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ロックマンエグゼ トランスミッションのゼロの元ネタ、ゼロを解説
ロックマンエグゼ トランスミッションのゼロの元ネタ、ゼロを解説

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンエグゼアドバンスドコレクションがいろいろな方向に賑わい、つい先日公式により100万本の売上を達成したとのツイートが流れてきました!

 

 

残念ながらまだまだ過去の遺産でつないでいるという状況ではありますが、コレクション作品とはいえ、ロックマンでこれだけ盛り上がってくれているのは嬉しい限りです!

 

しかし、ロックマンエグゼにはゲームキューブに残されることになった作品、ロックマン エグゼ トランスミッションが存在します。

 

今回はこの作品に登場するゼロの元ネタ=ロックマンXシリーズとロックマンゼロシリーズのゼロについて解説しようと思います!

 

解説と言ってもネタバレにはある程度注意を払っていこうと思いますので、気になる方はぜひとも原作に触れていただければ嬉しく思います。

 

#このブログではロックマン関連記事を多数投稿しています。

#ロックマン及びロックマンエグゼの記事一覧は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

 

 

トランスミッションのゼロ

 

ゲームキューブ版、ロックマンエグゼ トランスミッションでは、物語のキーパーソンとして登場します。

 

詳細はネタバレのため割愛しますが、元ネタであるゼロのウイルスに関連した部分を大きく膨らませてキャラクターとして成立させています。

 

性格は自我が芽生えて間もない直後という感じで、寡黙で不器用な感じが出ていたように思います。

 

トランスミッションのゼロ

 

このゲーム自体アクションゲームとして結構難易度が高かったのですが、流石にあのゼロをモチーフにしているだけあって、剣(ソード?)による連続斬りや幻夢げんむゼロを彷彿とさせるような範囲攻撃を可能とする、非常に強いボスだったと記憶しています。

 

この記事を書いている段階では、まだアニメ版全てを視聴しきれていませんが、ロックマンエグゼビーストでも活躍していたようです。

 

正直速く見たい気持ちでいっぱいだったりしますw

 

ゲームキューブ版での声優はボンバーマン.EXEを演じられた宇垣うがき 秀成ひでなりさん

アニメ版では渋谷しぶや しげるさんが担当されています。

 

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ロックマンXシリーズのゼロ

 

では、ここからロックマンXシリーズのゼロについて解説していきます。

 

 

ロックマンX

 

ゲーム中ではあまり細かい説明はありませんが、第一作目となるロックマンXでは、エックスの先輩という立ち位置での登場。

 

漫画版の内容も含めて考えると、エックスの持つ潜在能力に気づき、近くで見守っているという立ち位置のキャラクターとなっています。

 

オープニングステージでVAVAという敵キャラの駆るライドアーマーの腕に掴まれて絶体絶命になっていたエックスを、チャージショット一発で破壊して救出するという最高に格好いい登場を果たします!

 

ロックマンXのゼロ

ゼロのデビューシーン

 

アームパーツを取得していない状態で終盤のステージに行くと彼の持つアームパーツを託されるというイベントがあり、このイベント見たさにあえてアームパーツを取得しなかったというプレイヤーもいたかもしれません。

 

この頃はまだチャージショットを始めとするバスターをメインで戦っていたものと思われます。

 

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ロックマンX2

 

第二作目となるロックマンX2でももちろんゼロは登場。

 

どういう経緯でかは不明ですが、カウンターハンターを名乗る3人がゼロの三種のパーツを所持しており、このパーツを奪還することがこのゲームの目的の一つとなっています。

 

このパーツを3つ全てゲットする=8ステージ中に寄り道でカウンターハンターを全員倒したかどうかで終盤の展開が変化。

 

ゼロ本人と戦うか、ゼロのデッドコピーが現れるかという違いがでます。

 

ロックマンX2のゼロ

 

この時のゼロとのバトルで、ゼロに三段攻撃のイメージが生まれました。

 

ゼロのデッドコピーは黒ゼロとかブラックゼロとかシグマゼロとか色々な呼び方がありますが、このあたりは目にしていた媒体によって変化することでしょう。

 

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ロックマンX3

 

ロックマンX3ではステージ攻略中にエックスと交代するという形で、一時的なプレイアブルキャラクターとして使用可能になりました。

 

オープニングステージ以外で彼を使う場合、1回でもティウンするともうそのデータでは使用不能になってしまうため、扱いには最新の注意を払う必要があります。

 

また、ステージ道中に必ず中ボスを挟むため、そんなに長い間使用することは出来ず、思ったように暴れられないのが少々問題と言えるかもしれません。

 

ロックマンX3 ゼロ

ロックマンX3のゼロ

 

 

このときのゼロの性能ですが、長時間のチャージにより2つのチャージショットのあとに、絶大な攻撃力を持つビームサーベルを使用可能です。

 

このビームサーベルをボスに対して使うためには裏技が必要ですが、正直成功したことがありません。

 

詳しくは下記の動画を参照してください。

 

 

また、本作は非常に隠し要素が豊富であり、そのうちの一つにゼロが使用不能になる代わりにエックスにサーベルを受け渡すというイベントがあります。

 

ゼロから受け取ったサーベルは一撃でボスのライフを半分削るだけの性能をしており、これを使うとこのゲームは一気にヌルゲー化するので、一周目は封印推奨です。

 

ただ当てるためにはそれなりに技術が必要だったりするので、バランスは取れているのかもしれません。

 

ロックマンX3のビームサーベル

 

 

上記のイベントを起こすか起こさないかで終盤の展開に変化が発生します。

 

ちなみにロックマンX3はプレイステーションとセガサターンに移植されており、このときのゼロのサーベルはなぜか黄色だったりします。

 

またエンディングではエックスとゼロとのちょっとしたエピソードがかなり荒い画質ながらアニメーションで描かれるなど、キャラクターの掘り下げをしてくれていたりします。

 

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ロックマンX4

 

続くロックマンX4では本格的に次世代機であるプレイステーションとセガサターンで発売され、ゼロ自身も完全なプレイアブルキャラクターとなりました。

 

最初にエックスとゼロを選択して、選択したキャラクターで最初から最後まで遊ぶことができるので、当時のプレイヤーの願いがかなった形となりました。

 

ロックマンX4のプレイヤーセレクト画面

 

このエックスとの差別化のため、本作ではZセイバーという武器を所持して戦うことになります。

 

三段斬りを始めとする、地上での近接攻撃を軸にした戦い方をするキャラとなりました。

 

ボスを倒すとエックスが特殊武器を得られる代わりに、ゼロはラーニング技というコマンド入力による技を状況に応じて使い分けることが可能になります。

 

また本作で初めて声優によるボイスが追加され、ゼロはこのときから一貫して置鮎おきあゆ 龍太郎りょうたろうさんが演じられることになりました。

 

ロックマンX4のゼロ

作中アニメのワンシーン

 

ちなみに近々置鮎さんがコトブキヤトークライブに出演することが決定し、盛り上がっております。

 

気になる方は見てみても良いかもしれません。

 

またこのゲーム自体アニメーションによる演出がゼロを押し出しており、割りとゼロメインの作風になっているといえます。

 

この作品でゼロがどういう経緯でイレギュラーハンターに入ることになったのかが明かされます。

 

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ロックマンX5

 

第5作目となるロックマンX5でも基本性能はそのままに登場。

 

本作でもゲーム開始時にキャラクターセレクト画面でエックスまたはゼロのどちらかを選択するわけですが、選択したほうでオープニングをプレイでき、最後まで使用可能な武装が変化します。

 

ロックマンX5のプレイヤーセレクト

 

エックスを選択した場合は前作譲りの強力なフォースアーマーが使用可能になります。

 

ゼロを選択した場合はZバスターなる技が追加されています。

 

しかし、このZバスター

 

出が遅い、

低攻撃力、

地上限定、

 

の三重苦で、言い方は悪いですがクソの役にも立たない性能となっていて、かつてのゼロのバスターの面影はないお荷物武装と化してしまっています。

 

ロックマンX5のZバスター

 

結果としてキャラクターセレレクト画面でゼロを選択する意味はないものとなっています。

 

ボスを倒して得られるラーニング技は前作のものを更に強力にしたかのような技ばかりが追加されゼロの性能の高さに磨きがかかっています。

 

物語の面においては、

 

ウイルス関連の描写が登場し、エックス操作時は敵として立ちはだかることがあります。

 

この時運次第では一度使われると敗北確定の技を使う最強の敵になることがあり、その場合彼を操作キャラクターとして使うことは不可能とになります。

 

ロックマンX5の覚醒ゼロ

 

本作ではゲーム中に登場するシグマウイルスに接触すると弱体化すること無く、逆に強化されるという特性を持ち、ゼロ自身が作中で自身の存在について思い悩むシーンがあります。

 

終盤ではゼロウイルスなるものも生まれましたがこのウイルスに関しては作中でどのようなウイルスなのか語られることがあまりなく、その詳細は未だに判明しておりません。

 

続編ではさらにゼロのDNAを利用したナイトメアウイルスなるものが生み出されることになります。

 

またエンディングは三種類ありますがその三種類ともあまり報われたと言えるものではありません。

 

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ロックマンX6

 

ロックマンX6では、とある条件を満たすと使用可能なキャラクターとして登場。

 

斬撃エフェクトは一新され、攻撃力が大きく向上しました。

 

代償かどうかはわかりませんがその代わりドットが減っており、これは開発期間の影響かなと思います。

 

ロックマンX6のゼロの攻撃

 

ラーニング技はこれまでにないタイプのものが多数ありますが、X4のように特殊技ボタンというものが存在しません。

 

またこれは前作にも言えることですが、攻撃は全てセイバーボタンで行うようになりました。

 

このため暴発しやすい技が多数あり、極端な攻撃力と極端な扱いづらさを両立したキャラクターになってしまったように思います。

 

シナリオ面では色々とっちらかった事になってしまっていて、彼にまつわる秘密やキーパーソンらしき人物は出てきましたが、はっきり言ってよくわからないまま終わってしまいました。

 

本作の首謀者はゼロのパーツを拾ったことから、ゼロのDNAを入手・解析し、ナイトメアウイルスやハイマックスといった強力な兵器・レプリロイドを開発。

 

これを使ってレプリロイドだけの王国を作ろうとしましたが、最後はエックス(ゼロ)に破れることになりました。

 

ロックマンX6のゲイト

 

本作のキーパーソンになるはずだったアイゾックは、ゼロの生みの親のような発言や「迎えに行く」という約束をしましたが、最終的に彼はその約束を守ることは無く、紙芝居でフェードアウトすることになりました。

 

更に本作ではゼロの姿を模したゼロナイトメアなるボスキャラクターが登場。

 

アイゾックがゼロを探すために差し向けたレプリロイドではありますが、ゼロナイトメアがゼロの復活とどのような関わりがあるのか不明です。

 

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ロックマンX7

 

全ロックマンシリーズ最大の問題作となったロックマンX7はゲームとして問題が多すぎるあまり、ゼロの性能もおかしなことになっています。

 

まずセイバーの振りが遅くなったので三段斬りはまともに機能せず、なぜか一撃目のダメージが高めに設定されています。

 

またなぜか無限に使える遠距離攻撃が3つもあるので、近接戦より中・遠距離戦の方が強いという性能になっています。

 

ロックマンX7のゼロ

 

決して弱くはないのですが、かなり歪な強さと言えるでしょう。

 

またロックマンゼロシリーズの特徴だった、多彩な武器を使うという特徴を逆輸入し、複数の武器を使い分けるという特徴が生まれました。

 

また本作はエックスが最初から使用できないので、本作で登場したアクセルとコンビを組んで戦うことになります。

 

ゼロは普段とほぼ変化のない対応をしており、アクセルの話の聞き役に徹したりと、いい先輩という感じでアクセルと接しております。

 

ロックマンX7のゼロ

 

エンディングでは特に深い意味もなく不穏なエンディングになっており、あまり扱いが良いとは言えないかと思います。

 

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ロックマンX8

 

X7があんまりな出来だったためか、いびつだった部分にメスが入り、まともな性能になりました。

 

プレイアブルキャラクターが3名に増えたことにより、差別化のためかダッシュの性能が姿勢を低く出来ないものになりました。

 

ロックマンX8のゼロ

 

使い分け可能な武器の数は前作よりも増え、

 

 

Tブレイカー

Kナックル

Dグレイブ

Bファン

ネタバレブレード

 

といった複数の武器を使い分けるキャラクターという性能に磨きがかかりました。

 

ただし、ヒットストップが本作にはなく、セイバーのりーチが短くなったことで非常に危なっかしい性能となり、まともに接近戦をするのは難しくなってしまいました。

 

Dグレイブという薙刀型の武器を使えばリーチの問題を解消でき、ラーニング技と組み合わせればそれだけでどうとでもなる性能になったので、極端な強弱バランスになったといえるでしょう。

 

シナリオ面では公式による歴史改変が起こっており、彼を利用してウイルスを作ったのがシグマとVAVAによるものとなっていて、彼にまつわる話が繋がらなくなってしまっています。

 

※VAVAはウイルス関連事件で全く活躍していません。

 

主人公3名の扱いが平等になったため、空気とまでは言わずとも強く目立つこともない立ち位置になったかと思います。

 

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ロックマンX サイバーミッション

 

ゲームボーイカラーで発売されたサイバーミッションでは、2周目以降遊べるハードモード用のステージで、ライト博士から授かるゼロスクランブルとして登場。

 

立場的にはギガアタックのような扱いで、武器セレクト画面で使用するとその場にゼロを呼び出して自動で攻撃してくれる物となっています。

 

ゼロスクランブルは

 

  • ダッシュ
  • ライジング
  • アースゲイザー
  • ファイナル

 

の4つ。

 

ロックマンX サイバーミッションのゼロ

画像はアースゲイザー

 

ガンガン使っていきたいところですがそのたびに画面が止まるため、基本的にボス戦で強力なファイナルだけを使っていたというプレイヤーも多いかもしれません。

 

シナリオ面ではエックスが電脳世界で戦っている間に、現実世界で戦っていたという感じのものとなっています。

 

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ロックマンX2 ソウルイレイザー

 

ロックマンX4と同様にダブルヒーローでゲームを進めていくことになります。

 

エックス編とゼロ編でそれぞれステージとボスが違い、ゼロ編では最終的にオリジナルボスであるガレスと戦うことになります。

 

ロックマンXソウルイレイザーのゼロ

 

ライト博士に見た目の変化は無いが強化はしてもらえるのも特徴・・・ですが4つのうち2つは使い道がないので制作陣の詰めの甘さが目立つと言えるかもしれません。

 

セイバーのリーチは恐らくシリーズでもトップクラスに短く、上手く戦えるようになるには慣れを必要とします。

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ロックマンX コマンドミッション

 

RPGであるコマンドミッションでは、非常に強いためか最初に少しだけ使用可能で、後ほど改めて仲間になるという手順を踏むことになります。

 

スピードは遅いものの、攻撃力は全キャラクター中トップで、彼が仲間になったら大体彼が攻撃役になります。

 

彼の必殺技アクショントリガーは制限時間以内に特定のコマンド入力を可能な限り行い、成功した回数分敵にダメージを与えるというものとなっています。

 

また、決められたターンの間強化できる変身ハイパーモードはエックス同様2種類あり、デフォルトで使用可能なのはブラックゼロで、もう一種類は隠し形態のアブソリュートゼロになります。

 

コマンドミッションの黒ゼロ

 

XDiVEのアブソリュートゼロ

 

アブソリュートゼロの必殺技アクショントリガーは一定時間画面に表示されたコマンドを入力し続けるというもので、これもかなり強力。

 

攻撃面では比肩するものがいないキャラと言えるでしょう。

 

その非常に強力な攻撃性能とは裏腹に、ゲーム上での扱いは微妙に良いとはいえず、性格が少しばかり違和感を感じる物となっています。

 

具体的に言うなら、浅慮でやたら饒舌。

 

エックスより変にセリフが多いため、エックスを言葉少なに導く先輩らしさというものは見受けられないと言ってもいいでしょう。

 

色々あって終盤では最もショックを受けるキャラになってはいるので、意図的にキャラを変更した可能性も考えられると思います。

 

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イレギュラーハンターX

 

第一作目のリメイクであるイレギュラーハンターXでは、改めてゼロのキャラクターが作り直され、往年のファンも納得のキャラクターに仕上がっています。

 

容量不足が大幅に改良されたためか、ボイス量も多く、エックスを導く先輩らしさといったものが会話の節々で感じ取ることができます。

 

イレギュラーハンターXのゼロ

 

また、ゼロから受け取ったアームパーツは、ライト博士のパワーアップパーツでゲットしたものよりも明らかに攻撃力が高いため、攻略の速さを求めるならこのアームパーツを必ずゲットすることになります。

 

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THE DAYオブ OFオブ Σシグマ

 

イレギュラーハンターXの前日譚となるOVAである本作では、エックスと行動を共にしていることはいつもどおりとして、さらに本作の八ボスの1人、ストーム・イーグリードと軽い談笑をしているシーンがあります。

 

イレギュラーハンターXのゼロとイーグリード

 

スーパーファミコン時代にイーグリードとゼロに友人設定はなかったのですが、岩本先生の漫画版でイーグリードとの友情が描かれたためか、このOVAでも逆輸入されたのかもしれません。

 

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漫画(岩本佳浩)版

 

岩本先生が描く漫画版においてはよりキャラクターが掘り下げられております。

 

ヘルメットが割れて髪の毛が露出するという独自のアレンジが施されその時の髪型はオールバックとなっているのも特徴です。

 

第一作目においてはエックスから本当に先輩と呼ばれており、エックスの潜在能力を見抜いている一人として、エックスを陰ながら支える先輩という立ち位置になっています。

 

また前述した通りイーグリードと親友という設定があり、このエピソードには力が入っています。

 

第二作目ではかなり早い段階で登場し、洗脳された状態でエックスと死闘を繰り広げることになります。

 

漫画版のゼロ

 

第三作目ではこれまで方向性を変えるためかエックスとコンビで戦いに赴くことが多く、相棒としての立場が強調されていくことになります。

 

同時にゲームの方でプレイアブルになったためか、かつての部下であるエクスプローズ・ホーネックと一対一で相対。

 

パンチ一発で倒すという荒業を披露しており改めて戦闘能力の高さを見せつけてくれました。

 

終盤ではエックスにビームサーベルを残しており、これがラスボス第一形態を倒す鍵になります。

 

第四作目のプロローグでは耐熱スーツを来て顔も見えないエックスの存在を見抜いた理由を「魂が教えてくれた」と語り、共に任務にあたっていたカーネルを驚かせました。

 

いや~熱いね!

 

漫画版のゼロ2

 

この時バスターに不調がある状態で強引にバスターを使ったため、作中でバスターが使えなくなり、Zセイバーで戦うという設定に理由付けがなされました。

 

また自身の信念とイレギュラーハンターの組織としての正義に矛盾が生じ、葛藤を覗かせながらも、自身の信念を貫くことにこだわる様子を見せました。

 

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ロックマンゼロシリーズ

 

ロックマンゼロシリーズに登場したゼロはデザインこそ変わっていますが、設定上同一人物なのでこちらも解説しておきます。

 

このシリーズにおける声優は風間かざま 勇刀ゆうとさん。

 

ロックマンゼロのゼロ

 

ロックマンゼロ

 

謎の遺跡で眠りについていたところをシエルを含むレジスタンスに発見され、サイバーエルフパッシィの能力で復活することになります。

 

記憶がおぼろげながら、成り行き(?)でシエル達に手を貸すことになります。

 

第一作目ではほぼしゃべらないので、ゼロの心情は測りかねるものはありますが、この頃からシエルを含むレジスタンスの安否を気にして戦っていた模様です。

 

ロックマンゼロのゼロ

 

性能面ではゼロのセイバーにチャージ攻撃および、属性が追加されたため、その高い攻撃性能をいかんなく発揮するゲームとなっています。

 

他にもトリプルロッド、バスター、シールドブーメランといった様々な武器を使い分けていくという能力も本作から始まりました。

 

また2つの武器を適宜切り替えて戦うというロックマンXとはまた違った戦い方を可能としており、結果的にロックマンXシリーズのエックスとゼロの性能をそのまま足して、独自要素を追加した性能になったと言っていいいでしょう。

 

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ロックマンゼロ2

 

ゼロ1での戦いから一年ほどの間、メンテナンスもなしで戦い続け、オープニングの終了と同時にシエル達レジスタンスと再開するというところからスタート。

 

本作ではミッション中に特定の行動を取ることで10種類の性能を持ったフォームに覚醒するフォームチェンジシステムが採用。

 

使い物にならないフォームも存在しますが、有益なものはとことん有益。

 

ロックマンゼロ2のフォームチェンジ

 

攻略本などを見ながらフォームを覚醒させたプレイヤーも多かったことでしょう。

 

前作よりも言葉を交わすシーンが増え、無口で寡黙なのは相変わらすが、暴走を始めたエルピスを諌めたり、シエルの研究を信じる旨の発言をするなど、彼なりに仲間たちを思いやるシーンが増えました。

 

本作で彼の最も大事な存在のボディが破壊されるというゼロ本人にとってもきつい展開が終盤で待ち受けることになります。

 

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ロックマンゼロ3

 

フォームチェンジに変わる新システムは特に存在しないものの、サイバーエルフが減点および、死なせずに使うシステムが導入されたため、フォームチェンジとはまた違った形で強化することが可能になりました。

 

口数は更に多くなり、シエルや仲間達を気遣うセリフが増えました。

 

ロックマンゼロ3のゼロ

 

ロックマンゼロ3のゼロその2

 

本作においてゼロの重大な秘密が明かされることになると同時に、ゼロとネオ・アルカディアとの戦いに一つの終止符が打たれることになります。

 

正直なところこれはこれで完結できても全くおかしくないラストシーンとなっており、多くのプレイヤーが感動したことでしょう。

 

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ロックマンゼロ4

 

これまで使用できたロッド系・シールドブーメランが廃止され、代わりにゼロナックルという新たな武器が登場。

 

これで敵にトドメを刺すと、その敵が持っている武器を奪うことができるほか、特定の場所で専用のアクションを行うことが可能になります。

 

本作では人間との共存が一つのテーマに掲げられており、都合の良いことばかり口にする人間に対し、苦言を呈するシーンがあるなど、ゼロの心情や信念といったものがこれまで以上に垣間見れるかと思います。

 

そして何より彼が何を理由に今まで戦ってきたのか、明確にはっきりと言語化するシナリオとなっています。

 

ロックマンゼロ4のゼロ

 

ロックマンゼロ4のゼロその2

 

 

ラストバトルで衝撃的な展開と名台詞は語り草となっており、続編は絶望的ですが、このラストだからこそ美しく物語を終わることが出来たことも確か。

 

多くのプレイヤーにとって胸を打つエンディングになったと言えるでしょう。

 

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クロスオーバー格ゲーのゼロ

 

大きく分けて

 

SNKvsカプコンに登場したロックマンゼロのゼロと、

タツノコvsカプコンまたはマーベルvsカプコンに登場したロックマンXシリーズのゼロ、

 

の二種類に分かれます。

 

前者はSNKのドット絵で見れる唯一のゼロとなっています。

 

ロックマンが格闘ゲームに登場すると、決まって操作難易度が高い場合が多いのですがSNKvsカプコンのゼロも、操作難易度は高いものとなっています。

 

ただし必殺技の一つ、アルティメットセイバーは乱舞系の技となっており、格好良い!

 

 

 

Xシリーズのゼロがクロスオーバー格ゲーに登場したのはニンテンドーWIIで発売されたタツノコvsカプコン アルティメットオールスターズ。

 

以降若干性能を変えながらマーベルvsカプコン3、マーベルvsカプコンインフィニットと連続で出続けました。

 

全ては語りきれませんが、こちらも操作難易度が高い代わりに

 

  • あっという間にライフをほとんど削る永久ループを持っていたり、
  • 3wayの攻撃で出し続けることで近づくことが難しい状況を作ったり、

 

プレイヤーの力量次第でどんどん強くなっていくキャラとなっています。

 

マブカプシリーズのゼロ

 

画像は幻夢・零ですが、この技自体大きなダメージを叩き込む技というより、隙を突いてダメ押しするような使い方のほうが役割としては正しい気がしてます。

 

ちなみにカラーチェンジと称した衣装チェンジで見た目がエックスになります。

 

また、マブカプシリーズでは海外の方がゼロを演じているボイスもあるのですが、漢字の技をきちんと正しく発音しており、役者さんの努力が伺えますw

 

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まとめ:ロックマンと対極の赤い戦士

 

ロックマンXが始まって以来様々な形でエックスと共にあり続けてきた、いわばもう一人のヒーローという立ち位置のキャラと言えます。

 

正直なところエグゼシリーズでの立ち位置には驚かされましたが、結果として元ネタのゼロをリスペクトしたキャラクターになったのではないかと思います。

 

トランスミッションのゼロはXシリーズのゼロの設定と、ゼロシリーズのゼロの性格(?)を上手く折衷したような感じになり、良いキャラクターになったのではないかと思います。

 

それだけに出番が少ないのが本当にもったいない!

 

どのロックマンも新作が出るかどうかは非常に怪しい状況ですが、もしまた見られる時が来るのであればたくさん出番を与えてあげてほしいなと思う次第です。

 

ここまで色々語ってきましたが、まだプロジェクトクロスゾーンや鬼武者のゼロのことは描けてませんので、これらも触れることができたら描いていこうと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までおよみいただきありがとうございました!

 

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ロックマンエグゼアドコレのイラスト集に「もう一人のアイリス」が写っているイラストがあるのだが・・・。

こんにちはロクメガです。

 

先日ついにロックマンエグゼアドバンスドコレクションが発売されたわけですが、皆さんプレイされておりますでしょうか?

 

私も先日DL版を購入したわけですが、パッケージ版は各店舗にて、売り切れが続出しているようです。

 

さすがロックマンエグゼといったところでしょうか?

 

そんでもって早速本編のプレイは後回しにして、公式が制作したイラスト群を見ていたわけなのですが、その中にちょっと信じられないイラストを見つけてしまいました。

 

 

このイラストが何かお分かりいただけるでしょうか?

 

このイラストに写っているのはエグゼ版アイリスではなく、ロックマンX4に登場したアイリスだったりするのです。

 

ちなみに一応ゲーム内ではロックマンユニティ用イラストとは書かれてますが、いつ使われたものなのかわからないので、今となっては詳細は謎です。

 

なぜこのようなイラストが存在しているのか、何に使われたイラストなのか少しばかり考えてみたいと思います。

 

#このブログではロックマン関連記事を多数投稿しています。

#ロックマン及びロックマンエグゼの記事一覧は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

 

Xとエグゼをつなぐ唯一のイラスト

 

別の記事でも語ったような気もしますが、ロックマンエグゼを始め、ほとんどのロックマンシリーズは、横のロックマンシリーズと基本的に繋がりのない、陸の孤島状態のシリーズが並んでいる状態です。

 

ロックマンエグゼはロックマンシリーズだけど、ロックマンXとは名前意外の共通点がほぼ存在しなかったりします。

 

このイラストはそんなロックマンエグゼのアートギャラリーにて、唯一Xシリーズと繋がりを持ったイラストであるといえます。

 

ただ、この二人のアイリス、方やレプリロイド、方やほぼ人間の姿をしていて、見た目の面では似ていると言える部分は顔の容姿意外ほぼなかったりします。

 

アイリス

左=EXE 右=X4

 

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設定面はX4から着想を得ている

 

ただし、同じアイリスの名を冠することからか、設定面では結構似通っている部分はあります。

 

アドコレの4Gamerインタビューより引用します。

 

4Gamer:
ちなみに「ロックマンエグゼ6」に関して1点聞きたいことがあるんですが,アイリスを出すという構想は「ロックマンエグゼ5」のころから存在したのでしょうか。カーネルとアイリスの関係性に関しては元の「ロックマンX4」の設定をうまく取り入れていたので,驚いた記憶があります。

 

江口名人:
カーネルを「ロックマンエグゼ5」で出したときは,「ロックマンエグゼ6」が最終作になることも決まっていませんでしたし,アイリスに関しても構想の中にはありませんでした。
ただ,その「ロックマンエグゼ5」のカーネルとバレル,そしてリーガルの設定を固めていく中で,「ロックマンエグゼ6」ではもう一度ワイリーと決着をつける話にしようという思いが生まれてきました。

そして,「ロックマンエグゼ6」において,ワイリーがなぜ優しさを忘れてああいう人格になったのかというバックボーンを語ることになったときに,もともとは1つのレプリロイドの中にあった「破壊」と「平和」という2つの相反するプログラムが分かれたカーネルとアイリスという「ロックマンX4」の設定を思い出して,これを落とし込めないかと思ったんです。

 

Xシリーズのアイリスに関してはこんな感じになるわけですが、私自身エグゼ6をプレイしていた頃、アイリスがただ単にX4から設定だけ拾ってきたものではなく、エグゼ6の物語に合致するよう、アレンジしていたことが良く伝わってきました。

 

このインタビューにて江口名人が口にしたことは、言語化できずともなんとなく伝わっている内容ではありました。

 

しかしながら、コレ以前でもコレ以降でも、エグゼはほかのロックマンシリーズから設定を輸入している以上の関係性はありませんでした。

 

このイラストが存在する意図はなんなのでしょうか?

 

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D-artsシリーズの案?

 

上述のツイートにて、一つだけリプライがあったのですが、その内容は、

 

「D-Artsのキャラ案で日暮竜二が描いたものらしいです」

 

とのことでした。

 

それを聞いて「あ~なるほど~」となんとなく納得してしまいました。

 

ゲームの外、玩具展開で案が出ていたとするならなんとなく納得できるものはあります。

 

仮にこのイラストがD-Arts案のために作られたものだとするなら、光熱斗や桜井メイルちゃんのD-Artsの案もまた存在していたということが伺い知れるかなと思います。

 

ちなみにD-Artsでロックマンの展開が始まったのは2012年かららしいので、この当時にどのロックマンを商品化するかを考えた上で出てきたのが上述のイラストと言う考えができるかと思います。

 

ロックマン

D-Artsロックマン

 

最初に初代ロックマンを作ってくれるあたり、やはり嬉しいものを感じます。

 

ちなみにロックマンシリーズにおいてD-Artsになっているのはほぼ全てロックマンとロックマンXになります。

 

ちなみに軒並み高騰しておりまして、私が知る中で最も高騰しているのはフォルテ&ゴスペルかなと思います。

 

ちなみに遊び心にも結構溢れていて、VAVAのフィギュアにはバーボンのグラスもセットになっているそうです

 

なんでVAVAとバーボン? と思った方は、ロックマンXの漫画版をお読みください。

 

現在では電子書籍で読むこともできます。

 

ロックマン

かなり格好いい!

 

ロックマンエグゼシリーズでの立体化は私の知る限りでは、4インチネルからのスタートになるかなと思います。

 

4インチネルでは、

 

 

の5つが商品化していたかなと思います。(他にもあったら情報をお寄せください)

 

ロックマンEXE

4インチネルの光熱斗とロックマン.EXE

 

 

ただ、X4アイリスと桜井メイルちゃんの立体化は未だにかなっていないようです。

 

どちらもそれなりに需要はあるかと思うのですが、この二人の立体化は見たことがありません。

 

一応ガレージキットではアイリスの立体化は存在しています。

 

アイリス ガレージキット

ガレージキットは多数作られている。

 

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まとめ:大変貴重なイラストではある。

 

何にせよ上述のイラストがロックマンエグゼとロックマンXを公式が同時に扱った、唯一(?)のイラストであることは間違いありません。

 

まだ全てのイラストに目を通したわけではありませんが、他にもこのような貴重なイラストが存在しているかもしれないので、目を皿のようにしてイラスト集を見てみたいと思います。

 

この時立体化されなかったキャラクター達の公式による立体化も期待したいところです。

 

というわけで最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンXコマンドミッション レビュー! らしさ全開のコンパクトなRPG!

こんにちはロクメガです。

 

先日久しぶりにロックマンXコマンドミッションをプレイしました!

 

この作品は以前PS2版をプレイしたのですが、つい最近、ゲームキューブ版で高画質でプレイすることができました。

 

そしてPS2版とゲームキューブ版での違いについても語られるようになりましたので、ここにほぼほぼ完全な情報を持ってレビューしていきたいと思います。

 

早速始めていきましょう!

 

ロックマンXコマンドミッション

 

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

特徴

 

  ロックマンX初にして唯一のRPG

 

  全10章で進むシナリオ

 

  バトルの進行について

 

   Xオーダーシステム

 

   WEウェポンエネルギーにサブウェポン

 

   アクショントリガー

 

   ハイパーモード

 

パーティーキャラクター

 

  エックス

 

  ゼロ

 

  スパイダー

 

  マッシモ

 

  マリノ

 

  シナモン

 

  アクセル

 

評価点

 

  Xシリーズらしさを持つバトルシステム

 

  王道の少年漫画的ストーリー

 

  ボス戦でもロックマンらしさがある。

 

  豊富なやり込み要素

 

問題点

 

  キャラバランスの悪さ

 

  本作オリキャラ達の扱い

 

  少しおかしいゼロのキャラ

 

まとめ:非常に完成度の高いRPGロックマンX

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴について語っていこうと思います。

 

ロックマンX初にして唯一のRPG

 

本作はロックマンXシリーズ初にして唯一のRPG作品です。

 

そしてロックマンXシリーズが本格的にまともなクオリティを取り戻し始めた最初の作品となります。

 

本作はPS2とゲームキューブ版の両方で発売された作品なのですが、それぞれに専用のモードや要素が追加されており、2周することが億劫でないなら両方遊んでも悔いの残らない作品だったかもしれません。

 

ちなみにPS2版にはロックマンX8の体験版トライアルキー、

ゲームキューブ版はトレジャーコインとトレジャーフィギュア

 

というものが用意されています。

 

 

当時からして大作RPGと呼ばれるものはクリアに100時間とか50時間とかかかるゲームが多かったりしましたが、本作は普通にクリアを目指すだけなら20時間ほどで終われるので、RPGの中ではプレイしやすい部類に入るかと思います。

 

私は当時、ロックマンXというだけでプレイした作品ではありましたが、なかなか楽しめました。

 

攻略本のインタビューによると、普段のシリーズ作品が30分の連載アニメなら、本作は映画を意識して制作されたようです。

 

確かにそんな感じの雰囲気がする作品で本作はナンバリングタイトルには登場しない、オリジナルのキャラクターたちが活躍します。

 

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全10章で進むシナリオ

 

本作は明確にシナリオの合間に区切りをもうけており、章仕立てで進んでいきます。

 

ロックマンXではやや珍しい王道を地で行くシナリオをしていて、シンプルに熱い作品に仕上がっております。

 

ロックマンXコマンドミッション

章仕立てで進む

 

それゆえにこれまでのシリーズと比較して、エックスの性格が若干変化してもいますが、本作にて櫻井孝宏さんによるエックスが初めて生まれ、格好いいエックスを演じてくださいました。

 

また、章ごとに本作オリジナルのキャラクターも追加されていき、物語を盛り上げてくれます。

 

ロックマンXコマンドミッション

本作の1シーン

 

中盤当たりで一通り揃って、そこから敵組織、リベリオンの幹部ボス達との戦いへと続いていき、物語は終盤に向かっていきます。

 

元々は8ボスをきちんと用意する予定だったらしいのですが、シナリオの都合でそのうち2体は隠しボスとされました。

 

これまでのXシリーズのシナリオは正直言って色々おかしかったので、本当に久しぶりにまともで格好いいエックスを堪能できるシナリオになっていると言えるかもしれません。

 

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バトルの進行について

 

ここから本作のバトルシステムについて解説します。

 

Xオーダーシステム

 

一言で言うなら画面を見た瞬間バトル中の戦局を一瞬で理解できるシステムです。

 

もちろんシステムの詳細は理解する必要はありますが、慣れてしまえば本当に画面を見ただけで状況が理解できます。

 

具体的に言うなら、画面の右下にキャラクターの次の行動順と大雑把なライフの残量と状態異常が表示されており、これと言って説明が無くともわかってしまうわけです。

 

ロックマンXコマンドミッション

右下に並んでいるのがXクロスオーダー

 

行動順は敵味方の早さと、後述するWEウェポンエネルギーの残量によって決まります。

 

どこかで見たことがあるプレイヤーもいるかと思いますが、恐らくこのシステムはファイナルファンタジー10のシステムを参考に作られているのではないかと思います。

 

FF10のシステムに関してはゲームカタログあたりを御覧ください。

 

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WEウェポンエネルギーにサブウェポン

 

一般的なRPGでいうMPに該当するポイントです。

 

バトル開始時にキャラクターごとに設定された初期値からスタートし、ターンが回ってくるごとに一定数溜まっていき、最大で100%まで貯まります。

 

このエネルギーは本作においてサブウェポンとアクショントリガー(後述)を使用するために消費します。

 

サブウェポンはプレイアブルキャラクターに最大二つまでセットでき、このW Eウェポンエネルギーを消費して使用します。

 

サブウェポンはボタン一つで発動し、一度発動したら取り消すことはできません。

 

なので後戻り不可のシステムと言えます。

 

ロックマンXコマンドミッション

サブウェポンは一度使ったらそのまま進行する。

 

 

このサブウェポンは一部を除いて装備するキャラクターに制限は無く、誰にでも付けることができます。

 

効果は色々・・・と言っておきましょう。

 

一般的なRPGではMPに該当するこの数字をどれだけ節約してダンジョンの最深部に進むか?

 

を問うものが多いかと思いますが、このゲームの場合、一つのバトルにおけるWEの管理能力が試されると考えられます。

 

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アクショントリガー

 

世に言うキャラ固有の必殺技です。

 

こちらはほぼ全てがプレイヤーによるコマンド入力を伴うものとなっております。

 

  • エックスならボタン押しっぱなしで離す、
  • ゼロなら一定時間決まったコマンドを複数回入力して成功した回数だけ攻撃。

 

と言った具合に、技の成功と失敗はプレイヤーの実力に委ねられています。

 

本作のキャッチコピー「アクションをコマンドする」のもっともわかり易い例と言えるかもしれません。

 

ロックマンXコマンドミッション

ボタンを押しっぱなしにして離す

 

 

アクショントリガーを発動するには前述したWEウェポンエネルギーを50%以上ある状態で、全て使用する必要があります(エックスのみ例外)

 

消費したWE量によって効果の強弱や入力受付時間などが変化します。

 

これもまたXシリーズらしさを生み出すことに成功している要素と言えるでしょう。

 

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ハイパーモード

 

このシリーズで言うアーマー装着状態のことを指します。

 

バトル中に任意のタイミングで、キャラクターごとに決まったターンの間だけ変身することができます。

 

ハイパーモードになると攻撃力や素早さが大きく上昇し、アクショントリガーの攻撃力も強化されます。

 

雑魚戦でトドメを刺すときに使うことで、活動ターン数をへらすこと無く使っていくというテクニックもあり、これを使っていくと攻略が割りと楽になるかと思います。

 

ロックマンXコマンドミッション

ハイパーモード Xファイア

 

また、エックスとゼロには隠しハイパーモードが用意されています。

 

こちらのエックスのごついアルティメットアーマーが好きという人もいらっしゃるのではないでしょうか?

 

ちなみに私はこちらが好みですw

 

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パーティーキャラクター

 

本作のパーティーキャラクターをネタバレにならない程度に紹介します。

 

エックス

 

ご存知このシリーズの主人公。

 

この作品から森久保祥太郎さんから櫻井孝宏さんに声優が変わり、以降全てのエックスを演じました。

 

本来彼は初代ロックマン以上に思い悩む機能を持っているという設定ですが、本作においては純粋に正義のヒーローと言う感じで描かれており、そういった描写は消えています。

 

今にして思えばこの思い悩むという設定・・・公式でもまともに扱いきれていないものだったんじゃないかと思えますね・・・。

 

今作ではロックマンゼロ風の潜入捜査用アーマーを装着。

 

普段とは一味違う感じのエックスになっています。

 

ロックマンXコマンドミッション

潜入捜査用アーマー

 

アクショントリガーは攻撃ボタンを任意の時間押しっぱなしにしてから敵全体を攻撃するチャージショット。

 

ハイパーモードは本作オリジナルアーマーのXファイア。

 

射撃タイプのエックスが格闘タイプになり、アクショントリガーも接近攻撃になります。

 

ちなみにXの部分はゲーム中でも攻略本でも「エックス」と読むのか「クロス」と読むのかは不明です。

 

攻略本にもゲーム中でもXファイアとしか記載がありません。

 

他に公式の書籍で読み方がはっきりしているものがあれば、情報提供願いたいです。

 

アクショントリガーは敵一体をチャージ攻撃するチャージコレダー

 

ロックマンXコマンドミッション 

コマンドはノーマルエックスと同じ

 

もう一つ隠しハイパーモードがあって、本作オリジナルのアルティメットアーマーがあります。

 

やりすぎなくらい強力で、ゲット可能なタイミング自体は早いです。

 

ただ本編クリア前にゲットできてしまうとゲームがつまらなくなってしまう可能性があるので、素直にクリア後にゲットしたほうが無難ではあります。

 

アクショントリガーはボタン連打で敵全体を攻撃するノヴァストライク。

 

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ゼロ

 

こちらもこのシリーズにおける主人公の一人。

 

本作では少しばかり今までのゼロとは違う感じで性格が描かれています。

 

攻撃力に関しては他の追随を許さないだけの力を持っています。

 

ハイパーモードはブラックゼロ。

 

このシリーズではおなじみの形態ですが、カラーリングがいつもと若干違うかもです。

 

ロックマンXコマンドミッション

画像はパスワードフィギュアのもの

 

アクショントリガーは通常時、ブラックゼロ、共に共通でコマンドアーツ。

 

制限時間以内に任意のコマンドを一定回数入力し、入力成功回数だけ攻撃するというものです。

 

ロックマンXコマンドミッション

コマンド入力する!

 

もう一つのハイパーモードはアブソリュートゼロ。

 

こちらのアクショントリガーは一定時間一定のコマンドを入力し続けることで攻撃するカラミティアーツ。

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スパイダー

 

本作オリジナルキャラクター。

 

いわゆるキザな賞金稼ぎ。

 

カード型の弾丸(?)を発射して攻撃するというキャラクター。

 

第二章より加入。

 

バランスよく扱いやすいキャラクターで、主戦力として序盤から活躍します。

 

声優は神奈延年さん。

 

ロックマンXコマンドミッション

 

ハイパーモードは2ターンの間敵の攻撃も自分の回復も受け付けないトリックスター。

 

アクショントリガーはポーカーの役を作って作った役に応じた攻撃を行うフォーチュンカード。

 

ちなみに彼だけ未だにXDiVEでの実装がありません。

 

終盤の展開が影響しているのか?

 

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マッシモ

 

第三章から登場するキャラクター。

 

臆病な性格の正義漢と呼ぶべきでしょうか。

 

声優は川津泰彦かわづやすひろさん

 

両手持ちの戦斧せんぷや槍で攻撃するパワーファイター。

 

ロックマンXコマンドミッション

 

彼の登場エピソードは個人的にこのシリーズ屈指で熱いシナリオだと思ってます。

 

アクショントリガーはボタン連打で攻撃力アップと状態異常付与の成功確率を上げるベルセルクチャージ。

 

ハイパーモードは全身金色に輝くダイモニオン。

 

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マリノ

 

本作におけるくノ一的なキャラクター。第四章から登場。

 

色んなところからお宝を盗む盗賊業を営んでいるようです。

 

鈴木真理子さん

 

公式イラストが背中のほうしか見えないのが一部から不評だったりするとかしないとか?

 

ロックマンXコマンドミッション

本当に背中しか見えないw

 

 

見た目通り非常に素早いキャラクター。

 

武器も3ヒット攻撃性能があったり、高いクリティカル率を持っていたり、デフォルトで必ず攻撃がヒットするホークアイを持っているなど、スパイダーと並んで何でもできるオールラウンドに活躍できるキャラ。

 

仲間になってから終盤まで大活躍するキャラクターです。

 

ハイパーモードは素早さが3倍になるクイックシルバー。

 

アクショントリガーは目押しでスロットを行って出揃った目に従って様々な効果を発揮するエモーショナルリール。

 

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シナモン

 

いわゆるヒーラーポジション。マリノともども第四章から登場

 

見た目は看護師モチーフ。

 

声優は野中藍さん

 

ロックマンXコマンドミッション

 

攻撃性能は(隠し武器を使わなければ)大したことはなく、主にパーティーのサポートが役割となります。

 

彼女が味方になったタイミングから、フォースメタルを生成するフォースメタルジェネレーターが使用可能になります。

 

彼女のアクショントリガー、エンジェリックエイドはパーティー全体のライフを回復させるため、サブタンク節約のために常に彼女を前線に置くプレイをした人は多いことでしょう。

 

ハイパーモードは(見た目が)看護師からメイドになるアイアンメイデン。

 

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アクセル

 

エックスとは別の方向からの射撃攻撃キャラ。

 

敵キャラの種類に応じて攻撃性能が向上する○○キラーシリーズを使い分けることでその強さを発揮するキャラ。

 

ロックマンXコマンドミッション

 

特徴こそ唯一無二ではありますが、若干器用貧乏感が否めず、マッシモとともにスタメンからは外されやすいかもしれません。

 

さらにハイパーモードのステルスモードはスパイダーと全く同じ性能なので、物語後半でこれを活かした戦術で差別化していきたいところです。

 

アクショントリガーはこれまで倒したボスに返信できるDNAチェンジ。

 

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評価点

 

ここから本作の評価点について語っていきます。

 

Xシリーズらしさを持つバトルシステム

 

RPGの行動選択といえば、落ち着いて一つ一つコマンドを選んでいくイメージが有るかと思われます。

 

しかし本作では行動の選択に後戻りできないタイミングがあります。

 

攻略本によると、ロックマンX特有のスピード感を出すための措置となっており、その試みは割りと成功している部類に入るのではないかと思いました。

 

このXシリーズらしさというものは言語化して伝えることが非常に難しいのですが、やはり一言で言うならスピード感と呼べるものではないかと思っております。

 

そのスピード感を生み出しているのが上述の

 

Xオーダーシステム

後戻りできない選択システムと

必殺技のコマンド入力

そして何より快適なインターフェース

 

ではないかと個人的には判断しています。

 

本作は専門用語は多いですが、シナリオと密接に結びついているシステムになっているため、専門用語も割りとスルッと頭に入ってきます。

 

その上で快適なインターフェースが組まれているので、非常に遊びやすいバトルシステムになっています。

 

それが本作の快適性とスピード感の両方を生み出す原動力になっているものと考えられます。

 

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王道の少年漫画的ストーリー

 

エックスがかなりシンプルな正義漢として描かれていることもあってか、本作のシナリオはこれまでのどのシリーズよりもわかりやすく、まさに王道と言えます。

 

思えばXシリーズにおいてここまでシンプルにまとまった王道なシナリオは初めてかもしれません。

 

ロックマンXコマンドミッション

いたるところが格好いい!

 

余韻を残していたり気になる部分はあったりしますが、ナンバリングのシナリオと比較すると非常に完成度が高いといえます。

 

本作オリジナルキャラクター達も個性が非常に強く、それぞれ物語にしっかり絡んでくれています。

 

なにげに女性キャラを操作する機会のあるXシリーズは本作くらいのものでしょう。

 

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ボス戦でもロックマンらしさがある。

 

本作のボス戦は初見でこそ苦労しますが、対策や戦い方を確立すると割りと簡単に倒せるというバランスになっています。

 

エンカウント率は高めではありますが、ボス部屋に到着する間にほとんどのザコ敵を倒すように戦っていれば苦戦しにくいギリギリのバランスになっています。

 

雑魚戦をなるべくサボらなければ、戦い方が確立していなくてもある程度なんとかなるとも言えます。

 

序盤からメガサンダー、ドメガファイアなどの投擲アイテムを購入することもでき、こういったアイテムを積極的に活用していくとさらに難易度は下がることになるでしょう。

 

ロックマンXコマンドミッション

序盤から強い投げるアイテム

 

Xオーダーシステムによる行動順の見切りとあわせて、本作のボス戦は戦略を組み立てる楽しさがあるといえるかもしれません。

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豊富なやり込み要素

 

フィギュアと称するキャラクターの3Dグラフィックの収集

 

メカニロイドをクリア済みのステージに向かわせてアイテムの収集を行う派遣システム。

 

RPG恒例のクリア後の裏ボス攻略。

 

その他攻略本でも見ないと達成できないような多種多様なチャレンジなど、

 

本作では非常に多くのやりこみ要素があります。

 

個人的にはフィギュア収集要素と裏ボス撃破は多くのプレイヤーが実際に経験したことではないかと思っております。

 

ロックマンXコマンドミッション

ガンビットくんフィギュア! どこで買えますか?

 

派遣システムも普段は敵として倒すメカニロイド達を味方として使役できるシステムなので、愛着が湧いたプレイヤーもいるのではないでしょうか?

 

個人的にレイビットくんが常に待機画面でぴょんぴょんしているのが可愛いと思ってましたw

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問題点

 

ここからは本作の問題点について触れていきます。

 

キャラバランスの悪さ

 

本作はキャラの個性や使用感のバリエーションはあるものの、キャラの使い勝手のバランス自体はあまりいいとは言えない面があるかなと思います。

 

何をやらせてもだいたい強いのが、エックス、マリノ、スパイダー。

 

サポートとして活躍するのがシナモン、アクセル、

 

攻撃性能が高めなのがゼロ、マッシモ

 

という感じなのですが、マッシモはパワーこそあるものの、素早さが低く、(何故か)属性ダメージが1.5倍、フォースメタル欄が一番少ない二つとなっており、扱いやすいと言える要素がなかったりします。

 

ロックマンXコマンドミッション

ほかのキャラは3つ以上付けれるのに・・・。

 

アクセルも○○キラーと呼ばれる武器群自体は強いのですが、ハイパーモードの性能がスパイダーと同じ、アクショントリガーも攻撃力が低めと、いざという時に強いタイプではないといえます。

 

結局ハイパーモードとアクショントリガーが非常に強いエックス・ゼロ・マリノに、サブタンクの節約をし易いシナモンを適宜交代して戦っていく戦術がメインとなりやすく、アクセルやマッシモは蚊帳の外になりやすいといえます。

 

アクセルに至ってはアクショントリガーを完全に強化仕切った頃にはその絶大な攻撃力を活かす相手がラスボスくらいしかいなかったり、それですらエックスやゼロのアクショントリガーに見劣りするなど、アクショントリガー面では不遇といえます。

 

ロックマンXコマンドミッション

クリア後にしか埋まらない、埋めても使い道がない。

 

愛である程度カバーするしかないのは少々つらいところです。

 

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本作オリキャラ達の扱い

 

若干ネタバレになりますが、本作のオリキャラ達の扱いはシナリオを重ねるごとに悪くなっていきます。

 

最終的にシナリオにエックス・ゼロ・アクセルの3名以外はボイスとムービーで出てくることがなくなってしまいます。

 

エンディングもやたらあっさりしており、ラスボスを倒したらなんかとりあえず終わった感じの雰囲気を漂わせてそれで終わりという感じで、説明もカタルシスも不足しています。

 

初登場時は非常に目立つ活躍をしてくれるのですが・・・。

 

ロックマンXコマンドミッション

初登場時は大活躍

 

ここはもう少し何とかするべきだったのではないかと思うところです。

 

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少しおかしいゼロのキャラ

 

本作におけるゼロのキャラ付けなんですが、これまでのシリーズや、岩本先生の漫画版を読まれたことがある方なら、なんか違和感を感じるキャラ付けがされています。

 

クールでドライなところはありますが、熱血漢なところもあるキャラ付けなのは従来のとおりなのですが、本作ではそれを通り越しており、妙に短絡的で饒舌・浅慮なところがあります。

 

元々ゼロはエックスを最も近くで支える先輩的な立ち位置の役柄だったはずなのですが、本作ではエックスがリーダーシップあふれる正義漢として描かれているせいか、本来エックスでやるようなことをゼロでやっているように思えます。

 

ロックマンXコマンドミッション

なんか違う・・・?

 

言ってみればエックスとゼロのキャラが逆転しているような感じになっているといえます。

 

物語的にはたしかに盛り上がったとは言えちょっとこの扱いはよろしくないのではないかという気がします。

 

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まとめ:非常に完成度の高いRPGロックマンX

 

ゲームシステム・世界観・オリキャラなど、どの要素を切ってもその完成度は高いといえます。

 

問題点も無視しようと思えばできるレベルで、気にならない人は本当に気にならないかもしれません。

 

この記事を書いている時点ではゲームキューブ版とPS2版しか遊べる環境が存在しないため、現時点ではプレイのハードルは高めと言えますが、もしプレイ環境を整えることができたら、遊んでほしい作品の一つです。

 

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ロックマンX8 レビュー! 遅すぎた再生と完成された2.5Dアクション
ロックマンX8 レビュー! 遅すぎた再生と完成された2.5Dアクション

こんにちはロクメガです。

 

ロックマン11が出てもうずいぶん時間が立ちましたね。

 

ロックマン11はシリーズ最高の売上を叩き出した作品となったわけではありますが、それ以降の新作ロックマンは結局新しく制作されることがないままここまで来てしまいました。

 

今年はロックマンX30周年。

 

今年こそは新作ロックマンが何かしら始動することを祈っております。

 

そんなわけで、ナンバリング最後のロックマンXのレビューを、今回はやっていこうと思っております。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

長き迷走からの脱出

 

特徴および評価点

 

  差別化されたキャラクターバランス

 

  ダブルヒーローシステムの完成

 

  公平化された強化要素

 

  データを引き継いだ2周目

 

その他の特徴

 

  クラッキングシステム

 

  折衷されたエックスのパーツシステム

 

  前作までに存在した微妙な要素の廃止

 

  新たなナビゲーションシステム

 

問題点

 

  ボス戦だとゼロがかなり使いづらい

 

  何故か地上限定特殊武器が多い

 

  ナビが役に立たないダイナステイギガボルト・ドクラーゲンステージ

 

  ギミック重視のステージ構成

 

  若干スピード感を殺しているアクセルの性能

 

まとめ:惜しいけどクオリティは確実に回復している!

 

 

長き迷走からの脱出

 

本作以前のロックマンXシリーズはロックマンX5、X6、X7と立て続けに迷走を開始し、その完成度やクオリティはこれまでのシリーズを大きく下回るものとなっていました。

 

奇跡的にX6はこれまでとは異質な面白さを含む作品として評価されたように思いますが、仕様の不便さや分かりづらさといったものがあり、なかなか正当な評価にはつながらなかったように思います。

 

本作はそんな迷走を経てようやくまともな完成度として蘇った作品であるといえます。

 

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特徴及び評価点

 

まずは本作の評価点から語っていきたいと思います。

 

差別化されたキャラクターバランス

 

前作ロックマンX7で登場したアクセルですが、チャージショットが打てない代わりにコピーショットを打てるエックスと言った性能でした。

 

なので、基本的にはエックスの下位互換的なキャラクターだったのですが、本作ではエックスともゼロとも違う性能のキャラクターとして登場する事になりました。

 

具体的に言うなら、ロックマン&フォルテのフォルテのように8方向にマシンガンを打つ連続攻撃が可能なキャラクターとなりました。

 

ロックマンX8 アクセル

こんな戦い方も可能

 

ほかにもエックスは最初からロックマンX3以前の段階を踏むチャージの仕様が復活し、最初から3段目が存在するようになりました。

 

このため最初から使えるチャージショットの攻撃力は、これまでのエックスより一段高いと言えるようになりました。

 

ゼロはX6とX7の中間くらいの性能を獲得しました。

 

セイバーを振る速度はX7よりは早くなったため、ゲームとしては特に問題のない性能になったといえます。

 

ロックマンX8 ゼロのセイバー

使い勝手は向上している

 

個人的にはもう少し速くても良かったような気はしますが、気にしすぎても仕方がないかもしれません。

 

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ダブルヒーローシステムの完成

 

これまでも度々ダブルヒーローシステムと言う単語が登場しましたが、本作によってようやっとこのシステムも完成と言えるものが出来上がったように思います。

 

3人のキャラクターの中から二人を選択してミッションに赴くというのはX7と同じですが、本作ではさらに、

 

片方が捕まったらもう片方が救出する、

二人揃っていると攻撃力の高い連携攻撃、ダブルアタックが使用可能。

 

という感じで二人存在している意味がより強く強調された感じです。

 

ロックマンX8 ダブルアタック

格好よくて、強い!

 

キャラクター選択の余地と二人のキャラクターを使うことにきちんとした意味を見出した良システムなのではないかと思います。

 

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公平化された強化要素

 

これまた前作から改善された要素の一つです。

 

X5~X7までは二人以上存在するプレイアブルキャラクターを均等に最強状態にすることはできませんでしたが、本作はちゃんと最強状態にすることが可能になりました。

 

ゲーム中に登場するメタルお金を集めてそれを消費して強化するというもので、シンプルながらキャラクターの強化要素を公平にすることを可能にしました。

 

ロックマンX8 ラボラトリー

均等に強化できる。

 

 

隠しキャラクターを含めると全部で6人、必要なパワーアップは多く、それを使用可能にするためのメタルの量は万単位なので、全員を完全に強化することはなかなかのやりこみ要素と言えるでしょう。

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データを引き継いだ2周目

 

ロックマンX5あたりから、収集要素が大幅に増加したため、2周目のデータ引き継ぎが欲しくなったプレイヤーも多いと思いますが、X7から引き継いで本作ではデータを引き継ぐことができるようになりました。

 

X7の頃はプレイアブルキャラクターの強化要素自体に不公平感のあるものでしたが、本作では上述のように全員を強化することが可能になったため、より意味のある要素になったといえます。

 

個人的にはX6でこそ可能にしてほしかったなぁ~w

 

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その他の特徴

 

ほか評価点とまでは言えないが、本作の特有の特徴を語っていきます。

 

クラッキングシステム

 

本作では格闘ゲーム的な要素が取り入れられています。

 

その代表的なシステムがクラッキングと呼ばれるシステムです。

 

メットールのようにガード状態になっているザコ敵のガード状態をこちらの攻撃によって崩すシステムで、これを使いこなすことで本作は素早くゲームを進めていくことが可能になります。

 

ロックマンX8 クラッキング

ゼロのクラッキング

 

  • エックスならフルチャージ
  • ゼロなら3段斬りの3段目(隠し武器を除く)
  • アクセルならマシンガンの8発目(これだけ青白い)

 

でクラッキングは可能となっています。

 

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折衷されたエックスのパーツシステム

 

ロックマンX5以降エックスのパワーアップはアーマー単位で行われ、パーツが全て揃うまで、その真価を発揮できないというものになっていました。

 

本作ではX4以前の一つずつ強化していくというパワーアップの方式が復活。

 

本作のアーマーはニュートラルアーマーと呼ばれるアーマーに各種パーツプログラムを装備するという形で発揮されます。

 

ロックマンX8 エックスのアーマー

パーツなし、パーツI、パーツHを組み合わせられる。

 

アーマーのパーツは本作ではイカロス・ヘルメスと存在し、統一することによって独自の追加効果をさらに発揮するものとなりました。

 

このため一つずつパーツを装備する性能と、揃えたときに発揮する効果という形となり、これまでのシステムが見事に折衷したことになります。

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前作までに存在した微妙な要素の廃止

 

X5以降に存在した、レスキュー、しゃがみ、無限コンティニュー、ロープアクションは本作では全て廃止されました。

 

レスキューはゲームを面白くする要素になっていないことが多く、

しゃがみは出た当初から賛否が分かれており、

無限コンティニューは残機のシステムの存在意義を奪い、

ロープアクションはラーニング技を自殺技にしてしまう・・・

 

など、廃止されたアクションやシステムの多くはゲームを面白くする方向に直結していなかったと判断されたと思われます。

 

ロックマンX8 残機システムがまともになっている!

残機システムがまともになっている!

 

しゃがみくらいはあっても良かったような気はするんですが、もともと良作だった作品と同じシステムに戻しただけと言えばその通りでもあります。

 

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新たなナビゲーションシステム

 

これまでX5以降必ずエイリアの通信システムがついて回っていましたが、本作ではさらにナビゲーターが2名追加され、合計で3名のナビゲーターによる指示を受けることが可能になりました。

 

ロックマンX8 ナビゲーター

三人のナビゲーター

 

それぞれの指示の内容も異なるので、単にキャラが好きな人も、きちんとナビが欲しい人も、ある程度ありがたい存在になったといえます。

 

同時に、ナビゲーターを完全にオフにすることも可能になり、X4以前までの仕様を取り戻したといえます。

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問題点

 

ここからは本作の問題点について語ります。

 

ボス戦だとゼロがかなり使いづらい

 

ある程度X6以前の操作性を取り戻したゼロですが、それでも完全に元のゼロと同じというわけではありません。

 

一番大きかったのは、ヒットストップが存在しないことと、さらに減ったZセイバーのリーチです。

 

これのおかげでゼロでボス戦を挑むとなるとかなりむずかしいプレイとなってしまっています。

 

ただし、これはZセイバーやBファン、Kナックルと言ったリーチが短い武器の場合です。

 

逆にリーチの長さが武器となるDグレイブを手にすると、隠し装備である○○○一応伏せ字ブレードをゲットするまではそれしか使わなくなるプレイヤーは多いかもしれません。

 

ロックマンX8 Dグレイブと螺刹旋

最強の組み合わせ

 

というかDグレイブと螺刹旋らせつせんをゲットしたら基本はそればかり使うことになるでしょう。

 

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何故か地上限定特殊武器が多い

 

本作でもエックスは8ボスを倒して特殊武器を手に入れるわけですが、どういうわけか無チャージ、チャージ版ともに地上限定でしか使えない特殊武器が多く、その使い勝手はあまり良いとはいえません。

 

もちろんX7のように雑な調整の結果使う意義すら感じられないよりはマシですが、本作でも特殊武器よりチャージショットを使ったほうが良いという結果を生んでいることは間違いないかもしれません。

 

ロックマンX8 クリスタルウォール

地上限定特殊武器、クリスタルウォール

 

と言うかボスから得られる攻撃手段はエックスよりゼロやアクセルの方が使う場面が多いことがあるため、特殊武器とチャージショットのバランスの取り方が大きく変化したように感じます。

 

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ナビが役に立たないダイナステイギガボルト・ドクラーゲンステージ

 

本作最大の問題ステージにして最大の初見殺しステージ。

 

このステージはダイナステイと呼ばれる街で暴れるボスギガボルト・ドクラーゲンをライドチェイサーに乗って攻撃して倒すという3Dシューティングステージです。

 

全く操作の説明がないままほっぽりだされる上にステージ内にあるアイテムの意味も、ライドチェイサーの操作方法も、誰も何も教えてくれないため、ナビゲーションは役に立たず、自力で操作の感覚をつかんでいくしか無いステージになります。

 

ロックマンX8 ダイナステイ

やってみてではわからん!

 

しかも結構難易度が高い!

 

ボスドクラーゲンは暴れながら英語でプレイヤーの神経を逆撫でするような奇声を発し続けて非常にうるさいので、ストレスも溜まるという誰をどう楽しませようと思って作ったのがマジでわからないステージとなっています。

 

ついでに言うと何故かアイスノー・イエティンガーステージもライドチェイサーステージとなっています。

 

このため8ステージ中2ステージがライドチェイサーに乗りっぱなしのステージとなっているため、「そういうのはいいんだよ!」と思ったプレイヤーにとってはがっかりしたステージかもしれません。

 

慣れればそれぞれ楽しくはあるんですけど、人を選ぶ上に変に難易度高いから楽しめるようになるためのハードルは結構高いのではないかと思います。

 

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ギミック重視のステージ構成

 

ほとんどのステージは基本的に何らかのテーマに沿ったギミックをメインとした構成のステージとなっており、本作のステージはほぼギミックに対処させられるステージばかりです。

 

重力の向き変動、スニーキング、巨大メカニロイドに追いかけられるなどといった具合です。

 

ロックマンX8 メタルギアのようなスニーキング

メタルギアのようなスニーキング

 

なんの制約も受けずに自由に動き回れるステージはブースターズフォレストバンブー・パンデモニウムステージくらいしかありません。

 

キャラクターの操作性は大幅に回復したのにも関わらずステージ構成が惜しいというのはロックマンX6に通ずるものを感じます。

 

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若干スピード感を殺しているアクセルの性能

 

前述したようにアクセルの性能はロックマン&フォルテに登場したフォルテの性能に準じていますが、彼の性能にはもうひと工夫ほしかったなと正直思っています。

 

X7ではオートチャージをオンにしていれば敵を狙いながら連射ということができ、その上で移動ができたので、この点に限ってはX7特有の性能を有しているという言い方ができました。

 

ロックマンX7 アクセルの性能

これはこれで独自性はあった。

 

しかし本作の性能はフォルテの性能にプラスアルファしたような感じなので、独自性がなくなっており、しゃがみもなくなったため姿勢を低くして敵を狙い撃つという戦い方が自体ができないため、もどかしい性能をしているともいえます。

 

なので、もうひと工夫何かほしかったなと思ってしまうのは正直惜しいと言えるかもしれません。

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まとめ:惜しいけどクオリティは確実に回復している!

 

これまでと比較すると確実に本作はクオリティが回復し、かなり快適なゲーム性を実現していると言っても過言ではありません。

 

実際私もレアメタルコンプリート、強化・隠し要素の完全開放を当時やりきり、かなり夢中になって遊んでいました。

 

しかし同時に惜しい部分もところどころ散見され、もう一歩超えてほしかった壁があったようにも思います。

 

ロックマンXがかつて持っていた輝きは次回作の最新にして最終作であるイレギュラーハンターXにて、完全な輝きを取り戻すことになります。

 

次回作が今後出るかどうかはわかりませんが、出るとしたら最低でもこれ以上の作品が出てきてほしい。

 

そう思える作品です。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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