最近はブログのネタが全部動画の制作に行ってしまっているロクメガです。
皆さんは第一、第三水曜日に放送されているカプコンTVをご存知でしょうか?
生放送のやつです。
その生放送でロックマン11の実機プレイが初公開されたので、それを元に今回は動画を作りました。
ロックマン11は期待していいゲームなのか?
ロックマンを知っている人も、知らないけど興味がわいた人。
いずれかの人であるならば、きっと気になっているはずです。
ロクメガなりに、その生放送でのロックマン11について語りました。
では、動画をご視聴ください!
「ロックマン11 運命の歯車!!」は、期待していいのか!?
以下、下書きになります!
ロクメガ:
今回もボス名予想はちょっとお休み。
マジャポン:
またお休みすんのかよ。
ロクメガ:
あんまり再生数が、ゴホン。
じゃなくて、どうしても動画にしたいネタがあってな。
少しでもロックマン11を広めるために、
早い段階で動画を作っておきたい。
マジャポン:
なんか凄いネタを手に入れたの?
ロクメガ:
手に入れたというか、
前回動画を作り終えた直後、
カプコンTVの生放送があってな。
マジャポン:
第一、第三水曜日にやってるやつだよね。
ロクメガ:
うむ。その生放送で、
ロックマン11の実機プレイが
公開されてな。
それを見て革新した。
ロックマン11は期待していいと!
マジャポン:
じゃあ、今回はその理由をレポートするわけね。
ロクメガ:
そういうことだな。
本来ゲームのレビューとか
レポートなんてのは、
実際にプレイした上で述べるべきで、
今回俺がやろうとしていることは、
微妙に邪道ではあるが、
貶すためのものではないので、
その辺ご勘弁願えるとありがたい。
マジャポン:
まぁ。ロックマンの良さを
伝えるためっていうことなら
いいんじゃね?
ロクメガ:
因みにこの生放送で、
絶版になってた
R20+5ロックマンコンプリートワークス
の再販が発表されたぞ!
マジャポン:
それってすごいの?
ロクメガ:
密林じゃ1万5千円とかで、
取引されていて、
そろそろ買おうかな?
と思ってた矢先だった。
マジャポン:
ロックマンの絶版本って
クッソ高いよね。
ロクメガ:
有賀先生のロックマンマニアックスも
刊行当時の分厚い奴は、
一時期1万円とかで取引されていたからな。
30周年というタイミングで、
こういうのが復活してくれると
ファンとしては嬉しい!
マジャポン:
ところでさ、
そろそろ本題に入らね?
ロクメガ:
そうだな。ちょっと出だしが
長すぎたな。
じゃあ、まず本作の難易度から
話していこう。
マジャポン:
ロックマンシリーズって、
8までは難易度調整がなくて、
9から実装されたんだよね。
ロクメガ:
うむ。しかしロックマン11の難易度は、
単純にイージーとかハードには
なっていない。
マジャポン:
ニューカマーモードとかって
あまり聞きなれない単語だよね。
ロクメガ:
ロックマン11には4段階の難易度が
設定されているが、ニューカマーモードは
今まででいうベリーイージー
モードになるな。
初めてプレイする人に向けた難易度だ。
マジャポン:
この難易度の名前が何か特別なの?
ロクメガ:
特別なんだ。
ある程度ゲームに
自信を持ってるユーザーは
いきなり高い難易度で
プレイを初めて。
途中で挫折してしまう場合がある。
しかし、難易度を下げて
プレイしようとなると、
イージーという名前に
引っ掛かりを覚えてしまうんだそうだ。
マジャポン:
海外のゲームとかだと、
イージーモードを選んだ瞬間に、
画面のキャラがおしゃぶりを
加える画像が出てきたりして、
絶妙に煽ってきたりすることあるよね。
ロクメガ:
さすがに日本のゲームメーカーで
そういうことをするのはあり得ないが、
そういうユーザーのプライドを
悪い意味で刺激するような名称は
なるべく使わないようにという
配慮がなされている。
だからニューカマーモード。
初めてロックマンをプレイするユーザーに、
ご新規さんいらっしゃい!
という風に歓迎するための
モードなんだ。
マジャポン:
まさにロックマンを
初めてプレイする人向けの
モードなんだね。
ロクメガ:
ファミコン時代のロックマンは
難易度的にはプレイヤーを突き放していて、
ついてこれる奴だけついてこいって
感じがあったからなぁ。
様々なゲームジャンルが跋扈している
現代において、
間口を広くするために工夫するのは
ある意味当然だと言える。
その工夫が、イージーやハードという
直接的な表現を避けた
モード名になっているんだ。
マジャポン:
因みに兄者はどこから
プレイするつもりなの?
ロクメガ:
ノーマルモードに相当する、
オリジナルスペックモードから
始めるつもりだぞ!
マジャポン:
エキスパートじゃないんだ?
ロクメガ:
ロックマン10のハードには
苦労させられたからな・・・。
特にワイリーステージ2の
おぞましい敵配置は、
思い出すだけで頭痛を起こしかねん。
マジャポン:
そんなレベルなの!?
ロクメガ:
だからまずは、
現役ユーザー向けのモードから
始めることにするさ。
マジャポン:
ちなみに、ニューカマーモードって、
具体的にどう初心者向けなのかな?
ロクメガ:
これについては実際に生放送で
詳細が明らかになったぞ!
まず、落下死という概念がない。
マジャポン:
それぬるすぎじゃね?
ロクメガ:
ご新規さん向けだから
別にいいと思う。
マジャポン:
穴が全部ふさがっているとか?
ロクメガ:
いや、救助用サポートメカである、
ビートが使用回数無制限で助けてくれるんだ。
マジャポン:
何度穴に落ちても無限に
助けてくれると?
ロクメガ:
そういうことだな。
また本作で登場した、
ダブルギアシステムだが、
このシステムは難易度別に、
ゲージの減りやすさ、回復しやすさが
個別に設定されている。
ニューカマーモードだと、
ギアの発動時間が長く、
再び利用するときのゲージの回復も
早いんだ。
マジャポン:
ふむふむ
ロクメガ:
また、PS以降のロックマンには、
高速連射機能があったが、
このゲームでは
ニューカマーモード専用に
なっているようだ。
マジャポン:
まぁ、これまでのロックマンは
何度も再販を重ねているから、
そういう機能は簡単なモード用でも
構わないかもね。
ロクメガ:
これまでニューカマーモードについて
触れたが、一度難しいモードでクリアした
ユーザーでも、
高速連射でサクサク楽しみたいって
ユーザーもプレイする価値があるかもな。
クラコレとかで高速連射が当たり前になっている
ユーザーもいるかもしれないし。
マジャポン:
慣れるとなかなか手放せないんだよね。
マジャポン:
こうしてみると、
難易度設定一つとっても、
初心者から上級者のことまで、
考えて作られていることがわかるね。
ロクメガ:
生放送プレイ中は何度も
スピードギアを使っていたが、
そもそもダブルギアシステムを
使う使わないという自由度もある。
マジャポン:
ということは?
ロクメガ:
4段階の難易度に加えて、
このシステムを使うか使わないかで、
さらに4段階に難易度が
変わるといってもいいだろう。
マジャポン:
事実上8つの難易度が
あるってわけか!
ロクメガ:
実際にダブルギアシステムを
使わなくてもクリアできるように、
調整されているか
どうかまではわからないが、
プレイヤーごとに自由に
難易度調整できるゲーム
といっても過言ではないだろう。
マジャポン:
8段階も難易度調整なんて、
格闘ゲームのCPUくらいの
ものだと思ってたよ。
ロクメガ:
因みに難易度ごとに
エンディングが違うという
ようなこともない。
マジャポン:
そういうところも平等なんだね!
ロクメガ:
俺としては、上級モードクリアの
ご褒美か何かが欲しいなと思うところだが、
そういうのはアクション慣れしている
側の言い分だしな。
一人でも多くの人が、
ロックマンの面白さを
体験できるようにするには、
こういう不平等感をなくすことも
大事なのかもしれないな。
マジャポン:
ここまでずいぶん
難易度の話してるけどさ。
難易度以外で期待できると
思ったことってないの?
ロクメガ:
もちろんあるぞ!
まず、ラッシュコイルは
1ボタンで呼び出せるようになった。
マジャポン:
そういえば見慣れている
ロックマンのライフメーター以外に、
もう一つ赤いメーターがあるね。
ロクメガ:
いうまでもなく特殊武器のメーターだが、
今作ではこれが常に表示されていて、
プレステシリーズでいう△ボタン一つで、
ラッシュを呼び出せるようになっている。
マジャポン:
なるほど細かなところが
進化しているんだね。
ロクメガ:
今まではLRボタンか、
スタートメニューからしか
呼び出せなかったからな。
特にロックマン7は特殊武器は
LRで選択できるのに、
ラッシュ関連のみスタートメニューからしか
呼び出せないのが地味にストレスだった。
マジャポン:
まぁ、コイルにサーチ、ジェットに合体と
4種類もあるわけだから、
仕方なかったのかもね。
ロクメガ:
因みに俺が
ロックマン11に期待できると
思った最大の理由は、
今作でのロックマンの挙動だ。
マジャポン:
重要なところだよね。
キャラの挙動。
ロクメガ:
ロックマンの挙動は1の時点で
完成されすぎていて、
ロックマン8みたいに
書き込みを多くするだけでは、
従来作品よりモタモタしている
ように感じてしまう。
開発陣はロックマンを
どう進化させるべきかについて
かなり悩んでいるようだったが、
元々の完成度が高すぎるせいで
進化させるのが難しいというのは
なんとも皮肉な話だ。
マジャポン:
確かに8のワイリー戦とかで、
挙動のモタモタ感は顕著に
感じたなぁ。
何度も細かくジャンプしなきゃ
ならないのに、
着地とジャンプのタイミングが
合わないんだよね。
ロクメガ:
そういった8ビット時代の
操作性と
最新グラフィックの
完全な融合は
中々難しかったようだ。
しかし、公式が配信している
ゲームの作り方や、
実際のプレイ動画を見ればわかる通り、
ファミコン時代の挙動と、
最新グラフィックは
ほぼ完全に融合しているといえる。
マジャポン:
プレイしていないのに
そこまでわかるものなの?
ロクメガ:
生放送プレイ中に
コンベアと落下ブロックで
構成された場所があったんだが、
そこを突破するのに
何度も落ちては挑戦を繰り返していた
ところがあったんだ。
そこを見ているうちに、
ロックマンの挙動が
ファミコン時代の挙動と
ダブって見えたんだ。
マジャポン:
気のせいじゃね?
とりあえず眼科行こうか?
ロクメガ:
お前言ってること何気にひでぇな!
確かに自分でプレイしたわけではない以上、
どうしても曖昧な感じになるが、
ジャンプを繰り返すところを
見ていたら、
ロックマン8とも7とも
違う、まさにFC時代の挙動の
最新ロックマンであることが
はっきり伝わってきたんだ。
古臭いほうがロックマンらしい
っていう考えもあるようだが、
挙動だけでいえば、
その期待にも十分応えることは、
できていると思う。
ダブルギアシステムを封印プレイなら、
FC時代の挙動のままのロックマンも
楽しめる。
ロックマン11は想像以上に
新旧すべてのユーザーが、
楽しめるように作られていることは
間違いない!
マジャポン:
期待してもよさそうだね!
いつものジンクスはいい意味で
働いているみたいだし。
あ、いつものジンクスというのは、
兄者が期待して買った最新ゲームは
大抵良作で、
逆に何となく買うのを辞めたゲームは
評価が低いというジンクスです。
ゲームの出来を勘だけで察知する
能力が兄者にはあるんだと
弟者は思ってます。
ロクメガ:
正直外れてくれているほうが
嬉しく感じるときもあるんだがな・・・。
ポケモンだって、それが原因で
止めちゃったくらいだし。
とまぁ、俺の口から視聴者様に
伝えられるのはこんなところかな?
マジャポン:
ダブルギアシステム有り無しによる
事実上8段階の難易度。
旧作プレイヤーも納得できる
ロックマンの挙動。
その他細々とした進化。
ロクメガ:
地味にバスターが
壁を貫通するところも
見逃せないな。
マジャポン:
Xシリーズは5以降
そこ変えちゃったから、
プレイ感覚が違うものに
なっちゃったんだよね。
ロクメガ:
変えてはいけない
部分を変えずに残す。
ブラッシュアップできるところは
大胆に進化させる。
細かいところまで
しっかり配慮されているのが
伝わってきたよ。
ロクメガ:
ロックマン初めての人も、
現役のロックマンユーザーも、
手に取ってほしい作品だと思う。
ロックマン11の成功を祈って、
今回の動画はここまでとしたいと
思います。
よいロックマンライフを~!
マジャポン:
よいロックマンライフを~!
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