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ロックマン11 運命の歯車!! レビュー! これまでのロックマンの集大成!&売上記録更新おめでとう!
ロックマン11 運命の歯車!! レビュー! これまでのロックマンの集大成!&売上記録更新おめでとう!

こんにちはロクメガです。

 

先日ロックマン11の売上が、160万本を突破したというニュースが入りました。

 

この数字はロックマン2の150万本を上回る数字となっており、事実上ロックマンシリーズの売上記録を塗り替えた形になります。

 

そうと聞いては黙っていられないのがこの私ロクメガ!

 

早速この間、そのことを記念した配信を行いました!

 

このブログも立ち上げて長いですが、ロックマン11のレビュー記事はまだ書いてなかったので、今回書いていこうと思います!

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

※ロックマン11 運命の歯車!! 公式サイトはこちら

 

 

 

目次

概要

 

特徴

 

  チャージショットとスライディングの復活

 

  チャージショットの強化要素

 

  3体のサポートメカ

 

  ネジによる強化要素

 

  四段階の難易度

 

  ガードブレイクシステムの導入

 

  新要素 ダブルギアシステム

 

  新要素 スティックでの特殊武器切り替え

 

評価点

 

  初心者から上級者までカバーする難易度調整

 

  ワンボタンラッシュ

 

  武器チェンジ時のグラフィックの変化

 

  特殊武器に使えないものがない

 

  公式がこだわった手触り感

 

  ボスおよびザコ的にも容易されている設定

 

問題点

 

  総ステージ数の減少

 

まとめ:30周年に相応しい集大成的作品

 

概要

 

初代ロックマンのシリーズは、ロックマン10を最後に長らく休眠状態にありました。

 

それから約8年の月日を経て、再びロックマンの再始動が始まりました。

 

公式のインタビューによると、どのロックマンで再始動するか、あるいは新ロックマンを作るかで、結構悩んだそうです。

 

ロックマン11

画像は雑誌掲載用の縮小版です。

 

その直前に行われたアンケートや、コレクション作品の売上等、様々な要素によって、初代ロックマンの最新作が作られることになりました。

 

それがロックマン11 運命の歯車です。

 

思えばこのゲームから私のロックマン動画が始まりました。

 

感慨深いものです。

 

インタビューの全文はロックマン公式広報サイト、ロックマンユニティにて読むことができますので、是非とも御覧ください。

 

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特徴

 

本作はこれまでの集大成と言わんばかりに様々な要素が付け加えられています。

 

まずはそこから語っていくことにしましょう。

 

久しぶりに作るということで、ロックマンに必要なものとは何か?

 

を話し合って作られたこともあってか、本作は過去作から様々な要素を、最新のロックマンとして蘇らせた感じがあります。

 

加えて新要素もいくつか導入されており、新たな時代を予感させてくれます。

 

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チャージショットとスライディングの復活

 

ロックマン9と10ではブルース専用になってしまっていたスライディングとチャージショットが復活!

 

ナンバリングが進んだのに、できることが減った・・・ということはなくなりました。

 

ロックマン11

チャージショットの復活!

 

さらにスライディングはボタンを割り当てることでワンボタンで出せるようになったので、プレイヤー次第ではありますが、操作性に新たな快適性をもたらしたように思います。

 

スライディング

スライディングも復活!

 

ちなみに私はプレステでいう、R2ボタンでスライディングしてました。

 

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チャージショットの強化要素

 

ロックマン8以来久しぶりにチャージショットの性能を強化することが可能になりました。

 

チャージショットの太さがロックマン5のスーパーロックバスターのように太くすることが可能になりました。

 

ロックマン11

強化チャージショット

 

  • チャージスピードの向上や、
  • オートチャージも

 

もちろん完備。

 

さらに後述する新要素によって、さらに二つの新たなチャージショットを獲得しました!

 

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3体のサポートメカ

 

これまでのロックマンでお馴染みだった、

 

  • ラッシュ、
  • エディー、
  • ビート

 

の3体も本作で登場!

 

役割自体はロックマン7以降の性能を踏襲しており、

 

  • ラッシュはコイルでの大ジャンプとジェットでの飛行、
  • エディーはやってきて様々なアイテムを出してくれる、
  • ビートは落下ティウンを防いでくれます。

 

ビート

ビートの勇姿!

 

残念ながらロックマンワールド5で初登場したタンゴが出てきてくれなかったのだけが心残りではありますが、おなじみのメンツが揃ったといえます。

 

タンゴはブルース専用なのか?

 

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ネジによる強化要素

 

こちらもロックマンシリーズでおなじみの要素。

 

ステージ内でネジを集めて、それと引き換えにアイテムを購入することができるシステムです。

 

本作で購入できるアイテムはシリーズでも最多。

 

消耗品からパワーアップアイテム、クリア後のみ購入可能な非常に強力なパーツまで、得られるものは非常に多いです。

 

パワーアップアイテム

3ページあります。

 

ステージ道中で拾える数も結構多く、1アップやE缶でのゴリ押しも十分可能な作りになっています。

 

上級者は縛っても良し、

初心者は頼りまくってクリアしてもよし。

 

後述する四段階の難易度調整も手伝って、本作はプレイヤー自身がゲームの難しさを調整できるゲームであると言っても過言ではありません。

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四段階の難易度

 

本作の難易度は、

 

  • NEWニュー COMERカマー
    ADVANCEDアドバンスド
    ORIGINALオリジナル SPECスペック
    EXPERTエキスパート

 

の四段階。

 

難易度

四段階の難易度

 

難易度の名称にも気を使っており、初めてプレイする方はNEWニュー COMERカマーモードから入り、一つずつ難易度を上げていくのが良いかと思います。

 

現在でもロックマンを現役でプレイしているプレイヤーに向けての難易度が、ORIGINALオリジナル SPECスペックとなっています。

 

最も難しいEXPERTエキスパートの難しさはシリーズでも屈指の高難易度となっており、E缶などの救済措置なしでのクリアは、私でも難しいです。

 

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ガードブレイクシステムの導入

 

ロックマンX8で導入されたクラッキングと呼ばれたシステム。

 

チャージショットや特殊武器を当てることでタテパッカンを始めとしたガード状態の敵のガードを一時的に解除させることができるシステム。

 

特殊武器の場合はそのまま倒し切る場合があります。

 

ガードブレイク

シールドアタッカーを正面から倒す図

 

全ての敵に有効なわけではありませんが、後述するパワーギアチャージショットによって、ガードを解除してそのまま攻撃・・・などということもできるので、非常に有用なシステムと言えます。

 

 

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新要素 ダブルギアシステム

 

本作における新要素。

 

ボタンひとつで発動するスピードギアとパワーギアを使い分けてゲームを進めていきます。

 

スピードギアを発動すれば、ロックマン含めて一時的にスローモーションとなります。

 

スピードギア

ジャンプする時に使うだけでも効果的

 

パワーギアを発動すれば、一定時間チャージショットが二発連続で発射されるダブルチャージショットになります。

 

さらにパワーギアは特殊武器にも作用するので、ロックマンXで言うチャージ特殊武器として扱うことができます。

 

ボタン一つでチャージ状態になるようなもので、チャージ時間を必要としないチャージ特殊武器というふうに考えることができるかと思います。

 

ツンドラストーム

特殊武器が強化される

 

さらにライフポイントが一定値まで減ると、両方のギアを同時に発動し、ファイナルチャージショットが打てるようになります。

 

これで決めると大変気持が良いことでしょう。

 

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新要素 スティックでの特殊武器切り替え

 

これもまたシリーズで初登場!

 

右スティックを8方向いずれかに倒すことで、素早く特殊武器を切り替えることができるようになります。

 

スティック

右スティックを倒した方向に変わる

 

スティックの方向はステージセレクト画面のボスの位置と同じとなっており、意識していればすぐに覚えることができることでしょう。

 

もちろんそれ以前のように、

 

  • LRでの切り替え、
  • メニュー画面での切り替え

 

も完備しているので、好きな方法で特殊武器を切り替えることができます。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価ポイントを述べていきます。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整

 

前述のように本作は

 

  • ネジによるアイテム購入、
  • 四段階の難易度、
  • ダブルギアシステム、

 

によって、非常に多くの救済措置があります。

 

どの難易度でも自由に使うことができるので、いかなるプレイヤーでもクリアに導ける要素は整っているといえます。

 

インタビューによるとかなり慎重にステージの構成や難易度を調整したとのことなので、このあたりは見事といえます。

 

特殊武器を変更する手段一つとっても3種類あるので、プレイヤーや状況によって戦い方を変えていくことができます。

 

ロックマンシリーズの醍醐味である、繰り返しプレイして実力が上達していく楽しみが味わえる構成になっているといえます。

 

トーチマン

迫りくる炎から逃げる!

 

ステージの構成も最初こそは難しく感じるところが多いですが、これも繰り返しプレイすることで上達を実感できるよう徹底的に計算して作られています。

 

この点は大きく評価したいところです。

 

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ワンボタンラッシュ

 

これまでのシリーズではラッシュのみLRでの切り替えが不可能だった場合があります。

 

このためラッシュのみメニューを開く必要があったのですが、本作ではワンボタンで呼び出すことができるようになりました。

 

ラッシュジェット

ラッシュの勇姿!

 

ラッシュコイルとラッシュジェットそれぞれ別のボタンを割り振ることができて、非常に快適性が増しました。

 

その代わりと言ってはなんですがコイルとジェットはエネルギーを共有しており、燃費がだいぶ悪いのが欠点といえば欠点と言えます。

 

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武器チェンジ時のグラフィックの変化

 

ゲーム中のロックマンが小さめに作られているのであまり目立たないかも知れませんが、特殊武器を装備した時のロックマンに、カラーチェンジ以外にも明確な変化が加わりました。

 

スクランブルサンダー

武器ゲット時の姿

 

頭やバスター周りのデザインが変化しており、設定画でもその当たり確認できます。

 

このため視認性が向上しており、画面の見やすさに貢献しているといえます。

 

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特殊武器に使えないものがない

 

特殊武器の性能についてはこのシリーズにおける楽しみの一つですが、本作は露骨に使いづらい特殊武器というものがなく、どの特殊武器も使いでがあります。

 

ステージギミックを壊したり、中ボスを瞬殺するのに使ったりと、使い道もそれなりに多くあります。

 

RTAなどではよく突進系特殊武器であるパイルドライブが多く使われますが、他にも、

 

  • 盾持ち雑魚もまとめて吹き飛ばすツンドラストーム、
  • 上から複数のブロックを落とすブロックドロッパー、
  • バリアを張りつつ射撃攻撃もできるアシッドバリア、

 

あたりもかなり強力と言えるかなと思います。

 

チェインブラスト

ガードごと粉砕するチェインブラスト

 

ザコ敵にも弱点となる特殊武器を当てた時に専用のエフェクトが発生するようになったため、ザコ敵相手でも特殊武器の有用性が視覚的にわかりやすくなりました。

 

このためチャージショット一辺倒のバランスにならず、様々なアクションを使い分けていく楽しさが生まれているかなと思います。

 

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公式がこだわった手触り感

 

本作におけるある意味最も大きな評価点。

 

本作は公式の広報ツイートでも手触り感にこだわったと宣伝していたとおり、動かしていて楽しいと言えます。

 

ロックマン8の頃は、ヌルヌルドット絵が動く代わりに、若干のもたつき感がありました。

 

FCドットの頃はドット絵が少なく硬さがありつつも、動き自体は滑らかなものでした。

 

ドット絵

左=8ビット時代 右=32ビット時代

 

本作ではロックマン8の頃のヌルヌル感と、FC時代の滑らかな動きの両方の良いところを折衷しており、非常に動かし甲斐があります。

 

ジャンプの挙動も非常に柔らかく、動かしやすく作られていたと思います。

 

ロックマンの挙動や、動かした感触はこれまでのロックマンとは一線を画すもので間違いありません。

 

2.5Dのロックマン

 

実際浅草花やしきの体験会で初めて動かした時の感動は今でも覚えています。

 

ついつい動かしてみたくなる本作のロックマンの挙動は、間違いなく数ある2Dアクションゲームの中でも上位に入る面白さではないかと思います。

 

動かしているだけで楽しいを体現しているアクションゲームであることは間違いありません。

 

これに関しては言葉と画像だけでは上手く伝えることができない部分なので、気になる方は体験版だけでも遊んでみると良いかも知れません。

 

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ボスおよびザコ的にも用意されている設定

 

ロックマンシリーズは長年外部情報無しでは雑魚の名前やボスのバックボーンなどをしる機会はありませんでした。

 

本作はそういった情報が全てゲーム内に収録されており、雑魚の名前や説明はもちろん、ボスの製造元や製作者に関しても記載されており、細かな設定が作り込まれています。

 

このシリーズは設定やシナリオに関しては結構おざなりだったりしたのですが、本作ではその当たりかなり設定に気を使っているのがわかります。

 

ボスの扱いに関してもただ単にやられて終わりではなく、シナリオ上でエンディング後の扱いが語られていたりと、今まであまりフォローがなかった点にも触れられています。

 

なので設定とシナリオに関しては初代ロックマンの中でも特に作り込まれているように思います。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点について語ります。

 

総ステージ数の減少

 

本作は一つのステージは今までよりもかなり長く作られています。

 

そのかわりと言ってはなんですが、ステージの総数は減少しています。

 

正確に言うなら、終盤のワイリーステージが4つ中二つが非常に短いです。

 

  • ワイリーステージ3はボスラッシュのみ
  • ワイリーステージ4はワイリー戦のみ。

 

という感じです

 

これまでの作品だと、ボスラッシュとワイリーがセットで一つのステージになっていました。

 

このことを考えると、相対的なステージ数は減少しているといえます。

 

ワイリーステージ

ワイリーステージ

 

一つのステージの長さでボリューム面を調整しているような感じがありますが、これも下手をすれば冗長に感じる場合もあるので一長一短な感じです。

 

それぞれのステージの長さを1/4ずつくらい減らして、終盤ステージをもう少し作ってくれたら、よかったような気がしております。

 

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ラバーマンステージについて

 

本作の8ボスの一人ラバーマンのステージについては、人によって賛否がかなり割れています。

 

わかりやすく言うならロックマン7のスプリングマンステージを更に難しくしたような感じです。

 

しかも下から上に昇っていく構成のため、人によってはかなりのストレス要因になります。

 

ラバーマン

難しめのラバーマンステージ

 

私もこのステージは苦手に感じています。

 

が、このステージが楽しいという意見もあるので、かなり賛否両論なステージと言えるかも知れません。

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まとめ:30周年に相応しい集大成的作品

 

これまでのロックマンシリーズの作品から良いところを抽出して融合させ、意欲的な新システムを導入した本作は、まさにシリーズの集大成とも言える作品であるといえます。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整、

動かしやすさと手触り感、

変化するべきところと、残すべきところの取捨選択。

新要素のダブルギアシステム。

 

これらが上手く相互に噛み合っており優れたゲーム性を生み出しています。

 

一つ一つ要素を抜き出してみると、非常に幅広い層に遊んでもらうことを目指して作られたことが、よくわかります。

 

この完成度と定期的なセールスの甲斐もあってか冒頭で述べた通り160万本の売上を達成し、現在ではシリーズ歴代No.1の売上を達成しました。

 

本作の方向性は間違っていなかったことの証左であるかと思います。

 

現時点ではまだ新作の発表は何もなされていませんが、来年の2023年には、何かしら新たな動きがあることを期待したいです。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマン11 新キャラを迎えてチャレンジをやる!(タイムアタック+ブラストマン)
ロックマン11 新キャラを迎えてチャレンジをやる!(タイムアタック+ブラストマン)

ロックマン11 チャレンジもいーどつまみ食いプレイ

皆さんこんにちはロクメガです。

ロックマン11のオリジナルスペックモードが終わったので、ひと段落して今回からは新キャラを加えて、チャレンジモードに行ってみようと思います!

また、今回から下書きをブログに張るのもやめにしようかと思っとります。

youtube側の説明欄に貼り付けたほうが動画が見られる可能性が上がるようですので。

今回の新キャラはカスタムキャストで作った美少女キャラです。

こんな感じになります。

今まで野郎二人でやってたので、正直このキャラを投入するのはかなりの冒険ではあるのですが、やってみないことにはそれが正しい判断か間違った判断なのかわからないので、やってみることにしました。

実際一人キャラを増やして分かったのですが、会話や動画のバリエーションを増やせそうなんですよね。

視聴者の皆様に受け入れられることを願っとります!

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ロックマン11のダブルギアは本当に良いシステムだと思う。
ロックマン11のダブルギアは本当に良いシステムだと思う。

皆さんこんにちはロクメガです。

今日は今更ながらロックマン11のダブルギアシステムについて少し語ろうと思います。

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ライト博士とワイリーの因縁のシステム

シナリオ的にはライト博士とドクターワイリーがたもとを分かつきっかけになったシステムという扱いがなされてました。

シリーズでも非常に珍しい、ライト博士とワイリーの過去にスポットを当てたシステムと言えます。

ロックマンシリーズは初代だけでもかなりの数を重ねてきているシリーズなだけに、こういった過去の因縁にまつわるシナリオを作りにくいのではないかと思っていました。

今回こういったストーリーにしたのは、やはりロックマンシリーズの再起動リブートと、今後につなげやすくするためのシナリオにするためだったのではないかと思ってます。

そういうわけで登場したダブルギアシステム。

このシステムがどういうものなのか、改めて振り返ってみましょう。

スピードギア(デフォルトでLボタン)

ロックマン含めて空間内の動きを一定時間スローにするものですね。

全ての敵の動きがロックマンとともにスローになるので、今まで肉眼のみで追わなければならなかったロックマンの動きを、初心者でも見やすくする効果があると見て間違いないでしょう。

実際このシステムは初心者の方が積極的に使っていくべきシステムで、土屋P自身、ちょっとのジャンプ動作でも使ってもらいたいと豪語してました。

どこでどう使うべきかの適切な見極めができるようになると、少しずつ上達を感じられるようになるのは間違いありません。

スピードギアブースターを装備すると、ロックマンの動きだけスローにならなくなるので、さらに動きやすくなります。

実質ロックマンが大幅にスピードアップするわけですな。

実際に超スピードで動くロックマンを見てみたいし、操作してみたい気もします。

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パワーギア(デフォルトでRボタン)

続いてパワーギア。

発動中にチャージするとロックマンがダブルチャージバスターを打てるようになります。

さらに特殊武器を装備しているときにパワーギアを発動すると、特殊武器が大幅にパワーアップする効果がつきます。

恐らく聞いただけでは使い道を上手く見出すことが難しいシステムではないかと思います。

しかし、実際には積極的に使っていくことで、タテパッカンやメットールを強引に突破する手段になりえるため、プレイスキルを高めていくうえで、使わない選択肢はないと逝ってもいいでしょう。

実は私自身、パワーギアはあまり使い道がないように感じていたのですが、実際使い始めてみると、タイムアタックをガンガン進めていく気になるため、上達すればするほど使い道が出てくるシステムであると言えます!

ショートカットキーと組み合わせて特殊武器を素早く選択。

パワーギアで強化して瞬時に大きな攻撃をする。

といった動きはチャージとは別の方向で瞬時に凄まじい力を発揮するので、非常に便利且つ、凶暴性があります。

因みにパワーギア発動中にチャージを最大まで行うと、ファイナルチャージショットが打てるのですが、これをボスへのとどめようとして使いこなせたらもはや敵なしといってもいいですね!

パイルマンのパワーギア終了からダメージを与えるまでの間なんて隙だらけもいいところなんて、これだけの時間を生み出すことは十分可能だったりします。

ダブルギアを発動すると?

ロックマンが「負けられない」「このままじゃ・・・」などと口にしてライフが残り少ない状態になると、発動可能になるダブルギア。

発動には二つのギアボタンを同時に押す必要があり、発動後は強制オーバーヒートによって色々行動に制約がかかります。

チャージ不可、ギア発動不可、ショットを一発しか打てないなどという制約ですね。

しかし、その効果は、パワーギアでのダブルチャージと同じチャージ時間でファイナルチャージショットが打てる。

自分だけスピードギアによる影響を受けない。

という破格の性能。

これを使って特殊武器が使えないチャレンジで、強引にブロックマンステージのブロック地帯を突破するなんてやり方をしているユーザーもいるので、凄まじいもんです。

ダブルギアシステムは全てのプレイヤーを楽しませる要素!

ここまでさらりとダブルギアシステムをおさらいしたわけですが、インタビューで土屋Pが語ったように、まさに初心者から上級者まで楽しめる工夫が施されたシステムです。

恐らくこのシステムを作り上げるだけで相当な、試行錯誤があったことは容易に想像できます。

このシステムを酷評している人も「極マレ」に見かけますが、まぁ正直、プライドか何かが許さないとかそんな理由なんだろうなぁ~と思っています。

従来のロックマンに新たな風を入れて、奥の深さが出たシステムであると言えます。

その代わり、少しばかり操作が複雑化しましたが、複雑化した部分は、ショートカットキーもダブルギアも、ボタン一つで発動→解除ができるものです。

なので過剰な複雑化を果たしたわけではないので、本当に複雑になったかと言われるとそうでもないかと思います。

というわけでまぁ、色々語りましたが、ロックマン11はダブルギアシステムによっていい具合に進化を果たした傑作であると言えましょう!

今後も初代シリーズが続くなら、このシステムはロックマン2以来のニュースタンダードとして定着させてほしいなと思っとります!

というわけで今回はこの辺で!

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ロックマン11のワイリーマシーンの攻撃はすさまじく激しかった・・・!!
ロックマン11のワイリーマシーンの攻撃はすさまじく激しかった・・・!!

皆さんこんにちはロクメガです!

今回でいよいよ最後の戦いになります!

勿論これでロックマン11の動画が終わるわけではないのですが、一通りのクリアは終わりになります。

今回のワイリーはとにかく攻撃が激しかったです!

ミサイル弾幕、動く床、赤い球、高いとこにある弱点。ひじょ~~~に・・・。

戦い甲斐がありました!

また今回はクリア後のスタッフロールで色々思うことを語っております。

ズバリ今後のロックマンについて!

ロックマンブランドが長く続くことを本当に心から祈っております!

というわけで今回の動画になります!

ロックマン11 vsワイリー(ゆっくり実況)

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以下下書きになります!

ロクメガ:
こんにちはロクメガです。

マジャポン:
こんにちはマジャポンです。

ロクメガ:
いよいよ最後のワイリーステージ!

マジャポン:
兄者はワイリーを倒すことができるか?

ロクメガ:
レッツラゴー!

最後までこのBGMなんだな。

マジャポン:
そういえばワイリーステージ1からずっとこの曲だね。

って何してるん兄者?

ロクメガ:
いや、何かここに隠されているものが、

あるんじゃないかと思ってな。

マジャポン:
またそれか。っていうかその様子じゃ、

何もなかったみたいだね。

ロクメガ:
まぁ、最後のステージに隠し要素があるってのも、

おかしな話だしな。

これでよかったのかもしれん。

マジャポン:
リフトがあるね。

ロクメガ:
乗るしかなさそうだ。

マジャポン:
凄い数の歯車!

ロクメガ:
意味もなくうずたかく積まれているように見えるな。

マジャポン:
オブジェとして飾ってあったのかな?

ロクメガ:
車が好きな人はハンドルを部屋に飾ることもあるそうだし、

ありそうではあるな。

マジャポン:
マジでありそうなのか・・・。

ロクメガ:
上級者はバイクを宙づりにして飾ることもあるそうだし・・・。

マジャポン:
それ逆転裁判2のネタやろ!

ロクメガ:
歩いたほうが早い気がする。

マジャポン:
そこは落ち着こうよ。

ロクメガ:
この野郎! 決戦前に何しやがる!

マジャポン:
ここ逃げ場ないからこういう時辛いね。

ロクメガ:
マジで歩いたほうがいい気がするぞここ・・・。

うわなんじゃありゃ!?

マジャポン:
タヒぬタヒぬ!

ロクメガ:
ここはジャンプするしかないか!

いざ、最後の闘いへ!

マジャポン:
ワイリーを倒せるか!?

ロクメガ:
これがワイリーマシーン11号か・・・

見た目は完全にドローンだな。

マジャポン:
ここまでモチーフがはっきりわかりやすい

ワイリーマシーンって珍しくない?

ロクメガ:
流行りのものをモチーフに取り入れたようだな。

マジャポン:
ドローンって流行ってるのん?

ロクメガ:
ドローン宅配なるものが検討されるくらいには、

流行っていると思うぞ。

マジャポン:
めっちゃ流行っとる!

ロクメガ:
それはともかく、今回のワイリーマシンは辛い戦いだな。

マジャポン:
今のところ余裕そうに見えるけど?

ロクメガ:
余裕なものか。スピードギアがあるとはいえ、

ミサイルを足場にしなければ攻撃が届かないんだ。

しかも攻撃かなり激しいし、操作が忙しい。

マジャポン:
ギリギリ届かなかったね。

ロクメガ:
弱点使えば楽に秒殺できるんだろうが、

この時点では弱点知らないんだよな。

マジャポン:
おっと初ダメージ。

ロクメガ:
先が思いやられる・・・。

ぬううううおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!

マジャポン:
床が動き始めて、ワイリーが高いところに!

ロクメガ:
パワーチェインなら届くか!?

くっそ・・・!

マジャポン:
これは辛い。

ロクメガ:
今回のワイリー本当に攻撃激しいぞ!?

マジャポン:
このあとまだワイリーカプセルあるんだよね~・・・

ロクメガ:
考えたくねぇなちっくしょ~~!

ウウウウムムムムム

マジャポン:
下の歯車が壊れた!

ロクメガ:
あれ破壊出来たんか!?

分かってたよんなこと!

マジャポン:
歯車発射してきた!

ロクメガ:
突っ込むのも野暮だがそれを攻撃手段に使うのはおかしい!

マジャポン:
本当に野暮だね・・・。

ロクメガ:
っていうかここどこやねん!

マジャポン:
ロックマン4のワイリーカプセルも、

こんなな感じのボス部屋だったよね。

ロクメガ:
スピードギアをフル活用して、なんとしてでも撃破して見せる!

マジャポン:
パワーギアは?

ロクメガ:
今の俺にそれを使ってる余裕はない!

マジャポン:
ぶっちゃけたね・・・。

ロクメガ:
スピードギア無しで回避しきる自身がねぇんだよ。

マジャポン:
確かに歯車ショットの発射スピード

物凄く早いね。

ロクメガ:
なんだと!?

マジャポン:
ワイリーがパワーギアを!?

ロクメガ:
ジワジワ攻め殺す気か!?

マジャポン:
っていうかライフやばくね?

ロクメガ:
当たらなければどうということはない!

マジャポン:
それが続けばいいんだけどさ・・・。

ロクメガ:
よし! 回避しきった!

マジャポン:
ライフが並んだ!

ロクメガ:
今度はダブルギアか!

E缶に頼る!

マジャポン:
ここに来てずっこいな!

ロクメガ:
これで止め!

マジャポン:
どうせならダブルギアで決めればよかったのに。

ロクメガ:
・・・確かにもったいなかったかも・・・。

とりあえずは一通り終わった。

マジャポン:
いや~8年ぶりの最新作のラストか。

感慨深いね~。

ロクメガ:
正直、終わってしまうのがもったいないと思ってしまった。

記憶消してもう一回最初からプレイしたい気分だ。

マジャポン:
ノベルゲームじゃあるまいし、大げさな。

ロクメガ:
次のロックマンがいつ出るかわからないから、

そういう気分になってしまうんだよな。

マジャポン:
そればっかりはおいら達にはどうにもできないからね~。

ロクメガ:
まぁ、俺達ユーザーにできることは、
少しでもロックマン11の布教をすることだ。

ロックマンは有賀さんの漫画だって、
幾度となく絶版やら、続刊が途絶えたりしたから、

続編が定期的に出るように応援しなくては!

マジャポン:
ロックマンの続編っていうと、12かな?

ロクメガ:
わからない。だが一つだけ言えるのは、
ロックマン11の成功なくして、次のロックマンに繋がらないことだ。

マジャポン:
エグゼや流星も?

ロクメガ:
そう。ロックマン11が成功すれば、
ロックマンの新作を作っても、売れるということを証明できる。

それができて初めて、ロックマンブランドは
完全復活できるんだ!

マジャポン:
これからが勝負ってわけだね!

ロクメガ:
ロックマン11ほど完成度の高さがあれば、
十二分に売れると信じたい。

マジャポン:
売れる売れないの話はこの辺にしてさ、
どうだった? 今回のロックマン。

ロクメガ:
正直ここまで完成度が高いと、
開発スタッフにお礼が言いたくなるな。

プロのシェフが作った極上の料理だ。
だからこそ、もっと遊びたい気持ちになる。

マジャポン:
すっごいべた褒めだね!

ロクメガ:
開発スタッフの気合と本気が伝わってきたぞ。

ロックマンユニティーのウッチーさんが、
触れば分かると豪語していた
手触り感あふれる操作性も

新システムであるダブルギアも、
ゲームバランスも、ボスのデザインやバトルも。

どれもこれも文句のつけようがなかった!

マジャポン:
確かにすっごい面白かったね!

ロクメガ:
ステージの長さと
ワイリーステージの少なさだけは気になったが、
他は特に文句はない。

とりあえず応援しようと思って買った
プレイヤーもいたと思うが、

ここまで完成度の高いものが出てきたことに、
驚いている人もいるんじゃないか?

マジャポン:
あ~確かにいそうだね~。

ロクメガ:
2Dアクションは古臭いとか言われることがあるが、

そういう前評判はやっぱり当てにならんことがよくわかるわ。

マジャポン:
2Dアクションって古臭いって言われてるのん?

ロクメガ:
なんちゃってゲーマーの間では言われているな。

実際には作るところが少なく、宣伝もされないだけだ。

しかし、実際にこうして出てみるとどうだ。

ロックマン11は従来のシンプルさに加えて、

ダブルギアという新境地によって、奥の深さを見せた。

映像の綺麗さばかりが進化してきたゲーム業界だが、

それ以外にもちゃんと進化の余地があることを
ロックマン11は証明したといってもいいだろう!

長年のロックマンファンとして、これほど嬉しいことはない!

マジャポン:
映像の綺麗さといえば、確かにゲーム業界の進化って、
映像表現の進化ばかりだった気がするね。

ロクメガ:
PSシリーズなんかはまさにその方向に特化して進化していったな。

日本のゲーム機は、一つのゲームのシェア争いが多かったが、

今後はこの二つが主流になっていくことだろう。

マジャポン:
ロックマン自体はこれからどういう方向に進化していくかなぁ?

ロクメガ:
想像も付かないな。

ロックマンシリーズは3Dアクションで出た作品は、
ことごとく失敗してきたし、

TPS的な視点のARPGだった流星も、
どちらかというと上手くは言ってなかった。

何より日本と海外では、2Dロックマンと
RPGロックマンの人気がほぼ真逆で、

RPGロックマンの人気はほぼ日本だけのもので、
2Dロックマンは海外の方が人気が絶大だ。

ロックマン再始動の後押しとなった、
続編が欲しいロックマンアンケートでも、

初代ロックマンは1位、2位が新ロックマン、
3位がXで、それ以外は4位以下だ。

マジャポン:
4位以下ってどういうこと?

ロクメガ:
4位以下の順位は公表されてなくてな。

しかし、日本限定ではエグゼが2位に輝いている。

マジャポン:
ほんっとうに真逆だね・・・。

ロクメガ:
RPGロックマンの続編を作るなら、

日本の売り上げだけで開発費用をどこまで回収できるかが、

開発開始の重要な要素になるだろう。

RPGは制作のために必要な人もお金も、
甚大なものになるだろうからな。

マジャポン:
じゃあ、海外人気が高い2Dロックマンって・・・。

ロクメガ:
RPG作るよりは簡単に開発出来て、
制作費の回収も容易と考えることはできるだろうな。

そういう意味では、RPGロックマンはよほどのことがない限り、

復活は難しそうだ。

このプレイヤー層の違いを、

一つにまとめられる新ロックマンが現れれば、

ユーザーは一つになれるのではないかと思う。

マジャポン:
すっごい無理難題じゃないそれ?

ロクメガ:
それだけロックマンというブランドが、
乗り越えるべき壁は高いということだ。

マジャポン:
兄者の願望としては何かあったりするん?

ロクメガ:
そうだな・・・。

俺としてはロックマンの続編の前に、
ロックマンキャラでお祭りゲーを出してはどうだろうと思う。

マジャポン:
それってクロスオーバーなんじゃ・・・。

ロクメガ:
それじゃ上手くいかないことは歴史が証明しとる!

クロスオーバーのリブートも、俺としては望むところだが、

やはり据え置き気でワイワイ遊べるお祭りゲーでなければ、

上手くいかないと思う。

もし今後何らかのクロスオーバーがでるなら、

バトチェのようなレースゲームがいいんじゃないかと思う。

マジャポン:
歴代ロックマンキャラでレースゲームか~。
確かにそれやってみたいね!

ロクメガ:
主人公、ヒロインまたは相棒、ライバル、
ラスボス、その他一名ずつ。

全8シリーズの中から5名ずつ選出して、
40人のロックマンキャラが集まってレースする。

ロックマンオールスター バトル&チェイス2
・・・うん、すっげー見てみたい!

マジャポン:
夢が広がりまくりだね!

ロクメガ:
ロックマン達はそれぞれ個別のシリーズで
戦うことはあっても、一堂に会したことはない。

俺としてはここいらで、
2Dロックマンファンと、RPGロックマンファンを繋ぐ、

橋渡し的な作品が必要なのではないかと思う。

何せその役割を背負って生まれたのがクロスオーバーだしな。

マジャポン:
でもさ、そういう作品が出ても、自分の好きな
ロックマンキャラしか使う人いないんじゃね?

ロクメガ:
その可能性はもちろんあるが、そこから別のロックマンに

興味を抱く可能性は十分ある。

マジャポン:
そうなったら万々歳だね!
因みにほかのジャンルは何か候補ある?

ロクメガ:
真っ先に思いついたのは格闘ゲームだが、
このジャンルはEXE、流星勢がついてこれない可能性が高い上に、

どちらかというと真剣勝負色が強いので、
みんなでワイワイやるには不向きだろう。

マジャポン:
確かに・・・。

ロクメガ:
一人用ゲームで考えるなら、
コマンドミッション的なRPGだな。

マジャポン:
そこでRPGなのん?

ロクメガ:
コマンドミッションは売りあげは悪かったが、
ロックマンXの良さを前面に打ち出したRPGだった。

今なら上手くいく可能性はある気がする。

海外から見れば日本のRPG自体が、
古臭く感じられてしまうのが難点ではあるが。

マジャポン:
海外の人は日本のRPGを古臭いと思っているのか・・・。

ロクメガ:
この辺も日本人と海外の認識の違いだな。

とはいえ俺自身ランダムエンカウントが苦手だし、

テンポの悪さを感じるのも事実なので、
あながち間違いでもない気はするな。

単に好みの問題と言ってしまえばそれまでだが。

マジャポン:
日本と海外とじゃ、本当に好みが真逆だよね。
こうしてみると。

ロクメガ:
ロックマンだけの問題なのか、ゲームに対するものなのか、
そこまでは分からんがな。

マジャポン:
他にはまだある?(お祭りゲーのジャンル)

ロクメガ:
あとはボードゲームくらいか?
マリオパーティ―みたいな。

マジャポン:
そういえばFCにロックマンのボードゲームあったよね。

ロクメガ:
俺は未プレイだから、そのゲームについては
語れることがない。

さて、最後に俺が今後ロックマンブランドに
起こってほしい奇跡のことを話しておこう。

マジャポン:
ロックマンブランドに怒ってほしい奇跡?

ロクメガ:
そう、俺が望むのは、
全てのロックマンファンが一つになること。

さて、長々語ったが、そろそろ
お別れの時が来たようだ。

マジャポン:
スタッフロールももう終わりか。

ロクメガ:
最後にロックマンブランドの完全復活を願って、
この言葉を口にしておこう。

ロックマンブランドに、

アカルイミライヲーーーーー!

マジャポン:
締めがそれかよ!