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ロクメガブログ

投稿者:ロクメガ
蒼き雷霆ガンヴォルト鎖環の真真エンドは、イマージュパルスの収集率のようです。

※この記事はガンヴォルト鎖環発売直後に書いた記事のため、情報が不足しています。

 

真真エンド到達条件、イマージュパルス収集については過不足なく情報をまとめた記事を新たに作成しましたので、下記リンクから御覧ください。

 

 

 

こんにちはロクメガです。

 

先日発売された蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルト鎖環ギブスですが、皆さんプレイしていらっしゃるでしょうか?

 

そろそろノーマルエンドをとりあえずは攻略し、真エンドの条件に気づいた方も現れ始めているようです。

 

そしてやはり真真エンドの存在もあったようですので、今回はその条件になっているらしい、イマージュパルスの収集について語ろうと思います。

 

また、今回の情報はまだ検証中のものを一部含むため、新たにわかったことがあれば修正、追記していきます。

 

 

 

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事、及びゲームレビュー記事を多数投稿しております。

※ガンヴォルト関連及びレビュー記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

現時点ではまだ推測です。

 

最初に言っておきますが、イマージュパルスの収集率が真真エンドの条件である・・・というのはそうであるらしいという情報が出回り始めているというだけで、私自身確証が持てたわけではありません。

 

これからじっくりプレイして、私自身の目で確かめるつもりではあります。

 

確認できたら、新たに記載する予定です。

 

しかし、前作ガンヴォルトソウの真真エンド条件がクエスト消化率が条件であったことから、十分にありえる可能性だなと思いました。

 

イマージュパルスの収集は面倒ですが、白き鋼鉄のイクス2真エンド条件と比較すれば簡単ではあるでしょう。

 

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二つのボーナスを活用せよ!

 

イマージュパルスを入手条件は主に3つ。

 

すべてを満たすことができれば全て回収できることでしょう。

 

いか箇条書きで(赤文字は追記)

 

  • ステージ内イマージュジップを「全て」回収する。
  • クードス4000以上獲得してクリアする。
  • ステージをクリアする。
  • これを繰り返す

 

シンプルですがこれだけです。

 

イマージュパルス

イマージュパルスを全て収集

 

「」でくくって「全て」と書いていることからわかると思いますが文字通り全て回収する必要があります。

 

というのも、一つでも不足した場合すでに持っているイマージュパルスしかゲットできないからです。

 

つまり、このイマージュパルスの入手条件には、

 

イマージュジップを全て集めた状態でのみ入手できるイマージュパルスがあるわけです。

 

ゲーム内ではコンプボーナスとなっており、このコンプボーナスを条件とするイマージュパルスはステージクリア一回に付き一つしか入手できません。

 

追記

 

電脳九龍街ではコンプボーナスで一つずつ確実に入手できましたが、嵐のメガフロートではこの条件で全ては手に入りませんでした。

 

2,3回ほど嵐のメガフロートのコンプボーナスでも新規イマージュパルスをゲットできなかったのですが、それ以降再び確実に新規イマージュパルスをゲットできました。

 

どうにもステージをクリアした回数で、

 

  • コンプボーナスで確実にゲットできる確率が上昇していく・・・
  • またはそもそもボーナスでゲットできる専用のイマージュパルスの入手確率が高く設定されている・・・

 

という仕様のように思えます。

 

つまり、イマージュジップを全てゲットして繰り返しステージを攻略する。

 

という条件は間違っていないと思われます。

 

 

 

コンプリートボーナス

コンプリートボーナス

 

追記2

 

さらにこのゲームではクードスを4000以上稼いだ状態でボスを撃破すると電子の踊精サイバージーンが発動し、ボスが復活して再度戦うことになります。

 

この状態でボスを撃破するとコンプリートボーナスに加えて、RESRRECTIONリザレクションボーナスが付与されて、さらにもう一つボーナスが追加されます。

 

 

リザレクション

クードス4000以上で倒すと復活するから更に倒す

 

ボーナスが二つつく

 

この条件でしか手に入らないと思われるイマージュパルスは意外と多いらしく、同じステージを繰り返しプレイして収集していく必要があります。

 

コンプリート

コンプボーナスイマージュパルス!

 

この上でステージクリアも目指さなければならないわけですから、難易度がハード、ベリーハードと上がればその分収集難易度も上がることは自明のことわりでしょう。

 

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まとめ:どうせなら腕を磨こう!

 

シナリオがみたいだけの人って結構いるとは思いますが、今回の真真エンド条件は時間がかかるだけで難しくはないので、せっかくだから楽しんでいければと思っております。

 

一度クリアすれば特別なGVを操作可能になっているはずなので、私はその特別なGVでのクリアを目指して現在頑張っとります。

 

繰り返せば自然に腕も磨かれていくし、アクション自体が面白いのでやりこみ甲斐はあるかなと思います。

 

何より全部集めるのはなかなか爽快でございますわよw

 

ノーマル

電脳九龍街ノーマルコンプ!

 

「俺は真真エンドみたいだけだからめんどくせぇー!」

 

という方もいらっしゃると思いますが、本当にX2よりは条件ゆるいんでそこは飲み込みましょう・・・。

 

本気でコンプリートを目指すなら、

 

きりんでクードス4000以上貯めて、

イマージュジップを全部集めてクリアしましょう!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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蒼き雷霆 ガンヴォルト鎖環 レビュー記事へのリンク
蒼き雷霆 ガンヴォルト鎖環 レビュー記事へのリンク
ロックマンX レビュー! 今なお熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲーム!

こんにちはロクメガです!

 

この間久しぶりにロックマンXの配信を行いました。

 

今回の配信では初心者の方が参考にできそうなプレイの仕方で攻略プレイを行いました。

 

今後もこんな配信を行っていくかも知れません。

 

そして久しぶりにじっくりプレイしたので、今回はそのロックマンXのレビューを行いたいと思います!

 

ロックマンX

 

※このブログではロックマンに関する記事と、youtubeでライブ配信を行ったゲームのレビュー記事を多数投稿しております。

※記事の一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

ロックマンの世界から100年後の世界

 

ロックマンXは初代ロックマンシリーズから、100年後の世界の物語を描くゲームとして誕生しました。

 

当時は遊ぶだけで精一杯でしたが、改めて冷静に振り返ってみるとずいぶん思い切ったことをしたものです。

 

主人公であるロックマンXは、純粋な戦闘用ロボット。

 

そして人間とほぼ同じ思考を可能とする新たなロボットという設定で登場しました。

 

デザインも初代ロックマンのようなシンプルなデザインではなく、線を多めにした複雑なデザインになり、世界観の変化がはっきりとわかるようになりました。

 

ロックマンX

左=エックス 右=初代

 

 

どうやら当時は、新しいハードが出るたびに新ロックマンを作る方針で考えていたようです。

 

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特徴

 

ここからは本作の特徴について描いていきます。

 

ハードな世界観

 

初代ロックマンも割りとシリアスなところはありましたが、同時にコミカルさと明るいポップなイメージも同時に併せ持っていました。

 

Xシリーズではその明るいイメージは極力廃され、ハードでシリアスな世界観を構築しています。

 

  • オープニングでライト博士の遺書(?)のようなメッセージが流れたり、
  • オープニングステージでのVAVAとのやり取り、
  • 非常に熱いサウンド。

 

こういった要素から、本作のシリアスな世界観が伝わってくるのではないかと思います。

 

オープニング

エックス取扱説明書?

 

VAVA

 

これに加え当時コミックボンボンで連載していた岩本先生の漫画版ロックマンXの存在も相まって、ロックマンXはややマニアックな作風だったといえます。

 

エンディングもハッピーエンドとは言えず、さりとてバットエンドとも言えない、微妙に苦味のある感じです。

 

それが良いという人もいらっしゃるかも知れません。

 

そしてエンディング後にしばらく画面を放置しておくと・・・いやそれはここでは言いますまい・・・。

 

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拡張されたアクション

 

初代ロックマンシリーズは元々バスターとジャンプボタンと十字キーで成立するゲームでした。

 

そのロックマンシリーズ自体、シリーズを重ねるごとに新要素・新アクションが追加されていき、色々できることが増えていきました。

 

ロックマンXでは、さらにアクションが拡張されるようになりました。

 

第一作目において増えたことと言えば、

 

  • ボタン一つで高速移動するダッシュ移動、
  • 壁をけって登るという機能の追加
  • チャージの段階が最大3段階、
  • 特殊武器のチャージが可能、
  • ライドアーマーという一時的に乗れる攻撃マシンの登場。

 

このあたりが上げられるでしょう。

 

ライドアーマー

ライドアーマー

 

中でもダッシュ移動と壁蹴りの登場はシリーズ全体で見ても革命的と言える進化だったのではないでしょうか?

 

いずれもゲーム性を盛り上げる要素として機能しており、その完成度はなかなか高いといえます。

 

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成長要素

 

ある意味この要素がロックマンXの最大の特徴と言えるかも知れません。

 

操作キャラクターであるエックスのライフポイントは初期状態では結構少なく、初期状態ではダッシュ移動もできません。

 

しかし、

 

  • 8ステージにあるライフアップ、
  • 8ステージ中4ステージにあるパワーアップカプセル、

 

これらを入手することでライフアップの上限は増え、アクションも増えていきます。

 

パワーアップカプセルに入ることでビジュアル面でも変化が生じ、見た目的にもエックスの強化がわかるのも特徴です。

 

このパワーアップカプセルに入った状態のエックスは後に「アーマーを装着した状態のエックス」と定義され、後にアーマーシステムとして変化していきました。

 

フルアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

何度もプレイして入手条件を覚えてしまえばこれらの要素は簡単に入手できるようになり、RTAといったやりこみプレイ、再プレイを促しやすいといえます。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます!

 

革命をもたらした二つのアクション

 

本作において最も重要なアクションは、壁蹴りとダッシュ移動です。

 

当時のアクションゲームでは、壁があれば行き止まりというのは普通のことで、このアクションはその常識を打ち破る概念が登場したといえます。

 

壁があっても延々と上に登り続けることができるので、単純に行ける場所が大幅に増えました。

 

壁のぼり

 

また、ダッシュ移動も壁蹴りと同様に重要なアクションであるといえます。

 

普通に使うだけでも高速移動ができて、ハイスピードで動き回るアクションができるのですが、これに加えて、

 

  • ダッシュジャンプ
  • 壁ダッシュジャンプ

 

の二つを組み合わせると、かなりの距離を移動することができます。

 

ダッシュ

 

これもまた当時のアクションゲームの常識を打ち破ったアクションの一つと言えます。

 

ゲームバランスの心配がなされるほどの革命的なこの二つのアクションを、上手くゲームに落とし込み、アクションゲームの新時代を予感させました。

 

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パーツシステムによる成長要素

 

ロックマンシリーズにおいてもラッシュとの合体による見た目の変化がありましたが、ロックマンXは最初からこの見た目が変化するシステムがあります。

 

それがパーツシステムになります。

 

4種類のパーツは

 

  • ヘッド=頭突きが可能になる
  • ボディ=ダメージが半減する
  • フット=ダッシュ移動が可能になる
  • アーム=チャージショットが強化され、特殊武器がチャージ可能になる。

 

に割り当てられており、それらを入手すると、該当する場所にパーツが装着され、見た目が変化します。

 

これにより視覚的にどこがどう変化したのかがわかりやすくなっているといえます。

 

パワーアップパーツ

フットとヘッドだけ取った状態

 

後期作品のように全てのパーツを集めたらギガクラッシュが使える・・・なんてことはありませんが、全て集めきると見た目が統一されるため、集める意欲につながっているかも知れません。

 

続編が出るたびに新たなパーツやアーマーが生み出され、このシリーズを象徴するシステムになったと言えるかも知れません。

 

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強化チャージショット

 

これもまた本シリーズを象徴する要素でしょう。

 

本シリーズはX3までがチャージの段階が増え、X4以降は専用のチャージショットに変化するという形で、毎回新たなチャージショットが追加されることになりました。

 

アーマーシステムともども、新作が登場するたびに楽しみな要素の一つとなりました。

 

第一作目のチャージショットはスパイラルクラッシュバスター。

 

鎖状につながった複数のショットがうねりながら飛んでいくというショットで、非常にド派手なショットです。

 

スパイラルクラッシュバスター

 

ボス戦では微妙な性能なのが玉に瑕ですが、雑魚戦ではなかなかの強さを発揮してくれることでしょう!

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練り込まれたゲームバランスとステージ構成

 

続編であるX2にも存在している評価点です。

 

ロックマンシリーズ伝統のステージセレクト形式のおかげで、どこからでもゲームを始める事ができると同時に、明確に強いボス、弱いボスが定められています。

 

上手いプレイヤーならどこから挑んでもクリアできる絶妙な難易度調整が光っており、今なおも本作が名作として語り継がれる要素の一つではないかと思います。

 

多くのプレイヤーはフットパーツが欲しくてペンギーゴステージを先に行くと思いますが、上級者ならあえて最後に回してプレイする・・・なんてこともあるかもしれません。

 

ステージの構成は全てのアクションを適度に要求され、それでいて使わされている感じのない、適度な構成となっており、意欲的にプレイヤーが様々なアクションを使っていく楽しさが味わえます。

 

慣れていくと非常にサクサクと進んでいけるので、そのサクサク進んでいく楽しさにハマったプレイヤーは数しれないかと思います。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります

ステージセレクト画面の罠

 

昔からず~~~~~~~っと気になっていたんですがステージセレクト画面のカーソル初期位置はなぜランチャー・オクトパルドなんでしょう?

 

ここはステージ、ボスともに本作でも難しいステージの一つで、初期状態・・・つまりダッシュすらない状態での攻略は非常に無謀なステージとなっています。

 

ステージセレクト

カーソル初期位置に難しいステージが・・・。

 

初期カーソル位置だからと選択したこのステージでいきなり本作の難しい部分が牙を向いて襲ってきたという人も結構いるのではないでしょうか?

 

フットパーツは非常に重要なパーツなので、アイシー・ペンギーゴステージを初期カーソル位置に持ってきて、フットパーツの入手を促したほうが、プレイヤーには優しかったのではないかと思います。

 

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凶悪なラスボス

 

後のシリーズと比較しても本作のラスボスは歴代でも最強クラスの強さを持っています。

 

これは人によって変わると思いますが、個人的にはこのラスボスが歴代最強かと思ってます。

 

エックスの強化チャージショットであるスパイラルクラッシュバスターでも1メモリしかダメージを与えられず、バスターだけで倒そうとしたら非常に時間がかかります。

 

攻撃を兼用している足場によって動きもかなり制限されるうえに、攻撃力も高く苛烈です。

 

隠しパーツの波動拳すら無効化するといえば、その強さがおわかりいただけるのではないかと思います。

 

ガンヴォルト第三海底基地といい、初期カーソル位置のステージを難しくするのはこの手のゲーム作ってるとよくやることなのかしら?

 

ウルフシグマ

 

後のラスボスは第一作目と比較するとマイルド調整がされたように思います。

 

ちなみに本作のリメイクであるイレギュラーハンターXでは、攻撃が非常に回避しやすくなっており、大幅な弱体化が施されました。

 

当然のように波動拳で一撃必殺できてしまうので、本当にかなりの弱体化になりましたw

 

 

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まとめ:世界中にファンを生み出した伝説的作品

 

日本のみならず世界中に熱狂的なファンを生み出した初代ロックマンの後継作にして、ロックマンXの第一作目。

 

あまり日本では作られないタイプの非常に凝った動画が大量に作られており、日本よりも国外のファンが多い作品と言えます。

 

第一作目にして完成されたゲーム性は、どこをとっても隙のない作りで、アクションゲームの新時代を予感させるには十分な内容でした。

 

現在ではコレクション化、リメイクに恵まれ、現在ではプレイは容易でしょう。

 

・・・いや、リメイク版は今では難しいかもしれない・・・。

 

コレクションの方は定期的にセールも行われておりますので、ぜひとも遊んでほしい一品です。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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風のクロノア1&2アンコール レビュー後編 世界が望んだ忘れもの!

こんにちはロクメガです。

 

少し前に買った風のクロノア1&2アンコールですが、つい先日2のほうも攻略が完了しました。

 

なので前回の第一作目、doorドア toトゥ phantomileファントマイルに引き続き、今回は風のクロノア2 世界が望んだ忘れ物のレビューをしていこうと思います!

 

クロノア2

 

※このブログではクロノア関連の記事および、ゲームレビューを投稿しております。

※それぞれの記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

前作とのつながりはほぼない。

 

本作は一応クロノア2とナンバリングを関していますが、前作doorドア toトゥ phantomileファントマイルとは物語的なつながりはほぼありません。

 

「ほぼ」という言い方をしているのは、つながっている要素があるっぽい描写があるからです。

 

前作プレイ済みの方なら、あのエンディングから続きが作れないであろうことは想像に難くないと思います。

 

なので、前作と今作のクロノアの立ち位置は全く異なるものとなっています。

 

ついでにいうと、デザインも変化しています。

 

前作では幼く無邪気な少年を全面に押し出していましたが、本作のクロノアは数年経って成長した感じを表現しています。

 

顔つきと服装とあと多分頭身も違うかな?

 

クロノア

door to phantomileのクロノア

 

クロノア2

世界が望んだ忘れもののクロノア

 

なかなか精悍な顔つきになって、格好良くなったと言えるでしょう。

 

また、前作とのつながりは無いと言っても、クロノア自身が何者なのか?

 

という部分についての言及は特にありません。

 

この部分も前作同様と言えるかも知れません。

 

最後までプレイした限りでは、本作ははっきりと明かされない謎がいくつか残されており、そういう部分はプレイヤーの想像に任せる形にしたように思えます。

 

物語は最初から最後まで王道的であり、前作のエンディングほどの強い衝撃や感動は感じ取りにくいかも知れません。

 

前作がゲームでしかできないことを突き詰めアイディアを出し切って作り上げられた作品であるなら、本作は王道の楽しさを突き詰めた作品と言えるでしょう。

 

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アクション面は更に進化!

 

シナリオ面での良し悪しは前作と比較して上か下かと議論できるものではありません。

 

どちらも面白いと言えるかと思います。

 

ただ凝っていると言えるのは前作の方かもしれません。

 

では、本作のアクションはどうなっているのか?

 

単純にクロノアができるアクション自体はほぼ変化していません。

 

前作同様、

 

  • 敵を捕まえる
  • 二段ジャンプする
  • 捕まえた敵を投げる。

 

がメインとなります。

 

これに加え、本作ではフロートボードという乗り物が登場します。

 

フロートボード

横スクロールです。

 

これについては後述します。

 

相変わらずクロノア本人ができることは少ないですが、

 

  • ギミックや
  • ザコ敵のバリエーション、
  • ロケーションとステージ数

 

は増加しており、前作以上に様々なアクションを楽しむことができます。

 

  • 二段ジャンプが大幅に高くなり、頭突き能力が加わる雑魚敵や、
  • ザコ敵に3回ぶつけるごとに色が変化する敵などもいて、

 

やれることは意外と多いです。

 

頭突き

二段ジャンプ+頭突き

 

これらを組み合わせたパズル的ステージも多数用意されており、適度に頭を使わせてくれます。

 

総じてパズルアクション的な要素が少々多い印象ですが、多すぎるというわけでもなく、適度なバランスで配置されているといえます。

 

ゲームバランスはかなり細かく、そしてしっかり調整されており、練り込まれたアクションゲームと表することができるでしょう。

 

当たり前ですがゲームの難易度は進めば進むほど、緩やかに、そしてしっかり上がっていきます。

 

また操作性は2Dでありながら、3D空間を活かした動きや演出もあり、そういう意味ではかなり独自性があるといえます。

 

ジャンプ台で大ジャンプしたり、大砲に乗って飛び出していく瞬間はカメラワークがダイナミックに動き3Dの良さを存分に活かしていると言えるでしょう。

 

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お楽しみ要素 フロートボード

 

本作で追加されたアクション要素の一つです。

 

名前からは想像できないかも知れませんが、一言で言うならスケボーのようなものです。

 

  • 雪の上ではスノーボードになり、
  • 水の上ではサーフボードになり、
  • 地上ではスケートボードになる。

 

場所によってこれらをマルチで使い分けていく事ができるものと思っていただければ間違いないです。

 

基本的にはスノーボードみたいに滑り降りていく感じで使うことが多く、

 

  • スターフォックスのような奥スクロール、
  • それとは真逆の手前スクロール、
  • いつもの2.5D

 

と、ステージに応じてカメラワークや操作性が大きく変化するのも特徴と言えます。

 

フロートボード

手前スクロール

 

しかし、この手の強制スクロールにありがちな、制御が難しいとか、先が見えなくて判断する時間が足りないといったことはありません。

 

それを含めて、本作は丁寧な作りとゲームバランスを要しているので、かなり気楽に楽しむことができます。

 

似たようなシステムを採用しているアクションゲームは多々ありますが、本作はそれら類似システムの中でも抜群に遊びやすく、爽快感が強いです。

 

中盤のミラ・ミラ大雪山では、ファントマイル語でクロノア(渡辺久美子さん)が歌うクロノアのテーマが流れる中、これで滑り降りていくステージがあります。

 

ミラ・ミラ大雪山

クロノアが熱唱!

 

この時流れた「STEPPING WIND」という曲は後にナムコクロスカプコンでもクロノアのテーマとして扱われた名曲!

 

私はこの曲をナムコクロスカプコンで聞いており、このミラ・ミラ大雪山で流れたときは感動を覚えました!

 

久しぶりに聞くと同時に、ここが初出なのだと思うと胸が熱くなりましたね~。

 

ちなみにデジタルサウンドトラックからも聞けるので、DL特装版を買った方はいつでもSwitch経由で聞くことができます!

 

なぜかカラオケバージョンもついてます!(覚えないと歌えないw)

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます。

 

パワーアップした2.5D!

 

本作最大の評価点はやはり、大幅にパワーアップしたアクション要素とカメラワークと言えるでしょう!

 

フロートボードによる爽快感と疾走感は非常に気持ちよく、新たに追加されたアクションの多くは頭を使うにしろ、爽快感を味わうにしろよくできています。

 

捕まえたらロケットのように情報にかっ飛んでいくザコ敵なんてのもいて、ダイナミックなカメラワークのおかげで単純なアクションながら見ていて非常に気持ちいいです!

 

クロノア2

2Dアクションのカメラワークです。

 

ロケーションも遊園地・戦争をしている近代的な街、雪山に美術館など、この手のアクションゲームの中では豊富と呼べる部類にあたります。

 

前作同様本作は画面の奥や手前に向けても攻撃できるわけですが、専用にリアクションが作られている背景のモブなんてのもいて、ロケーションごとにできることも大きく変化します。

 

クロノア本人のアクションの少なさをギミックやカメラワークを含めて、別の方向から飽きさせない工夫が随所に感じられます。

 

STEPPING WINDを聴きたくてミラ・ミラ大雪山を繰り返しプレイしたという人も結構いたようですw

 

全面的に3D空間をこれでもかというくらい活かしきったステージ構成が光っており、2.5Dと呼ばれる作品の中でも積極的に3D要素を活かしているのも特徴であり評価点と言えるところかと思います。

 

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王道かつ考察の余地のあるシナリオ

 

本作のシナリオは前述したように前作ほどの衝撃的な結末を迎えるわけではありません。

 

物語の始まりから終盤までの流れは王道を地で行きます。

 

物語を彩るキャラクター達は全員強い個性を持っていて、憎めないキャラ付けがなされているといえます。

 

個人的にこおろぎさとみさんが演じるタットは結構好きなキャラですわよw

 

タット

こおろぎさとみさん演じるタット

 

ラストステージおよびラスボスに関してはネタバレになるので詳しくは言えませんが、本作と前作の要素がつながるかもしれない演出が散りばめられており、ここに考察の余地を残しています。

 

3が出るならぜひともこの二つを繋げる物語を描いてほしいものです。

 

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問題点

 

本作で私が感じた問題点は残機システムの必要性です。

 

終盤になると即死が多くなり、ポンポンと残機が減っていくのですが、少なくなると必ず侵攻ルート上に1アップコインが1個か2個おかれ、残機がなくなるということがほとんど起こりません。

 

一応緊張感は常にあるわけで、そういう意味ではゲーム性にプラスに働いてはいると思うのですが、残機がなくなることでのゲームオーバーは一度も起こりませんでした。

 

ボス戦でも手厚く1アップコインが出てくるので、ゲームオーバーの心配がほとんどないんですね。

 

これならいっその事廃止しても良かったのではないかと思わなくもありません。

 

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まとめ:王道のパワーアップ作品!

 

アクションやカメラワーク、ロケーションやステージ数の増加など、目に見えて大幅なパワーアップをトゲた作品であるといえます。

 

ただ、シナリオは前作との繋がりを意識させる要素が少々存在する程度で、前作ほどの作り込みや、衝撃的な結末には期待できません。

 

繰り返しになりますが、本作のシナリオは王道と言えるもので、その良さを堪能できる作品ではあります。

 

それが良いか悪いかは人によるとしか言いようがないので、上か下かを論ずることはできませんが、総合的に見た場合、完成度は非常に高いといえます。

 

難易度も低すぎず高すぎず、適度なものとなっていて、誰がプレイしても遊びやすい作品です。

 

改めて、最新ハードでプレイできる環境を整えてくれたバンナムに感謝したいと思います。

 

アクションゲーム好きはぜひとも手を取っていただきたい一品です。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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