

風のリング

あたっていません。

 

これを2.5Dの弊害と呼ぶべきなのか、はたまた不具合なのかは謎です。

 

このあたりはもう少し融通を聞かせてほしかったかなと思うところですが、プログラム的に難しいのでしょう多分。

 

また終盤の難易度の上げ方が若干即死に頼っている感じがしました。

 

とはいえ落ち着いて対処すれば問題ないレベルにとどまってはいるのかもしれません。

 

 

スポンサードリンク
 

目次へ戻る

 

まとめ:ゲームでしか表現できないゲームらしいゲーム

 

  • 万人受けを目指して作られたシンプルで奥深いアクション。
  • ゲームだからこそプレイヤーの胸を撃った感動的なシナリオ。

 

本作はこのニ点を持ってして、プレイヤーから高い評価を受けた作品であることが伺えます。

 

Switch版には難易度イージーも存在するので、誰がプレイしてもクリアできないなどということはないでしょう。

 

よしざわPによる「クロノア誕生秘話まとめ」によると、発売当初はよしざわPが思った以上の売上を残せなかったであろう悔恨かいこんの念を伺わせる発言をしております。

 

本作は私の想像の何倍も面白かったゲームであり、衝撃的で感動的なエンディングまで到達すると、誰もが胸打たれて涙を流せるゲームであると思っております。

 

そこに至るまでプレイヤーに訴求できなかったというのはたしかに残念でなりません。

 

しかし本作は「ゲームだからこその表現にこだわって作られた作品」であることは疑いようがありません。

 

その内容からは少しでもいいものを生み出そうとする当時のスタッフの強烈な覇気のようなものを感じました。

 

折角現代に蘇ってくれたわけですから、ぜひとも多くの人の手に触れてほしいものです。

 

また本作をこれからプレイする予定の方はぜひともネタバレを封印した状態で遊んで頂きたいところです。

 

人を選ばないゲームではありますが、

 

アクション初心者や、胸を撃つ感動的なシナリオを体験したいプレイヤーには特におすすめしたいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

続編である「世界が望んだわすれもの」もクリア次第レビューしたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]

目次へ戻る

 

 

蒼き雷霆 ガンヴォルト爪 レビュー! アキュラの性格を許せるか?

こんにちはロクメガです。

 

今回は前回レビューした、蒼き雷霆アームドブルー ガンヴォルトの続編、蒼き雷霆アームドブルー ガンヴォルトソウのレビューをしていきます。

 

ガンヴォルト爪

 

 

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事、及びゲームレビュー記事を多数投稿しております。

※ガンヴォルト関連及びレビュー記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

 

新主人公アキュラ

 

前作でGVと対立し、ライバルとして登場したキャラクターであるアキュラは、今作では主人公として操作することができます。

 

アキュラ

 

だからといってGVが主人公をやめたわけではなく、二人の主人公のどちらかを選んで操作することになります。

 

このタイプの作品は過去にカプコンさんがロックマンXシリーズで幾度か制作しておりますが、今回はそれらとも微妙に異なるダブル主人公システムとなっています。

 

ゲーム開始直後のオープニングステージはGVとアキュラを交互に操作することで一つのオープニングとなっていて、オープニングが終了するとキャラクター選択画面に移行します。

 

以降、そのデータでゲームを再開するたびに、どちらの主人公を操作するかを選択する形となります。

 

ガンヴォルト

 

つまり、本作における主人公たちのデータは別々ではなく共有となり、それぞれの主人公でエンディングを目指していくこととなります。

 

セーブデータ数は3DS版、Switchそれぞれ4つずつと少々少ない感じもしますが、複数のデータを使って様々な遊び方をするタイプの作品ではないので、よほどのこだわりのあるプレイヤーでも無い限りはこの点がマイナスになることは無いかもです。

 

スポンサードリンク
 

目次へ戻る

アキュラの性能1:EXエクスウェポン

 

新主人公ということでアキュラの性能について少し語っていくことにしましょう。

 

GVは予め銃による攻撃でロックオンして雷撃を流すという戦い方でしたが、アキュラの場合は、ダッシュ=突進がロックオンとなっています。

 

オープニングの段階で相棒であるRoRoロロも言ってますが、自らぶつかっていくことで攻撃対象をロックオンすることになるわけですね。

 

ロックオンした対象はアキュラの銃による攻撃が自動追尾するようになります。

 

ロックマンで言うなら、ダッシュで接触した敵をバスターが自動で狙ってくれるようなものですね。

 

ボーダー

銃による自動追尾

 

これに加えてEXエクスウェポンという攻撃手段が別に用意されており、これはロックマンシリーズで言う特殊武器に該当するものとなっています。

 

ゲーム開始時はGVの能力をコピーしたスパークステラ―しか使えませんが、ボスを倒すことでこの能力は増えていきます。

 

このEXウェポンを取得できるボスは全部で7体のG7グリモワルドセブン

 

つまりスパークステラーを含めて8個の特殊武器を取得できるわけですね。

 

どう見てもロックマンですありがとうございました!

 

EXウェポン

ロクメガお気に入りワイドサーキット

 

攻撃のために使うボタン自体はGVと同じですが、これにEXウェポンを選択するという新たな要素が入ってくるわけですね。

 

これによりGVよりも遥かに多くのことが可能なキャラクターとなっており、前作のGVの欠点だった、アクションの拡張性の無さが大幅に改善されたキャラクターとなっています。

 

目次へ戻る

アキュラの性能その2:ブリッツダッシュ

 

アキュラはロックマンXシリーズでいうエアダッシュを行うことが可能です。

 

すなわちジャンプ中のダッシュ移動なのですが、本作はそのエアダッシュを大幅に拡張したような性能となっています。

 

具体的に言うと、

 

非常に長い距離を高速移動可能

斜め4方向+左右2方向に向かって発動可能

移動中に十字キーで移動方向の微調整が可能。

壁や天井にぶつかると斜め45度にバウンドする。

 

こんなところですね。

 

口で説明するとわかりにくいかも知れませんが、実際使ってみると恐ろしいほどその機動力が高いことがわかります。

 

ブリッツダッシュ

 

ブリッツダッシュは3回まで連続利用が可能でこれを補充するためには地上で下を2回押す必要があります。

 

この点はGVのEPエネルギーと同じと見て間違いありません。

 

ブリッツの回数は壁や天井にバウンドすることで一回回復することが可能で、バウンドするたびにブリッツの使用可能回数が一回復活することになります。

 

つまりバウンドするところがあれば無限に利用可能なわけですね。

 

このため常に空中での移動を意識し、敵を見つけたらブリッツダッシュで突進していってロックオン→攻撃の流れを繰り返していくことでクードスを稼ぐことになります。

 

GVよりも操作の難易度は確実に上がっていますが、できることも大幅に増えている。

 

それがアキュラというキャラになります。

 

スポンサードリンク
 

目次へ戻る

GVにも変化が・・・。

 

一方のGVも若干の変化があります。

 

前作ではロックオン数が銃の性能に依存してましたが、今作ではプラグという別の装備品で変化するようになりました。

 

このため銃の性能を変えずにロックオン数だけ変更することができるようになり、地味ではありますが性能が拡張されたといえます。

 

DLC攻略特典のディヤウスプラグなんかは銃によるチャージ攻撃が300倍になるという恐ろしい威力だったり、なんだかんだで前作以上にやれることが増えています。

 

また、ノーマルスキルとして霆龍玉ていりゅうぎょく吼雷降こうらいこうといったスペシャルスキル以外の技も増えたので、攻撃のバリエーションも増加しました。

 

吼雷降

吼雷降こうらいこう

 

アキュラほど見た目的にわかりやすい大きな変化はありませんが、スコアアタックを始めとしたやりこみやトリッキーな戦い方ができるようになりました。

 

目次へ戻る

評価点

 

ここからは評価点について語ります。

前作と同様の評価ポイントは蒼き雷霆アームドブルー ガンヴォルトのレビュー記事に譲りますのでそちらをご覧になってください。

 

目次へ戻る

全面的に前作より進化

 

操作キャラクターが一人増え、前作主人公であるGVにもできることが増えたりと、ゲームシステム面では確実に前作より進化しているといえます。

 

やれることの幅の広さはアキュラのほうが明らかに多いので、GV側の変化は少々地味ではありますが、前作のほうが優れていると言える要素はほぼなく、正当進化といえますね。

 

そのアキュラは操作性こそ複雑ですが、慣れてしまえば非常に多くのことができ、爽快感あふれるハイスピードアクションが可能となります。

 

後に白き鋼鉄のX、そしてその続編が出せたことからも、本作のアキュラのアクションは成功したと言えるでしょう。

 

目次へ戻る

クードスモードの登場

 

本作からクードスモードなるものが登場。

 

  • 被弾ではクードスが減らないアパシー
  • 3回被弾でクードスが減るティミット(デフォルト)
  • 1回の被弾でクードスがゼロになるレックレス

 

の3つですね。

 

これは第一作目も移植の際に逆輸入される形となり、シリーズのスタンダードとなりました。

 

目次へ戻る

広がりを見せたシナリオ

 

  • アキュラサイドの物語も描かれるようになったことや、
  • トークルームでのやり取り、
  • 次回作への伏線と取れる真真エンド、

 

など、前作以上に物語の規模や大幅に増えたキャラクターによって物語は大きく広がったといえます。

 

アキュラサイドのノワとロロ、GVサイドのオウカとシャオウー。

 

トークルームで見えてくるバックグラウンドやキャラクターの掘り下げもよくできており、いろいろな方向に想像を巡らせる事ができるようになりました。

 

トークルーム

 

トークルーム

 

前作がかなり閉じた物語だったため、ここは高く評価したい部分です。

 

3DSケーブル[レクタングル]

 

 

目次へ戻る

問題点

 

ここからは問題点についてです。

GVの変化が微妙

 

アキュラが見た目的にも派手でやれることが多く、様々な攻撃手段を駆使するのに対し、GVは前作とそれほど大きな変化があったわけではありません。

 

ノーマルスキルとして追加された二つの技も、ステージの隠し要素として登場するので、気づかない時は本当に気づきません。

 

やれることは確実に増えているのですが、アクションに直結しづらい変化が多く、初心者ほどその変化を実感しにくいのではないかと思います。

 

スコア詰める上級者とかならガンガンこういうの利用できるとは思いますが、このあたりは塩梅が難しかったのかも知れません。

 

目次へ戻る

操作・ステージの複雑化

 

上記の問題点はキャラクターの操作の複雑化につながってしまうものですが、これはアキュラの時点でも言えます。

 

はっきり言ってアキュラの操作は指が結構忙しく、EXウェポンはGVの雷撃鱗のように、ボタン押しっぱなしにすれば使えるというものでもありません。

 

役割が似ているようで異なる二つの攻撃ボタンを同時に使い分ける。

 

これだけでもかなり難しいことは想像に難くなく、アクションを楽しめるハードル自体は前作よりも上がったとみなすことはできるかもしれません。

 

実際私もEXウェポンとホーミングする通常攻撃とを使い分けられるようになったのは結構後になってからで、操作になれるのにはかなり苦労しました。

 

複雑になったのはステージもです。

 

アスロック・ガウリ・テセオ当たりは特に複雑で、被弾しないで攻略するだけでもかなり難しく、スコアを詰めるとなると計算された緻密な動きが必要となります。

 

テセオ

上下がつながっているテセオステージ

 

プレイヤーが成長していることを見越しての複雑化だとは思いますが、覚えゲーの要素がかなり強くなってしまっているので、純粋にプラスに働いたとは言えないような気もしてます。

 

目次へ戻る

アキュラのキャラクター

 

GVは前作から本作の最後の最後まで一貫してブレることのない考えや主張を維持していたのに対し、本作でプレイアブルになったアキュラは、あまり共感できないプレイヤーは多かったものと思われます。

 

前作の時点で過激な考えを持つ復讐者アヴェンジャーとしての側面を打ち出し、本作でもその傾向を受け継いでいるのですが、

 

  • 感情的でダブルスタンダード、
  • ああ言えばこう言う、
  • 自分に都合のいいことしか見ない・言わない、

 

の三(五?)重苦であり、アクションは好きだけど、キャラは好きになれないという意見は根強いです。

 

ラストバトル

八つ当たりで始まるラストバトル

 

このブログにも「ガンヴォルト アキュラ 嫌い」で検索するとニコニコ大百科を押しのけて、このブログに投稿したアキュラの記事が上に出てきます。

 

そして、実際このサジェストで検索してくる人がいます。

 

この反省からかはわかりませんが、白き鋼鉄のXでは(次代が違うのもありますが)こういうプレイヤーに嫌われた要素は鳴りを潜め、普通に正義感あふれるヒーローとして描かれました。

 

しかし、本作においてアキュラのダブスタを解消する回答は未だ提示されておらず、シリーズを通してみるとアキュラのキャラクターはかなりブレてしまっています。

 

ガンヴォルト鎖環ギブスにおいて何かしらの答えに期待したいところではありますが、アキュラのこの設定、公式でも扱いきれていないのではないかという気さえするんですなぁ~。

 

目次へ戻る

まとめ:アクションは洗練された

 

もっとも重要なアクション面は正当進化・洗練され、前作以上に遊びやすさ、ボリュームアップを果たしました。

 

物語は大きく広がりを見せてくれた一方、伏線だけはしっかり残ってたり、中途半端になってしまったアキュラのキャラ性など、若干微妙な要素は残ってしまったと思います。

 

しかしゲーム面での完成度はインティ・クリエイツ製の作品の中では抜群に高く、今でもおすすめできる作品です。

 

個人的に今インティ製の作品をおすすめするなら本作を含んだストライカーパックを真っ先におすすめしたいかなと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

スポンサードリンク

目次へ戻る

風のクロノア 1&2アンコール感想 プレイ開始と同時に感動してる自分がいる・・・!

こんにちはロクメガです。

 

先日7月7日に、風のクロノア 1&2アンコールが発売されました!

 

 

このゲーム、ナムコクロスカプコンにクロノア&ガンツが登場していた頃から気になっておりまして、ずっとプレイしたいなと思っておりました。

 

ようやっとプレイする機会が巡ってきましたので、今回からこのゲームの感想記事なんてのを書いていこうかと思います!

 

※このブログではクロノア関連の記事を投稿しております。

※記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

 

まずクロノアがカワイイ!

 

体験版が用意されていると聞いて、すぐに本作をプレイしましたが、まずオープニングの時点でクロノアがカワイイ!

 

いや、それ自体はナムコクロスカプコンのころからそうだったのですが、ナムコクロスカプコンの頃より幼い少年という感じのデザインだなと感じました。

 

クロノア&ガンツ

ナムコクロスカプコンのクロノア&ガンツ

 

どうやら、ナムコクロスカプコンのクロノアは、2以降の少し成長したデザインのクロノアだったようですね。

 

こちらは格好良さもあったのですが、本家第一作目のクロノアは本当にカワイイ以外出てこないですw

 

首輪みたいなの飾り(?)が幼い少年らしさを表現している感じがしました。

 

ただなんで首輪なんぞを普段着にしているのかちょっと疑問ではありますが、この格好もなにかの伏線なのでしょうか?

 

オープニングの時点で伏線のようなものを感じ取れるので、何が伏線で何が伏線じゃないのか、色々気になるところです。

 

そしてそのオープニングでクロノアや相棒のヒューポーくんが、戯れながら村(?)へ走っていくところがなんとも微笑ましいw

 

クロノア

 

ヒューポー

 

クロノア

 

いや、本当にまずいですって、これは可愛すぎますわ~w

 

スポンサードリンク
 

目次へ戻る

好奇心から物語は始まる

 

オープニングで謎の飛空艇のようなものが墜落するのですが、クロノアくんとヒューポーは、何が起こったのかを確かめるために、鐘の丘を目指すことになります。

 

要するに好奇心から物語が動き始めるという感じになるかなと思います。

 

シナリオ的にはあまり多くを語らずに、雰囲気でゲームが動いているように感じます。

 

クロノア

 

そしてこの好奇心でクロノアが冒険に出かけるという感じは、私の子供時代にも通ずる感情のように思えました。

 

私は北海道の田舎で育った事もあって、休日になると外にでかけていって好奇心に任せるままに色々なところにでかけて行ってた記憶があります。

 

その時の自分を思い出したわけですね。

 

少年時代にそういった経験のある方は、クロノアの気持ちと自然にシンクロできるのではないでしょうか?

 

どこか懐かしく、そして共感できる。

 

ゲーム開始直後から、そんな感情が溢れてきていました。

 

初出は初代プレイステーションなので当たり前ではありますが、ゲーム全体から感じる雰囲気は本当にいい意味でプレイステーション次代のままという感じです。

 

この感情を思い起こさせてくれただけでも本作をプレイして良かったなと思えました。

 

 

目次へ戻る

夢のかけらと悪夢に囚われた住人

 

ゲーム開始直後ということで、かなり簡易的なチュートリアルが出てくるのですが、このチュートリアルも昨今のゲームと比較するとかなりシンプルに作られているような感じがします。

 

このシンプルさのおかげで、チュートリアルが長くて苦痛に感じることがなく、すんなりゲームの内容が頭に入ってきたような気がします。

 

元よりプレイステーションのゲーム。

 

少ないボタン数で奥深いアクションゲームを作ろうとした結果、チュートリアルも説明が少なくてすむようになったのかも知れません。

 

この点一つとってもいい感じです。

 

そして序盤のチュートリアルで

 

  • 夢の欠片と、
  • 悪夢に囚われた住人

 

というのが出てきますが、この二つは・・・一体何なんでしょう?

 

このゲームがどうやら夢をテーマに制作されているらしいことはオープニングの時点でわかりますが、この二つの要素がどういうふうに物語とか変わっているのか気になるところです。

 

夢の欠片はどうやらマリオで言うところのコインのようで、100個集めたら1アップします。

 

夢のかけら

 

悪夢に囚われた住人は接触すると助けることができるようですがこれが何を意味するのかは現時点ではわかりません。

 

悪夢に囚われた住人

 

どう物語がつながっていくのか、今は楽しみで仕方がありません。

 

スポンサードリンク
 

 

目次へ戻る

アクションはと~ってもシンプル

 

アクションゲームということで、どんなアクションができるのか気になっていたのですが、本作のアクションは、

 

  • 風のリングで風玉発射、
  • 風玉で敵を捕まえる、
  • 捕まえた敵を足場にして二段ジャンプ、
  • 画面奥や手前に向かって捕まえた敵を投げる。

 

という感じのようです。

 

少ないボタン数で奥深いアクションと聞いてはいましたが、本当にやれることはシンプルです。

 

風のリング

敵をつかんで持ち運ぶ。

 

二段ジャンプ

つかんだ敵を利用して二段ジャンプ

 

複数のボタンを組み合わせて何かをするような複雑なアクションは用意されておらず、一つのアクションが次のアクションへと地続きに繋がるように作られているように感じました。

 

ゲームを勧めていくと単純に捕まえて投げるだけでは対処できないザコ敵も出てきて、敵キャラの種類増加、ステージ構成によって難易度を上下させているように感じました。

 

やればわかりますが本当にシンプル!

 

LRすらほとんど使ってないような気がします。

 

全てのボタンを駆使するのが当たり前の昨今、こんなにもシンプルなゲーム性のアクションゲームで遊べるというのはある種の感動を覚えました。

 

そう、感動的なほどにシンプルです。

 

ヨッシーのふんばりジャンプみたいにボタン押しっぱなしで少しだけ対空するアクションもあります。

 

そちらはあくまでおまけのような感じのアクションですが、一部このアクションが求められるステージもあるので、その塩梅は絶妙と言えるかもです。

 

少ないアクションで、何ができて何ができないのかを見つけ、突破できたときのカタルシスがとにかく気持ちいい!

 

ロックマンガンヴォルトみたいなの作品をやっていると、ついつい敵を倒したり、打ち砕く爽快感や気持ちよさみたいなものばかり感じますが本作は少しばかり頭をつかうパズル的な側面があるように思いました。

 

クロノアが生まれた当時のスタッフが、本作をどういう方向の作品にしようとしたのかは不明ですが、私はカービィとヨッシーアイランドのような方向性を感じました。

 

もっと人気になってたくさん作品がでてもいいような気がしますが、思ったより出ている作品数が少ないので、ちょっと驚きました。

 

ロックマンがカプコン版マリオになりきれなかったように、このゲームもナムコ版ヨッシーやカービィにはなれなかったということでしょうか?

 

その辺考えると少し悲しい気もしてしまいますね~。

 

 

 

目次へ戻る

まとめ:新鮮さと懐かしさに感動を禁じえない

 

クロノアをプレイしたのは今回が初でしたが、序盤・体験版をほんのすこしプレイしただけでも、様々な感動を覚えました。

 

  • 子供の頃を思い出すシナリオの始まり方、
  • とても可愛らしく、愛着の湧くキャラクターデザイン、
  • 少ないボタン数で奥の深いアクション製、

 

という、今の時代に失ってしまったような気がするものを多数思い起こさせてくれました。

 

本当に、純粋にワクワクするものを感じます。

 

配信プレイしていてい思いましたが、これは頭を空っぽにして楽しみたいタイプのゲームのようにも思います。

 

日本語ではなくファントマイル語のみのクロノアのセリフも、世界観をよく表現しており、プレイしていてとても楽しいです。

 

ちょっと気になったのがセリフは自動文字送りで、任意のタイミングで文字送りできない点ですね。

 

ここだけちょっとどうにかして欲しい気がしますが、それ以外は雰囲気含めて、様々な要素が胸を打ってくれました。

 

どうしてこれを子供の頃にプレイしなかったのが、我ながら不思議です。

 

とはいえ、今になって触れたからこそに感動もあるような気もするので、今になってリマスター版を出してくれたことには感謝を禁じえません。

 

これからたっぷり遊び、そして、いずれは過去作にも遡ってプレイしていきたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]

目次へ戻る

風のクロノアシリーズレビュー記事まとめ

風のクロノアシリーズレビュー記事まとめ

風のクロノアシリーズのレビュー記事のまとめになります。