こんにちはロクメガです。
久しぶりになりますが、今回はロックマンX2のレビューをやっていきます。
このブログもそこそこ長いですが、レビューしたい作品や配信しっぱなしの作品が多々ありますので、ガンガンやっていくことにします。
このブログ本格的にレビューブログがメインになりそうですw
最近は動画の方が三分動画をメインとして本格的な活動を再開したので、本当にブログっぽいことはそっちでやるかもしれませんw
では、始めていくことにしましょう。
※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。
※このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。
目次
特徴
まずは本作の特徴からまいります。
パワーアップしたアクション
本作はタイトル通り、前作ロックマンXから約1年後に発売された、ロックマンXの続編となります。
基本的なシステムは前作をそのまま踏襲しつつ、新たな試みが追加されています。
同時に本作で追加された要素は形を変えつつ続投したものが多く、本作はXシリーズの方向性を決定づけた作品であるといえます。
前作でパーツによる強化要素として登場したダッシュ機能はデフォルトで搭載され、本作でのフットパーツは新たな機能が追加されました。
さらに新たなライドアーマーラビット、及びバイク型メカであるライドチェイサーの登場など、前作から進化、追加が著しいと言ってもいいかもしれません。
特にライドチェイサーの登場はロックマンXに新たな操作性を取り入れたマシンと言えます。
他にもボディパーツにギガクラッシュと呼ばれる全体攻撃能力が追加。
使い所は限られるものの、使い所を見極めることができれば非常に強力な攻撃で、以降このシステムは形を変えて必ず登場するシステムになりました!
新たな敵 カウンターハンター
前作のVAVAに変わる(?)新たな敵キャラとして3名の宿敵となる敵キャラクターが登場しました。
サーゲス、バイオレン、アジールの3名によるカウンターハンターです。
彼らはゼロのパーツを所持しており、道中寄り道する形で戦うことになります。
勝利するとゼロのパーツを落とすことになり、すべて集めることができるか否かで終盤に登場するボスの数が変化します。
演出面の強化
本作はスーパーファミコン作品でありながら、演出面も強化されています。
主にキャラクターの拡大や、ワイヤーフレームでの演出に使われています。
これは当時カプコンさんが開発したCx4というグラフィックチップをカートリッジに搭載したことで実現しました。
このためか本作のお値段は9800円と、当時としてもかなりお高めなお値段になったのではないかと思います。
評価点
ここからは本作の評価点について語ります。
良質なバランスのステージ構成
本作はカウンターハンターの存在からかどのステージの難易度もほぼ均一に調整されていて、どこから挑んでもクリアしやすく調整されています。
多くのプレイヤーはデフォルトカーソル位置のワイヤー・ヘチマールステージから回るかと思いますが、ボスの強さ、ステージの難しさどちらもほぼ均一なバランスが保たれています。
パーツ、サブタンク、ライフアップの回収を意識すると自然と攻略順が定まってくるかと思いますが、ある程度ロックマンシリーズに慣れているプレイヤーなら、割りとサクサククリアできるのではないかと思います。
また、8ステージをクリアするついでで全てのアイテムを回収可能であることも特徴で、コツはいりますが、再訪問の必要がないことも特徴の一つと言えるかもしれません。
これに加えて、カウンターハンターの存在が、良いスパイスとしてゲームを盛り上げてくれます。
カウンターハンターによるゲームの盛り上げ
本作で登場した3体のボスレプリロイド、カウンターハンターはゼロのパーツを一つずつ所持しており、本作は彼らからゼロのパーツを奪い返すことも目的の一つとなります。
この3体は8ステージ中3ステージにある専用のボス部屋で待機しており、戦うか、戦わないかはプレイヤーの判断に委ねられています。
戦うとなるとステージ攻略するさいに戦うべきボスが一体増えることになり、それが最大3つのステージで行われます。
戦わなくてもゲームは進行するのですが、全てのカウンターハンターを倒した場合と一体でも倒さずに逃してしまった場合でゲーム終盤の展開が大きく変化します。
具体的な変化についてはこの場では避けますが、当時ボンボンにて「シグマゼロ」と呼ばれたキャラクターの登場に関わっています。
そして彼らの登場はステージ攻略中の寄り道を増やすだけにとどまりません。
8ステージを攻略する際、弱点の順番で行こうとした場合、その順番を崩すことが起こりえます。
カウンターハンターを倒すために、あえて弱点武器無しで8ボスに挑むか、そうでないかの選択をプレイヤーに強いてくるわけです。
これによる選択肢の変化もまた本作のゲーム性を高める大きな要因となっております。
全ゲージ消費技の登場
本作のボディパーツにはギガクラッシュという、専用のエネルギーを全て消費して放つ技が搭載されています。
本作ではこの技は画面全域に向かって高い攻撃力を放つ全画面攻撃となっていて、使い所は限られますが、ここぞというときに使うことで、ゲームを円滑に進めることができるようになります。
使い勝手はあまりいいとはいえませんが、以降のシリーズで形を変えながらこのシステムは登場することになりました。
なので本シリーズのあり方を決定づけた重要な要素の一つと言えます。
Cx4によるダイナミックな演出
特徴の項目でも書きましたが、本作はカートリッジに専用のグラフィックチップが搭載されており、これにより大きく演出面が強化されています。
タイトルコールやオープニングでのワイヤーフレームでの演出、一部のボスの拡大・縮小など、いたるところで使われています。
多くのプレイヤーの記憶に残っているのは、やはりソニック・オストリーグが画面奥から跳躍で跳んでくる演出ではないでしょうか?
あの演出に度肝を抜かれたプレイヤーは多いかもしれません。
問題点
続いて問題点を書いていきます。
ヘッドパーツの使い道がほぼ無い
本作のヘッドパーツはアイテムトレイサー。
つまり重要アイテムの回収用なわけですが、前作と違ってアクションの拡充に直結するものではなくなっており、慣れたプレイヤーには無用の長物となってしまっています。
一応最初にデモンストレーションが流れますし、虱潰しに探すことを前提にはなっているのですが、初見でもほぼ使わなかったプレイヤーはいるかも知れません。
残念なことにこれはX3でも継承され、入手タイミングと使い勝手がさらに悪化してしまっています。
使い勝手の悪すぎるギガクラッシュ
上述したギガクラッシュですが、使い道自体はあるのですが、その使い勝手は残念ながらあまり良いとはいえません。
まずボディパーツ取得直後にデモンストレーションで勝手に使ってしまうのも問題で、そうなってしまうと再度使うためにわざと敵の攻撃を食らうしか無いわけです。
ステージを脱出しても満タンまで回復するなどということはなく、特定の敵の攻撃を食らうしか無いので、使いたければモスミーノスステージあたりにでも行って、ザコ敵の赤い弾にわざと被弾するといった作業が必要になります。
なので基本的には終盤のサーゲスタンクの砲台破壊くらいしか使われないかもしれません。
激しい処理落ち
スーパーファミコン時代はよく処理落ちが起きていましたが、本作でも結構な処理落ちが発生します。
代表的なのはマグネ・ヒャクレッガーステージ中盤、クリスター・マイマイン戦ではないかと思います。
同時に処理落ちを前提にしているかのような調整がされているボスもいて、そのボス戦は常時処理落ちが発生しているかの状況になります。
もともとデバッグ作業自体処理落ちを前提として行われることが多いらしいので仕方がなかった部分かもしれません。
この点に関しては人によって評価が分かれるかもしれません。
Cx4の弊害
本作に搭載されたグラフィックチップCx4によって格段に表現能力が上がった本作ですが、このグラフィックチップは相当容量を食ったらしく、これに寄って当初考えられていたものがいくつか削られることになりました。
よく言われているのが、4人目のカウンターハンターと、バイオレン第二形態がボツになってしまったことです。
前者はシリーズ初の女性型レプリロイドが登場する予定で、後者はカウンターハンターステージで戦う際、他2名と違って見た目の変化が乏しいものとなりました。
戦い方に変化はありますが、やはりほか2名と違って見た目の変化の無さは少々もったいなかったかもしれません。
まとめ:様々な要素が後の作品に継承された。
二作目にしてほぼ隙のない完成度で世に送り出されたまさに傑作というべき作品です。
問題点も一応上げましたが、全体の完成度からするとさほど気にならないレベルで、その完成度は間違いないものといえます。
ギガクラッシュやダブルチャージなど、のちの作品に継承された要素も多く、まさにシリーズの方向性を決定づけた作品と言えます。
難易度もシリーズ全体で見るとかなりマイルドな調整で、ロックマンゼロやZXシリーズをプレイした経験があるプレイヤーでも十二分に楽しめることでしょう。
現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションに収録され、いつでも楽しめる作品になりましたので、アクションゲーム好きはぜひとも楽しんで頂きたい一品と言えます。
というわけで今回はこんなところで!
最後までお読みいただきありがとうございました!