カテゴリー:ロックマンシリーズの記事一覧

ロクメガブログ

ガンヴォルト鎖環発売前に、シアンとモルフォについて考察しながら振り返る。

こんにちはロクメガです! 

 

ガンヴォルト鎖環発売まで一ヶ月を切りました。

 

今回はこのシリーズのヒロインの一人(二人?)である、シアンとモルフォについて語ります。

 

※この記事はだいぶ前に制作した記事のリライト(ほぼ書き直し記事)です。

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事を投稿しております。
※ガンヴォルト関連の記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

 

 

シアンは元々第七波動セブンス能力者ではなかった?

 

このゲームのヒロインであるシアンは電子の謡精サイバーディーヴァという能力を持っており、それが原因で皇神スメラギに隔離され、歌わされていた。

 

というのがガンヴォルト1の冒頭で語られるわけですが、ガンヴォルト爪を最後までプレイすると、実は彼女が元々第七波動セブンス能力者などではなかった可能性がでてきます。

 

というのも彼女の能力は能力者ミチルから移植されたものという話が出てくるからです。

 

この能力因子とやらを取り除いたことで、ミチルは声を発することができなくなってしまうわけですが、それをにシアンに移植された結果、シアンが第七波動セブンス能力者になる・・・ということになります。

 

ミチル

 

この能力因子とやら、移植が出来るということは捨てることもできたように思うのですが、移植を担当した科学者ミチルの父はそれは良しとはせず、シアンに移植しました。

 

いや、皇神スメラギの指示に逆らえなかったのかもしれません。

 

この移植手術を受ける前のシアンがどんな子だったのかは謎で、かなり気になるところです。

 

元々第七波動セブンス能力者じゃなかったのに能力者にされたのか、

それとも何かしら能力者の因子は持っていたけど弱々しくて、移植された途端それが強くなって目覚めたのか・・・。

 

皇神スメラギによる能力者の制御は、電子の妖精サイバーディーヴァの能力を利用して能力者達を見つけ出すことが可能になってから始まったと思うので、このような考察ができるかと思います。

 

  • シアンは弱々しい第七波動セブンスの因子を持っていた。
  • それを偶然皇神スメラギが見つけて保護した。
  • それとは別に、電子の妖精サイバーディーヴァの能力者を持っていたミチルは、父の手でその能力因子を取り除かれた。
  • しかしそれを捨てさることを良しとしない皇神スメラギの指示で、ミチルの能力因子はシアンに移植された。
  • シアンに移植された直後、ミチルのときより強力な電子の謡精サイバーディーヴァの能力が目覚め、ガンヴォルトシリーズ冒頭に至る。

 

とまぁ考え出せばキリがありませんが、色々気になるところです。

 

そして彼女にとってモルフォはもう一人のシアンであり、シアンの心そのものでもあります。

 

制御できるのかできないのか、描写だけを見てもよくわかりませんが、一応会話は出来る存在のようです。

 

シアンとモルフォ

自分と会話?

 

自分と会話出来るあたり、孤独には悩まされずに済みそうです。

 

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ガンヴォルト第一作目での活躍

 

  • シアン=モルフォと考えるべきか、
  • シアンとモルフォはそれぞれ一人ずつ

 

と考えるか迷うところですが、ここでは後者で考えることにしましょう。

 

そう考えた場合、

 

本編における出番はモルフォ=GV復活時、

シアン=トークルーム時。

 

っていう感じになります。

 

シアンはトークルームで必ずしゃべるけど、モルフォは出てこない時が多いから、トークルームでのモルフォの出番は少ないと言えるでしょう。

 

正直、もうちょっとシアンと三人でしゃべってくれてもよかった気がするんですが、GVと二人っきりっていう環境をなるべく尊重したかったのでしょうか?

 

トークルームにおけるモルフォの演技を聞く機会があまりなかったのは少々もったいなかったような気がします。

 

その代わりと行ってはなんですが、本編で歌っているのはモルフォという設定なので、歌を歌ってGVを支える役割という点ではモルフォの方が出番があるといえます。

 

主に戦闘時に表に出てくるのがモルフォという感じで、役割の分担ができているという見方は出来るかも知れません。

 

そして第一作目において、シアンは終盤で命を落とし、モルフォそのものになり、GVに宿る精霊のような存在となります。

 

GV

 

第一作目のヒロインをいきなり殺す!

 

流石インティクオリティ・・・!

 

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ガンヴォルトソウでの活躍

 

続編のガンヴォルト爪では、GVに宿る精霊的な存在としてそのまま続投。

 

性格はシアンのものがそのまま反映されています。

 

またオープニングステージでの描写を見る限り、任意のタイミングでスーパーガンヴォルト化できるようです。

 

スーパーGV

スーパーGV

 

が、このスーパーガンヴォルト化はオープニングステージ限定のようで、それ以外のタイミングでは結局ティウンする以外でスーパー化できません。

 

なぜならオープニングステージ終盤で、パンテーラとテンジアンによって、シアンはミラーピースと言う形でバラバラにされてしまうからです。

 

モルフォ

この後割られます。

 

いや、実際このことが原因で任意のスーパー化ができなくなったのかどうかは不明ですが、これが原因になったということは普通に考えられることでしょう。

 

っていうか好きなタイミングでスーパー化できたらゲームバランス崩壊してしまうので、こうなるのは致し方ないですね。

 

また分裂後のシアンは顔のデザインがシアンに寄ったものとなっているため、このデザインのモルフォを登場させる目的もあったのかもしれません。

 

シアン

シアン寄りのモルフォ

 

ゲーム終盤ではアキュラの妹、ミチルの復活とともにシアンは消滅。

 

というより、ミチルと統合し、分かたれた第七波動セブンス因子がミチルに戻ったと見るべきでしょうか?

 

事実上ミチルとシアンが1つになったわけですが、ミチル自体はGVとアキュラ、双方の記憶を失ってしまいます。

 

移行シアンとモルフォという存在はこの世から完全に消滅し、ミチルとして人生を歩んでいくことになるわけですね。

 

さてここで考えたいのはシアンの幸せについてです。

 

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シアンは救われたのか?

 

どうにもスタッフの間では、このシリーズはビター~バッドな感じの方向性を維持したいらしく、未だにシアン(モルフォ)が救われたとはいいがたい状態だと思います。

 

GVは自由という言葉を頻繁に叫んでいましたが、彼女にとっての自由とはなんだったんでしょうね。

 

普通の学校生活を送れること? GVのそばにいること?

 

オープニングで彼女は、外の世界で自分の歌を歌いたいというセリフを口にしていたので、人間としてアイドルになりたかったという解釈ができそうですね。

 

それが彼女が目指す自由だったというのなら、結果は残念と言わざるを得ないです。

 

前作のエンディングで肉体を失い、爪ではミチルと一つになり、ある意味人間に戻れたと解釈できなくはないですが、果たしてその状態を救われたと解釈するべきなのか……。

 

 

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電子の謡精サイバーディーヴァとは結局なんだったのか?

 

電子の謡精サイバーディーヴァの力は生まれたころのミチルが宿していた第七波動セブンスで、その因子を手術で取り除き、シアンに移植されたことで、シアンが電子の謡精サイバーディーヴァの力を受け継ぐことになった。

 

電子の謡精サイバーディーヴァはどんな能力なのかを真面目に考えてみると次のような感じになるでしょうか?

 

・能力者の深層意識を別人格という形で具現化
・歌で他人の精神に何らかの影響を与える能力

 

設定上ではこんな感じ?

 

爪の隠しエンドでアイツが「世界を変える大きすぎるチカラ」と言ってましたが、確かに一個人が持つには危険な力であるといえます。

 

シャオ

 

皇神スメラギはアキュラの父上の事故死をもみ消して、第七波動セブンス及び、電子の謡精サイバーディーヴァの力を制御しようとしていましたが、正直そんなものを自我を持った人間にやらせるべきではないと思ったのは私だけでしょうか?

 

爪の隠しエンドで第七波動セブンスの因子のみを隔離、取り除くことができましたが、そんな技術があるなら最初からやればよかったのに……と思いました。

 

それとも前作の時点ではそこまで技術が進んでいなかったのかな?

 

っていうか、そもそも第七波動セブンスだけを取り除くことができるってことは、第七波動セブンスって実は何らかの臓器なのでしょうか?

 

外科手術で取り除けるってことは、能力者の体内にそういう臓器みたいなものが存在していて、ミチルの場合それが声帯にあった・・・というところでしょうか?

 

う~ん、謎はふかまるばかり……。

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ガンヴォルト鎖環ギブスではどうなる?

 

さて、軽く考察しながら振り返ってみましたが、ガンヴォルト爪の物語が終えた時点で、シアン(モルフォ)は存在しないはずなんですが、何故かPVでは彼女が登場しています。

 

もちろんゲーム的な理由を考えるなら、GVがいるのにモルフォがいないなどということは考えられないのですが、多少強引でもその理由はひねり出せそうです。

 

なにせ鎖環ではイマージュパルスというシステムで過去作のボスを召喚できるわけです。

 

それならシアン(モルフォ)だって復活できない理由はないでしょう。

 

モルフォ

 

彼女自身GVの肉体を修復するためにGVと1つになっていたわけですから、なおさらその復活は容易だったはず。

 

PV以外の情報を追いかけていないので、この記事を書いている時点ではわかりませんが、会話ができない仮初かりそめの姿であっても間違っていないような気もします。

 

おそらくゲーム的な役割はこれまでと同じだと思いますが、なんにせよ発売を待ちたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]

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ガンヴォルトという作品は何がすごかったのか?

皆さんこんにちはロクメガです!

 

蒼き雷霆ガンヴォルト。

 

これから3作目が発売されるという節目ですが、このタイミングで、ガンヴォルトという作品の何がすごかったのかを語ろうと思います。

ガンヴォルトロゴ

 

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事を投稿しております。

※ガンヴォルト関連の記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

 

ガンヴォルトが出た頃は向かい風が強かった?

 

テレビゲームというものが世に生まれて以来、実に様々な作品が世の中に登場してきましたが、私が青春を最も多く過ごした作品といえばやはりロックマンであり、2Dアクションであったかと思います。

 

 

しかし、本作が登場した2014年といえば、2Dアクションはほとんど死んだジャンルだったように思います。

 

いつの頃からか2Dアクションと言うジャンルそのものが全くと言っていいほど世に出なくなり、残っているのは対戦格闘ゲームと、たま~に3DSで出てくる作品くらいだったのではないでしょうか?

 

当時はストリートファイター4が稼働していた時期ですし、それですら2.5Dでしたしね。

 

今にして思えば、ガンヴォルトが出た頃というのは、本当に2Dアクションにとって向かい風の時代だったのではないかと思います。

 

私の知る限り、本作ほど革新的な2Dアクションがでることなんて、到底考えられなかった時代です。

 

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ガンヴォルトのキャラ性能は革新的だった

 

ガンヴォルトは最初のPVの頃こそ、

 

  • 「またロックマンみたいな作品がでたな」

 

という声が上がっていた作品です。

 

しかし、ガンヴォルトはロックマンの遺伝子を受け継ぐ作品の一つではありますが、ロックマンの関連作品とは明確に差別化された作品であるといえます。

 

革新的だったのは常時全身無敵二段構えの攻撃方法の2つの要素です。

 

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プレイのハードルを下げる全身無敵

 

2Dアクションと言えば接触したらダメージを受けるのが普通ですが、本シリーズの場合は、被弾してもダメージを受けないという特徴があります。

 

これが本シリーズが、アクション初心者にも優しい要素として機能し、物語を楽しみたい層を取り込むきっかけとして機能したのではないかと思います。

 

アクションゲームを作っている企業はどこも初心者を少しでも取り込もうと鋭意努力しておりますが、常時無敵までやったのはそう多くはなかったのではないでしょうか?

 

ノーダメージ

接触してもダメージゼロ

 

マリオだってスター取らないと全身無敵にならないし、ロックマンなんかは被弾してはじめて一時的に無敵になりますからね。

 

新作が出るに従ってこの要素が少しずつ弱体化の傾向に入っていきましたが、やはり初心者がアクションゲームに手を出すきっかけとしては十分な力を持っていた仕様だったのではないでしょうか?

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二段構えの攻撃方法

 

ガンヴォルトのメインウェポンは銃による攻撃と、雷撃を放つ2つの攻撃方法があります。

 

銃による攻撃は敵に攻撃を加えてロックオン状態にするというもので、これ自体にはさほど攻撃力はありません。

 

メインとなるのはロックオン対象を確実に攻撃する雷撃による攻撃です。

 

この雷撃攻撃は、

 

  • ホバリング
  • バリア
  • 攻撃

 

の3つ兼ねる一石三鳥の能力を持つ攻撃です。

 

複数の能力を状況に応じて使い分ける能力は今までもゲームでもよくあるものでしたが、本作は1ボタンで3つの行動を同時に行うことができるわけですね。

 

銃でロックオン対象を生み出し、ロックオン対象を一気に殲滅する・・・というのは、第一作目から確立された要素と言えます。

 

雷撃

攻撃+バリア+ホバリング

 

これが非常にクセになる攻撃能力で、慣れると複数の敵をまとめてなぎ倒す爽快感を得られるので、ハマったプレイヤーは多かったのではないでしょうか?

 

この攻撃方法は、本作の最大のキモと言えるもので、この二段構えの攻撃方法は、本シリーズ最大の特徴の一つとなりました。

 

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プレイヤーが難易度を調整する。

 

ここまでキャラクターが強いと、ヌルゲー化してしまうのではないか?

 

そういう懸念はおそらく開発側にもあったのではないかと思います。

 

実際ガンヴォルト第一作目は、クリアするだけならそこまで難しくはありません。

 

真エンドの条件を満たすときだけ少々大変ではありますが、逆に言えばそれくらいのものです。

 

しかし、シナリオを楽しむだけならそれで十分。

 

本作はそこからさらにスコアアタックによるやりこみ要素があり、プレイヤー自らが上を目指すことによって難易度が上がっていくようになっています。

 

ランクアップ

ランクアップを目指せ!

 

クエストやクリアランクで上位を目指したり、縛りプレイに進んでいったりと、実力を磨き上を目指し始めればどこまででも上を目指せるシステムになっています。

 

その他装備品や繰り返しプレイすることによって得られるキャラクター強化要素によって、更に難易度を引き下げる効果もあります。

 

まさに初心者から上級者までカバーする内容になっていると言えるでしょう。

 

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まとめ

 

ここまで語ってきた通りガンヴォルトはロックマンの遺伝子を受け継ぎつつも、ロックマンのゲーム性に縛られることのない大胆かつ新しい試みで制作されたゲームと言えます。

 

数ある2Dアクションの中でもここまで強いキャラクターを操作できるゲームはなかなか他では見受けられないのではないでしょうか?

 

長期連載の少年漫画では戦闘力のインフレというものが起こりますが、本作はシステム面で従来のロックマンシリーズから大幅なインフレが引き起っているゲームであると言えましょう。

 

これもある種時代の流れなのかもですなぁ~。

 

そのインフレした性能のGVを動かすことが、とにかく面白く、楽しい!

マリオシリーズは「マリオを動かしているだけで楽しい」などとよく言われますが、本作も「動かしているだけで楽しい」作品といえるでしょう。

 

ある種開発されつくした感のある、2Dアクションで戦闘能力がここまで振り切ったキャラクターを主人公に据えたことは、革命的であるとさえ言えるかもしれません。

 

これに加えて魅力的なキャラクターとシナリオが、プレイの意欲を後押ししてくれるので、本シリーズは様々な方向から隙のない完成度のアクションゲームと言えるでしょう。

 

同年に発売された「シャンティ 海賊の呪い」共々、本作は2Dアクションで新たな完全新作を生み出すことができることを、間接的に証明したといえるのではないかと思います。

 

シャンティ

同年にインティが関わった作品

 

そんなガンヴォルトもこれから3作目、ガンヴォルト鎖環ギブスが登場することになり、一つの区切りを迎えることでしょう。

 

今後もこのシリーズがどこまで続くかはわかりませんが、今後もこのシリーズが続いていくことを願っております。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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バイオハザード7をガチでレビューしてみる。

皆さんこんにちは! ロクメガです。

え~すいません。大分、遅くなってしまいました。

今日はバイオハザード7がいかにホラーしてるかを語っていきます!

前回言った通り、バイオ6以降、カプコンさんもマジになったのかバイオ7はなかなか素晴らしいゲームになっていました。

本作が素晴らしい点は大きく分けて三つです。

1.あらゆる方面から襲い来る恐怖
2.それを体現するシステム
3.原点回帰とさらなる進化

これらですね。

恐怖要素について。

プレイした方なら一一説明されずともわかるとは思いますが、本作は実に多様なホラー要素が丁寧にちりばめられています。

肉体を損壊することに関する痛々しさや、びっくり系によるわかりやすいものはもちろんのこと、昆虫による生理的嫌悪感。

そして「そこを歩くという恐怖」……。

怖がれるバイオハザードが帰ってきたといっても不思議ではないでしょう!

個人的に怖いと感じたのは、やっぱ虫ですね……。

口から虫を大量に吐き出して襲ってくるとか勘弁してください……。

システムについて

ゲームシステムは、4以前と4以降のいいとこどりをした感じですね。

4以前はアイテムを個数単位で管理していました。

7でもアイテム管理は個数単位ですが、これにバイオ5の十字キーによるワンタッチ切り替えがプラスされたため、快適な武器チェンジとリアルタイム性、4以前のシステムを上手く折衷することに成功しています。

あ、ちなみにナイフは4以前のように、アイテム欄を消費して持ち歩く必要があるので、そのあたりも4以前と言えるかもしれません。

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真の意味での原点回帰。

バイオ6で掲げられた原点回帰は「原点回帰とは何だったのか?」と言われても不思議じゃないものでした。

暗いだけで怖くなかったですしね。いろんな人がタヒんだけどそれだけで。

上で述べたシステムとホラー要素はどちらも十二分に原点回帰しており、原点回帰をうたう作品としては十二分にその役割は果たせたのではないかと思います。

本作はそれら原点回帰に加えてさらに大きく進化した部分があるといっても過言ではありません。

その大きな要素がアイソレートビューと称される一人称視点でのプレイです。

一人称視点という進化!

いやまさかバイオハザードがFPSになろうとは正直思わなかったので、この変化には驚きました。

2度目のフルモデルチェンジだって? 生みの親もいないのに大丈夫か? と最初は思ったことです。

さてここでFPSという言葉について触れておきましょう。

FPSとは「 First-Person Shooterファーストパーソンシューター」の略であり、一人称視点のシューティングゲームのことです。

ガンシューティングと言えば自動で移動するものですが、このゲームでは勝手に視点が動いてくれることはなく、自分で動かす必要があります。

そのため、精密なエイム(敵を狙い撃つこと)を右手で行わなければならず、慣れないプレイヤーには辛いジャンルであったりします。

そもそもこのような説明が必要なほどFPSというジャンルは日本では珍しいのです。

海外では HELOヘイローをはじめとして、様々なFPSが作られていますが、国産ゲームは任天堂さんのメトロイドプライムが有名なぐらいで、ほとんど作られていません。

が↑のメトロイドプライムや、WII版バイオハザード4のような唯一無二と言ってもいいほどの傑作も生みだされており、日本においてもFPSが浸透する要素は十分にあったとは思うのですが、残念ながら、日本ではFPSはそれ以上に流行ることはありませんでした。

まぁ、作る側としても博打は避けたいんでしょうね~。

さて、このFPSで作られるホラーがどれほどのものかというと……。

いや、よくできてます! 本当に!

今までもホラージャンルのゲームはあったと思うんですが、なぜこれをやらなかったのか不思議なくらいホラーと親和性が高く、怖いバイオハザードをきちんと表現できています!

この方向性で今後もバイオハザードシリーズの進化をお願いしたいです!

それでは、今回はこの辺で締めようと思います。

また思うことがあれば書いていこうと思います。

では!

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