ロックマンの「真の生みの親」AKさんとは何者だったのか?
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現代では様々なゲームジャンルが存在しますが、ロクメガが一番好きなゲームシリーズは今も昔も変わりません。

ずばり、ロックマンです。

そんなロックマンの生みの親といえば、皆さんが真っ先に思い浮かべる人物は誰でしょうか?

稲船敬二いなふねけいじさんでしょうか?

いいえ、違います!

AKIRA KITAMURAさんです!

ロックマン3開発の前にカプコンを辞めてしまったという彼のことを動画にしました!

どうぞご覧ください。

ロックマンの真の生みの親であるAKさんについて

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ここから下は動画作成の際に、作った下書きです。
せっかくなので載せておきます。
動画より文章で読みたい人向け。
ただ長いです。

マジャポン:兄者、兄者よ!

ロクメガ:どうしたん弟者?

マジャポン:ロックマンの企画マンだった、A・Kさんて何者だったん?

ロクメガ:ロックマンの「真の生みの親」である人だな。

マジャポン:わざわざ、「真の」ってつけんでも・・・。

ロクメガ:ロックマンの生みの親=稲船啓二さんだと思ってる人は、

いまだに多そうなのでな。

マジャポン:確かにおいらもそう思ってた時期あったけどさ。

ロ:じゃあ、今回はロックマンの「真の生みの親」である

A・Kさんが何者だったのかを考えてみよう。

マジャポン:うい!

ロクメガ:まず言うまでもなく、A・Kってのはイニシャルだ。フルネームは、

AKIRA KITAMURA氏だ。長いのでここからはキタムラさんと呼ぼう。

111109_2009

マジャポン:おお! 若い!

ロクメガ:まだゲーム業界にかかわっていたころの写真だな。

古くてこんな写真しか見つからなかった。

この人がロックマンの企画マンで、今でいうディレクターだったんだ。

マジャポン:どうしてこの人が生みの親なのに、稲船さんは生みの親って呼ばれるようになったんだろう?

ロクメガ:恐らくそれは、キタムラさんがロックマン3開発の前に退社してしまったことと、

一応はキタムラさんを師匠と仰いでいたことが理由かもしれない。

のちにゲーム業界がディレクターだのプロデューサーだのの声を

ゲーム雑誌などに載せて発信するために、スターになる人物が必要だったっていうのも

考えられると思う。

マジャポン:なるほどなるほど。

ロクメガ:それでキタムサさんの話に戻るけど、

まず、最初に言っておきたいが、今回の説明では資料が

実話を元にしたフィクションである

「ロックマン誕生伝説」と

「ロックマンマニアックス下巻」でのインタビュー

くらいしか資料がないことを念頭に置いておきたい

マジャポン:OKザマス!

この人のすごいところは、完全に理屈でロックマンを開発したことだ。

マジャポン:どういうこと?

ロクメガ:ロックマンシリーズでは当たり前に存在している、弱点武器とか、ステージセレクトだとか、

そういった部分をきちんと理屈で開発していったんだ。

引用:ステージセレクト性を採用すれば、どんな実力でもいろんなステージを楽しめる

しかし、それを利用して子供たちの心を刺激する何かが必要だ。

ならば倒したボスの武器を手に入れるようにすればいいんじゃないか?

マジャポン:なるほど、こうやってロックマンにステージセレクト機能と特殊武器が実装されたんだね。

ロクメガ:ちなみにキタムラさんはこのアイディアはメンコからきているそうだ。

マジャポン:メンコって?

ロクメガ:こういうやつだ

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マジャポン:ただの紙束やん

ロクメガ:見た目はな。このメンコと呼ばれるカードでの勝負に勝ったら、相手のメンコを手に入れられる。

これが特殊武器のアイディアの原型になってるんだ。

キタムラさんはこの時、

引用:遊ぶ道具は変わっても、子供が遊びに求める興奮の質は同じはず。

ロクメガ:と説いている。

マジャポン:すげぇ~本当に理屈と筋が通ってる。

ロクメガ:弱点武器に関する設定は、ロックマン誕生伝説を見る限りでは、別の人物の発案のようだ。

しかし、自分が面白いと思ったゲームを何度も遊び、

そのゲームの面白さを自分たちが作る作品に活かそうと

真剣に研究する真摯な態度などを見るに、

自分たちが作る作品に対して全力で当たっていく

そんなナイスガイな一面を感じ取ることができると思う。

 

マジャポン:こんな上司ほし~!

ロクメガ:それだけじゃない。

キャラクターのデザインはアメリカンコミックの真似ではなく、

そのエッセンスを抽出するよう指示をだした。

マジャポン:確かにロックマンてどことなくアメコミっぽいけど、

完全にアメコミって感じはしないもんね。

ロクメガ:ロックマンのジャンプポーズは独特のものにしてわかりやすく、

梯子を上りきるあたりで中割を入れる。瞬きさせる。

など、ロックマンのアニメーションパターンは、

この時点でほぼ確立されていた。

 

さらに当時アーケード全盛だった時代に、家庭用ゲーム機で新規IPを出すってこと自体、

かなりハードルの高いことだった。

しかしこの人は

引用:派手なゲームより、地味だけど高いクォリティを持ったゲームを作りたい

ロクメガ:といって上司を説得し、ロックマンの規格を立ち上げた。

ロックマンはあまり売れなかったが、またしても上司を説得して、

ロックマン2の企画を立ち上げた。しかも、

引用:ほかのプロジェクトもあるから並行して作れるならええで。

ロクメガ:というシビアな条件付きでな。

マジャポン:無茶ぶりもいいところだね。

でも、自分のやりたいことのために上司の説得までするって、

なかなかできることじゃないよね

ロクメガ:そうだな。

キタムラさんは本当に正しい情熱をもった人だったんだと思う。

ちなみにボスキャラの募集が始まったころも、

このころからだった。

マジャポン:ふむふむ

ロクメガ:そしてここからは、有賀先生とのインタビューで語られたことだが、

そこではきっちり理論と哲学でロックマンを作っていることが

はっきり書かれていた。

マジャポン:具体的には?

ロクメガ:例えば一日一時間でクリアできて、何度も遊びたくなる

を目標にして、

時間とロックマンの移動スピードからステージの画面数を割り出すなんてことをしていた。

マジャポン:それができるってだけでも十分な才能じゃね?

ロクメガ:それだけじゃない。

敵配置についても、きちんと理論で作られていた。

ステージ中の敵設定については、

雑魚敵は単体で3~4連続で出現し、攻撃パターンを統一する。

この攻撃を地形によって難易度に変化をつける。

この難易度を徐々に上げて言って、最後は下げる。

マジャポン:これをやるとどうなるの?

ロクメガ:最後の難易度を下げることによって、

ゲームに対して難しいという印象を、

柔らかくさせる効果があるんだそうだ。

マジャポン:だから、同じゲームでも何度も遊びたくなるゲームになると?

ロクメガ:そう。難しい部分ばかりが頭になかにちらついて、

何度も遊びたいという欲求が

なくなってしまうことを防ぐために

あえて難易度を下げるようにしているんだ。

マジャポン:本当に計算して作られているんだなぁ・・・

ロクメガ:ほかにもロックマンを語るうえで外せない

BGMについてだが、

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マジャポン:楽曲にまでかかわってるの!?

ロクメガ:うむ。この人がいなければ、

『おっくせんまん』で有名なあの曲は生まれなかったかもしれないし、

ここまでBGMが評価されるゲームシリーズにはならなかっただろう。

マジャポン:まさに、ロックマンの生みの親だね!

ロクメガ:そしてだな、この人はロックマン1の曲を作った時点で、違和感を覚えていたそうだ。

マジャポン:違和感?

ロクメガ:その時点では違和感の正体はわからなかったそうだが、

のちに作曲者が作った別の曲を聴いたときにその正体に気づいたそうだ。

本人曰く、

引用:彼(作曲者)はロックマンを見て、その世界観を出そうと作っている。

しかし、それではロックマンのテーマ曲のバリエーション違いになってしまう。

私の違和感の正体はプレイ中としての曲。

時期の動きやスピード感、躍動感との連動がない。

マジャポン:普通そんなところにまで拘んないよね?

ロクメガ:でも、この人は拘った。

拘ったからこそBGMが評価される原動力になっているんだ。

マジャポン:それで、この違和感を解消するために何をどうしたの?

ロクメガ:曲の指定方法を変えたんだ。

引用:水中フワフワ、キラキラ・・・でも危ない!

空中どきどき、ぎりぎり、落ちる!

急げ急げ! 急いでかわせ!

じっくり攻略、飛び出す足場

颯爽と進め。立ち止まるな!

ガッシャン! ガッシャン! 歯車よけろ!

地下迷路でつるつる滑る! あっちに! こっちに!

階段で上へ上へのぼれっ! のぼれっ!

マジャポン:邪教の神でも崇めているのかな?

ロクメガ:違うぞ。ステージごとの曲のイメージの仕方の指定だぞ。

マジャポン:ビジュアルじゃなくて、感覚だけで作れっての?

ロクメガ:そう。

マジャポン:これ指示されたほうはたまったもんじゃないね・・・。

ロクメガ:この指示の仕方は当時の作曲者を自らのものにしていって、

その集大成として作られたのが、ワイリーステージ1のBGM

後に「おくせんまん」で知られるようになるあのBGMだ。

マジャポン:恐るべきAKIRA KITAMURAさん!

ロクメガ:さて、ここまでキタムラさんが開発にどれほど携わってきたのかを語ってきたが、

実は彼が手掛けたロックマン2は、

一作目の半分の時間、ほかのプロジェクトと並行で作っていたにも関わらず、

ゲームバランスの調整をしていなかったりする。

マジャポン:もう驚きすぎて、リアクションが出てこなんだけど・・・。

ロクメガ:おそらくこれほどまでにしっかり作られたゲームで、

バランス調整すら行われていないのに、

最高傑作と呼ばれるほどの出来になったゲームは、

後にも先にもこれくらいじゃないかと思う。

マジャポン:凄すぎる。

これほどの才能の塊を辞めさせてしまうあたり。

カプコンさんの上役には先見の明がないように思えてしまう。

ロクメガ:とまあ、これがロックマンの「真の生みの親」であるA・K氏だ。

ロックマンの根幹になる要素の、

ほとんどを作った人物といっても過言ではないだろう。

もちろんほかにも様々な人物ごとに、

エピソードが存在することには違いないだろうけど。

現在にも連なるロックマンの根幹を作り上げた中心人物であることに、

間違いはないだろう。

マジャポン:この人がいなければ、ロックマンは一作目で終わっていた可能性すらあったんだね。

ロクメガ:そうだな。

キタムラさんの先見の明は素晴らしいものがあった。

ロックマンの武器チェンジシステムが形になったあたりで、

続編が世に出ることや、

食玩やほかの媒体でも使用することを想定して、

ロックマンやワイリーボス達に、

完成した順番にナンバーを与えたりもした。

マジャポン:そんな先のことまで考えていたとは!

ロクメガ:先見の明はそれだけじゃない。

キタムラさんはこのゲームを、

誰が作っても完成度をキープできる。

そう考えていたそうだ。

マジャポン:自分がかかわらなくなったであろうことも考えていたってこと?

ロクメガ:その通り。

後にロックマンユニティに掲載されたインタビューで

当時のプログラマーであるHMD氏はこう語っている。

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引用:彼は頭の中に完成形が浮かんでいるタイプのディレクターでした。

『ロックマン』の根幹を生み出したアイデア、発想力も凄いんですが、

それよりもステージ毎のギミックやザコ敵の配置や調整で

紙に書いたレイアウトを前に、ストップウォッチ片手に

イメージプレイしていた姿が印象的です。

その結果を元に初期値を当て込んだら、

調整不要なレベルにピッタリで驚かされました。

彼とは『ロックマン』『ロックマン2』で組んだのですが、彼ほどの才能には未だ巡り合えていません。

マジャポン:才能の塊やんけ!

ロクメガ:俺もそう思う。

これほどの才能あふれる人ではあるが、

彼はインタビューでこうも語っている。

引用:私の中にあるロックマンを再現しようとするのは間違いで、

キャラ、音楽、それぞれ考える作らないと何の意味もない。

スタッフ全員が私であれば、完璧なロックマンができる、

という無責任な感覚は最も邪道な考え。

マジャポン:聖人君子か!

ロクメガ:俺も思うよ。

ちなみにご本人がインタビューなどに応じて発言をした回数は極めて少ない。

一番有名なのも、今回引用させてもらった、

ロックマンマニアックス下巻くらいしかないんだ。

マジャポン:ロックマンファンなら呼んでおきたい一冊だね。

ロクメガ:俺もそう思う。

今回はこの人がロックマンに

どれだけ関わったのかを中心に話したが、

ほかにもいろいろ興味深い裏話があるから、

気になる人は書籍を読んでほしい。

マジャポン:完全新規のゲームの根幹を作り上げ、後に引き継ぐ人たちも作れるように

第一作目の時点で作り上げた。

確かに、ロックマン11にまで影響を与えているといえるね。

ロクメガ:それだけじゃない。

ロックマン11のアニメーションを制作するスタッフは、

リードアニメーターから2を参考にするよう言われているんだ。

マジャポン:最新作を作るのに2を参考にするの?

ロクメガ:ロックマンはファミコンで生まれた当時、

極めて少ないアニメーションパターンしかなかったが、

それ故に、特徴的なパターンが多かったのも事実。

逆にそれがゲーム性の向上につながっており、

それが最も色濃く出ていた2を参考にしてほしい。

ということなんだそうだ。

マジャポン:最も人気と完成度が高いシリーズを参考にして、

その血脈を最新作に活かそうとしているんだね。

ロクメガ:そういうこと。

キタムラさんの影響力の強さがうかがえるというものだ。

あの頃の血脈が受け継がれる、

ロックマン最新作を、

俺は心待ちにしている!

マジャポン:俺もだぜ!

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