「ロックマン11 運命の歯車!!」について、前回の続き
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皆さんこんにちは! ロクメガです。

関東に大雪が直撃しましたね。

いやはや、凄まじい・・・。

足がバイクなロクメガは大変きつい思いで運転することになりました。

ロクメガの仕事開始は朝6時半と非常に早いのですが、

昨日の朝の段階では降ってなかったんですね。

まだまだ積もってない段階の時は慎重に運転することで帰ってくることができますが、

積もったら動き出すことすらできなくて、まいりました。

さて、前回の記事ではロックマン11のインタビューについて

思うことを語りましたが今回もそれでいきます。

前回はヒートアップしてやたら長くなってしまいましたが、

今回はそこまで長くはならない予定です。

引用4

「カプコンはこれまで支えてくれたファンに向けて

ロックマンの続編を作る責任がある」(中略)

さまざまな家庭用ゲーム向けタイトルの制作に携わってきた土屋(本作のプロデューサー)だが、節目となる30周年にはキチンと応援に応えないといけないのでないか。(中略)

選択肢は数多くあった。

二人が数ある選択肢から選んだ結論は「王道」を目指すことだった。(中略)

”王道“を目指す=2Dアクション作品を目指すことは決まっていたが、

オリジナルなのかエックスなのか?は結論が出ていなかった。

今回のチャレンジは1作で終わらせるわけにはいかない。

次に繋げるためには最も広くファンに支持されているシリーズを選ぶ必要がある。

この調査でオリジナル版「ロックマン」の新作を目指すことに方向性が定まった。

「新たなロックマンは世界中のゲームファンから望まれている」

引用終わり

今回の企画スタートは北米のロックマンファンが、

どのシリーズの新作を望んでいることなのかを

調査することから始まったのだそうです。

ロクメガはゲーム制作の現場をよく知らないのですが、

やはり企画を通すということはそれだけ大変なことなのでしょう。

どうやって調査したのかはわかりませんが、

きっとこの調査だけでもすこぶるお金がかかったのではないでしょうか?

「新たロックマンは世界中のゲームファンから望まれている」

またまた熱い! 熱いよ! すごい熱量だよ!

ックウ~~~~! これまた熱く、大きくでたものです!

もちろんロクメガもそれを望んでいました!

こういう言葉を開発側が口にしてくれるのが本当にうれしいです!

しかし、同時に懐疑的な気持ちになったりもしました。

25周年でロックマンクロスオーバーなる、暴挙をしでかしたあたり、

もうロックマンは会社からすらも見限られてるんだなと思ってましたからね。

(恐らく)ファンの誰も望まないソシャゲのロックマン

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ソシャゲのロックマンが面白いわけないですって! 

複雑なアクションができないんだから!

それ以前にソシャゲ自体が(爆

それにしてもバイオ0HDリマスター開発終盤ってことは

2015年の冬あたりには企画を練っていたんですね。

今の段階にこぎつけるまで、そのことを公表することができなかったのでしょう。

ロックマンがオワコンだなんて思っててごめんなさい。

個人的に熱くなったのが、

「今回のチャレンジは一作で終わらせるわけにはいかない」

の一文ですね。

先々を、未来を見据えて行動しているわけですね。

そういうの大好きです!

ロクメガは少なからず日本人に対して「あまりにも即物的」すぎると思ってます。

目先の利益、目先の人材に囚われて、

未来を見据えて一つずつ積み重ねるということ面倒くさがる生き物だと思ってます。

努力をバカにして快楽優先に生きるという考え方のほうが多数派なのではないか? 

と思ってしまうこともあります。

だからこそ、この発言にはうれしく思いました。

これがうまくいったら、イレハンX2の開発、

ロックマンZXの復活を期待してしまうところです!

どちらも続編が出てほしいシリーズ

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引用5

ロックマンは当時「『8』を経て、これ以上何を進化させればよいのか?」、

2Dアクション作品として進化の袋小路にはまっていたのだ。(中略)

この難題に対して、コアスタッフが導き出した答えは「正攻法を究める」事だ。

変化球ではない。派手さだけの奇抜なアイディアに頼る事もしない。

オリジナル「ロックマン」の面白さの本質を突き詰め、

磨き込みを積み上げることで全体の ”進化“を目指すのだ。

引用終わり

ロクメガは、SFCで発売された「ロックマン7 宿命の対決」が、

一番思い入れがあるシリーズなんですが、

あの作品はFCロックマンからの脱却であると同時に、

もっとも完成されたゲームデザインのロックマンだと思ってたりします。

スピーディーなスライディングに、

X1~X3を思い起こさせる(イカズチ)のようなチャージショット音。

最後のあいつだけはやたら強くて、

ぶん投げた記憶もありますけどねw(後年勝てました)。

何がよかったかって、FC時代の操作感がほとんどダイレクトに残っていることですね。

「ロックマン8 メタルヒーローズ」では、限界まで書き込まれたドット絵故に、

逆に動きにもたつきを感じることもありました。

ある意味一番完成されているのはロックマン7なのかもしれないと思ってます。

引用6

楽観視できない国内外のTVゲーム市場、

さらには昨今では人気ジャンルとは言えない2Dアクション作品。

会社にとっても冒険となる。

引用終わり

2D作品って人気がなくなったんじゃなくて、

業界側が勝手に捨てただけだと思うのはロクメガだけでしょうか?

別にユーザー側が2Dゲーム飽きた! 

って言ってゲームから離れたわけではないと思うんですが・・・。

それにインティがガンヴォルトやら、ブラスターマスターやらで

大成功を収めているので、真面目に作るところがあれば

十分復権できるジャンルだと思います。

っていうかインティがその一角として頭角を現してきましたしw

会社にとって冒険となるのは、仕方ないですな。

それだけ長いことロックマンの新作が生まれなくなってしまっているので、

今更になって本気で作るなんてのは、冒険と言わざるを得ない。

ロクメガは成功を祈ってます! ぜひともロックマンシリーズに、

アカルイミライヲー!

というわけで長々語りましたが、今日はこの辺で。

おまけ

ロックマンの真の生みの親 AK氏とは何者だったのか?

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