皆さんこんにちはロクメガです。
この記事を書く直前に、ようやっとエキスパートでブロックマンを倒すことができました!
いや~エキスパートは本当にブロックマンでさえ強いから全く油断できません!
順当に弱点を突いていけばいい感じかな?
次はアシッドマン行ってみようと思うザマス!
さて、前置きはこの辺にして今回はロックマン11の素晴らしいところを語ろうと思います!
既にプレイされている方はご存知のことと思いますが、ロックマン11はこれまでのロックマンから良い部分は少しずつ抜き取り、一つの作品として昇華しています!
今回はそのことを一つ一つ取り上げてみたいと思います!
ロックマンの挙動(FC作品から)
ロックマン11におけるロックマンの挙動は、FC時代のロックマンから取られています。
正確に言うと、ロックマン2からですね。
ここで「また2か・・・」などと思うなかれ!
ロックマン2は神格化というレベルで愛されていますが、あくまでそれはロックマン11を構成する一要素にすぎません。
厳密にいえばロックマン2の挙動に9、10の要素が混じってますね。
この二つはガンヴォルトのインティクリエイツが作った作品ですが、9と10は微妙にロックマンの移動スピードが違うんですよね。
かなり気づきにくいかもしれませんが(っていうか私の気のせい?)
未だに2を参考に作られているところは、さすがAKさん(ロックマンの生みの親)だかな~と感心するばかり。
パーツによるチャージショットの変化(4・5)
ロックマン9と10は2の続きを作るというお題目で作られたためか、ロックマンはスライディングもチャージショットもできませんでした。
それらは追加キャラくターであるブルースで使えるようにしていてキャラクター性能の差別化を図っていたんですね。
しかし、ロックマン11では今更言うまでもないですがチャージショットとスライディングが復活しました。
このチャージショットの性能がかなり絶妙なバランスになっています。
今回チャージショットを強化するアイテムは8のレーザーやアローのように性能そのものが別物になるのではなく、わずかにチャージショットの大きさが縦に伸びるというもの。
つまり無強化状態では4の細長いチャージショットで、強化すると5のように太めの強力なチャージショットを打つことが可能になるのです。
正直これは凄いなと思いました。
ロックマンの進化の歴史の一つを一つのゲームに落とし込む・・・。
これ何気に凄いことですよ。
それでいてチャージショットそのものの性能は5準拠で貫通性能は高いまま。
ロックマン11はキャラクターが少々小さめで、画面が非常に広く、ピンポイントで攻撃が当てにくくなっているんですね。
単純にバスターの大きさを変えるだけのことなのですが、過去作を振り返ってみると、それさえ歴史の一つなんだなぁと思えてしまいます。
まぁ、偶然の可能性もありますけども、そういう部分を意識して取り入れたものだとしたら、製作スタッフのロックマン愛はただならぬものを感じます!
オートチャージと高速連射の両立(PSのFCロックマン・ロックマン8)
個人的に本作をプレイしていてい驚いたのがこれです!
ロックマン8にはオートチャージのパーツがあるんですが、これはロックマン11でも同じです。
そして高速連射ボタン。これはPSにFCロックマンが移植されてからついたものですが、後にクラコレ2に移植された8にだけはつかなかった機能です。
つまり、初めてロックマン8のオートチャージとPSのFCロックマン(ややこしい・・・)の機能が一つになったわけです!
これは中々革命的な変化だと思います。
オートチャージでチャージショットを打った直後にそのまま連射する。
高速連射ボタンが存在しない頃から、自力で行われていたことではありますが、やはり自力連射は連射パットがないと、指にもコントローラーにも負担がかかるんですね。
またチャージショットも継続していると指に負担がかかります。
つまりこの二つの両立はアクションゲームで酷使しがちな指とコントローラーへの負担を軽減してくれているわけです。
これとてもありがたいです。本当に。
これまでのシリーズから良いところを積極的に取り入れて最新作として昇華する。
これを本当に高いレベルで両立しているなぁと感じた次第です。
他にもロックマン11のいい点は多々あるのですが、今回はもう大分長くなったのでこの辺で。
ではまた!
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