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ロックマンX7のエックスはかなり暴走気味だけど強い。
ロックマンX7のエックスはかなり暴走気味だけど強い。

こんにちはロクメガです。

 

これまでロックマンX7アクセルゼロとキャラクターについて語ってきましたが、今回は真打ちであるエックスについて語ろうと思います!

 

本作のエックスはシナリオ面での扱いはいいとは言えませんが、性能についてはこれまでのノーマルエックスと比較すると大きく優遇されているといえます。

 

今回の記事ではそのあたりを伝えていければと思っております。

 

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン関連記事、ロックマンのキャラクター一覧については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

最初は使えない主人公

 

長年このシリーズを務めてきた主人公ことエックス。

 

森久保祥太郎さんが務めたエックスはこのロックマンX7が最後になります。

 

本作のエックスは衝撃的(?)なことに、最初は使用不可能キャラクターとなっています。

 

何が起こったのかというと・・・

 

エックス

 

ナレーション「そこで活躍を続けてきたエックスは力で押さえつけるやり方に疑問を感じ、平和的解決の道を求め第一線から退いてしまう。」

 

エックス

 

エックス

「なぜレプリロイド同士傷つけ合うんだ。
俺はもう戦いたくない・・・。」

 

ということで最初からエックスを使うことはできません!

 

タイトルコールで高らかに森久保さんの

 

「ロックマン エックスセブン!」

 

と言っておきながらこれなので、いきなりタイトル詐欺なことになっておりますw

 

X6のエンディングでは荒廃した世界の復興に前向きな態度を示し、

 

X6エンディング

X6エンディングより

 

X8やコマンドミッション、イレギュラーハンターXでは熱いヒーローとしての側面がはっきり描かれていたので、本作のエックスだけ非常に浮いてしまっています。

 

X8のエックス

X8のエックス

 

せめて作中で心境の変化をフォローするエピソードを入れてくれればよかったのですが、

 

  • X6から本作へつながる心境の変化、
  • 及び次回作での心境の変化。

 

これらをはっきり描写するようなエピソードは描かれることはなく、

彼の理想に向けた具体的な解決策や行動も描かれることはなく、

 

終始後ろ向きな態度であまり良い印象を与えてはくれません。

 

それどころかシグナスやウィンド・カラスティングからも正論バズーカをぶつけられ、何も言い返せず会話が終わってしまう始末。君本当に主人公だよね?

 

 

シグナス

シグナスの正論バズーカ

 

シグナス

「理想だけでは何も始まらない。

お前がやらない以上誰かが代わりにやらなくてはならない。」

 

カラスティング

カラスティングの正論バズーカ

 

カラスティング

「うわさどおりの甘ちゃんだな、エックス。

だったら、無抵抗のままそこで果てるがいい!

甘ったれた理想をいだいたままっ!」

 

せめて彼の理想に沿った、具体的な施策や行動を示してくれれば印象も変わったのですが、このゲーム内だと彼らの言い分のほうが正しく思えます。

 

この時点でナンバリングタイトル第7作目になるこのシリーズですが、恐らく公式はこの時点でもエックスのキャラクターを掴みかねていたのではないかと考えられます。

 

「人間と同じように悩み、その果てに通常のレプリロイドではたどり着けない答えを出す・・・」

 

と言うのは後にTHE dayデイ ofオフ ΣシグマでDr.ケインが口にするセリフですが、皮肉なことにそれは当時の公式にも言えるのではないかと思うのです。

 

公式が描くエックスというキャラが固まったのは、この次のコマンドミッションを経て、X8でようやく固まったと考えることができるでしょう。

 

X8のエックス

悩みつつも戦う選択をする。

 

実際あえてエックスの悩むという設定を無視して描かれたのがコマンドミッションで、

 

その設定を追加した形で描かれたのがX8、

イレギュラーハンターXにおけるエックスだといえます。

 

彼を使用可能にするには

 

  • レスキューレプリロイド64人の救出、
  • または8ボス全員を撃破する、

 

のどちらかを満たす必要があります。

 

しかしその時のイベントでも仕方なく・・・という態度なんですね~。

 

復帰イベント

復帰イベント

 

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ノーマルエックスとは思えない超性能!

 

使用可能になるタイミングが遅いためか、エックスの性能そのものはこれまでよりも大きくアッパー調整されています。

 

まずこれまでパーツ装備時でなければ出来なかったエアダッシュが本作ではデフォルト装備になり、ノーマルの時点ですでに機動力があります。

 

エアダッシュ

エアダッシュがデフォ

 

アクセルもゼロも最初からエアダッシュが出来て、どちらもエアダッシュ+別の移動能力を持っていることを考えると、妥当な調整と言えるでしょう。

 

そして本作のエックスを語る上で外すことが出来ないのが、やはりチャージショットの強さ!

 

弾速こそシリーズでも最低クラスですが、

 

そのエフェクトの巨大さと、ダメージの大きさはシリーズでもトップクラスと言っても過言ではありません。

 

キャラの挙動の重さが指摘される本作ですが、チャージショットのエフェクトもまた重みがあり、当てたという感触を実感しやすいのもプラスでしょう。

 

この点はX8より優れていると言えます。

 

チャージショット

チャージショット

 

アーマーパーツ入手のためには彼が加入した後に、改めて彼を連れてパーツカプセルの前につれてくる必要があるのが難点といえば難点。

 

そして元が強力すぎるためか、アームパーツを装備してもあまり大きく強化されなかったのも残念でなりません。

 

アームパーツについてはグライドアーマーを語る記事にて詳細を述べておりますので、そちらを御覧ください。

 

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X7のみのチャージショットの仕様

 

あまり注目されることはありませんがX7のチャージショットには2つの独自仕様があります。

 

 

チャージしたいときの一発目の無駄撃ちがない

 

ロックマンXシリーズのみならず、ロックマンシリーズにおけるチャージショットは必ず一発目を撃った後にチャージを開始します。

 

しかしX7においてはこの一発目が発射されることはなく

 

  • チャージしたい時はチャージを即座に開始でき、
  • 連射したいときはすんなり連射できる。

 

これはチャージショットが存在するすべてのロックマンを見渡しても他に存在しない仕様となります。

 

常にオートチャージの流星シリーズのみがこれに該当しないといえるでしょう。

 

特殊武器を使っている場合は一発目を無駄にすることなくチャージできるので、極めて重要な仕様といえます。

 

残念なことに本作の特殊武器は調整がおかしいため、その恩恵を受けづらいのが残念といえば残念です。(後述)

 

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着地時のチャージ消滅

 

本作のチャージは地面に着地する瞬間に打とうとすると、何故かチャージショットが発射されずに消滅してチャージし直すことになります。

 

バグか不具合か仕様かは意見が分かれると思いますが私は仕様だと思ってます。

 

これはゼロ編やっているときに気づいたんですが、ゼロがジャンプ斬りをするときって、

 

  • ジャンプ斬りをする→
  • モーション中は操作を受け付けない→
  • ジャンプ斬りモーション終了→
  • 操作受付開始。

 

となっています。

 

横斬り

モーション終了まで突っ込む! 操作不能!

 

これと同じ現象がエックスのチャージにも起こっていて、エックスの着地モーション中はチャージショットの発射を受け付けてもらえないわけです。

 

間違いなくゲームにプラスになる仕様と同時に、このような仕様も同時に入れてしまうところに当時に制作スタッフの苦悩や迷走が伺えます。

 

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微妙な性能の特殊武器

 

本作の特殊武器をまずは紹介しましょう。

 

  • ガイアシールド(ソルジャー・ストンコング)
  • サークルブレイズ(フレイム・ハイエナード)
  • スナイプミサイル(スナイプ・アリクイック)
  • ウィンドカッター(ウィンド・カラスティング)

 

特殊武器1

 

  • エクスプロージョン(バニシング・ガンガルン)
  • ムービンホイール(ヘルライド・イノブスキー)
  • ボルトルネード(トルネード・デボニオン)
  • スプラッシュレーザー(スプラッシュ・ウオフライ)

 

特殊武器2

 

の8種類。

 

しかしこの内使い物になるのはごく一部で、残念ながらほとんどの特殊武器はほぼ役に立ちません。

 

というのも本作の特殊武器を弱点とするボスに当てても、チャージショット未満のダメージと長い無敵時間とモーションが発生するばかりで弱点として機能しないんですね。

 

ヘルライド・イノブスキーが弱点とするサークルブレイズを当てれば2回くらい

 

「マジヤベェ~!」

 

と気の抜ける叫び声を上げながらダメージを受けてくれますが、それでもチャージショット一発分にすら及ばないダメージ。

 

マジヤベェ~のはこのゲームだよ・・・!

 

サークルブレイズ

一発で2回当ててチャージ一回分(画像はアクセル編です)

 

無駄にモーションと無敵時間が長いX5ですらダメージだけは多めに発生していたのに、単純に弱点武器としての使い道が存在しない武器ばかり。

 

シグマ第二形態ではガイアシールド、スナイプミサイルが遠近両方に対応できて使えたほか、ウオフライを簡単にはめれるボルトルネードはかなり使い勝手が良かったです。

 

ボルトルネード

ハメに使えてダメージも高い。(画像はアクセルです)

 

結局ほとんどの場面でチャージショットのほうが圧倒的に強く、ボス戦ですら役割の存在しない特殊武器は本当に使い道がなかったりします。

 

ステージ攻略のために適切な使い道を見極めれば、RTAとかで使っていけるかもしれませんが、そこまで検証する余裕はありませんでした。

 

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まとめ:キャラ性能は主人公してる。

 

キャラ描写の面ではヒステリックかつ独善的な面が目立ち、カラスティングには

 

「甘ったれた理想」

 

と切り捨てられ、シグナスからは、

 

「お前がやらない以上、誰かが代わりに(ry」

 

と正論バズーカをぶつけられ何も言い返せないなど、かつての主人公らしさは全くと言っていいほど感じられません。

 

とはいえ6回も世界を救うために同胞であるはずのレプリロイド達を破壊し続けてきた経験から、彼の考えは理解できないわけではありません。

 

漫画版X4で苦悩と無力さに打ちひしがれ、強大な力を欲してダークサイドに落ちたことを考えたら、いつかこうなっても不思議ではなかったのかもしれません。

 

ロックマンX4

有名なあのシーン

 

しかし、しかしです!

 

彼の苦悩と心情の変化に関するエピソードが存在しないことも含めて、やはり本作の前後での描写が不足しすぎていると言わざるをえないでしょう。

 

その一方、キャラ性能の面では特殊武器の立場を完全に食うほどチャージショットが強く爽快感があり、同時に本作特有の仕様がプラスにもマイナスにも働いているといえます。

 

これにレスキューで得られるチップによる強化とアーマーによるさらなる強化が加わるので、結果的に3人のキャラクターの中で攻撃性能が一番高いキャラと言っても過言ではありません。

 

とはいえ、キャラ性能は意外と三者三様となっておりエックス一人で何でも出来るというわけでもないので、キャラクター感のバランスはなんとか取れていると言えるかもです。

 

チャージショットの性能面では

 

  • ド派手なエフェクト、
  • チャージするときの一発目の無駄撃ちがない、
  • 重みと当てたときの感触を実感しやすい

 

と他のシリーズとはいい意味で使い心地がことなるので、この点は純粋に評価出来るポイントだといえます。

 

エックスの性能に関してはアクセルやゼロと比較してもマイナスポイントが

 

  • 着地時のチャージ消滅
  • 使い物にならない特殊武器が多い

 

くらいしかないため、結果的に主人公らしい扱いやすさと強さを兼ね備えたプレイアブルキャラクターであると評価出来ます。

 

ゲーム自体にマイナスポイントが多く、キャラ描写の面でも微妙ではありますが、性能面ではきちんと主人公しているのは本作の救いの一つだと言えるかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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扱いが徐々に改善されていったエイリアはもう立派なヒロインだと思う(ロックマンXシリーズ)
扱いが徐々に改善されていったエイリアはもう立派なヒロインだと思う(ロックマンXシリーズ)

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンシリーズが始まった頃は、女性キャラクターはロールちゃんだけでした。

 

その後、ロックマン4でカリンカちゃん、ロックマンX4でアイリスが登場し、ロックマンX5で4人目の女性キャラとしてエイリアが登場しました。

 

 

 

エイリア

X5のエイリア

 

今回は彼女について語ろうと思います!

 

※このブログではロックマン関連の記事を多数投稿しています。

※ロックマン関連記事については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

 

初登場はX5

 

エイリアが登場したのはロックマンX5。

このときはまだ声優はついておりません。

 

ゲーム開始時になんの前触れもなく登場するので、驚いたプレイヤーもそれなりに多いのではないでしょうか?

 

エイリア

冒頭のエイリア

 

唐突に出てきた彼女ですが、ゲーム内では明かされない設定の一つとして、

 

レプリロイド工学の研究員で、優秀さ故にオペレーターに抜擢されたという設定があります。

 

なぜかライト博士から名指しでプログラムの解析ができるだろうと評されたことからも、優秀さがうかがえることでしょう。

 

っていうかなんでライト博士エイリア知ってるのん?

 

さらにオープニングステージ開始時には、彼女がオペレーターとして登場し、色々細かく状況を説明してくれます。強制的に。

 

最初のうちは会話を楽しめたプレイヤーもいるとは思いますが、やはり何度もプレイしていると鬱陶しく感じてしまうプレイヤーもいるのではないでしょうか?

 

私自身はその時の気分で聞いたり聞かなかったりしていますが、X4まではこのように強制でゲームプレイにストップをかけるものはなかったので、諸手を挙げて歓迎された要素ではないかもしれませんね。

 

エイリア

 

とあるエンディングでは現実主義者っぽい側面が描かれますが、会話のニュアンスに注目してみると、

 

  • 将来を意味する夢
  • 人間同様寝ているときに見る夢
  • あるいはその両方

 

の面において、レプリロイドが夢を見ることに対して疑問に感じているかのように思えます。

 

エックスやゼロは一応寝ているときに夢を見るようですが、これはなにげにエックスとゼロ以外のレプリロイドは夢を見ない伏線・・・のように深読みできてしまうかもです。

 

どうでもいいけど初登場当初声がなかったことや中性的な顔立ちに描かれていたことから、彼女を男性キャラクターと勘違いしてしまうプレイヤーもいたとかいなかったとか。

 

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X6で声優のついたエイリア

 

X6からは流石に声なし紙芝居一辺倒はまずいと判断したのか、全てのキャラクターにボイスが付きました。

 

この頃から声優は一貫して笠原かさはら留美るみさんが演じられております。

 

X6のエイリア

X6のエイリア

 

前作の強制停止ナビは本作ではセレクトボタン(アニコレではR3ボタン)で聞くという仕様になってます(一部を除いて)

 

ステージ攻略中のナビはテキストだけで進んでいくので、笠原さんの美声を聞くことは出来ませんが、イベントシーンではガッツリその美声を披露してくれます。

 

X6の首謀者であるゲイトとは同期で、その時代は彼と会話はしていたらしいけど、間柄としては本当にただのクラスメイト的な存在だったようです。

 

ナイトメアソウル3000個習得するときに発生するイベントでは彼女の髪をおろした姿を見ることが出来ます。

 

エイリア

イベント中のエイリア

 

ついでにじっくり笠原さんの美声を聞けるチャンスですので、じっくり聞いておきましょうw

 

ちなみにX6本編においていくつかの蘇ったボスレプリロイド達のうち、何体かは彼女が処分したらしい。

 

いったいどうやって・・・?

 

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X7のエイリア

 

本作でもエイリアは登場しますが、シナリオの音頭はアクセル達ハンター3名が取っているので、ほとんどモブキャラクターに近い形での登場となります。

 

ボイスの量は恐らくシグナスより少なめ。

 

X7のエイリア

X7のエイリア

 

ステージ攻略中に操作キャラクターを呼ぶと同時にナビゲーションマークがつくので、わかりやすくなった反面、ちょっとうるさくなったかもしれません。

 

ただ、本当に目立たない・・・。

 

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X8でプレイアブル化!

 

キャラデザの変更に伴って髪をおろした状態で登場。

 

ステージ攻略後にハンターベースでの会話が挟まれるようになり、それにともなって出番が急増!

 

今作ではオペレーターがパレット・レイヤーとで三人に増え、オールラウンドに色々アドバイスをくれます。

 

X8のエイリア

X8のエイリア

 

X8のエイリア

 

不要ならオペレートを完全に切ることもできるので、そのへんはプレイヤーのお好みで。

 

これまで事務的な会話がメインだったのですが、パレット、レイヤーとも結構会話をし、キャラクターや人となりがわかるような雑談も多めとなってます。

 

また条件を満たすとプレイアブルキャラとして使用可能になります。

 

性能はX8のエックスからアーマーによる強化をなくした上でのコンパチ性能。

 

短く言うなら、ガワをエイリアにしたノーマルエックス。

 

専用にボイスも収録され、各特殊武器の名称を叫びながら使ったり、ライドアーマーに乗り回してはしゃいだり(?)とオペレーターやってるときより元気が有り余ってるように思えます。

 

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プレイアブルの条件

 

X8でのプレイアブルの条件は2つあります。

 

一つは

 

エイリアを最も多く選択して一度クリア→

エイリアバスターが開放されているのでそれを開発→

エイリアが使用可能!

 

2つ目は

 

  • PRESS +と表示されているタイトル画面で→
  • 下、R、上、L、Y、B、X、Aの順に入力する→
  • エイリアの「行くわよ!」と声がする→
  • 難易度イージー以外のゲームを開始、または再開する→
  • エイリアバスターが追加されているので開発する。

 

ことで使用可能となります。

 

PS4・PS2版では

 

  • PRESS OPTIONSと表示されているタイトル画面で→
  • 下、R1、上、L1、□、×、△、○の順に入力する→
  • エイリアの「行くわよ!」と声がする→
  • 難易度イージー以外のゲームを開始、または再開する→
  • エイリアバスターが追加されているので開発する。

 

となります。

 

エイリア

プレイアブルのエイリア

 

ちなみにエイリアバスターの開発のためにはエレメタルが3万必要になります。

 

多すぎて大変という方は、

 

  • メタルジェネレーターを開発して、
  • OPステージあたりで左にスティックを倒した状態を輪ゴムで固定して放置しましょう。

 

あっという間にたまりますw

 

ちなみに彼女を含めオペレーターを一人でも使用していると会話イベントは発生しません。

 

まぁ、オペレーターとシグマが一対一でマジな会話されても困るしw

 

エイリア

戦闘中のエイリア

 

一応彼女とノーマルエックスを同時に使えば擬似的にノーマルエックス縛りができます。

 

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ロックマンXDiVEのエイリア

 

ロックマンXDiVEではAランクキャラとして登場。

 

ガチャ引いてれば誰でも手に入るキャラとなっています。

 

ログインボーナスでも手に入るので、ガチャを引かなくても入手可能です。

 

XDiVEのエイリア

XDiVEのエイリア

 

私も一時期結構つかっておりました。

 

スキルはX8の特殊武器、メルトクリーパーとグリーンスピナー。

 

シンプルに使いやすく、火力も結構あるので扱いやすいキャラです。

 

日本版開始から数ヶ月はランクマでも割りと戦える性能をしていたように思います。

 

私も結構使ってました。

 

ノーマルエックスとほぼ同じ戦い方ができるのも扱いやすかったと言えるかもしれません。

 

詳しい性能については覚え書きwikiさんところ参照

 

以降、

 

  • 水着姿のスキン

ホワイトコーデ(Sランクキャラ)、

ウェディングドレス姿(Sランクキャラ)

 

が追加されました。

 

※このゲームは公式のロックマンX作品です。一応。

 

 

ちなみにボイスはすべてX8からのライブラリ使いまわし音声。

 

私が持っているSランクのエイリアはホワイトコーデのエイリアを台湾版で所持しているのみです。

 

台湾版で使っていた頃の感想としては、スキルがPVE向けの軌道をしているので、PVPでの活躍は正直期待しにくいといったところ。

 

日本版で実装されるときに上方修正されたようですが、今でも通用するかは不明です。

 

最近はよくわからないうちに負けることも多いので・・・。

 

ちなみに上記のホワイトコーデエイリア登場の時、公式のキャンペーンが行われました。

 

その内容とは同時に登場したホワイトコーデシナモンと、どちらを恋人にしたいか? というアンケート。

 

  • 結果はエイリア=92%
  • シナモン=8%

 

という結果になりました。

 

シナモンファンは泣いていい・・・。

 

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ROCKMAN X THE NOVELのエイリア(?)

 

小説版の最も終盤に、エイリアと思しき特長のオペレーターが描写されています。

 

挿絵は存在しないので本当にエイリアかどうかは不明です。

 

ノベル

挿絵・イラストは岩本先生

 

この頃にエイリアがいたとなると、彼女がいつ頃からイレギュラーハンターにいたのか?

 

という情報が欲しくなりますが、今のところそういう情報はありません。

 

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スマホゲーに外部出演したエイリア

 

スマホゲーム エレメンタルストーリー・ドラゴンポーカーでも、2019年のロックマンXコラボの一環として登場。

 

私もロックマンX目当てでエレメンタルストーリーをプレイしました!

 

が、好きな方ごめんなさい・・・私には合いませんでした・・・!

 

ドラゴンポーカーは残念ながら当時このコラボを知らなかったです。

 

外部出演のエイリア

左 ドラゴンポーカー 右 エレメンタルストーリー

 

エレメンタルストーリーでのエイリアの性能についてはこちらのサイトを御覧ください。

 

ドラゴンポーカーでのエイリアはこちらのサイトにて。

 

ほか、外部出演情報ありましたら、情報いただけると嬉しく思います。

 

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まとめ:立ち位置が徐々に改善されていった

 

登場当初こそ飛ばせないナビゲーションと唐突に登場したことからあまり扱いがいいとは言えなかったかもしれません。

 

しかしX6、X8ではかなり扱いが改善されていき、かなり目立つ立ち位置に置かれたといえます。

 

まさかの外部出演にも恵まれ、Xシリーズの女性キャラの中ではかなり優遇されている立ち位置のように思えます。

 

DiVEでは割りと衣装違いを多くもらっているのでいい感じに優遇されている・・・ように思えますが、どうなんだろう?

 

一応イベントでセリフだけはもらってますが、あの世界のエイリアは本人ではないことに加え、本業であるオペレーター稼業はまったくやっていないので、現在ではやや微妙な立ち位置になったように思えます。

 

新作のXシリーズが出るかどうかは不明ですが、仮に出るなら、どんな立ち位置で登場するか、期待したいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンX6に登場したシャドーアーマーを語る。
ロックマンX6に登場したシャドーアーマーを語る。

こんにちはロクメガです。

 

この記事を書いている日は月曜日。

 

毎週月曜日はロックマンXDiVEの方で新キャラやら何やらの発表があるわけですが、今回ついにロックマンX6のシャドーアーマーが発表されました!

このアーマーに関しては以前動画にしているので、お時間ある方はこちらもご覧になっていただければと思っております。

 

 

 

というわけでDiVEに来た記念というわけではありませんが、いいタイミングなので、シャドーアーマーのことを今回は語ろうかと思います!

 

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

 

初登場はロックマンX6

 

ロックマンX6はもともと理不尽に片足を突っ込んでいる難易度のゲームです。

 

製作期間が1年にも満たない短い時間の中で、様々な新要素を入れましたが、同時にゲームバランスが非常に不安定な作品でもありました。

 

ロックマンX6

 

本作でのみエックスはゼロから継承したZセイバーを使うわけですが、ブレードアーマー同様、シャドーアーマーもその要素を活かしてデザインされたアーマーであるといえます。

 

前作ロックマンX5同様、本作でも4つアーマーがあるわけですが、シャドーアーマーはその中でも、最も入手が難しく、後半にゲットできるアーマーになります。

 

前作のガイアアーマーはX4以前のアーマーの性能に大きくメスを入れる性能でしたが、そのガイアアーマーをさらに強化したような性能をしているのがシャドーアーマーになります。

 

シャドーアーマー

 

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X6でのシャドーアーマーの性能

 

では、ここからX6におけるシャドーアーマーの性能について語っていくことにします!

 

このアーマーもまたX5と同様、4つのプログラムを全て集めることでその真価を発揮するアーマーとなっています。

 

大ジャンプと天井張り付き(フットパーツ)

 

忍者がモチーフのアーマーということで前作のガイアアーマーのように、鈍重な動きになるのではなく、逆に機動力を大幅に引き上げる性能を持っています。

 

その一つが、上ボタンを押しながらジャンプボタンを押すことでできる大ジャンプとなります。

 

単純なジャンプ高度だけでいうなら、二段ジャンプよりも優れていますが、二段ジャンプのように細かな位置取りができないので、一長一短と言えるかもしれません。

 

シャドーアーマー

大ジャンプ

 

またこのジャンプで天井に接触すれば、天井に張り付くことが出来、その状態からダッシュまたは地面に撒菱マキビシをばらまくアクションができます。

 

コントローラーによっては暴発の危険のあるジャンプですが、このアクションを使いこなせる人はそんなにいなかったのではないでしょうか?

 

私自身、このアクションは未だに使いこなせていません。

 

シャドーアーマー

天井張り付きと撒菱マキビシ

 

また天井からばらまく撒菱マキビシ攻撃は攻撃を当てられるタイミングや位置が限定的すぎるので、非常に扱いが難しいと判断しております。

 

このパーツはブリザード・ヴォルファングステージで入手することが出来ます(要ブレード)

 

フットパーツ

 

 

 

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手裏剣攻撃(アームパーツ)

 

今作のアームパーツもガイアと同様、大きな変化があります。

 

無チャージ状態では3方向にランダムで発射される、手裏剣攻撃ができるようになります。

 

手裏剣なのはかろうじて分かるとして、なぜ3方向ランダムなのかは不明でございます。

 

 

シャドーアーマー

3方向ランダム手裏剣

 

前作X5に登場したクレッセント・グリズリーの特殊武器、クレセントショットと全く同じ挙動をしているので、プログラム的には同じもののように思います。

 

ただ、弾の大きさ、ランダムの射角はぜんぜん違うので、多少は差別化出来ているかもしれません。

 

この通常ショットは正直有効な使い道を見出すのは難しく、本命はチャージ攻撃の円月輪の方になります。

 

この三方向ランダムというのは、前面に対する弾幕として機能します。

 

中距離で打つ場合は大量にばらまかれる手裏剣によって、眼前の敵を全て葬り去る火力を有しています。

 

ただし、この性能を発揮することができるのはオート連射をオンにしているときのみです。

 

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円月輪(アームパーツ)

 

シャドーアーマーの本命となるチャージショットです。

 

シャドーアーマーの強さの9割はこれが担っています。

 

その性能は目の前に巨大な円形の攻撃エフェクトを発生させて、凄まじい多段ヒットを発生させるもの。

 

その巨大なエフェクトと火力で雑魚はもちろん、中ボスも簡単に倒せてしまう恐るべき破壊力を秘めてます。

 

円月輪

 

カスタムパーツのアルティメットバスターやハイパーチャージを装備すると、短時間でこれがバンバン打てるので、難所を火力一点でゴリゴリ突破していける超性能と言っても過言じゃないかもです。

 

文字通りゴリ押し推奨チャージ攻撃!

 

このチャージショットによる一点突破能力こそが、このアーマーの最大の魅力と言えるでしょう。

 

ただし、ボス戦ではこの多段ヒットが仇となり、非常に時間がかかるかったるい戦闘と化してしまいます。

 

故に、アルティメットバスターとの組み合わせはステージ攻略に置いてのみ相性がいいといえます。

 

先端だけを当てることで時短するプレイをする人も多かったかと思われます。

 

このパーツはブレイズ・ヒートニックスステージでゲットすることが出来ます(要ブレードアーマー)

 

アームパーツ

 

 

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防御アップとギガアタック(ボディパーツ)

 

今作でもボディパーツは防御力アップの性能を有しています。

 

同時にX2から定番のギガアタックが使用可能になります。

 

このギガアタックは双月輪などと呼ばれてもいますが、ソース不明です。

 

エックスの周囲に二つの円月輪が出現してエックスの周囲をぐるぐる回るというものです。

 

ギガアタック

ぐるぐる回る円月輪?

 

チャージショットの円月輪同様、こちらも非常に火力が高く、ボスのライフの半分以上を削るだけの性能を持っています。

 

おそらくシリーズ最大級の破壊力を持ったギガアタックと言って差し支えないかもしれません。

 

後にX8でさらに上の破壊力を持つギガアタックが登場しましたが、それまではこれが単独トップの攻撃力を有していました。

 

このパーツはレイニー・タートロイドステージでゲットすることが出来ます(要ブレードアーマー(一応なくても取れる))

 

ボディパーツ

 

 

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セイバーの振りが速くなる(ヘッドパーツ)

 

ネタ切れなのかどうかは不明ですが、本作においてはセイバーの振りを速くするという性能の技になっています。

 

セイバーの振りを速くしてそれで強くなるのか? と言われたら正直なところ微妙です。

 

ヘッドパーツ

 

一応瞬間火力はあがるので、それを把握してうまく使いこなせば弱くは無いと思いますが、現時点では有効な活用法が思い浮かびません。

 

せいぜいジャンプ中に超スピードで振るうことができることを利用して棒立ちの中ボスのライフを高速で削る・・・くらいの使い方になるでしょうか。

 

実は最近有効な活用法を見出したフォロワーさんの話を聞く機会があったので、自分でも検証してみたく思っております。

 

このパーツはメタルシャーク・プレイヤーステージでゲットすることが出来ます。

 

ヘッドパーツ

 

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多くのプレイヤーが使いたくなる理由

 

後にXDiVEでも使用可能になりますが、X6の時点では、

 

  • チャージショットの超火力と、
  • 即死無効
  • ギガアタック

 

この三つが非常に強力であり、このアーマーを使う理由となっています。

 

単に火力の強さだけで爽快な立ち回りができるアーマーであるため、多くのプレイヤーがブレードはシャドーのつなぎと思っていたのではないでしょうか?

 

同じく本作で登場したブレードアーマーが、使いこなすのにそれなりの努力が必要なクセの強いアーマーだったのとは対象的といえます。

 

ただ、このアーマーはエアダッシュができないため、本作特有のエアダッシュなしでは突破出来ない地形で理不尽にも詰む要素ともなっています。

 

これは単純にこのゲームの落ち度でしょう。

 

加えてこのアーマーでやれることは火力と棘無効、ギガアタックでの無敵時間を利用したゴリ押し戦術になるため、丁寧に被弾を抑えて攻略する・・・という従来どおりの戦い方はブレードよりも難しい側面があります。

 

また最近検証を重ねたことで、色々と見えたものがありますので後述します。

 

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実はアルティメットバスターとの相性はそこまで良くない。

 

TAS動画や攻略本でもカスタムパーツであるアルティメットバスターを推奨したり使っていたりすることから、アルティメットバスターとシャドーアーマーの相性は最高・・・のように思われがちですが、実はそうでもなかったりします

 

私自身長らくアルティメットバスターとシャドーは相性がいいものと思っていました。

 

このカスタムパーツアルティメットバスターと相性が本当に良いのはブレードの方で、ブレードは、

 

アルティメットバスター装備時にのみ使うことができる専用コンボ、

チャージ特殊武器との連携・波状攻撃の補助

 

と言った明確にアルティメットバスターがなければできないことがあるわけです。

 

無チャージ特殊武器を使うなら装備しない・・・という選択もあり、ブレードがアルティメットを装備する場合は純粋に可能性を広げるという側面があります。

 

しかし、特にRTAなどをやっているわけでもない普通のプレイヤーが、シャドーアーマーで攻略することを考えた場合、手裏剣を封印するデメリットにしかなって無いのではないか? 

 

とさえ思います。

 

というのも通常ショットの手裏剣攻撃をオート連射オンにして連射したほうが

 

  • 圧倒的に速く、
  • 無駄な操作の手間暇もなく、
  • 安全に、

 

ボス戦を突破できることがわかったからです。

 

通常ステージでも弾幕攻撃ができるので、使い分ける面白さが生まれます。

 

コマンダー・ヤンマーク

圧倒的弾幕!

 

アルティメットバスターを装備すれば、確かに高速で円月輪を振り回すことができるのですが、ボス戦で素早く突破をする場合、

 

  • 立ち位置の調整と、
  • 素早く連続攻撃するための細かな操作、

 

それでいて順接近戦を挑む必要があるのですが、カスタムパーツを手裏剣の性能アップに特化させた場合、操作の大半を壁に張り付いて攻撃ボタン押しっぱなしでボスを倒せてしまったりするのです。

 

少なくともアルティメットバスターで、位置取りを調整しながら円月輪連射するより圧倒的に楽だったりします。

 

アルティメットバスターは確かにチャージ無しでバッタバッタと円月輪を打てますが、そもそもそこまで間髪入れずに円月輪を振り回したい場面はそう多くなく、

 

  • コンフィグでオートチャージオンにして、
  • ハイパーチャージ使えば

 

ほぼ同じ動きができてしまいます。

 

じゃあ、どういうカスタムがシャドーと相性が良いのか私なりに考えた結果、下記の組み合わせとなりました。

 

  • ハイパーチャージ(チャージ時間短縮)
  • ラピッド5(画面内に5発まで通常弾を出すことがでできる)
  • バスターアップ(通常弾含めたバスターの攻撃力アップ)
  • スピードショット(バスターのスピードがアップ)

 

この装備で一通りゲームをクリアしましたが、機動力にパーツを使える枠が無いことを除けばステージもボスも楽にクリアできました。

 

その一例が下記の動画になります。

 

 

コマンダー・ヤンマーク戦では超高速で画面端から手裏剣をばらまくことで被弾するはずだったヤンマーオプション弾を全て叩き落とし、一方的に撃破に成功。

 

 

インフィニティー・ミジニオン戦では手裏剣がバスター判定じゃないため安全な遠距離攻撃手段にも使えるため、ルシファラーゼ(泡)と分身の処理や位置関係で使い分けるメリットも生まれます。

 

それどころかルシファラーゼの処理も手裏剣でどうにかなってしまってます。

 

動画ではわかりやすく手裏剣だけで戦っていますが、ミジニオンの立ち位置次第では円月輪を上手く使ったほうがいい場合もあり、使い分けたほうが、何かと戦いやすいのではと思います。

 

もちろん上記の組み合わせは一例に過ぎませんが、シャドーの攻撃性能を最大限引き出すなら、この組み合わせが一番ではないかと思います。

 

 

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まとめ:良くも悪くもゴリ押しが武器

 

機動力と特殊武器を犠牲にする代わりに、高いパワーと棘無効によるゴリ押しが武器になるアーマーという感じです。

 

丁寧にゲームを攻略しようと思った場合はブレード同様それなりにステージを熟知した上でうまく操作する必要があります。

 

特に何も考えずに適当に円月輪を振り回しているだけでも攻略にたどり着けてしまうため、そういう意味では初心者にとってやさしいアーマーであるといえます。

 

同時にそういうプレイでクリアできてしまうために、丁寧にステージを攻略する実力が上達しにくいにもまた事実です。

 

最近ブレードの研究のためにX6を繰り返しプレイして、純粋な実力の不足を痛感しました。

 

そういう意味では、プレイヤーにとって優しくないアーマーという見方もできてしまうかも知れません。

 

XDiVEのシャドーアーマーは現時点ではまだゲットできていませんが、ゲットできたら追記したいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックマンX レビュー! 今なお熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲーム!

こんにちはロクメガです!

 

この間久しぶりにロックマンXの配信を行いました。

 

今回の配信では初心者の方が参考にできそうなプレイの仕方で攻略プレイを行いました。

 

今後もこんな配信を行っていくかも知れません。

 

そして久しぶりにじっくりプレイしたので、今回はそのロックマンXのレビューを行いたいと思います!

 

ロックマンX

 

※このブログではロックマンに関する記事と、youtubeでライブ配信を行ったゲームのレビュー記事を多数投稿しております。

※記事の一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

ロックマンの世界から100年後の世界

 

ロックマンXは初代ロックマンシリーズから、100年後の世界の物語を描くゲームとして誕生しました。

 

当時は遊ぶだけで精一杯でしたが、改めて冷静に振り返ってみるとずいぶん思い切ったことをしたものです。

 

主人公であるロックマンXは、純粋な戦闘用ロボット。

 

そして人間とほぼ同じ思考を可能とする新たなロボットという設定で登場しました。

 

デザインも初代ロックマンのようなシンプルなデザインではなく、線を多めにした複雑なデザインになり、世界観の変化がはっきりとわかるようになりました。

 

ロックマンX

左=エックス 右=初代

 

 

どうやら当時は、新しいハードが出るたびに新ロックマンを作る方針で考えていたようです。

 

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特徴

 

ここからは本作の特徴について描いていきます。

 

ハードな世界観

 

初代ロックマンも割りとシリアスなところはありましたが、同時にコミカルさと明るいポップなイメージも同時に併せ持っていました。

 

Xシリーズではその明るいイメージは極力廃され、ハードでシリアスな世界観を構築しています。

 

  • オープニングでライト博士の遺書(?)のようなメッセージが流れたり、
  • オープニングステージでのVAVAとのやり取り、
  • 非常に熱いサウンド。

 

こういった要素から、本作のシリアスな世界観が伝わってくるのではないかと思います。

 

オープニング

エックス取扱説明書?

 

VAVA

 

これに加え当時コミックボンボンで連載していた岩本先生の漫画版ロックマンXの存在も相まって、ロックマンXはややマニアックな作風だったといえます。

 

エンディングもハッピーエンドとは言えず、さりとてバットエンドとも言えない、微妙に苦味のある感じです。

 

それが良いという人もいらっしゃるかも知れません。

 

そしてエンディング後にしばらく画面を放置しておくと・・・いやそれはここでは言いますまい・・・。

 

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拡張されたアクション

 

初代ロックマンシリーズは元々バスターとジャンプボタンと十字キーで成立するゲームでした。

 

そのロックマンシリーズ自体、シリーズを重ねるごとに新要素・新アクションが追加されていき、色々できることが増えていきました。

 

ロックマンXでは、さらにアクションが拡張されるようになりました。

 

第一作目において増えたことと言えば、

 

  • ボタン一つで高速移動するダッシュ移動、
  • 壁をけって登るという機能の追加
  • チャージの段階が最大3段階、
  • 特殊武器のチャージが可能、
  • ライドアーマーという一時的に乗れる攻撃マシンの登場。

 

このあたりが上げられるでしょう。

 

ライドアーマー

ライドアーマー

 

中でもダッシュ移動と壁蹴りの登場はシリーズ全体で見ても革命的と言える進化だったのではないでしょうか?

 

いずれもゲーム性を盛り上げる要素として機能しており、その完成度はなかなか高いといえます。

 

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成長要素

 

ある意味この要素がロックマンXの最大の特徴と言えるかも知れません。

 

操作キャラクターであるエックスのライフポイントは初期状態では結構少なく、初期状態ではダッシュ移動もできません。

 

しかし、

 

  • 8ステージにあるライフアップ、
  • 8ステージ中4ステージにあるパワーアップカプセル、

 

これらを入手することでライフアップの上限は増え、アクションも増えていきます。

 

パワーアップカプセルに入ることでビジュアル面でも変化が生じ、見た目的にもエックスの強化がわかるのも特徴です。

 

このパワーアップカプセルに入った状態のエックスは後に「アーマーを装着した状態のエックス」と定義され、後にアーマーシステムとして変化していきました。

 

フルアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

何度もプレイして入手条件を覚えてしまえばこれらの要素は簡単に入手できるようになり、RTAといったやりこみプレイ、再プレイを促しやすいといえます。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます!

 

革命をもたらした二つのアクション

 

本作において最も重要なアクションは、壁蹴りとダッシュ移動です。

 

当時のアクションゲームでは、壁があれば行き止まりというのは普通のことで、このアクションはその常識を打ち破る概念が登場したといえます。

 

壁があっても延々と上に登り続けることができるので、単純に行ける場所が大幅に増えました。

 

壁のぼり

 

また、ダッシュ移動も壁蹴りと同様に重要なアクションであるといえます。

 

普通に使うだけでも高速移動ができて、ハイスピードで動き回るアクションができるのですが、これに加えて、

 

  • ダッシュジャンプ
  • 壁ダッシュジャンプ

 

の二つを組み合わせると、かなりの距離を移動することができます。

 

ダッシュ

 

これもまた当時のアクションゲームの常識を打ち破ったアクションの一つと言えます。

 

ゲームバランスの心配がなされるほどの革命的なこの二つのアクションを、上手くゲームに落とし込み、アクションゲームの新時代を予感させました。

 

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パーツシステムによる成長要素

 

ロックマンシリーズにおいてもラッシュとの合体による見た目の変化がありましたが、ロックマンXは最初からこの見た目が変化するシステムがあります。

 

それがパーツシステムになります。

 

4種類のパーツは

 

  • ヘッド=頭突きが可能になる
  • ボディ=ダメージが半減する
  • フット=ダッシュ移動が可能になる
  • アーム=チャージショットが強化され、特殊武器がチャージ可能になる。

 

に割り当てられており、それらを入手すると、該当する場所にパーツが装着され、見た目が変化します。

 

これにより視覚的にどこがどう変化したのかがわかりやすくなっているといえます。

 

パワーアップパーツ

フットとヘッドだけ取った状態

 

後期作品のように全てのパーツを集めたらギガクラッシュが使える・・・なんてことはありませんが、全て集めきると見た目が統一されるため、集める意欲につながっているかも知れません。

 

続編が出るたびに新たなパーツやアーマーが生み出され、このシリーズを象徴するシステムになったと言えるかも知れません。

 

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強化チャージショット

 

これもまた本シリーズを象徴する要素でしょう。

 

本シリーズはX3までがチャージの段階が増え、X4以降は専用のチャージショットに変化するという形で、毎回新たなチャージショットが追加されることになりました。

 

アーマーシステムともども、新作が登場するたびに楽しみな要素の一つとなりました。

 

第一作目のチャージショットはスパイラルクラッシュバスター。

 

鎖状につながった複数のショットがうねりながら飛んでいくというショットで、非常にド派手なショットです。

 

スパイラルクラッシュバスター

 

ボス戦では微妙な性能なのが玉に瑕ですが、雑魚戦ではなかなかの強さを発揮してくれることでしょう!

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練り込まれたゲームバランスとステージ構成

 

続編であるX2にも存在している評価点です。

 

ロックマンシリーズ伝統のステージセレクト形式のおかげで、どこからでもゲームを始める事ができると同時に、明確に強いボス、弱いボスが定められています。

 

上手いプレイヤーならどこから挑んでもクリアできる絶妙な難易度調整が光っており、今なおも本作が名作として語り継がれる要素の一つではないかと思います。

 

多くのプレイヤーはフットパーツが欲しくてペンギーゴステージを先に行くと思いますが、上級者ならあえて最後に回してプレイする・・・なんてこともあるかもしれません。

 

ステージの構成は全てのアクションを適度に要求され、それでいて使わされている感じのない、適度な構成となっており、意欲的にプレイヤーが様々なアクションを使っていく楽しさが味わえます。

 

慣れていくと非常にサクサクと進んでいけるので、そのサクサク進んでいく楽しさにハマったプレイヤーは数しれないかと思います。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります

ステージセレクト画面の罠

 

昔からず~~~~~~~っと気になっていたんですがステージセレクト画面のカーソル初期位置はなぜランチャー・オクトパルドなんでしょう?

 

ここはステージ、ボスともに本作でも難しいステージの一つで、初期状態・・・つまりダッシュすらない状態での攻略は非常に無謀なステージとなっています。

 

ステージセレクト

カーソル初期位置に難しいステージが・・・。

 

初期カーソル位置だからと選択したこのステージでいきなり本作の難しい部分が牙を向いて襲ってきたという人も結構いるのではないでしょうか?

 

フットパーツは非常に重要なパーツなので、アイシー・ペンギーゴステージを初期カーソル位置に持ってきて、フットパーツの入手を促したほうが、プレイヤーには優しかったのではないかと思います。

 

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凶悪なラスボス

 

後のシリーズと比較しても本作のラスボスは歴代でも最強クラスの強さを持っています。

 

これは人によって変わると思いますが、個人的にはこのラスボスが歴代最強かと思ってます。

 

エックスの強化チャージショットであるスパイラルクラッシュバスターでも1メモリしかダメージを与えられず、バスターだけで倒そうとしたら非常に時間がかかります。

 

攻撃を兼用している足場によって動きもかなり制限されるうえに、攻撃力も高く苛烈です。

 

隠しパーツの波動拳すら無効化するといえば、その強さがおわかりいただけるのではないかと思います。

 

ガンヴォルト第三海底基地といい、初期カーソル位置のステージを難しくするのはこの手のゲーム作ってるとよくやることなのかしら?

 

ウルフシグマ

 

後のラスボスは第一作目と比較するとマイルド調整がされたように思います。

 

ちなみに本作のリメイクであるイレギュラーハンターXでは、攻撃が非常に回避しやすくなっており、大幅な弱体化が施されました。

 

当然のように波動拳で一撃必殺できてしまうので、本当にかなりの弱体化になりましたw

 

 

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まとめ:世界中にファンを生み出した伝説的作品

 

日本のみならず世界中に熱狂的なファンを生み出した初代ロックマンの後継作にして、ロックマンXの第一作目。

 

あまり日本では作られないタイプの非常に凝った動画が大量に作られており、日本よりも国外のファンが多い作品と言えます。

 

第一作目にして完成されたゲーム性は、どこをとっても隙のない作りで、アクションゲームの新時代を予感させるには十分な内容でした。

 

現在ではコレクション化、リメイクに恵まれ、現在ではプレイは容易でしょう。

 

・・・いや、リメイク版は今では難しいかもしれない・・・。

 

コレクションの方は定期的にセールも行われておりますので、ぜひとも遊んでほしい一品です。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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