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グリムガーディアンズ レビュー! パンツのドットは必要なのか?
グリムガーディアンズ レビュー! パンツのドットは必要なのか?

こんにちはロクメガです!

 

ずいぶん時間が経ってしまいましたが、今回はインティクリエイツが制作したゲーム、グリムガーディアンズ:デーモンパージの本格的なレビューをしていこうと思います。

 

過去グリムガーディアンズに関しては、2回ほど記事を書いておりますので、気が向いたらそちらも御覧ください。

 

それでは早速始めていくことにしましょう!

 

※本作及びギャルがんシリーズの公式サイトは下記リンクより御覧ください。

 

http://www.galgun.com/

http://grimguardians.com/jp/

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語っていくことにします!

 

ギャルがんヒロイン2名が主役

 

過去記事でも語った通り、本作の主人公は神園かみぞのしのぶと神園真夜の2名。

 

この二人はぎゃる☆がん だぶるぴーすという作品のヒロインです。

 

残念ながら私はギャルがん第一作目しかプレイしたことがないので、2作目に該当するこの二人についてはそこまで詳しくはありません。

 

が、本作は完全フルボイスかつ収録ボイスも非常に多いため、この二人のキャラクターについて知識がなくともある程度理解できるようになっています。

 

どうにも情報をあさると、原作を知っているとニヤリとできるシーンは多いようで、この二人のキャラクター・・・というか本作のキャラを好きになれたらギャルがん本編をプレイしてみるとより楽しめるかもしれません。

 

グリムガーディアンズ

完全フルボイスです

 

ただ、私はこの二人、ガンヴォルトシリーズに登場する神園アキュラの関係者(?)くらいしか知識がなく、名字同じだな~くらいにしか考えてませんでした。

 

ゲームの内容的には名字が同じ登場人物がいるくらいのもので、ゲーム内で出て来ない裏設定でつながっている程度の関係性です。

 

ちなみにラスボスは・・・いやここではいいますまい。

 

二人の性能はこれまでの記事でも口にしてきた通り、

 

神園しのぶ=アクセル=マシンガンでの攻撃

神園真夜=ゼロ=三段斬りによる連続攻撃

 

ロックマンXシリーズの2名をモチーフとしていることは恐らく間違いないかと思います。

 

恐らく・・・というのは、本当にモチーフになっているかまではプレイヤーの目線ではわからないからです。

 

が、操作性は似て非なる物となっていて、全く同じ操作性にはなっていません。

 

またボスを倒すたびに新たな能力を獲得するあたりも、ロックマンっぽさがあったりします。

 

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悪魔城ドラキュラのオマージュを感じる

 

私は悪魔城ドラキュラシリーズはそんなに多くプレイしているわけではなく、どちらかというと動画で見る機会が多いです。

 

その上で思ったことなのですが、本作は悪魔城ドラキュラ作品からオマージュらしきものを感じました。

 

インティクリエイツといえば、ガンヴォルトシリーズやロックマンゼロシリーズを代表するような高速ハイスピードアクションを想像される方も多いかと思います。

 

しかし本作はアクション要素はこれまでのインティクリエイツ作品と比較して、かなり穏やかな方といえます。

 

ロックマンゼロがレプリロイド、ガンヴォルトが雷撃を操る能力者であることに対し、本作の主人公2名はどちらかと言えば霊感のある人間といった感じです。

 

グリムガーディアンズ

あくまで常識的な範囲

 

なのでアクション要素については、人間が現実世界においても可能な範囲に収まっているといえます。

 

また全編に渡る雰囲気、ダンジョン内の仕掛けや地形も含めて考えると、元ネタとなった悪魔城ドラキュラってこんなゲームだったんだな・・・となんとなく想像を巡らせることができる強い説得力を感じさせてくれます。

 

最新のゲームであるにも関わらず、どことなく懐かしい感じがしていたのですが、恐らくその感覚の正体はこれかもしれません。

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収集要素と周回要素

 

少しネタバレになりますが、本作は最低でもエンディングまで2周するゲームとなっています。

 

そして1周目は面クリア型でゲームを進めていくのですが、2周目からは探索要素によってエンディングが変化する探索アクションへと形を変えます。

 

収集要素は、

 

  • 女の子の救出、
  • キーアイテムの収集

 

がメインとなっています。

 

キーアイテムもとりあえずエンディングに到達するためのアイテムと、エンディングに影響を与えるキーアイテムがあり、全てのエンディングをみるためには2周目の時点で提示されるアイテムをすべて集める必要があるようです。

 

ちなみに3周目になると女子生徒の下着が収集要素に追加されますw

 

しかも40枚全部ドット絵があるw

 

グリムガーディアンズ

どこに力入れてんのw

 

収集して該当の女子にわたすことになるわけですが、どうやらこれはエンディングに影響はない・・・らしい?

 

っていうか新しく買えばいいと思うんだが・・・w

 

この収集要素には問題があるかなと思いました。

 

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二人ティウって初めて残基が減る

 

本作は主人公二人を切り替えながら進めていくわけですが、この二人は片方がティウンするともう片方に強制的に切り替わります。

 

その際はチェックポイントからの再開となり、先に倒されたキャラの方まで足を運んで、心臓マッサージと言う名のボタン連打を必要とします。

 

正直その場で交代したほうがテンポは良かったような気はしますが、そうした場合、心臓マッサージ連打によるゾンビ戦法が可能になるので、致し方なかったのかもしれません。

 

グリムガーディアンズ

心臓マッサージ

 

一定回数連打に成功すると再び二人で行動を再開できるようになるわけです。

 

このシステムはアクションゲーム初心者にとってわりと遊びやすい要素になっているように思います。

 

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます。

 

オーソドックスなアクション性

 

本作のアクションはこれまでのインティ作品のようなスピード感はあえて殺した内容となっており、複雑かつ動体視力を必要とするアクションはほぼなくなっています。

 

なのでそういったハイスピードアクションのゲームとは違った方向からプレイヤーに襲いかかってくる用にできており、いやらしさという面では向上しています。

 

グリムガーディアンズ

地味にむずかしい。

 

対するこちらはマシンガンでの遠距離攻撃、近接戦での3連撃を始めとした攻撃で敵を撃退しながら進んでいきます。

 

総じてカジュアルに楽しめるタイプのアクションゲームと言えるかもしれません。

 

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キャラゲー要素

 

前述した通り本作はギャルがんの世界観を下敷きにしたゲームとなっていて、登場人物は一名除いて全員女性。

 

一応本作はシナリオの内容自体はシリアスで、敵キャラや仕掛けもおどろおどろしい要素が多いのですが、登場キャラクターの言動はコミカルでバカバカしいところが多く、本作のホラー要素を大幅に緩和しています。

 

グリムガーディアンズ

黒幕のくろなちゃん。

 

このキャラゲー要素はそのままギャルがんシリーズから受け継いだもので、どちらかというとコメディ寄りの雰囲気を作り上げています。

 

このためいい意味でも悪い意味でもギャップを発生させており、ノリのいいシナリオ構成となっています。

 

少し人を選んでしまうところはあるかもしれませんが、個人的には好きですw

 

 

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制作陣の意図が分かるボス戦

 

本作のボス戦は基本的に同じ行動のループで構成されていて、初見でこそ面食らうことはあるかと思いますが、じっくりボスの動きの一つ一つを観察していけば次第にクリアに近づいていくという感じになっています。

 

これはインティクリエイツのお家芸とも言えるもので、プレイヤーの上達を実感しやすくなっているかと思います。

 

グリムガーディアンズ

ボスの動きには予備動作が多め

 

 

ラスボスは驚異の3連戦ですが、ラスボスでさえも基本的な行動パターンに大きな変化はなく、戦い方を構築することができれば、攻略は可能と言えるでしょう。

 

ただパターンの見極めには時間がかかることでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

マップがない

 

本作最大にして致命的な問題点。

 

上述したように本作は2周目からは収集要素が始まるのですが、2周目以降は1周目では行けなかった部屋に入れるようになったりと探索できるところが増えます。

 

・・・がそのために必要なマップが本作ではどういうわけか未実装。

 

しかも一方通行を前提としたマップ構成も結構あるため、左から右へ向かう場合はともかく、その逆は非常に進行しづらいというパターンが普通にあります。

 

ゲットしたサブウェポンで強引に突破することができる場合はありますが、無意味に逆走しているという状況もザラです。

 

グリムガーディアンズ

サブウェポンなしでは攻撃が届かない。

 

マップが無いわけだからすでに足を運んだことのあるエリアとそうでないエリアの見極めもできず、似たような風景が連続することも相まって、自分がどこにいるのかすら把握できなくなることさえ起こりえます。

 

一応収集要素の対象に近づいていくとその対象のいる方角を示すコンパスという機能はあるのですが、一定の範囲まで近づかないとボス以外機能しないため、結果として虱潰しに探すことになります。

 

パンツのドット打つ前にやることがあるだろう!!

 

グリムガーディアンズ

 

結果として2周目以降に解禁される収集・探索要素が人によってはかなりの苦行になりかねない要素となってしまっており、3つのエンディングのうち残り二つの解禁はインティゲー史上最大の難しさとなってしまっています。

 

私は2周目で一度エンディングを迎えた後、それ以上やる気が起きず投げ出してしまいました。

 

マップのないメトロイドヴァニアなんてゲームボーイのメトロイド2とかそのあたりの時代だと思うのですが・・・。

 

結果として面クリア型のいいところと、メトロイドヴァニアの悪いところを混ぜ込んだ形になってしまっているように思えます。

 

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クセのあるサブウェポンの切り替え

 

本作はボスを倒すたびにサブウェポンをゲットしていくゲームで、サブウェポンは自由に切り替えが可能なのですが、そのサブウェポンの切り替えは、

 

  • LRボタンでの切り替えまたは、
  • 武器切り替えボタンを押しっぱなしにした状態で、該当の方向のキーを入力して離す。

 

というものになります。

 

グリムガーディアンズ

ボタン押しっぱなしでキー入力をする。

 

前者はロックマンシリーズとして見た場合いつものシステムと言えるのですが、ロックマンロックマンやイレギュラーハンターX、ロックマン11などのような完成形と言えるシステムとはいえず、後者に至っては正直言って見たことのない選択システムになっているように思えます。

 

近いのはロックマンZXゼクスロックマンZXAゼクスアドベントなのですが、それらとは違って横一列に並べてじっくり選ぶということができず、ポーズ画面での切り替えもできないので、若干不便な物となっています。

 

ロックマンZXA

このシステムを採用したほうがやりやすかった気が・・・。

 

6方向に入力して離すわけですから、斜めに入力するときはズレないように注意を払う必要があったりするので、正直なところ落ち着かないです。

 

どうにも本作は過去作の下位互換的な部分が見受けられます。

 

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まとめ:ところどころに中途半端さが目立つ

 

正直言って問題点として上げたところ以外にもアクションゲームとしていささか中途半端に感じる部分がちょいちょい見かけました。

 

本当に細かい違和感なので、好みの問題になるのかもしれませんが、普段からアクションゲームをプレイしているとそういった部分が気になるプレイヤーもいるかもしれません。

 

何より今の時代に収集要素を打ち出したのにも関わらず、マップ未実装という状態で、女子生徒のパンツのドット絵を40枚も書き下ろすとか正気の沙汰じゃありません(もちろん悪い意味で)。

 

同時にノーマルエンディングを迎えるだけなら一本道で苦戦することもなく攻略できると思うので、そこまでは良心的といえます。

 

そのエンディングも完全に問題は解決していないものの、コミカルなエンディングではあるので、見方によってはこれもありといえるかもしれません。

 

 

しかしどのみち完全攻略のためにはこの収集要素に挑む必要があるので、インティ伝統の面倒な真エンド条件が、悪い方向に作用していると言わざるを得ません。

 

インティ性アクションゲームとしてはカジュアルなタイプで、誰にでも勧められるのですが面倒極まりない収集要素のせいでその良点を台無しにしてしまっていると言えるでしょう。

 

収集要素までこなそうとするプレイヤーは、大人しく攻略サイトを見ながら攻略した方がいいかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンXコマンドミッション レビュー! らしさ全開のコンパクトなRPG!

こんにちはロクメガです。

 

先日久しぶりにロックマンXコマンドミッションをプレイしました!

 

この作品は以前PS2版をプレイしたのですが、つい最近、ゲームキューブ版で高画質でプレイすることができました。

 

そしてPS2版とゲームキューブ版での違いについても語られるようになりましたので、ここにほぼほぼ完全な情報を持ってレビューしていきたいと思います。

 

早速始めていきましょう!

 

ロックマンXコマンドミッション

 

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

特徴

 

  ロックマンX初にして唯一のRPG

 

  全10章で進むシナリオ

 

  バトルの進行について

 

   Xオーダーシステム

 

   WEウェポンエネルギーにサブウェポン

 

   アクショントリガー

 

   ハイパーモード

 

パーティーキャラクター

 

  エックス

 

  ゼロ

 

  スパイダー

 

  マッシモ

 

  マリノ

 

  シナモン

 

  アクセル

 

評価点

 

  Xシリーズらしさを持つバトルシステム

 

  王道の少年漫画的ストーリー

 

  ボス戦でもロックマンらしさがある。

 

  豊富なやり込み要素

 

問題点

 

  キャラバランスの悪さ

 

  本作オリキャラ達の扱い

 

  少しおかしいゼロのキャラ

 

まとめ:非常に完成度の高いRPGロックマンX

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴について語っていこうと思います。

 

ロックマンX初にして唯一のRPG

 

本作はロックマンXシリーズ初にして唯一のRPG作品です。

 

そしてロックマンXシリーズが本格的にまともなクオリティを取り戻し始めた最初の作品となります。

 

本作はPS2とゲームキューブ版の両方で発売された作品なのですが、それぞれに専用のモードや要素が追加されており、2周することが億劫でないなら両方遊んでも悔いの残らない作品だったかもしれません。

 

ちなみにPS2版にはロックマンX8の体験版トライアルキー、

ゲームキューブ版はトレジャーコインとトレジャーフィギュア

 

というものが用意されています。

 

 

当時からして大作RPGと呼ばれるものはクリアに100時間とか50時間とかかかるゲームが多かったりしましたが、本作は普通にクリアを目指すだけなら20時間ほどで終われるので、RPGの中ではプレイしやすい部類に入るかと思います。

 

私は当時、ロックマンXというだけでプレイした作品ではありましたが、なかなか楽しめました。

 

攻略本のインタビューによると、普段のシリーズ作品が30分の連載アニメなら、本作は映画を意識して制作されたようです。

 

確かにそんな感じの雰囲気がする作品で本作はナンバリングタイトルには登場しない、オリジナルのキャラクターたちが活躍します。

 

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全10章で進むシナリオ

 

本作は明確にシナリオの合間に区切りをもうけており、章仕立てで進んでいきます。

 

ロックマンXではやや珍しい王道を地で行くシナリオをしていて、シンプルに熱い作品に仕上がっております。

 

ロックマンXコマンドミッション

章仕立てで進む

 

それゆえにこれまでのシリーズと比較して、エックスの性格が若干変化してもいますが、本作にて櫻井孝宏さんによるエックスが初めて生まれ、格好いいエックスを演じてくださいました。

 

また、章ごとに本作オリジナルのキャラクターも追加されていき、物語を盛り上げてくれます。

 

ロックマンXコマンドミッション

本作の1シーン

 

中盤当たりで一通り揃って、そこから敵組織、リベリオンの幹部ボス達との戦いへと続いていき、物語は終盤に向かっていきます。

 

元々は8ボスをきちんと用意する予定だったらしいのですが、シナリオの都合でそのうち2体は隠しボスとされました。

 

これまでのXシリーズのシナリオは正直言って色々おかしかったので、本当に久しぶりにまともで格好いいエックスを堪能できるシナリオになっていると言えるかもしれません。

 

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バトルの進行について

 

ここから本作のバトルシステムについて解説します。

 

Xオーダーシステム

 

一言で言うなら画面を見た瞬間バトル中の戦局を一瞬で理解できるシステムです。

 

もちろんシステムの詳細は理解する必要はありますが、慣れてしまえば本当に画面を見ただけで状況が理解できます。

 

具体的に言うなら、画面の右下にキャラクターの次の行動順と大雑把なライフの残量と状態異常が表示されており、これと言って説明が無くともわかってしまうわけです。

 

ロックマンXコマンドミッション

右下に並んでいるのがXクロスオーダー

 

行動順は敵味方の早さと、後述するWEウェポンエネルギーの残量によって決まります。

 

どこかで見たことがあるプレイヤーもいるかと思いますが、恐らくこのシステムはファイナルファンタジー10のシステムを参考に作られているのではないかと思います。

 

FF10のシステムに関してはゲームカタログあたりを御覧ください。

 

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WEウェポンエネルギーにサブウェポン

 

一般的なRPGでいうMPに該当するポイントです。

 

バトル開始時にキャラクターごとに設定された初期値からスタートし、ターンが回ってくるごとに一定数溜まっていき、最大で100%まで貯まります。

 

このエネルギーは本作においてサブウェポンとアクショントリガー(後述)を使用するために消費します。

 

サブウェポンはプレイアブルキャラクターに最大二つまでセットでき、このW Eウェポンエネルギーを消費して使用します。

 

サブウェポンはボタン一つで発動し、一度発動したら取り消すことはできません。

 

なので後戻り不可のシステムと言えます。

 

ロックマンXコマンドミッション

サブウェポンは一度使ったらそのまま進行する。

 

 

このサブウェポンは一部を除いて装備するキャラクターに制限は無く、誰にでも付けることができます。

 

効果は色々・・・と言っておきましょう。

 

一般的なRPGではMPに該当するこの数字をどれだけ節約してダンジョンの最深部に進むか?

 

を問うものが多いかと思いますが、このゲームの場合、一つのバトルにおけるWEの管理能力が試されると考えられます。

 

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アクショントリガー

 

世に言うキャラ固有の必殺技です。

 

こちらはほぼ全てがプレイヤーによるコマンド入力を伴うものとなっております。

 

  • エックスならボタン押しっぱなしで離す、
  • ゼロなら一定時間決まったコマンドを複数回入力して成功した回数だけ攻撃。

 

と言った具合に、技の成功と失敗はプレイヤーの実力に委ねられています。

 

本作のキャッチコピー「アクションをコマンドする」のもっともわかり易い例と言えるかもしれません。

 

ロックマンXコマンドミッション

ボタンを押しっぱなしにして離す

 

 

アクショントリガーを発動するには前述したWEウェポンエネルギーを50%以上ある状態で、全て使用する必要があります(エックスのみ例外)

 

消費したWE量によって効果の強弱や入力受付時間などが変化します。

 

これもまたXシリーズらしさを生み出すことに成功している要素と言えるでしょう。

 

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ハイパーモード

 

このシリーズで言うアーマー装着状態のことを指します。

 

バトル中に任意のタイミングで、キャラクターごとに決まったターンの間だけ変身することができます。

 

ハイパーモードになると攻撃力や素早さが大きく上昇し、アクショントリガーの攻撃力も強化されます。

 

雑魚戦でトドメを刺すときに使うことで、活動ターン数をへらすこと無く使っていくというテクニックもあり、これを使っていくと攻略が割りと楽になるかと思います。

 

ロックマンXコマンドミッション

ハイパーモード Xファイア

 

また、エックスとゼロには隠しハイパーモードが用意されています。

 

こちらのエックスのごついアルティメットアーマーが好きという人もいらっしゃるのではないでしょうか?

 

ちなみに私はこちらが好みですw

 

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パーティーキャラクター

 

本作のパーティーキャラクターをネタバレにならない程度に紹介します。

 

エックス

 

ご存知このシリーズの主人公。

 

この作品から森久保祥太郎さんから櫻井孝宏さんに声優が変わり、以降全てのエックスを演じました。

 

本来彼は初代ロックマン以上に思い悩む機能を持っているという設定ですが、本作においては純粋に正義のヒーローと言う感じで描かれており、そういった描写は消えています。

 

今にして思えばこの思い悩むという設定・・・公式でもまともに扱いきれていないものだったんじゃないかと思えますね・・・。

 

今作ではロックマンゼロ風の潜入捜査用アーマーを装着。

 

普段とは一味違う感じのエックスになっています。

 

ロックマンXコマンドミッション

潜入捜査用アーマー

 

アクショントリガーは攻撃ボタンを任意の時間押しっぱなしにしてから敵全体を攻撃するチャージショット。

 

ハイパーモードは本作オリジナルアーマーのXファイア。

 

射撃タイプのエックスが格闘タイプになり、アクショントリガーも接近攻撃になります。

 

ちなみにXの部分はゲーム中でも攻略本でも「エックス」と読むのか「クロス」と読むのかは不明です。

 

攻略本にもゲーム中でもXファイアとしか記載がありません。

 

他に公式の書籍で読み方がはっきりしているものがあれば、情報提供願いたいです。

 

アクショントリガーは敵一体をチャージ攻撃するチャージコレダー

 

ロックマンXコマンドミッション 

コマンドはノーマルエックスと同じ

 

もう一つ隠しハイパーモードがあって、本作オリジナルのアルティメットアーマーがあります。

 

やりすぎなくらい強力で、ゲット可能なタイミング自体は早いです。

 

ただ本編クリア前にゲットできてしまうとゲームがつまらなくなってしまう可能性があるので、素直にクリア後にゲットしたほうが無難ではあります。

 

アクショントリガーはボタン連打で敵全体を攻撃するノヴァストライク。

 

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ゼロ

 

こちらもこのシリーズにおける主人公の一人。

 

本作では少しばかり今までのゼロとは違う感じで性格が描かれています。

 

攻撃力に関しては他の追随を許さないだけの力を持っています。

 

ハイパーモードはブラックゼロ。

 

このシリーズではおなじみの形態ですが、カラーリングがいつもと若干違うかもです。

 

ロックマンXコマンドミッション

画像はパスワードフィギュアのもの

 

アクショントリガーは通常時、ブラックゼロ、共に共通でコマンドアーツ。

 

制限時間以内に任意のコマンドを一定回数入力し、入力成功回数だけ攻撃するというものです。

 

ロックマンXコマンドミッション

コマンド入力する!

 

もう一つのハイパーモードはアブソリュートゼロ。

 

こちらのアクショントリガーは一定時間一定のコマンドを入力し続けることで攻撃するカラミティアーツ。

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スパイダー

 

本作オリジナルキャラクター。

 

いわゆるキザな賞金稼ぎ。

 

カード型の弾丸(?)を発射して攻撃するというキャラクター。

 

第二章より加入。

 

バランスよく扱いやすいキャラクターで、主戦力として序盤から活躍します。

 

声優は神奈延年さん。

 

ロックマンXコマンドミッション

 

ハイパーモードは2ターンの間敵の攻撃も自分の回復も受け付けないトリックスター。

 

アクショントリガーはポーカーの役を作って作った役に応じた攻撃を行うフォーチュンカード。

 

ちなみに彼だけ未だにXDiVEでの実装がありません。

 

終盤の展開が影響しているのか?

 

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マッシモ

 

第三章から登場するキャラクター。

 

臆病な性格の正義漢と呼ぶべきでしょうか。

 

声優は川津泰彦かわづやすひろさん

 

両手持ちの戦斧せんぷや槍で攻撃するパワーファイター。

 

ロックマンXコマンドミッション

 

彼の登場エピソードは個人的にこのシリーズ屈指で熱いシナリオだと思ってます。

 

アクショントリガーはボタン連打で攻撃力アップと状態異常付与の成功確率を上げるベルセルクチャージ。

 

ハイパーモードは全身金色に輝くダイモニオン。

 

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マリノ

 

本作におけるくノ一的なキャラクター。第四章から登場。

 

色んなところからお宝を盗む盗賊業を営んでいるようです。

 

鈴木真理子さん

 

公式イラストが背中のほうしか見えないのが一部から不評だったりするとかしないとか?

 

ロックマンXコマンドミッション

本当に背中しか見えないw

 

 

見た目通り非常に素早いキャラクター。

 

武器も3ヒット攻撃性能があったり、高いクリティカル率を持っていたり、デフォルトで必ず攻撃がヒットするホークアイを持っているなど、スパイダーと並んで何でもできるオールラウンドに活躍できるキャラ。

 

仲間になってから終盤まで大活躍するキャラクターです。

 

ハイパーモードは素早さが3倍になるクイックシルバー。

 

アクショントリガーは目押しでスロットを行って出揃った目に従って様々な効果を発揮するエモーショナルリール。

 

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シナモン

 

いわゆるヒーラーポジション。マリノともども第四章から登場

 

見た目は看護師モチーフ。

 

声優は野中藍さん

 

ロックマンXコマンドミッション

 

攻撃性能は(隠し武器を使わなければ)大したことはなく、主にパーティーのサポートが役割となります。

 

彼女が味方になったタイミングから、フォースメタルを生成するフォースメタルジェネレーターが使用可能になります。

 

彼女のアクショントリガー、エンジェリックエイドはパーティー全体のライフを回復させるため、サブタンク節約のために常に彼女を前線に置くプレイをした人は多いことでしょう。

 

ハイパーモードは(見た目が)看護師からメイドになるアイアンメイデン。

 

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アクセル

 

エックスとは別の方向からの射撃攻撃キャラ。

 

敵キャラの種類に応じて攻撃性能が向上する○○キラーシリーズを使い分けることでその強さを発揮するキャラ。

 

ロックマンXコマンドミッション

 

特徴こそ唯一無二ではありますが、若干器用貧乏感が否めず、マッシモとともにスタメンからは外されやすいかもしれません。

 

さらにハイパーモードのステルスモードはスパイダーと全く同じ性能なので、物語後半でこれを活かした戦術で差別化していきたいところです。

 

アクショントリガーはこれまで倒したボスに返信できるDNAチェンジ。

 

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評価点

 

ここから本作の評価点について語っていきます。

 

Xシリーズらしさを持つバトルシステム

 

RPGの行動選択といえば、落ち着いて一つ一つコマンドを選んでいくイメージが有るかと思われます。

 

しかし本作では行動の選択に後戻りできないタイミングがあります。

 

攻略本によると、ロックマンX特有のスピード感を出すための措置となっており、その試みは割りと成功している部類に入るのではないかと思いました。

 

このXシリーズらしさというものは言語化して伝えることが非常に難しいのですが、やはり一言で言うならスピード感と呼べるものではないかと思っております。

 

そのスピード感を生み出しているのが上述の

 

Xオーダーシステム

後戻りできない選択システムと

必殺技のコマンド入力

そして何より快適なインターフェース

 

ではないかと個人的には判断しています。

 

本作は専門用語は多いですが、シナリオと密接に結びついているシステムになっているため、専門用語も割りとスルッと頭に入ってきます。

 

その上で快適なインターフェースが組まれているので、非常に遊びやすいバトルシステムになっています。

 

それが本作の快適性とスピード感の両方を生み出す原動力になっているものと考えられます。

 

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王道の少年漫画的ストーリー

 

エックスがかなりシンプルな正義漢として描かれていることもあってか、本作のシナリオはこれまでのどのシリーズよりもわかりやすく、まさに王道と言えます。

 

思えばXシリーズにおいてここまでシンプルにまとまった王道なシナリオは初めてかもしれません。

 

ロックマンXコマンドミッション

いたるところが格好いい!

 

余韻を残していたり気になる部分はあったりしますが、ナンバリングのシナリオと比較すると非常に完成度が高いといえます。

 

本作オリジナルキャラクター達も個性が非常に強く、それぞれ物語にしっかり絡んでくれています。

 

なにげに女性キャラを操作する機会のあるXシリーズは本作くらいのものでしょう。

 

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ボス戦でもロックマンらしさがある。

 

本作のボス戦は初見でこそ苦労しますが、対策や戦い方を確立すると割りと簡単に倒せるというバランスになっています。

 

エンカウント率は高めではありますが、ボス部屋に到着する間にほとんどのザコ敵を倒すように戦っていれば苦戦しにくいギリギリのバランスになっています。

 

雑魚戦をなるべくサボらなければ、戦い方が確立していなくてもある程度なんとかなるとも言えます。

 

序盤からメガサンダー、ドメガファイアなどの投擲アイテムを購入することもでき、こういったアイテムを積極的に活用していくとさらに難易度は下がることになるでしょう。

 

ロックマンXコマンドミッション

序盤から強い投げるアイテム

 

Xオーダーシステムによる行動順の見切りとあわせて、本作のボス戦は戦略を組み立てる楽しさがあるといえるかもしれません。

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豊富なやり込み要素

 

フィギュアと称するキャラクターの3Dグラフィックの収集

 

メカニロイドをクリア済みのステージに向かわせてアイテムの収集を行う派遣システム。

 

RPG恒例のクリア後の裏ボス攻略。

 

その他攻略本でも見ないと達成できないような多種多様なチャレンジなど、

 

本作では非常に多くのやりこみ要素があります。

 

個人的にはフィギュア収集要素と裏ボス撃破は多くのプレイヤーが実際に経験したことではないかと思っております。

 

ロックマンXコマンドミッション

ガンビットくんフィギュア! どこで買えますか?

 

派遣システムも普段は敵として倒すメカニロイド達を味方として使役できるシステムなので、愛着が湧いたプレイヤーもいるのではないでしょうか?

 

個人的にレイビットくんが常に待機画面でぴょんぴょんしているのが可愛いと思ってましたw

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問題点

 

ここからは本作の問題点について触れていきます。

 

キャラバランスの悪さ

 

本作はキャラの個性や使用感のバリエーションはあるものの、キャラの使い勝手のバランス自体はあまりいいとは言えない面があるかなと思います。

 

何をやらせてもだいたい強いのが、エックス、マリノ、スパイダー。

 

サポートとして活躍するのがシナモン、アクセル、

 

攻撃性能が高めなのがゼロ、マッシモ

 

という感じなのですが、マッシモはパワーこそあるものの、素早さが低く、(何故か)属性ダメージが1.5倍、フォースメタル欄が一番少ない二つとなっており、扱いやすいと言える要素がなかったりします。

 

ロックマンXコマンドミッション

ほかのキャラは3つ以上付けれるのに・・・。

 

アクセルも○○キラーと呼ばれる武器群自体は強いのですが、ハイパーモードの性能がスパイダーと同じ、アクショントリガーも攻撃力が低めと、いざという時に強いタイプではないといえます。

 

結局ハイパーモードとアクショントリガーが非常に強いエックス・ゼロ・マリノに、サブタンクの節約をし易いシナモンを適宜交代して戦っていく戦術がメインとなりやすく、アクセルやマッシモは蚊帳の外になりやすいといえます。

 

アクセルに至ってはアクショントリガーを完全に強化仕切った頃にはその絶大な攻撃力を活かす相手がラスボスくらいしかいなかったり、それですらエックスやゼロのアクショントリガーに見劣りするなど、アクショントリガー面では不遇といえます。

 

ロックマンXコマンドミッション

クリア後にしか埋まらない、埋めても使い道がない。

 

愛である程度カバーするしかないのは少々つらいところです。

 

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本作オリキャラ達の扱い

 

若干ネタバレになりますが、本作のオリキャラ達の扱いはシナリオを重ねるごとに悪くなっていきます。

 

最終的にシナリオにエックス・ゼロ・アクセルの3名以外はボイスとムービーで出てくることがなくなってしまいます。

 

エンディングもやたらあっさりしており、ラスボスを倒したらなんかとりあえず終わった感じの雰囲気を漂わせてそれで終わりという感じで、説明もカタルシスも不足しています。

 

初登場時は非常に目立つ活躍をしてくれるのですが・・・。

 

ロックマンXコマンドミッション

初登場時は大活躍

 

ここはもう少し何とかするべきだったのではないかと思うところです。

 

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少しおかしいゼロのキャラ

 

本作におけるゼロのキャラ付けなんですが、これまでのシリーズや、岩本先生の漫画版を読まれたことがある方なら、なんか違和感を感じるキャラ付けがされています。

 

クールでドライなところはありますが、熱血漢なところもあるキャラ付けなのは従来のとおりなのですが、本作ではそれを通り越しており、妙に短絡的で饒舌・浅慮なところがあります。

 

元々ゼロはエックスを最も近くで支える先輩的な立ち位置の役柄だったはずなのですが、本作ではエックスがリーダーシップあふれる正義漢として描かれているせいか、本来エックスでやるようなことをゼロでやっているように思えます。

 

ロックマンXコマンドミッション

なんか違う・・・?

 

言ってみればエックスとゼロのキャラが逆転しているような感じになっているといえます。

 

物語的にはたしかに盛り上がったとは言えちょっとこの扱いはよろしくないのではないかという気がします。

 

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まとめ:非常に完成度の高いRPGロックマンX

 

ゲームシステム・世界観・オリキャラなど、どの要素を切ってもその完成度は高いといえます。

 

問題点も無視しようと思えばできるレベルで、気にならない人は本当に気にならないかもしれません。

 

この記事を書いている時点ではゲームキューブ版とPS2版しか遊べる環境が存在しないため、現時点ではプレイのハードルは高めと言えますが、もしプレイ環境を整えることができたら、遊んでほしい作品の一つです。

 

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アインハンダー レビュー! スクウェアがRPG以外のゲームも作っていた時代の名作!

こんにちはロクメガです。

 

去年になりますが、アインハンダーと呼ばれる作品をプレイしました。

 

このゲームは現在ではプレイステーション3のゲームアーカイブスでプレイ可能な作品の一つで、はるか昔スクウェア・エニックスが合併する前に、スクウェアが開発したシューティングゲームです。

 

当時はあまり売れなかったらしい作品の一つですが、斬新かつ、優れた演出面と他のシューティングゲームではあまり見ないゲーム性によって再評価された作品の一つです。

 

どのような作品だったのか、これから紹介兼レビューをしていこうと思います。

 

アインハンダー パッケージ

アインハンダーとは一本腕という意味のドイツ語

 

 

※本作の公式サイトはこちらから

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

特徴および評価点

 

まずは本作の特徴と評価点から語っていければと思います。

 

敵の武器を奪って強化するゲーム性

 

本作が他のシューティングゲームと比較して大きく差別化されている要素の一つが、敵からガンポットと呼ばれる武器を奪うことで強化されていくシステムです。

 

このシステムはゲーム性を複雑にしている側面もありますが、同時に奥深さを生んでいるシステムでもあります。

 

アインハンダー ガンポッド

敵の武器を奪って強化していく。

 

類似しているシステムは今までも多数あったかと思いますが、明確に武器の形をはっきり保ちつつ、入手して強化していくというのは、他ではあまり見られなかったシステムでは無いかと思います。

 

ガンポットの種類は合計で12種類と多種多様。

 

そのうち4つは特殊な条件を満たさないと入手できない武器なので、そういうのを見つける楽しみもあります。

 

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奪ったガンポッドは初期装備として使用可能

 

本作は基本的に周回前提・・・と言っていいかはわかりませんが、一度ゲーム内でゲットしたガンポットは初期装備として記録され、最初から使用可能になります。

 

つまりプレイを重ねれば重ねるほど、強くてニューゲームが可能になるわけです。

 

これは当然ながら隠しガンポットにも適用されるので、最強クラスの装備をゲットしたら、それ以降最初から使い放題になります。

 

アインハンダー 正気装備

ゲット済みのガンポッドは初期装備にできる。

 

ちなみにかつて同じくスクウェアから発売されたチョコボの不思議なダンジョン付属のデータディスクを使えば、最初から全ての隠し要素を開放した状態でプレイすることが可能になります。

 

純正メモリーカードをプレイステーション3に接続できるマシンも発売されているので、プレイステーション1,2と併用すれば現在でもチョコボデータを使って最初から最強状態のデータで遊ぶことは可能です。

 

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2.5Dを活かした演出やゲーム性

 

本作発売当時は、ドット絵は古いものとみなされ、3Dゲーム時代の黎明期れいめいきを迎えた頃になります。

 

そんな中発売された本作もまた、ドット絵を脱却した絵作りやゲーム性を獲得した作品の一つと言えます。

 

本作のジャンルはドット絵時代で言えば横スクロールシューティングゲームに該当するわけですが、本作は全てのエフェクトや機体が3Dポリゴンで制作されているため、2.5Dシューティングゲームであるといえます。

 

これは現在でもそう多くはないタイプのゲームで、新技術をガンガン使っていくスクウェアが、どこよりも早く参戦した横スクロールゲームであるといえます。

 

アインハンダー 奥行き

細かなディティールが見える。

 

この2.5Dを活かした演出はカメラワークで魅せてくれるところが多々あり、それでいてゲーム性を阻害しておらず、横から見た場合地味めに見える敵戦艦の姿を派手に見せてくれたり、細かな敵ボスのディティールが確認できたりと、スクウェアらしい作り込みの細かさを見せてくれます。

 

画面の奥から攻撃してきたりと、奥行きを多用した戦い方や演出を見せてくれることもあり、個人的にこの点は当時のどのシューティングゲームよりも高く評価できる作品だったのではないかと思います。

 

ちなみに我らがロックマンは2003年にロックマンX7を発売してようやっと2.5Dに参入しました。

 

出来はお察しください。

 

このゲームの発売は1997年ですので、ざっと6年後になります。

 

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BGMを使った徹底した演出

 

本作はゲームの流れが基本的にシームレスです。

 

グラディウスのように、一面クリアごとに変わっていくのですが、BGMの切り替えまでもシームレスに変化するよう作られています。

 

とても自然な切り替わりなので、切り替わった瞬間がよくわからないプレイヤーもいるかと思います。

 

また、ステージ攻略後には味方側のオペレーター(?)からの通信が入り、ロード時間を感じさせません。

 

アインハンダー 入電

ロード時間です。

 

最初から最後まで基本ノンストップで突き進むゲームなので、ダレるところがほぼないように制作されているのは素晴らしいところかと思います。

 

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機体と武器の組み合わせによる多彩な攻略パターン

 

本作は隠し機体一つを除いて、4つの機体にガンポッドを装備できます。

 

つまり4✖12通り+機体別にガンポッドを装備できる数があるので、攻略パターンは非常に多いです。

 

どの場面でどのガンポッドを装備して使っていくかを考える楽しさがあります。

 

機体によっては二つのガンポッドを装備して打ち分けるという使い方もできますし、3つのガンポッドを切り替えて進むということもできますので、攻略パターンは多すぎるほど多彩です。

 

アインハンダー 二つ以上の武器を使える

二つ以上の武器を使える

 

隠し機体、隠しガンポッドを使うとそういうのに関係なくガンガン進めてしまうので、そういう楽しみ方もまた一興。

 

ただし、隠し機体は終盤のムービーがカットされます。

 

またボスは部位破壊の要素があり、ボスの各部位を破壊していくのも何かと面白かったりします。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

キャッチコピーと裏腹の難易度調整

 

本作のキャッチコピーは「打って、奪って、ぶち壊せ!!」

 

なのですが、このキャッチコピーを聞く限り、敵の武器を奪って存分に破壊を楽しめる爽快なゲームのように思えるでしょう。

 

しかし、本作はどちらかというと覚えゲーの側面が強く、覚えてパターン化して、攻略していくゲームとなっています。

 

ガンポッドの性質や弾数、出現位置、ゲットのタイミング、ボスや雑魚の配置など、覚えることが本当に多く、普通にクリアするだけでもかなり難しいといえます。

 

序盤の4面くらいまではまだそこそこ腕があれば行けるのですが、その先になると敵の数が非常に多く、弾幕を形成してくるくらいなので、ザコ敵の撃退だけでもなかなか至難の業になってきます。

 

アインハンダー 難しめ

弾幕・・・多し。

 

熟練者でもガンポッド無くしては攻略不能と悲鳴を上げるくらいの難易度と聞いたことがあり、それなりに繰り返しプレイした経験のある人間ならそれも理解できるのではないかと思います。

 

ボスの攻撃パターンも完全な暗記では攻略不能となっており、覚えゲーとアドリブゲーを混ぜ合わせたゲームとなっています。

 

そこが本作の面白いところでもあるのですが、当時はあまり良い評価を得られたとは言い難い作品かなと思います。

 

当時当たり前だった戻り復活であることや、スクロールがかなり画面端に接近しないと行われない仕様であることも厄介な問題で、遊びづらさにつながってしまっているように思えます。

 

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機体の大きさとカメラワークについて

 

昨今の弾幕シューティングでは当たり判定は操作するキャラよりかなり小さめに設定されておりますが、本作はそれ以前に登場した作品であるからか、見た目がそのまま当たり判定になっています。

 

そして本作における自機は、かなり大きめに描かれています。

 

ザコ敵やボス敵もかなり大きく描かれているのが当たり前となっており、かなり窮屈に感じるプレイヤーも多かったのではないかと思います。

 

実際終盤のボスともなると画面の半分近くを覆うほど巨大なボスがポンポン出てくるため、動かせる範囲はかなり少ないといえます。

 

アインハンダー 動かせる範囲

動かせる範囲は狭め。

 

また本作の演出に多大な貢献をしているカメラワークですが、このカメラワークは演出面で優れている一方で、敵との距離を見誤りやすいという欠点にもつながっており、何にぶつかったのかわからないまま倒されることもよく起こります。

 

ラスボス戦は宇宙空間での戦いになるのですが、この戦いも人によっては画面酔いする可能性をはらんでおり、だめな人は本当にダメらしいです。

 

また、任意スクロールできるステージでは、画面の端近くまでいかないとスクロールしないことがあり、地味ながら遊びづらさにつながっているかと思います。

 

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まとめ:現代でも唯一無二の演出が光る作品

 

本作以外にも色々なシューティングゲームをプレイしてきましたが、本作ほど演出面で優れたシューティングゲームはなかなかないのではないかと思います。

 

キャッチコピーと裏腹の高めの難易度や、自機の大きさ、演出面に貢献する代わりにマイナスにも働いているカメラワークなど、他とは違った独特の難しさも内包している作品であることは間違いありません。

 

プレイステーション3とネット環境さえあれば、いつでも遊べる作品ですので、プレイできる環境がある方には是非とも遊んでいただきたい一品です。

 

チョコボデータがあれば、最強状態のデータを最初から使えるので、個人的にはそちらもおすすめしたいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 




 

 

 

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Grim Guardians: Demon Purge ファーストインプレッション
Grim Guardians: Demon Purge ファーストインプレッション

こんにちはロクメガです。

 

以前配信プレイでGrim Guardians: Demon Purgeグリムガーディアンズ デーモンパージをプレイしました。

 

まだ途中ではありますが、ファーストインプレッションを今回語っていこうと思います。

 

完全攻略後のレビューはまだおまちください。

 

グリムガーディアンズ

タイトル画面

 

では早速始めていきましょう!

 

 

 

 

基本は壁蹴りのないロックマンX8

 

PVを見た時点で、というより東京ゲームショーで実際に動かしたときにも思いましたが、想像していた通り本作はロックマンX8でゼロとアクセルを操作している感覚にかなり近いです。

 

とはいえ、流石に壁蹴りや8方向への攻撃といった便利なアクション性はそう多くはなく、操作感覚は初代ロックマンに近いです。

 

私の場合何でもかんでもロックマンに例えてしまいますが、もしかしたら悪魔城ドラキュラのシリーズの方が近いのかもしれません(未プレイです)。

 

ゲームを進めていけば壁蹴りっぽいアクションも解禁されていくため、今後解禁されていくアクションに期待したいところです。

 

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キャラ性能について

 

本作の主人公である神園かみぞのしのぶは退魔サブマシンガンを使って遠距離攻撃が可能なキャラクター。

 

しかし、立った状態としゃがんだ状態で真っ直ぐにしか攻撃ができないため、懐に近寄られたときが厳しいキャラクターとなっています。

 

そのためか彼女のライフポイントは多めに設定されています。

 

またアクセルやフォルテのように8方向には攻撃できないため、攻撃範囲は思ったより狭いです。

 

総じて本当に遠距離攻撃のためのキャラクターと言えるでしょう。

 

グリムガーディアンズ

 

 

対する神園かみぞの真夜まやは近距離攻撃がメインのキャラクターで、意外と攻撃範囲が広く、接近戦で大活躍することでしょう。

 

その代わりライフポイントがしのぶより低めに設定されているというのが難点ですが、見た目以上に攻撃範囲が広く、しのぶより扱いやすい部分があります。

 

ただしのぶのように遠距離攻撃は不可能なので、役割分担が重要と言えるかもしれません。

 

グリムガーディアンズ

 

 

総じてどちらも長所短所がはっきりしていて、使い所をしっかり見極める必要があることでしょう。

 

敵は積極的に近づいてくることが多く、真夜の方が攻撃力は高いため、ついつい彼女に頼る戦い方が多くなるかもしれません。

 

しかしそれだと真夜のライフが削られてジリ貧になる可能性をはらんでおり、真夜だけに頼り切るのは危険という言い方ができます。

 

ただ、RTAとかだと彼女メインで使うプレイヤーは多そうです。

 

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解禁されていくアクションについて

 

アクションの解禁は基本ステージボスを倒すごとに新しくでてくるため、そういう意味ではロックマンの特殊武器取得に要素は近いかもです。

 

このゲームではサブウェポンと呼ばれています。

 

現状役に立つものと立たない物が両方存在する感じですが、単に私が使い道がわかっていないだけなものもあるかもしれません。

 

追加アクションのほとんどは前述の通りその立ち位置は特殊武器そのもので、ウェポンポイントというものを消費して発動するものがほとんどとなります。

 

グリムガーディアンズ サブウェポン

 

 

全くウェポンポイントを消費しなくても使うことができるものもあり、消費する追加アクションを使う場合は、どこで使っていくかを考える必要があります。

 

正直なところウェポンポイント初期値20にもかかわらず、3とか4とか消費して使用するものが多く、そんなに余裕があるわけではありません。

 

回復ポイントは道中いたるところにあるので、使ってもある程度即時回復は可能ですが、当然回復ポイントがない場所もあるので、使い所の見極めは重要ですね。

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両方の死で初めて残機が減る

 

本作はしのぶと真夜、どちらかがティウンすると片方がティウンした場所まで赴き、ティウンしたキャラを蘇らせることができます。

 

両方倒されて初めて残機が減るというシステムになっていて、簡単にゲームオーバーにならないようにできています。

 

グリムガーディアンズ 片方ティウン

片方がティウンした状態

 

ティウンした方は倒された場所で死体となって(?)倒れているので、場所によっては助けるのが大変かもしれません。

 

救出には心臓マッサージ(?)を施す必要があり、ボタンの連打が必要になります。

 

グリムガーディアンズ 心臓マッサージ

心臓マッサージで復活

 

このゲームデータロード時と初プレイ時に毎回難易度を聞かれるのですが、難易度ベテランでやってもそんなに難しいと感じていないので、この仕様も相まって割りとプレイヤーに優しい難易度になっているかもしれません。

 

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ボスはファイナルアタックをしてくる

 

本作のボスは私が見た限りではほぼ全員ファイナルアタックをしてきます。

 

倒した直後の最後の攻撃ですね。

 

さいごの行動なだけ合って回避が難しかったりする場合が多く、初見で回避できる攻撃は殆どないのではないかと思います。

 

グリムガーディアンズ ファイナルアタック

 

インティ作品では余り見ることのないタイプのボスの挙動なので、なかなか楽しませてくれます。

 

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まとめ:面白いけど、今のところやや平凡

 

主人公が全員女性、ぎゃるがん要素に悪魔城要素とロックマンの要素が加わっているため、前編に渡って別の作品の感じがでています。

 

色々名2Dアクションをプレイしている身としては、やや平凡な作品という印象を受けます。

 

ゴリゴリにアクションゲームをメインで遊んでいる人よりある程度アクションゲーム初心者がカジュアルに楽しむことを想定して作られたのではないかと思っております。

 

ちょっとしたホラー要素も作品を楽しむスパイスになるのではないでしょうか?

 

これまでのインティ作品のような尖ったところは少ないですが、カジュアルにアクションを楽しめるという作品な気がします。

 

というわけで今回はこのへんで。

 

また攻略後にレビュー記事を投稿しようかと思います。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

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