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ロックマンの凄い動画紹介
ロックマンの凄い動画紹介

 

今回は、ロックマンの凄い動画を紹介しようというコンセプトの動画です。

なので、ロクメガが作った動画自体にはさほど意味はないかもしれませんが、一応載せておきます。

この動画より下にあるのが、共有機能で張り付けた動画になります。

ロックマン動画紹介動画

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ロックマンゼロ シエルの記憶その1

ロックマンゼロ シエルの記憶その2

ロックマン30周年手書きアニメ

ロックマンゼロ+フェイトゼロのOP バージョン1


ロックマンゼロ+フェイトゼロのOP バージョン2


イレギュラーハンターX+魁! クロマティ高校!

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以下下書きになります!

ロクメガ:ボスの名前予想も折り返し地点だ。

マジャポン:残り3体だね!

ロクメガ:
やはりというか、
あってるかあってないかは別として、
こういうのは楽しいものだな。

マジャポン:
そうだね。
そんで今日も続きやるの?

ロクメガ:
いや、今回はここでいったん小休止を
挟もうと思う。

マジャポン:小休止?

ロクメガ:
連続でやっていくのも悪くないが、
一気にやってしまっては少々
もったいないからな。

マジャポン:
そんなこと言ってたら、
公式が先に発表しちゃうんじゃね?

ロクメガ:
まぁ、そういうな。
そうなったらそうなったで、
受け入れればいい。

マジャポン:
じゃあ今回はどうするの?

ロクメガ:
今回はな。youtubeと
ニコニコ動画に上がってる、

イカスロックマン動画を
視聴者様に紹介する!

マジャポン:
そんなの需要あるの?

ロクメガ:
全てのロックマンユーザーが、
俺が見ているすべての動画に
目を通しているとは限らない。

なので、二大動画投稿サイト、
yotubeとニコニコで素晴らしい、
ロックマン動画を紹介するのだ!

マジャポン:
おいらが知らないのもあるかな?

ロクメガ:
あるかもしれんぞ!
というわけで最初はこれだ!

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「ロックマン11 運命の歯車!!」のボス名と特殊武器を予想してみる。その2(ゆっくり雑談)
「ロックマン11 運命の歯車!!」のボス名と特殊武器を予想してみる。その2(ゆっくり雑談)

ロックマン11のボス名予想2回目!

パッケ絵を飾る右にいるやつを予想します!

恐らくパッケ絵のボスの中で、彼は一番特徴が多いのではないでしょうか?

以下動画にて!

ロックマン11 ボス名予想 その2

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以下、下書きになります!

ロクメガ:突然だが弟者。

メガマンマスタ―ミックスなる
漫画を知ってるか?

マジャポン:え? 何それ? 聞いたことないけど?

ロクメガ:どうやらロックマンメガミックスの
海外版らしい。

マジャポン:海外でしか展開してないロックマン漫画が
あることくらいなら
おいらも知ってるけど、

それたんにセリフが英語になってるだけじゃね?

ロクメガ:恐らくそうだろうが、
それだけじゃなく、フルカラーなんだそうだ

マジャポン:それは読んでみたいね!

ロクメガ:日本じゃフルカラーコミックなんて
考えられんからな。

実際読んでみたいところだが、
どうすればいいのか・・・?

因みに表紙違いにこんなのがある。

マジャポン:こんな情報よく知ってるよね兄者。

ロクメガ:この動画作ってるといろいろ画像が
必要になるから、

ついでに見つけてしまうんだよな。

マジャポン:それにしても可愛いイラストだね!

ロールちゃんと、カリンカちゃんと、
スプラッシュウーマンと・・・。
あとこの人誰だっけ?

ロクメガ:お前までプラムさんを忘れたというのか!?

マジャポン:え? こんな人いたっけ?

ロクメガ:この表紙のバージョンの情報を掲載していた、
ロックマンのレア情報を扱っています。

とかいうサイトがあったんだが、
そこの管理人もプラムさんのことを
「あと誰かさん」などといってた!

レア情報を扱ってる割に
バトチェのキャラも知らんとは!

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マジャポン:あ、ああ! バトル&チェイスね!

ロクメガ:別にロックマンファンなら
全ての情報を知っていろなどとは
言わないが、

情報を発信する側が
紹介しようとする商品のことも、
ろくに知らずに紹介するってのは、

情報発信者として失格だぞ!?

そういうことを
するなら普通調べるだろ!?

マジャポン:ま、まぁまぁ、そういうサイトが
あるだけでも良しとしようよ!
ロックマンが盛り上がってる証拠でしょ?

ロクメガ:そのサイト、4か月で更新停止してるんだがな。

マジャポン:うわぁ・・・。

ロクメガ:前置きが長くなったが、

前回同様、
ロックマン11のボス名と
特殊武器を考えてみよう!

マジャポン:うい!

ロクメガ:今回はこのボスの名前と特殊武器を考えてみよう!

マジャポン:コメントしてくれた人の予想見てみると、
頭の角をパイルバンカーに見立てて、
その系統の武器だと予想してる人いるね。

ロクメガ:いかにも武器って感じに
尖がってるからなぁ。

マジャポン:兄者はどう予想するん?

ロクメガ:俺はこの部分に注目したい。

この左肩左肩あたりから出ている
パイプみたいなやつ。

マジャポン:あえて角の方ではなく、そこなの?

ロクメガ:うむ。恐らく誰もが一度は
見たことあるものだと思う。

あれはユンボ用マフラーだな

マジャポン:ユンボ?

ロクメガ:一般的にはショベルカーのイメージだな。

大型の建設機械に使われる油圧マシンでは、
あの形のマフラーが使われる。

人が捕まるための
手すりみたいなものも
ついてるな。

マジャポン:こうしてみてみると
ほかのボスに比べて
特徴が多いね。

ロクメガ:頭の角は工事で使う振動ドリルじゃ
ないかと思う。アスファルトとか砕くやつ。

とんがった水晶みたいに見えなくもないけど、
重機のイメージからちょっと遠い感じだ。

マジャポン:かなり的を得ているんじゃない?

ロクメガ:自分でいうのもなんだが、
モチーフについてはかなり自信がある。

やはりわかりやすいのは
ユンボマンかな?

マジャポン:さすがに響きが安直なんじゃない?
あと微妙に間抜けな感じがするよ?

ロクメガ:うむ、確かに微妙に情けない感じがあるな。
それにユンボじゃモチーフがわかりにくい。

マジャポン:ユンボマンはなしだねじゃあ。
でも、それじゃあほかに考えられるもの、
ないんじゃね?

ロクメガ:いや、あるぞ!
ユンボといえばディーゼルエンジン!
すなわちディーゼルマンだ!

マジャポン:おお~! なんかありそう!

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ロクメガ:ロックマンンDASHに
ティーゼル・ボーンというキャラがいたが、

濁点がつくので、
名前被りも微妙に避けられている!

また、ロックマンロックマンの
追加ボスにはオイルマンが
いたので、

ディーゼルエンジンの
燃料である軽油は、
簡単に燃え上がらない。

それとも大きく差別化できそうだ!

マジャポン:じゃあ、彼がディーゼルマンだとして、
どんな特殊武器になるかな?

ロクメガ:まずディーゼルエンジンについて
少し知識があったほうがいいかもしれない。

え~とウィキペディア先生によると、

引用:ディーゼルエンジンは点火方法が圧縮着火である
「圧縮着火機関」に分類され、

ピストンによって圧縮加熱した空気に
液体燃料を噴射することで着火させる。

液体燃料は発火点を超えた
圧縮空気内に噴射されるため自己発火する。

単体の熱機関で最も効率に優れる種類のエンジンであり、
また軽油・重油などの石油系の他にも、

発火点が225℃程度の液体燃料であればスクワレン、
エステル系など広範囲に使用可能である。

汎用性が高く、小型高速機関から
巨大な船舶用低速機関まで
さまざまなバリエーションが存在する。

マジャポン:調べれば調べるほど、
色々バリエーションが考えられるね。

ロクメガ:そうだな。一つ言えることがあるとすれば、

炎系の特殊武器はなさそうってことだな。

マジャポン:なんで?

ロクメガ:パッケ絵の時点で
すでに火吹いてる奴がいるからな。

マジャポン:あ、ほんとだ!

ロクメガ:あるとしたら、物理系の攻撃か、
爆発系の攻撃を仕掛けてきそうだ。

前者なら系統としては
ガッツマンに似てるかもな。

鈍重だけどかなりの
パワーファイターかもしれない。

ガッツマンのスーパーアームや、
ウラノスのディープディガーなんかは、

パワーファイターとしての表現には
成功していたが、

特殊武器の使い勝手としては微妙だったから、
別の形でそれを表現するかもしれない。

マジャポン:爆発系の場合はどうなるかな?

ロクメガ:クラッシュマンとか
グレネードマンとかそんな感じだね。

せっかくだからディーゼルエンジンの
特徴にちなんだものがいい。

ディーゼルエンジンは空気の温度を高め、
そこに液体燃料を噴射することで
発火させるエンジンだ。

だとしたら大量の液体燃料を空気中に
噴射して、それを発火、爆発させるというのも、
十分考えられる可能性だ。

特殊武器の名前は、
ディーゼルボムというのはどうだろう!

マジャポン:おお~~!

ロクメガ:液体燃料だから、
爆発の仕方も飛沫の状態によって
変化するかもしれん。

7のターボマンの特殊武器、
バーニングホイールとは、

炎と爆発で差別化もできている。

想像してみたら、
なかなかの強敵になりそうじゃないか。

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戦ってるときは、
液体燃料が投下され、

それを吸収してエネルギーを
補給するって案も
面白いかもしれない。

マジャポン:でも回復はロクフォルの
ダイナモマンだけで
勘弁してほしいっす!

ロクメガ:それは同感だな。
ダイナモマンは強かった。

マジャポン:今回は前回に比べて
大分イメージが近い感じがするね。

ロクメガ:何せパッケ絵の時点で特徴が
いっぱいあったからな。

マジャポン:次はどのボスにするの?

ロクメガ:ディーゼルマン(仮)の下にいる
青いボスにしようと思う。

マジャポン:今度は逆に目立つ特徴がなさげだね。

ロクメガ:確かにこのパッケ絵だけじゃ、
まったくわからないな。

次のやつはスピード枠かもしれない。

マジャポン:というわけで、
視聴者の皆さんも
色々想像してみてね!

ロクメガ:ご視聴ありがとうございました!

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「ロックマン11 運命の歯車!!」のボスについての予想 その1
「ロックマン11 運命の歯車!!」のボスについての予想 その1

皆さんこんにちは! ロックマン熱が高まりつつあるロクメガです。

いや~スイッチでロックマンがプレイできるって素晴らしいです。

ほんのわずかな時間本体を持ち上げて携帯モードでプレイするってのをちょこちょこ繰り返しているんですが、あっという間に精神が癒されます。

まぁ、むずすぎるステージとかやると、逆につらい気持ちになる時もありますがw

さて、今更ですがロックマン11のパッケージイラストからボスの名前を予想してみようと思います。

まずは第一弾! では、動画でどぞ~!

「ロックマン11 運命の歯車!!」のボスの名前と特殊武器を予想してみる。

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以下下書き!

ロクメガ:ロックマン11のボスの名前とかいろいろ予想してみよう!

マジャポン:まだ、ヒューズマンとブロックマンしか明らかにされてないよね。

ロクメガ:今のところ8体のボスについてわかる情報は、このパッケージイラストだけだ。

ついでにいうとこのパッケージイラスト。

新装版のロックマンメガミックスやギガミックスに構図が似てるな。

マジャポン:言われてみればよく似ているね。

ロクメガ:公式が有賀先生の作品をリスペクトしたみたいな感じなのかもしれないな。

過去にロックマン&フォルテのパッケージイラストを、有賀先生が務めたこともあるし。

マジャポン:コミックボンボンとのタイアップ作品だったもんね。

ロクメガ:そのタイアップ作品連載中にボンボンは方針転換して・・・。

と、この話はやめよう。本題から外れる。

マジャポン:そうだね。

ロクメガ:というわけで、まずは一番上にいるやつから予想してみよう!

マジャポン:眼の感じはどことなく9のギャラクシーマンだね。

ロクメガ:全身像がよくわからないから、UFO関連なのかどうかさえわかりづらいな。

マジャポン:なんか頭にポンポンみたいなのついてるね。

ロクメガ:ってことは、ポンポンマンか!?

マジャポン:・・・いや、ないっしょ。

ロクメガ:それは、どうかな? ポンポンといえば、チアガール! そう、彼は、チアガールマンなのかもしれない!

すまん、冗談だ!

マジャポン:わかってるよ!

だが頭についてるポンポンといえば思い出すものがあると思わないか?

マジャポン:マシュマロみたいに見えなくはないけど、

ロクメガ:いや、俺が思い出したのは、オプーナだ!

マジャポン:オプーナマンとか言い出さないよね?

ロクメガ:うむ。実はこの新ボスは、オプーナとのコラボボスだったのだ!

私を倒したかったら購入権利書をゲットしてこい!

とかいって購入権利書を手に入れるまで

ステージをループさせられるかもしれん!

マジャポン:そんなわけないじゃん!!

ロクメガ:うむ、そんなわけがないので、一番近そうなのを考えてみた。

一番現実的なのは、マシュマロマンかな?

マジャポン:うう~ん、かなりびみょ~。

いままでモチーフが食べ物のモンスターは、

いなかったような気がするしねぇ~。

ロクメガ:雲がモチーフの線も考えたが、ロックマン7にクラウドマン、

ロックマン10にシープマンがいるから、

雲の線は薄い。

やはり色合い的に食べ物系統のほうが可能性がありそうだ。

マジャポン:うっすらとしたピンク色だよね。

ロクメガ:ピンク色といえば桃色だな。

ピーチマンとか!?

マジャポン:その線もなくない?

ピーチって海外じゃ卑猥な意味含んでるみたいだよ?

ロクメガ:名前関連については海外の方で都合のいいように名前変わるさ。

遊戯王だって、日本ではデーモンと名の付くカードでも、

海外では適当にバラバラな名前つけたから、

デーモンと名の付くカードとして扱うために
カードリストが作られてるくらいだし。

マジャポン:無理やり日本の名前基準にするためのものなんだよね。あれ。

遊戯王は公式が馬鹿だから、かなりその辺適当だけど、

ロックマンはそうでもないでしょ。

おいらたちじゃ思いつかない別のものなんじゃないかな?

ロクメガ:いや、ここで予想をそれなりに形にしなければ、

わざわざこうして動画にして雑談する意味はない。

やはり何らかの結論を出してみようと思う。

一番近いのは食べ物路線ではないだろうか?

マジャポン:食べ物でまだなんかネタあるの?

ロクメガ:まだ二つモチーフになりそうなのがあるぞ!

一つは綿あめ。もう一つはクリームだ!

マジャポン:あ~確かに考えられない可能性じゃないね。

ロクメガ:ほかにもジェラートマンとか考えられなくはないけど、

すでに氷っぽい奴がいるので、その線は捨てることにする。

ちなみに綿あめは英語でコットンキャンディ。そのままだとコットンキャンディマンになる。

マジャポン:長くね? 〇〇××マンみたいな感じになってるし。

ロクメガ:長ければ縮めればいい。

コットンキャンディを略して、コンディマンというのはどうだろう?

マジャポン:それじゃ、さすがにモチーフがわかりにくすぎない?

開発者インタビューでもさ。

引用:この2体だけに限った話ではないですが、

名は体を表すというところをいちばん大事にしたかったんです。

属性をわかりやすくするなら、ヒューズマンではなく電気マンがいいのかもしれませんが、

それだとあまりにもそのまま過ぎるので、

さまざまな人が理解できるものは何だろうと考えた末、

ヒューズマンとブロックマンという名前に落ち着きました。

ロクメガ:確かにコンディマンでは意味が分からんな。

そもそも綿あめ=コットンキャンディなんて、

大人でも知らない人いそうだ。

マジャポン:やっぱりありそうなのは、クリームマンじゃね?

ロクメガ:確かに今まで考えた中で一番それっぽいかもしれない。

名前の響き的にもロックマンらしさがある。

マジャポン:じゃあ、クリームマンだとしてさ。どんな特殊武器になるんだろうね。

ロクメガ:ロックマンシリーズは毎回毎回特殊武器の内容に驚かされる。

アクアマンのウォーターバルーンみたいに
シンプルなものもあれば、

チルマンのチルスパイクのような
変わり種もあったりと、見ていて飽きない。

マジャポン:チルドマンだから!

ネタ切れのように思わせといて、アイディア次第ではいくらでも新しいものが生み出せるポテンシャルがあるからな。

中でもRW5当たりなんかは
シリーズでも類を見ないタイプの
特殊武器の多さに驚いたくらいだ。

マジャポン:だとしたらおいらたちの発想じゃ
なかなか思いつきそうにないね。

ロクメガ:それでも考えてみよう。

クリームがモチーフだとしたら、
それを塗るのはケーキだ。

だとしたらケーキのスポンジを呼び出してそこに
クリームの波を押し付けて飾ってしまう。みたいな?

特殊武器の名前は、クリームウェーブ!

マジャポン:なんか本当にありそうだね?

ロクメガ:実際に特殊武器として使う場合、
スポンジなんて召喚はできないだろうから、

ロックマン5のウェーブマンみたいな感じの波が、
クリームで表現されて、

それを壁の端まで押し流すって感じになりそうだ。

マジャポン:でもそれだけじゃ、
クリームをモチーフにした
特殊武器って感じじゃなくない?

ロクメガ:そうだな。
そこで粘着性を持っている
クリームということにして、

敵を壁に貼り付ける
能力というのはどうだろう?

マジャポン:う~ん、そんな能力までつけると、
やっぱりクリームの必要性がないような・・・。

ロクメガ:そうだな。
どうやらこのボスについて考えられそうなのは、
このあたりが限界のようだ。

クリームマン(仮)については
ここまでにしておこう

マジャポン:視聴者の皆さんも
いろいろ予想してみてね!

次回は、ブロックマンの下にいる、
マスクマンのことを考えてみよう!

マジャポン:顔がガスマスクっぽいよね。

ロクメガ:これはターボマン、ニトロマンに続く、
新たなエンジン系ボスのような気がするな。

いずれにせよ、また次回!
ご視聴ありがとうございました!

ロックマンの「真の生みの親」AKさんとは何者だったのか?
ロックマンの「真の生みの親」AKさんとは何者だったのか?

現代では様々なゲームジャンルが存在しますが、ロクメガが一番好きなゲームシリーズは今も昔も変わりません。

ずばり、ロックマンです。

そんなロックマンの生みの親といえば、皆さんが真っ先に思い浮かべる人物は誰でしょうか?

稲船敬二いなふねけいじさんでしょうか?

いいえ、違います!

AKIRA KITAMURAさんです!

ロックマン3開発の前にカプコンを辞めてしまったという彼のことを動画にしました!

どうぞご覧ください。

ロックマンの真の生みの親であるAKさんについて

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ここから下は動画作成の際に、作った下書きです。
せっかくなので載せておきます。
動画より文章で読みたい人向け。
ただ長いです。

マジャポン:兄者、兄者よ!

ロクメガ:どうしたん弟者?

マジャポン:ロックマンの企画マンだった、A・Kさんて何者だったん?

ロクメガ:ロックマンの「真の生みの親」である人だな。

マジャポン:わざわざ、「真の」ってつけんでも・・・。

ロクメガ:ロックマンの生みの親=稲船啓二さんだと思ってる人は、

いまだに多そうなのでな。

マジャポン:確かにおいらもそう思ってた時期あったけどさ。

ロ:じゃあ、今回はロックマンの「真の生みの親」である

A・Kさんが何者だったのかを考えてみよう。

マジャポン:うい!

ロクメガ:まず言うまでもなく、A・Kってのはイニシャルだ。フルネームは、

AKIRA KITAMURA氏だ。長いのでここからはキタムラさんと呼ぼう。

111109_2009

マジャポン:おお! 若い!

ロクメガ:まだゲーム業界にかかわっていたころの写真だな。

古くてこんな写真しか見つからなかった。

この人がロックマンの企画マンで、今でいうディレクターだったんだ。

マジャポン:どうしてこの人が生みの親なのに、稲船さんは生みの親って呼ばれるようになったんだろう?

ロクメガ:恐らくそれは、キタムラさんがロックマン3開発の前に退社してしまったことと、

一応はキタムラさんを師匠と仰いでいたことが理由かもしれない。

のちにゲーム業界がディレクターだのプロデューサーだのの声を

ゲーム雑誌などに載せて発信するために、スターになる人物が必要だったっていうのも

考えられると思う。

マジャポン:なるほどなるほど。

ロクメガ:それでキタムサさんの話に戻るけど、

まず、最初に言っておきたいが、今回の説明では資料が

実話を元にしたフィクションである

「ロックマン誕生伝説」と

「ロックマンマニアックス下巻」でのインタビュー

くらいしか資料がないことを念頭に置いておきたい

マジャポン:OKザマス!

この人のすごいところは、完全に理屈でロックマンを開発したことだ。

マジャポン:どういうこと?

ロクメガ:ロックマンシリーズでは当たり前に存在している、弱点武器とか、ステージセレクトだとか、

そういった部分をきちんと理屈で開発していったんだ。

引用:ステージセレクト性を採用すれば、どんな実力でもいろんなステージを楽しめる

しかし、それを利用して子供たちの心を刺激する何かが必要だ。

ならば倒したボスの武器を手に入れるようにすればいいんじゃないか?

マジャポン:なるほど、こうやってロックマンにステージセレクト機能と特殊武器が実装されたんだね。

ロクメガ:ちなみにキタムラさんはこのアイディアはメンコからきているそうだ。

マジャポン:メンコって?

ロクメガ:こういうやつだ

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マジャポン:ただの紙束やん

ロクメガ:見た目はな。このメンコと呼ばれるカードでの勝負に勝ったら、相手のメンコを手に入れられる。

これが特殊武器のアイディアの原型になってるんだ。

キタムラさんはこの時、

引用:遊ぶ道具は変わっても、子供が遊びに求める興奮の質は同じはず。

ロクメガ:と説いている。

マジャポン:すげぇ~本当に理屈と筋が通ってる。

ロクメガ:弱点武器に関する設定は、ロックマン誕生伝説を見る限りでは、別の人物の発案のようだ。

しかし、自分が面白いと思ったゲームを何度も遊び、

そのゲームの面白さを自分たちが作る作品に活かそうと

真剣に研究する真摯な態度などを見るに、

自分たちが作る作品に対して全力で当たっていく

そんなナイスガイな一面を感じ取ることができると思う。

 

マジャポン:こんな上司ほし~!

ロクメガ:それだけじゃない。

キャラクターのデザインはアメリカンコミックの真似ではなく、

そのエッセンスを抽出するよう指示をだした。

マジャポン:確かにロックマンてどことなくアメコミっぽいけど、

完全にアメコミって感じはしないもんね。

ロクメガ:ロックマンのジャンプポーズは独特のものにしてわかりやすく、

梯子を上りきるあたりで中割を入れる。瞬きさせる。

など、ロックマンのアニメーションパターンは、

この時点でほぼ確立されていた。

 

さらに当時アーケード全盛だった時代に、家庭用ゲーム機で新規IPを出すってこと自体、

かなりハードルの高いことだった。

しかしこの人は

引用:派手なゲームより、地味だけど高いクォリティを持ったゲームを作りたい

ロクメガ:といって上司を説得し、ロックマンの規格を立ち上げた。

ロックマンはあまり売れなかったが、またしても上司を説得して、

ロックマン2の企画を立ち上げた。しかも、

引用:ほかのプロジェクトもあるから並行して作れるならええで。

ロクメガ:というシビアな条件付きでな。

マジャポン:無茶ぶりもいいところだね。

でも、自分のやりたいことのために上司の説得までするって、

なかなかできることじゃないよね

ロクメガ:そうだな。

キタムラさんは本当に正しい情熱をもった人だったんだと思う。

ちなみにボスキャラの募集が始まったころも、

このころからだった。

マジャポン:ふむふむ

ロクメガ:そしてここからは、有賀先生とのインタビューで語られたことだが、

そこではきっちり理論と哲学でロックマンを作っていることが

はっきり書かれていた。

マジャポン:具体的には?

ロクメガ:例えば一日一時間でクリアできて、何度も遊びたくなる

を目標にして、

時間とロックマンの移動スピードからステージの画面数を割り出すなんてことをしていた。

マジャポン:それができるってだけでも十分な才能じゃね?

ロクメガ:それだけじゃない。

敵配置についても、きちんと理論で作られていた。

ステージ中の敵設定については、

雑魚敵は単体で3~4連続で出現し、攻撃パターンを統一する。

この攻撃を地形によって難易度に変化をつける。

この難易度を徐々に上げて言って、最後は下げる。

マジャポン:これをやるとどうなるの?

ロクメガ:最後の難易度を下げることによって、

ゲームに対して難しいという印象を、

柔らかくさせる効果があるんだそうだ。

マジャポン:だから、同じゲームでも何度も遊びたくなるゲームになると?

ロクメガ:そう。難しい部分ばかりが頭になかにちらついて、

何度も遊びたいという欲求が

なくなってしまうことを防ぐために

あえて難易度を下げるようにしているんだ。

マジャポン:本当に計算して作られているんだなぁ・・・

ロクメガ:ほかにもロックマンを語るうえで外せない

BGMについてだが、

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マジャポン:楽曲にまでかかわってるの!?

ロクメガ:うむ。この人がいなければ、

『おっくせんまん』で有名なあの曲は生まれなかったかもしれないし、

ここまでBGMが評価されるゲームシリーズにはならなかっただろう。

マジャポン:まさに、ロックマンの生みの親だね!

ロクメガ:そしてだな、この人はロックマン1の曲を作った時点で、違和感を覚えていたそうだ。

マジャポン:違和感?

ロクメガ:その時点では違和感の正体はわからなかったそうだが、

のちに作曲者が作った別の曲を聴いたときにその正体に気づいたそうだ。

本人曰く、

引用:彼(作曲者)はロックマンを見て、その世界観を出そうと作っている。

しかし、それではロックマンのテーマ曲のバリエーション違いになってしまう。

私の違和感の正体はプレイ中としての曲。

時期の動きやスピード感、躍動感との連動がない。

マジャポン:普通そんなところにまで拘んないよね?

ロクメガ:でも、この人は拘った。

拘ったからこそBGMが評価される原動力になっているんだ。

マジャポン:それで、この違和感を解消するために何をどうしたの?

ロクメガ:曲の指定方法を変えたんだ。

引用:水中フワフワ、キラキラ・・・でも危ない!

空中どきどき、ぎりぎり、落ちる!

急げ急げ! 急いでかわせ!

じっくり攻略、飛び出す足場

颯爽と進め。立ち止まるな!

ガッシャン! ガッシャン! 歯車よけろ!

地下迷路でつるつる滑る! あっちに! こっちに!

階段で上へ上へのぼれっ! のぼれっ!

マジャポン:邪教の神でも崇めているのかな?

ロクメガ:違うぞ。ステージごとの曲のイメージの仕方の指定だぞ。

マジャポン:ビジュアルじゃなくて、感覚だけで作れっての?

ロクメガ:そう。

マジャポン:これ指示されたほうはたまったもんじゃないね・・・。

ロクメガ:この指示の仕方は当時の作曲者を自らのものにしていって、

その集大成として作られたのが、ワイリーステージ1のBGM

後に「おくせんまん」で知られるようになるあのBGMだ。

マジャポン:恐るべきAKIRA KITAMURAさん!

ロクメガ:さて、ここまでキタムラさんが開発にどれほど携わってきたのかを語ってきたが、

実は彼が手掛けたロックマン2は、

一作目の半分の時間、ほかのプロジェクトと並行で作っていたにも関わらず、

ゲームバランスの調整をしていなかったりする。

マジャポン:もう驚きすぎて、リアクションが出てこなんだけど・・・。

ロクメガ:おそらくこれほどまでにしっかり作られたゲームで、

バランス調整すら行われていないのに、

最高傑作と呼ばれるほどの出来になったゲームは、

後にも先にもこれくらいじゃないかと思う。

マジャポン:凄すぎる。

これほどの才能の塊を辞めさせてしまうあたり。

カプコンさんの上役には先見の明がないように思えてしまう。

ロクメガ:とまあ、これがロックマンの「真の生みの親」であるA・K氏だ。

ロックマンの根幹になる要素の、

ほとんどを作った人物といっても過言ではないだろう。

もちろんほかにも様々な人物ごとに、

エピソードが存在することには違いないだろうけど。

現在にも連なるロックマンの根幹を作り上げた中心人物であることに、

間違いはないだろう。

マジャポン:この人がいなければ、ロックマンは一作目で終わっていた可能性すらあったんだね。

ロクメガ:そうだな。

キタムラさんの先見の明は素晴らしいものがあった。

ロックマンの武器チェンジシステムが形になったあたりで、

続編が世に出ることや、

食玩やほかの媒体でも使用することを想定して、

ロックマンやワイリーボス達に、

完成した順番にナンバーを与えたりもした。

マジャポン:そんな先のことまで考えていたとは!

ロクメガ:先見の明はそれだけじゃない。

キタムラさんはこのゲームを、

誰が作っても完成度をキープできる。

そう考えていたそうだ。

マジャポン:自分がかかわらなくなったであろうことも考えていたってこと?

ロクメガ:その通り。

後にロックマンユニティに掲載されたインタビューで

当時のプログラマーであるHMD氏はこう語っている。

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引用:彼は頭の中に完成形が浮かんでいるタイプのディレクターでした。

『ロックマン』の根幹を生み出したアイデア、発想力も凄いんですが、

それよりもステージ毎のギミックやザコ敵の配置や調整で

紙に書いたレイアウトを前に、ストップウォッチ片手に

イメージプレイしていた姿が印象的です。

その結果を元に初期値を当て込んだら、

調整不要なレベルにピッタリで驚かされました。

彼とは『ロックマン』『ロックマン2』で組んだのですが、彼ほどの才能には未だ巡り合えていません。

マジャポン:才能の塊やんけ!

ロクメガ:俺もそう思う。

これほどの才能あふれる人ではあるが、

彼はインタビューでこうも語っている。

引用:私の中にあるロックマンを再現しようとするのは間違いで、

キャラ、音楽、それぞれ考える作らないと何の意味もない。

スタッフ全員が私であれば、完璧なロックマンができる、

という無責任な感覚は最も邪道な考え。

マジャポン:聖人君子か!

ロクメガ:俺も思うよ。

ちなみにご本人がインタビューなどに応じて発言をした回数は極めて少ない。

一番有名なのも、今回引用させてもらった、

ロックマンマニアックス下巻くらいしかないんだ。

マジャポン:ロックマンファンなら呼んでおきたい一冊だね。

ロクメガ:俺もそう思う。

今回はこの人がロックマンに

どれだけ関わったのかを中心に話したが、

ほかにもいろいろ興味深い裏話があるから、

気になる人は書籍を読んでほしい。

マジャポン:完全新規のゲームの根幹を作り上げ、後に引き継ぐ人たちも作れるように

第一作目の時点で作り上げた。

確かに、ロックマン11にまで影響を与えているといえるね。

ロクメガ:それだけじゃない。

ロックマン11のアニメーションを制作するスタッフは、

リードアニメーターから2を参考にするよう言われているんだ。

マジャポン:最新作を作るのに2を参考にするの?

ロクメガ:ロックマンはファミコンで生まれた当時、

極めて少ないアニメーションパターンしかなかったが、

それ故に、特徴的なパターンが多かったのも事実。

逆にそれがゲーム性の向上につながっており、

それが最も色濃く出ていた2を参考にしてほしい。

ということなんだそうだ。

マジャポン:最も人気と完成度が高いシリーズを参考にして、

その血脈を最新作に活かそうとしているんだね。

ロクメガ:そういうこと。

キタムラさんの影響力の強さがうかがえるというものだ。

あの頃の血脈が受け継がれる、

ロックマン最新作を、

俺は心待ちにしている!

マジャポン:俺もだぜ!

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