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投稿者:ロクメガ
Touhou Luna Nights(東方ルナナイツ) レビュー! やりたい放題なのに壊れないバランス。
Touhou Luna Nights(東方ルナナイツ) レビュー! やりたい放題なのに壊れないバランス。

こんにちはロクメガです。

 

今回レビューするのは東方プロジェクトの人気キャラクターの一人、十六夜いざよい咲夜さくやが主役のTouhouとうほう Lunaルナ Nightsナイツになります。

 

東方ルナナイツパッケージ

 

まさか令和になってここまで優れたアクションゲームが登場するとは思わず、その完成度は感動的とさえいえます。

 

その真髄を、ここでは語っていこうと思います。

 

すでに動画版も制作しているので、よろしければこちらもご覧になっていってくださると嬉しく思います。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

コピーされた幻想郷を冒険する

 

本作の主人公である十六夜咲夜は、主であるレミリア・スカーレットが制作した、ルナナイツという世界を冒険します。

 

言ってみればレミリアのお遊びに付き合うという形で、ルナナイツの世界を冒険することになるわけです。

 

東方ルナナイツ

オープニング

 

シナリオとしてはその世界の中で、ボスとして登場するお馴染みの東方キャラたちを倒していく、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルの作品となります。

 

  • 探索と収集要素による強化、
  • 解禁されていくアクション、
  • レベルや買い物による強化要素。

 

これらを使いこなしていくことでゲームを進行していくわけですね。

 

武器は基本投げナイフ。

 

デフォルトのナイフを含めてすべての攻撃でMPを消耗します。

 

そしてそのMPとHPを回復させるグレイズというシステムを使いこなし、MPとHPのリソース管理をしながら進行していくゲームとなるわけです。

 

グレイズに関しては後述します。

 

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時を操る能力

 

早速ですがまず本作の最大の特徴からはなしていきましょう。

 

咲夜は東方原作の時点で「時間を操る程度の能力」なるものを有しており、本作ではその時間を存分に操ってプレイすることになります。

 

時間を操るというのが原作においてどの程度のことを指すのかは不明ですが、作中における時を操る能力は2つあります。

 

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時を止める

 

ジョジョ第三部のラスボス、DIOディオの如く、画面内のすべての動きを一定時間停止させることができます。

 

この停止中に攻撃を行うことで、動き出した際にそのナイフも動き出すという、本当にDIOディオが作中で行ったことを実行に移して戦うことになります。

 

時を止める咲夜

時を止める咲夜

 

そんな強力な能力を使えてしまって大丈夫なのか?

 

と思う人もいるかもしれませんが、もちろんそれを前提にしてゲームバランスが組まれているので全く問題はありません。

 

むしろ有効に活用するには

 

  • ある程度頭を使ったり、
  • 細かくやや複雑な操作、

 

が必要になったりするので、使いこなすためには相応にプレイヤーの実力も必要になってきます。

 

逆に使いこなせるようになると、

 

  • 時を止める→
  • ナイフを設置→
  • 時を止める→
  • ナイフを設置→
  • 限界まで繰り返す→
  • 以下ループ・・・

 

などということが出来るようになり、ボス相手でも非常に大きなダメージを叩き出すことができるようになります。

 

時を止めると攻撃を含めすべての行動が、MPの代わりに時を止めていられる時間を消費して行うようになります。

 

なのでいつまでも時を止めていられるわけではないし、闇雲に時を止めればいいというわけでもありません。

 

使いこなせるかどうかが重要になってくると言えるでしょう。

 

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スネイル(スローモーション化)

 

本作におけるもう一つの時を操る能力。

 

攻撃ボタン長押し、ロックマンでいうチャージを行うことによって、数秒間自分以外をスローモーションにするという能力です。

 

この技はスネイルと呼ばれていますが、この名前自体は別に覚えなくても困ることは無いでしょう。

 

スネイルは特に消費するものはなく、好きなタイミングで自由に使っていくことが出来ます。

 

スネイル

スネイル

 

画像だけでは伝わらないと思いますが、スローモーションになっています。

 

そんな強力なもの使えて(ry

 

と思う人もいるとは思いますが、もちろんそれを前提にこのゲームはバランス調整が施されています。

 

時を止める能力もそうですが、これもまた使いこなすことが要求されるアクションなので、スローにしたからといって難易度がぬるくなることはありません。

 

弾幕シューティングが処理落ちでスローになったからと言って簡単になるわけではないのと同じでございますはい。

 

そしてこのゲームは東方を原作としている二次創作作品なわけですから、当然弾幕要素があります。

 

なので、これもまた使いこなすことが要求されるゲームなわけです。

 

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回復システム グレイズ

 

上記の時を止めるシステムとセットになっているシステムです。

 

これはどういうシステムなのかというと、

 

敵や敵の攻撃にギリギリ接近することで、HPやMPを回復させるシステムです。

 

時を止めている状態だと接近の範囲がゆるくなる代わりにMPのみが回復します。

 

これをスネイルと組み合わせることで、敵との戦闘機会を回復のチャンスに変えることが出来るというわけですね。

 

グレイズ

 

本作のステージはある程度ブロックで区切られており、倒したザコ敵はそのブロックに入り直すと復活します。

 

なので、時を止めて行ったり来たりを繰り返して、ザコ敵からMPを無限に回復なんてことも出来てしまうわけです。

 

  • 時を止めればMPだけが回復できて、
  • スネイルだけを使えばHPとMPが回復できるわけです。

 

終盤のボスは攻撃力の高い広範囲攻撃なども普通にしてくるわけですが、その攻撃を大幅な回復のチャンスにもできるわけですね。

 

本作は2つの時を操る能力と、グレイズによる回復システムで、HPとMPのリソース管理をしながらゲームを勧めていくことになります。

 

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咲夜のアクション

 

咲夜のアクションは上述したように基本は投げナイフによる攻撃がメインです。

 

そしてゲームを進めていくと当然ながら出来ることが増えていきます。

 

  • 自動で敵を狙うナイフを複数発射、
  • 投げチェーンソー、
  • オートで攻撃してくれる聖剣、

 

など、使えるアクションはどんどん増えていきます。

 

サウザンドダガー

サウザンドダガー

 

  • サウザンドダガー、
  • バウンドナイフ、
  • チェーンソー、

 

あたりはお世話になったプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

初攻略時のわたしはサウザンドダガーばかり使っておりました。

 

今回改めて配信した際には、チェーンソーとバウンドナイフもガンガン使っていき、本作で出来ることの多さや戦い方の幅の広さに気づき、感動すら覚えました。

 

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問題点

 

続いて問題点。

 

本作は難易度の調整が出来ず、素の難易度が少々高いため、アクション初心者には少々難しいかもしれません。

 

アクションは基本的な使い方はすぐに理解できるものの、応用、気づきが求められるものも多数あり、意外と頭を使います。

 

かなり歯ごたえがあるので、ある程度アクションに自信のある人向けといえるでしょう。

 

っていうかこれ問題点かしら・・・?

 

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まとめ:隙も無駄もない作り

 

ここまで語ってきた通り、本作は全面的に隙も無駄もない作りになっているといえます。

 

  • 攻撃手段は豊富、
  • 敵の動きに強く制限をかける能力をデフォルトで使え、
  • 回復手段でさえアクション要素が絡む。

 

一見バランスブレイカーのように見えるほど強力な能力も、組み合わせや使い方を考える余地があり、使いこなせるとこちら側がオーバーパワーになりかねないほど強くなります。

 

作中のボスは全員咲夜と面識のある面々ですが、プレイヤー側が強くなれば対等に渡り合えるので、そういう意味でもバランスは取れているのかもしれません。

 

一見無理ゲー、回避困難に見える攻撃の数々もしっかり解法が用意されていて、プレイヤー自身の成長も楽しめるといえます。

 

回復

 

また収集要素や、買い物、レベルアップ要素も駆使すれば、時間はかかりますが、咲夜自身も強くなっていきます。

 

なので、時間をかけてじっくり遊ぶというプレイスタイルにも対応していると言えるかもしれません。

 

やれることが増えれば増えるほど、その有効な使い方を考えるのも割りと楽しく、そういうのが好きな人にはたまらないかもしれません。

 

ここまで完成度が高く、渾然一体となったアクションを楽しめる作品はなかなかないと言えるかもしれません。

 

アクションゲーマーには、とりあえずおすすめしておきたいゲームです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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ロックマンX2で初登場したセカンドアーマーを語る!

こんにちはロクメガです。

 

すでにいくつかアーマーを語る記事を投稿しておりますが、今回はとある理由からセカンドアーマーについて語ろうと思います!

 

セカンドアーマーエックス

セカンドアーマーエックス

 

どういう理由なのかは、読み進めていけば分かることでしょう!

 

というわけで早速いってみることにしましょう!

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

 

ロックマンX2登場のアーマー

 

セカンドアーマーという名称の通り、このアーマーはロックマンX2に登場したアーマーです。

 

名称を見ていただければ分かると思いますが、このアーマーだけ登場した順番をそのままアーマーの名称としております。

 

この頃のアーマーの名称は非常にややこしいことになっていて、色々な造語や俗称で呼ばれておりましたが、いつの間にかこの名称に落ち着きました。

 

  • ギガクラッシュという技からギガアーマー
  • 2つ目に登場したことからセカンドアーマー

 

呼ばれていました。

 

いずれにしろ、長い間正式名称と呼べるものがなかったわけですね。

 

この名称問題が落ち着いたのは恐らくロックマンXDiVEでこのアーマーの名前がX(セカンドアーマー)になったからかと思われます。

 

Xセカンドアーマー

Xセカンドアーマー

 

ちなみにこの次のロックマンX3に登場したアーマーは、メガアーマーとして商品化される際にX3マックスアーマーとなっており、仮にセカンドアーマーがメガアーマー化していたら、X2マックスアーマーという名称が最初の公式名称になっていた可能性があります。

 

なんにせよ、名称問題が落ち着くまでには紆余曲折、時間がかかったことでしょう。

 

デザイン的には前作のアーマーよりヘッドパーツが尖ったデザインだったり、パーツが色々増えていたりと、若干のパワーアップを果たしていたように思います。

 

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パーツ別性能

 

今回もパーツ別にその性能を見ていくことにしましょう。

 

エアダッシュが可能になるフットパーツ

 

空中で横方向にダッシュする、いわゆるエアダッシュというものが可能になります。

 

ロックマンX7以降は標準搭載される機能ですが、逆に言えば長らくエックスはパーツなしではエアダッシュできなかったということになります。

 

これによって機動力が大きく向上。

 

ダッシュジャンプでは飛び越えることの出来ない障害物を飛び越えたり、ある程度高度を保った状態で移動することができるようになりました。

 

エアダッシュ

エアダッシュ

 

当時はこれだけでもすごい進化のように感じたものです。

 

このパーツはソニック・オストリーグステージにて、スピンホイールを使用することによって入手することができます。

 

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ダブルチャージショットが使えるアームパーツ

 

シリーズでも随一の攻撃力を持つダブルチャージショットが使えるアームパーツとなります。

 

その名の通り二発の巨大なチャージショットを撃つわけですが、2つ目のショットにボスの無敵時間を貫通するというシリーズでも類を見ない性能を持っております。

 

ダブルチャージショット

ダブルチャージショット

 

当たり方にもよると思いますが、私が確認したところ、それぞれのダメージは3メモリで、フルヒットすると6メモリは減っているようでした。

 

つまりダブルの名称通り攻撃力が本当に二倍になっているわけです。

 

恐らくチャージショット二発でこれほどのダメージを叩き出せるパーツは恐らくこれだけでしょう。

 

 

ボス戦時の時間効率だけで言うならガイアアーマーのガイアショットのほうが上回る場合もあるとは思いますが、そこはケースバイケースかもしれません。

 

よってシリーズでも非常に強力なチャージショットとみなすことができることでしょう。

 

弱点としては地上で撃つと足が止まってしまうことでしょう。

 

しかしそれでさえ壁ずり落ち中に撃つことで一瞬で両方発射できるので、この弱点を補うことができます。

 

このパーツはホイール・アリゲイツステージで入手することができます。

 

入手のためにはエアダッシュかストライクチェーンあたりがあると楽です。

 

これらがなくても入手は出来ますが、かなり難しいと言えるでしょう。

 

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ギガクラッシュを打てるボディパーツ

 

ロックマンXシリーズで初めて登場した、ギガクラッシュを撃つことが出来るボディパーツです。

 

専用のエネルギーをすべて消費して、画面全範囲に攻撃するというものです。

 

ギガアタック

ギガクラッシュ

 

本作以降専用のエネルギーを消費してい放つ技というものはギガアタックという名称で登場するようになりました。

 

X7のグライドアーマー、X8のイカロスアーマーでは、久しぶりにギガクラッシュという名称も使われるようになりました。

 

ソウルイレイザー版も含めたら合計で4つギガクラッシュが存在することになるでしょうか?

 

X2におけるギガクラッシュは、画面全範囲に凄まじい多段ヒットを発生させるというものです。

 

無敵時間で遮られるような状況でなければ、倒せない敵は存在しないといえます。

 

倒すのに細かくパーツ破壊をしなければならない、バブリー・クラブロスステージのシーキャンスラーという中ボスも、この技を使えば一撃必殺で倒すことが出来てしまいます。

 

サーゲスタンク戦でも前哨戦である砲台破壊が非常に便利で、あっという間に本人にダメージを与えられる状況を作ることができます。

 

サーゲスタンク

サーゲスタンク

 

ボス戦では数秒間連続ダメージが発生し、大体5メモリほどのダメージを与えることが出来たように思います。

 

ただし、再度仕様するためには特定のザコ敵の攻撃をわざと食らうことでエネルギーを貯めなければならず、このエネルギーはステージを出てもリセットされません。

 

なので上手いプレイヤーほど2発目を使うことはほぼ無い技と言えます。

 

使用機会が少ないがゆえに切り札といえる・・・という見方もできるかもしれません。

 

ちなみに再利用の際はメタモル・モスミーノスステージの「吊られレプリロイド」の胴体部分を破壊して、その口から吐く赤い攻撃を受けるのが最も早いかと思います。

 

吊られレプリロイド

吊られレプリロイド

 

このパーツはメタモル・モスミーノスステージで、スピンホイールを使うことで入手できます。

 

 

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アイテムトレーサーが使えるヘッドパーツ

 

ヘッドパーツは入手すると画面上見えない通路を発見できるアイテムトレーサーを使用することができます。

 

しかし、これを頼りに隠し通路なりなんなりを見つけたプレイヤーはどれくらいいることでしょう?

 

アイテムトレーサー

アイテムトレーサー

 

ゲット直後にデモンストレーションで自動で利用することはありましたが、自発的に使ったことはほぼなかったかと思います。

 

無制限で使えるのはいいことですが、ちょっとこの頃からヘッドパーツの方向性は迷子になっていたように思います。

 

このパーツはクリスター・マイマインステージで入手できます。

 

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隠しパーツ 昇龍拳

 

前作が波動拳なら本作は昇龍拳だ!

 

というわけでこれをゲットすると、

 

  • ライフ全快状態で
  • 右、下、右下、バスター

 

とコマンド入力することで、昇龍拳を撃つことが可能になります。

 

前作の波動拳はボスを含め一撃必殺だったのですが、本作では多段ヒット型の技となっており、当て方を間違うとボスのライフを削りきれない場合があります。

 

練習台にと言わんばかりにアジール・フライヤーが登場するので、昇龍拳で彼を倒すのはもはや様式美とかしているプレイヤーもいることでしょう。

 

  • このパーツはカウンターハンターステージ3で上のルートを選択し、
  • エアダッシュとチャージラッシングバーナーで即死エリアを突破し、
  • ライフ満タンの状態で左の壁をずり落ちていくことでゲットできます。

 

昇龍拳

昇龍拳

 

下から行く方法もありますが、チャージショットを利用した特殊なジャンプ方法を使って行くことになるでしょう。

 

私はこのジャンプのやり方を知らないので、大人しく上のルートからゲットしております。

 

 

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使用感

 

本作のステージ構成及び、スーパーファミコン時代の挙動が優れているからというのもありますが、非常に快適に使用できる素晴らしいアーマーだと思います。

 

プレイステーション時代のエアダッシュはダッシュ後の加速がなくなってしまうため、スピード感を殺してしまっている側面がありました。

 

スーパーファミコン時代はそういう要素がなく、スピーディーに駆け抜け、道を塞ぐ敵をダブルチャージショットで薙ぎ払っていく。

 

この爽快感が非常に素晴らしくシリーズを通してみても高く評価することの出来るアーマーとみなすことが出来ることでしょう。

 

連発が難しいギガクラッシュも使いどころを見極めれば非常に強力な武器となり、全アーマーの中でも操作の快適性がグンを抜くアーマーではないかと思います。

 

  • その一方でアイテムトレーサーヘッドパーツはどの程度使うプレイヤーが居るのか疑問。
  • ギガクラッシュのエネルギーチャージが特定の攻撃をわざと受けること。

 

という具合に機能に無駄、要改善事項があるようにも思えます。

 

仮にイレギュラーハンターX2が出るなら、このあたりがどのように変化するのか期待したいです。出るならね・・・。

 

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ロックマンXDiVEのセカンドアーマー

 

長年このアーマーは色々な意味で目立たない冬の時代を過ごしましたが、ロックマンXDiVEにてこのアーマーも登場!

 

X(セカンドアーマー)という名称で参戦を果たしました!

 

 

 

名称や性能はどうなるのか? といったファンの期待にある程度答えてくれた性能になったと言えるでしょう。

 

私もゲットしてかなり使っていました!

 

現在でも愛好家がいて、上手いプレイヤーが使うセカンドは絶望的に強い!

 

苦手意識を持っているプレイヤーもそれなりにいることでしょう。

 

私も強いひとの使うセカンドには勝てたことがありません。

 

ちなみにパッシブやEXスキルにギガアサルトギガエネルギーといった専用の単語がもらえているあたり、優遇されているようにも思えます。

 

当時ゲットして動画にもしました!

 

 

 

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スキル1 ダブルチャージショット

 

このアーマーを象徴するスキル。

 

心成しが原作より短いチャージで攻撃できているように思います。

 

攻撃力は当時の水準ではかなり高い方。

 

まっすぐにしか打てない代わりに壁を貫通する性能を持っており、このアーマーが出た当初は出来ることと出来ないことのバランスがしっかり取れていたスキルだったように思います。

 

ダブルチャージ

一発目

 

ダブルチャージ

二発目

 

エフェクトはドット絵だった頃と違って淡い光を放つ感じのバスターとなっており、形がいまいちはっきりしませんが、なんとか再現しようとした心意気は感じられます。

 

鎖状に連なっているエフェクトが見づらいのがちょっと残念かもしれません。

 

ちなみに出た当初は当たり判定がかなり小さかったのかあたっているはずなのにあたっていないなんてことがよく起こってました。

 

これを含めて上方修正され、かなり使いやすくなりました。

 

ただし、壁蹴りでのダブルチャージは本作では採用されず、そういう意味では原作通りとは言えないかもしれません。

 

 

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スキル2 ギガクラッシュ

 

原作ほど一発の火力は高くはない代わりに再使用効率が大幅に向上しました。

 

というのも本作のギガクラッシュはダメージを食らうのはもちろん、時間経過でも回復するようになったためです。

 

攻撃範囲は原作同様かなり広いどころか画面の外も含めた広範囲を攻撃するようになったため、PVEでもPVPでも強いスキルとなりました。

 

ギガクラッシュ

XDiVEのギガクラッシュ

 

これを連続で使いたいがために何度もイベントを周回していたような記憶さえあります。

 

本当に使っていて楽しかったです。

 

ランク上げると一連の動作終了までかなり長い無敵がつくのも強く、これがPVPでの厄介さを加速させており、いまだに私が苦手なキャラの一人となっています。

 

 

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コトブキヤで立体化!

 

その後カプコン×コトブキヤトークライブが行われました。

 

偶然にもばーちーさんこと、千葉翔平さんがこのアーマーの立体化を手掛けているタイミングでDiVEに実装されたことが判明。

 

完全に偶然だったとのことです。

 

その後このアーマーは無事立体化を成し遂げ、多くのプレイヤーに支持されました!

 

私自身も買いましたが、すいません・・・積んでます・・・!

 

そして第三回目のトークライブにて、ダブルチャージショットバージョンなるものが発表!

 

ダブルチャージショット

 

カラーリングの変化、ダブルチャージショットのエフェクトパーツの追加など、更にパワーアップしたキットになる予定!

 

ほしい!

 

ちなみにこれ以前にも一度プレミアムバンダイ版なるものが出てました。

 

3回目のトークライブについてはこちらの記事もご参照ください。

 

 

 

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まさかの・・・SD化!?

 

そして2022年5月も中旬を差し掛かる頃、ロックマンXDiVEの方で新たなセカンドアーマーの登場が発表されました!

 

それがこちら!

 

 

恐らく誰一人としてこのエックスの登場を予想していた人はいないことでしょう。

 

これが今回この記事を書くきっかけとなりました。

 

  • RRXって何? から始まり、
  • なぜセカンド?
  • なんでアイスミサイル?
  • なんでストックチャージ?

 

などあまりにも多くのツッコミどころ、賛否両論が巻き起こっており、ツイッターのT Lタイムラインを混乱に陥れました。

 

原作に思い入れの強い人は難色を示す人もいますし、純粋にカワイイというプレイヤーも見かけました。

 

私自身はというと、いまだに困惑と言うか・・・どこに行こうとしているのか本当に謎に感じており、頭を抱えております。

 

SD化自体を否定する気はサラサラないのですが、公式の意図が全くわからないので、否定も肯定も出来ないというのが正直なところです。

 

ちなみにRRXはロックマンロックマンXのことで、すでにお知らせにもこの単語が出ておりました。

 

本当に突っ込み始めたらキリがないので、とりあえずイベントのシナリオを確認してみたいと思います。

 

ただ、ロクロク風で作ったとしても、なんか顔と胴体の造形バランスがおかしいような・・・?

 

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まとめ:良くも悪くも露出が増えた!

 

リメイクされたロックマンX第一作目や、プレイステーションやセガサターンでも遊べたX3と比較すると、X2自体は長年S F CスーパーファミコンV Cバーチャルコンソールくらいでしか遊ぶ機会のないソフトでした。

 

このためセカンドアーマー自体の露出もかなり少なく、その立ち位置はマイナーであるといえます。

 

しかし、二度三度と立体化の機会に恵まれたり、DiVEでも愛用化がいたり、なぜだかSD化したりと、近年は破竹の勢いでその露出を増やしているといえます。

 

今後もこの調子で、このアーマーが活躍してくれることを祈りたいところです。

 

そしてできるならイレハンX2が作られて、新たに活躍する機会が与えられることを願ってます。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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ロックマンX7レビュー! アクセル登場のモッサリッシュアクション!
ロックマンX7レビュー! アクセル登場のモッサリッシュアクション!

こんにちはロクメガです。

 

今回はロックマンX7のレビューです。

 

すでに動画の制作も終わって、このブログでのX7の記事はこれで一応の終了ということになりそうです。

 

思えばこの記事と動画のために、X7を走ったわけよなぁ~・・・。

 

というわけで早速初めてみることにしましょう!

 

動画版も制作しておりますので、こちらも貼っておきます。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧およびロックマン関連記事は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

目次

アクセル登場!

 

3D要素について

 

  従来の2Dアクションステージ

 

  3Dステージ(カメラ固定)

 

  3Dステージ(カメラ自由)

 

3名の操作キャラクターについて

 

  エックス

 

  ゼロ

 

  アクセル

 

評価点

 

  3D要素を活かしたアクション

 

  アクセルの登場

 

  エックスのチャージショット

 

  演出面の強化

 

問題点

 

  モッサリッシュアクション

 

  遅すぎるセイバーの振り

 

  弱点をつけない特殊武器

 

  着時にキャンセルされるチャージショット

 

  シナリオ面

 

  勝手に動くカメラと煩雑な操作

 

  シナリオにも組み込まれていないレスキュー

 

まとめ:公式がさじを投げるのも分かる

 

 

アクセル登場!

 

ロックマンX7は前作ロックマンX6から約2年後の2003年に発売されました。

 

X5からX6では一年、本作では2年もかかったことから察するに、恐らく毎年一年というペースで開発することが難しくなっていたのだと思われます。

 

実際本作はすべて3Dポリゴンで表現され、過去作から使い回せるリソースもなかったことから2年という開発期間で制作したものと思われます。

 

さらにプラットフォームをプレイステーション2に移した上での制作だったから、時間が必要だったのでしょう。

 

そして本作より新キャラクターアクセルが登場しました。

 

アクセル

アクセル

 

本作ではこのアクセルがゲーム序盤から使える主人公となり、これまで主人公を張っていたエックスは、ゲーム後半から使えるという仕様になりました。

 

そして操作キャラクターが3名に増えたことから、本作は最大3名から2人を選択してプレイするダブルヒーローシステムを採用。

 

一つのステージを攻略するときに操作可能なキャラクターが二名に増えました。

 

増えた操作キャラとダブルヒーローシステム。

 

ここまではロックマンX8でも引き継がれたシステムで、個人的にも良システムではないかと思っております。

 

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3D要素について

 

さてこのシリーズで唯一X7だけがもつ、ゲーム部分の3D要素について触れていきましょう。

 

本作のステージは大きく分けて三種類あります。

 

従来の2Dアクションステージ

 

三種類のステージのうち一つはこれまでのシリーズでお馴染みだった2Dステージです。

 

このゲーム独自のカメラワークや挙動はあるものの、基本的にこれまでと同じ操作で遊ぶことができます。

 

2Dアクション

従来どおりの2Dアクション

 

 

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3Dステージ(カメラ固定)

 

もう一つが3Dステージ。

 

奥行きのある方向にもキャラを動かせるようになりましたが、カメラを動かすことができない、固定カメラステージになります。

 

LRボタンを使って視点変更をする必要がないので、ある意味楽な仕様といえるかもしれません。

 

ヘルライド・イノブスキーも・・・まぁ・・・多分これかな?

 

3D

カメラ固定の3D

 

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3Dステージ(カメラ自由)

 

書き方がわからなかったのでカメラ自由としましたが、要はLRでカメラを回せるやつです。

 

まぁこれ自体はよくあることですが、とんでもなく指の忙しいタイプのステージでもあります。

 

ロックマンゼロの影響でダッシュをLにしている人も多いことでしょう。

 

私もその一人です。

 

なので、L1でダッシュ、L2で視点変更などというややこしい操作をしなければならなかったんですよね~。

 

3D

左右に動くとカメラも動く

 

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3名の操作キャラクターについて

 

本作で操作できる3名のキャラクターについて軽く触れていきましょう。

 

主に性能面についてです。

 

なお本作では全員エアダッシュができるので、その点については特に触れずに行こうと思います。

 

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エックス

 

シリーズ全般を通しての主人公。

 

今作では戦闘行為で解決することに疑問を覚え、最初は使えないキャラクターとなります。

 

 

彼を使うためには8ボスを倒すか、レスキューレプリロイド64人救出しなければなりません。

 

ほぼ隠しキャラクター的な扱いなのか、本作では

 

特殊武器など不要!

 

と言わんばかりのチャージショットの強さを誇っており、実際特殊武器がなくても戦える強さを持っております。

 

その代わり本作で得られるアームパーツはさほど攻撃力の上昇に貢献しないという欠点があります。

 

グライドアーマー自体も劇的なパワーアップにはつながっておらず、全体性能の若干の底上げ+グライド飛行程度の違いしかないといえます。

 

更に詳しくは以下の記事をご覧ください。

 

X7のエックスを語る記事

 

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ゼロ

 

本作では主にアクセルの保護者的立場。

 

必然的にゲーム序盤はアクセルとコンビを組むことが多くなるので、会話も多いです。

 

ゼロ

 

本作において恐らく最も3D化の悪影響を受けたキャラクター。

 

単にもっさりしているだけならともかく、セイバーの振りの速度が2,3倍くらい従来より遅くなっており、まともにコンボを叩き込むことは難しい。

 

弱いわけではないのですが、強いと言えるのが遠距離攻撃可能なラーニング技と、セイバー一段目の攻撃力の強さなので、これまでのゼロのような強さを期待してはいけない。

 

ラーニング技が爆炎陣を除いて、飛び道具技も含めて、無限に使えるのが最大の長所。

 

しかし、本作の特殊武器は弾切れが早く、ほとんどボス戦では弱点として機能しないため、弾切れの心配がないというのは、ボスをハメ倒すことが出来るということでこれまで以上にメリットに働くといえます。

 

更に詳しくはこちらの記事で書いておりますので、気が向きましたら御覧ください。

 

X7のゼロを語る記事

 

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アクセル

 

上述のように本作で登場した新主人公。

 

基本性能はチャージショットがコピーショットになったエックスであり、加えてホバリング・ローリングが出来るのが特長となります。

 

ホバリングはジャンプ押しっぱなしで発動する関係上常に最大高度になるわけですが、逆に常に最大高度でホバリングすることが出来るともいえます。

 

細かく高さを調整できないのは不便といえば不便ですが、これはこれで使っていけます。

 

ローリング中は完全無敵のためボスが放つ追尾ミサイルなどを完全回避出来るのが最大の特徴と言えます。

 

攻撃性能の面では、オートリピートをオンにすることで戦い方に差別化が生まれるキャラでもあります。

 

  • エックスはチャージショット。
  • アクセルが連射。

 

という感じで使い分けていくとかなり使い勝手に差が出てくることでしょう。

 

特殊武器の他に専用の武器を最大3つ入手できるのも特長で、これらを使いこなせていけば、エックスと大きく戦い方を差別化していけることでしょう。

 

更に詳しくはアクセルのことを語る記事にて書いておりますので、そちらをご参照ください。

 

アクセルのことを語る記事

 

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評価点

 

以上のことを踏まえて本作の評価点を見ていきましょう。

3D要素を活かしたアクション

 

動画の方では3Dアクションの評価点についてあまり語れなかったので、ここで少しばかり3D要素の評価点について語ろうと思います。

 

色々難が指摘される本作の3D要素ではありますが、高く評価出来るところもあるかなと思っております。

 

具体的にはグライド飛行やアクセルのホバリングです。

 

グライド飛行は上空から高度を下げながら飛行するものですが、これの操作性についてはそこまで悪いものではなかったかなと思っております。

 

グライド飛行

グライド飛行

 

アクセルのホバリングは本作ではジャンプボタン押しっぱなしで発動するもので、高度の調節が出来ないというデメリットがあります。

 

このためあまり良い評判を効きませんが、本作の3Dアクションの要素と組み合わせて考えた場合そう悪いものでもありません。

 

なぜなら常にジャンプ出来る最高の高度でホバリングできるから、変な高さでホバリングが発動することを防げるからです。

 

慣れが必要ではありますが、慣れてしまえば割りと楽しくアクションが出来るのではないかと思っております。

 

ホバリング

ホバリング

 

また、グライド飛行はフレイム・ハイエナードステージのショートカットにも使えるので、ステージの構成によっては、グライド飛行やホバリングでしか出来ないことも多々あると思います。

 

残念ながら私もそれらをすべて見つけることが出来たわけではありませんが、局所的ながらも評価できる部分ではないかと思っております。

 

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アクセルの登場

 

本作を評価する上で忘れてはならないのがやはり新たな主人公の登場でしょう。

 

長年シリーズもマンネリが続いていたので、新たな風を入れるという試みは間違っていなかったと思います。

 

この頃はエックスとの差別化が弱く、アクセルならではの戦い方をするためには、オプションでオート連射リピートをオンにする必要がありました。

 

チャージショットのエックスと、連射のアクセルという使い分けができるわけですね。

 

難点としてはこのオート連射リピートはキャラクターごとに設定できず、設定を変更するためにはステージセレクト画面に行く必要があります。

 

ステージセレクト

ステージセレクトのオプション

 

このためエックスとアクセルのコンビを避けて、どちらを使うかを予め決めておき、ステージセレクトの段階でオプションで適宜変更すると、キャラの使い分けが楽しめるかもしれません。

 

また本作では、特殊武器と同時に手に入る専用武器というものが3つ用意されており、これを使い分けていくことも、独自のアクションに繋がることでしょう。

 

 

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エックスのチャージショット

 

本作のエックスはレスキューレプリロイド64名を救出するか、8ステージすべてを攻略しなければ使用できず、基本的にはゲーム後半で使用可能になります。

 

これを見越してかかなりチャージショットが強めに設定されています。

 

ショット自体がかなり大きく、そしてダメージも大きい。

 

チャージショット

チャージショット

 

ボス戦でもステージ攻略でも大活躍するので、特殊武器が不要になってしまうくらいです。

 

マイナスの要素の方が多い本作の挙動の重さも、チャージショットに関して言うなら、撃つ・当てるという感触を実感しやすいと評価出来ます。

 

と言うか本作は、エックスを開放して強化していくのがある意味一番楽しいかもしれません。

 

エックスはレスキューレプリロイド救出でチャージ時間の短縮も出来るし、前述したおイート連射リピートとオートチャージを使えば、常にチャージショットをぶっ放せる状態を維持しつつ、ガンガン連射もできるので、このゲームで一番強いキャラクターとなるのです。

 

この設定をやるとアクセルのコピーショットのチャージオンも鳴り響くためアクセルでの操作が苦痛になる可能性もありますが、そこは相方をゼロにすることで解決できることでしょう。

 

逆にアクセルが使いにくくなってしまうのが欠点といえば欠点かしら?

 

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演出面の強化

 

ある意味本作で最もわかりやすい評価点。

 

X5とX6は、X4から進化するどころかボイスすらほとんどなかったり、全編紙芝居レベルの演出になってしまったため、演出面は明らかにX4から退化していました。

 

しかし、本作では専用のムービーに加え、ボス戦の演出面では動きのある演出を追加。

 

演出面

 

さらに会話からスムーズにボス戦に以降したりと、演出面は間違いなくパワーアップしているといえます。

 

後のX8、イレギュラーハンターXでは棒立ちで会話するのみだったので、ボス戦での演出面ではX7が一番進歩しているといえます。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点について語ります。

 

正直本作はかなり多いです。

 

モッサリッシュアクション

 

恐らく本作の最大の問題点。

 

本作はキャラクターを動かす時の挙動が非常に重く、かなり動きに難があります。

 

ダッシュの速度もかなり遅くなっており、シリーズ特有のスピード感はほぼ皆無と言ってもいいかもしれません。

 

さらに何故かダッシュ壁蹴りは途中で失速するため全く使い物にならず、普通に壁蹴りで登っていったほうが扱いやすいという有様。

 

それでもエックスやアクセルはまだ爽快感のある動きができる分マシでしょう。

 

問題はゼロです。

 

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遅すぎるセイバーの振り

 

本作のゼロはこれまでのドット絵時代のゼロと比較して、約2,3倍ほどセイバーを振る速度が遅く、これまでのようにガンガンコンボを叩き込むということはほぼ出来ません。

 

そもそもその必要がある場面もなく、本作のゼロの連続攻撃はほぼ死に技とかしています。

 

セイバー

 

デフォルトで4回。最大7回もセイバーによるコンボは発動しますが、全部振り切るまでにかなりの時間がかかり、かつその間何もせずに棒立ちでいてくれる敵が一体どれくらいいるのやら・・・。

 

これをカバーするためなのか本作では、

 

セイバー一段目の攻撃力が高い、

飛び道具のラーニング技が3つもある。

 

という調整がなされており、これらを使いこなせれば変な形ではありますがゼロの強さを実感することができます。

 

斬光輪ざんこうりんは地上の敵を、

飛影刃ひえいじんは上空の敵を、

 

という感じで使い分け、更に雷神昇らいじんしょうで近くのザコ敵と上空への攻撃をカバーする。

 

これが本作におけるゼロの戦い方になるかと思います。

 

斬光輪

斬光輪で安全に対処。

 

またゼロのギガアタック枠の爆炎陣ばくえんじんはエックスのチャージショット一発分程度の攻撃力しか無いにも関わらずエネルギー消費が激しいため、ほぼ使い物になりません。

 

しかし、それ以外は無制限に使うことができるので、ボスへのダメージ効率が低いラーニング技でも、ライフがゼロになるまでひるませ続けることができます。

 

エックスやアクセルの弱点武器では弾切れの心配があるので、すぐに使い物にならなくなりますが、ゼロの場合爆炎陣ばくえんじん以外のラーニング技はひるませることができるだけでも使い道があるといえるのです。

 

もっと言ってしまえば、ゼロの飛び道具はエックスやアクセルの特殊武器よりもパフォーマンスに優れていて扱いやすいという言い方が出来ます。

 

近接格闘キャラなのに飛び道具のほうが強いとはこれいかに・・・?

 

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弱点をつけない特殊武器

 

上で少し触れましたが本作の特殊武器は弱点武器であるにも関わらず、弱点をついたとは思えないほどダメージが低いです。

 

正確に言うならエックスのチャージショット未満の攻撃力しかありません。

 

私が確認した限りだと弱点が弱点として機能しているのは、

 

トルネード・デボニオンに獄門剣

スプラッシュ・ウオフライにボルトルネード or 雷神昇

 

を使った場合くらいです。

 

ほかは怯んでこそくれますがダメージが低すぎて、倒し切る前に確実にエネルギー切れを起こします。

 

弱点

弱点当ててもチャージショット未満のダメージ

 

なのでエックスのチャージショットやダメージの高い別の特殊武器を使ったほうがダメージが高いというヘンテコな調整がされているわけです。

 

ちなみに攻略本にも弱点武器のダメージの低さを指摘されています。

 

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着地時にキャンセルされるチャージショット

 

さらに本作の軽微ながら厄介な問題点として、着地のタイミングで発射しようとするとチャージがキャンセルされるというものがあります。

 

バグなのか、仕様なのか、不具合なのかはわかりませんが、私はこれ仕様だと思ってます。

 

というのも本作のエックスはチャージショット発射がこれまでよりもほんの僅かに遅く、専用のモーションを経てから発射されるように出来ています。

 

そして当然ながらエックスの着地の際にも専用のモーションが用意されています。

 

つまり、

 

  • チャージショットのモーションと、
  • 着地の時のモーション。

 

この2つが噛み合った際に、

 

着地モーションの方が優先されてしまい、チャージショット発射のモーション=チャージショットの発射キャンセルされてしまう。

 

ということなのだと思います。

 

発射直前

発射直前のモーション

 

着地モーション

着地モーション

 

 

実際キャンセルされたところをじっくりスローモーションで見てみると、チャージショットを打とうとしたモーション中に着地モーションが発生していることに気づきます。

 

なので恐らくこれは仕様なのだと思います。

 

制作陣は誰も気づかなかったのか・・・?

 

 

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シナリオ面

 

本作のシナリオは指摘し始めればキリが無いほど粗があります。

 

まずエックスは武力で解決することに疑問を覚え戦いから遠ざかってしまいます。

 

だからといって何か代替案を提示しているわけでも、己の理想に向かって明確に行動しているわけでもなく、ただ声高に理想を口にするだけになっています。

 

悪い言い方になりますがビッグマウスなだけなんですね。

 

オープニングのエックス

オープニングのエックス

 

ロックマンゼロのネオ・アルカディアは、人間の生活を守るためにレプリロイドの切り捨てを行っていましたが、動機と行動が有機的に結びついているので、間違いだとも言い切れないわけです。

 

何より目的のために具体的な行動をしているという点ではやり方に問題はあれど、口だけでは無いといえます。

 

というかX6で地球復興に前向きな姿勢を見せていた直後にこのようなエックスになってしまうのはかなり違和感があります。

 

せめてX4のあとなら・・・。

 

X8では芯のしっかりしたヒーローとして描かれるわけですが、X8のエックスに成長する過程もエピソードもないので、X7の前後の作品でエックスの心情・心理描写はぶつ切りになってしまっています。

 

X8のエックス

X8のエックス

 

新キャラであるアクセル関連についてはアクセルの口からレッドアラートの内実が語られるわけですが、断片的な上に口頭でしか語られないので、わかるようでわからなかったりします。

 

本作の8ボスはラスボスに操られた被害者的な立ち位置のはずなのに、全員自らの意思で戦いを挑んできたりもしているので、描写に齟齬そごもある。

 

ウオフライ

バリバリ自分の意志w

 

複数人ライターがいてそのライター同士ですら整合性をチェックできていないのかしら・・・?

 

他にもゼロのエンディングでは特に意味のない不穏な内容のエンディングが描かれていて、迷走を感じさせます。

 

ゼロエンド

無意味に不穏なだけ

 

X7が出たタイミングではロックマンゼロも動いているので、兼ね合いを考えた可能性もあるかもしれません。

 

しかし別シリーズとして展開している作品のことを意識して、よくわからないエンディングを作るというのは悪手ではなかろうか・・・?

 

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勝手に動くカメラと煩雑な操作

 

本作の3D要素が受け入れられなかった理由として考えられるのは、

 

  • 勝手に動くカメラと、
  • 煩雑になる操作。
  • 俯瞰視点が多い

 

この3つが主な原因であると考えられます。

 

バニシング・ガンガルンやレッドあたりと戦うとわかりますが、彼との戦闘は自分でカメラを動かして視界にボスを収める必要があります。

 

であるにも関わらずキャラを左右に動かすと一緒にカメラまで動くので、プレイヤーがカメラを動かして微調整する必要があります。

 

ほとんどのステージのカメラは俯瞰視点を多用していて、足場の高低差がわかりにくいという問題を様々なステージで起こしています。

 

かと思えばシグマ第二形態戦などでは、足場と平行の位置にカメラが来てしまうため、足場の広さがわかりにくいという別の問題を引き起こしています。

 

足場

足場の広さがわかりづらい・・・。

 

兎にも角にもカメラワークが本当に悪い。

 

せめて少し前にでたDASHシリーズを参考にしていれば・・・。

 

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シナリオにも組み込まれていないレスキュー

 

X5から登場したレスキューレプリロイドですが、今作でもX6とほぼ同じ仕様で登場します。

 

しかし前作ではアイゾックの策略で罠に陥れられたレプリロイドを救出するという名目があったから納得できましたが、本作ではその大義名分がありません。

 

本当に前作から惰性だせいで追加したとしか思えず、相変わらず8ステージに16人、合計で128人のレスキュー対象がいます。誰も疑問に思わなかったのか!?

 

レスキューレプリロイド

3人も並んでる・・・。

 

配置はX6以上にいやらしくなり、相変わらずほとんどのレスキューは自己満足以外にレスキューする必要がない有様。

 

本作のレスキューはザコ敵の接触だけでティウンするので、救出も単純に難しいです。

 

なぜこれの全員救出がハンターメダルの条件なんですかね~? カプコンさん・・・。

 

 

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まとめ:公式がさじを投げるのも分かる

 

本作はロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークスにて、公式側からも苦言を呈された作品だったりします。

 

私自身X7のことをクソゲーとは思っておりませんが、こうして改めて作品の内容を言語化してみると、本当にどうしようもない部分が見えてしまうので、改めて辛いものがあります。

 

公式も恐らく同じ思いだったのでしょう。

 

さらに言えばX4~X8までの作品で、唯一ゲームアーカイブスでの配信がなかったロックマンXでもあります。

 

黒歴史扱いされたのではないか? と勘ぐられても仕方のない動きであり、実際そう感じたプレイヤーも多いのではないかと思います。

 

ここで今回各キャラクターで3週した今のワタシの意見を言わせていただきたく思います。

 

本作はたしかに色々な意味でどうしようもない部分があるのは事実です。

 

しかし、X6同様、作品の仕様を理解していけば、見えてくる面白さはあると思ってます。

 

今回の配信は視聴者の皆さんから頂いたアドバイスもあって、非常に楽しい配信でもありました。

 

改めてプレイしてほしい・・・などとは言いませんが、面白く感じ取れる要素も確実に存在している。

 

そんな作品では無いかと思います。

 

長くなりましたが、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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ロックマンX7のグライドアーマーについて語る。

こんにちはロクメガです。

 

先日GW企画ということで、3日連続でロックマンX7の配信を行いました。

 

今回はそのロックマンX7で登場した、グライドアーマーについて語ろうと思います。

 

このアーマーについてはすでに動画でも投稿しておりますので、興味のある方はそちらもご視聴いただけると嬉しく思います。

 

ロックマンX7のエックスについてはグライドアーマーの性能を抜きにして語っているので、そちらも合わせてご覧くださいませ。

 

 

 

※このブログではロックマンに関する記事を多く投稿しております。

※記事一覧は下記のリンクからどうぞ。

 

 

 

 

初登場はロックマンX7

 

すでに答えは出ておりますが、グライドアーマーが登場したのはロックマンX7です。

 

昨今ではすっかり説明書というものを見なくなりましたが、当時のゲームのパッケージには必ず説明書というものが付属しており、今回のアーマーもその説明書で紹介されておりました。

 

グライドアーマー

グライドアーマー

 

鋭角的なデザインが非常に魅力的で、男心をくすぐるデザインをしていたと言えるのではないでしょうか?

 

実はデザイン面ではかなりお気に入りのアーマーだったりします。

 

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パーツ別性能

 

では、今回もパーツ別にその性能を見ていくことにしましょう!

 

グライド飛行が可能なフットパーツ

 

ファルコンアーマーの飛行能力とも、X4やアクセルのホバリングとも違う独自の飛行能力。

 

上空から少しずつ高度を下げていくグライド飛行が可能になります。

 

グライド飛行

グライド飛行

 

  • 残念ながら上空をかっ飛んでいけるファルコンのような強さや、
  • X4のように攻防一体のホバリングができるわけではなく、

 

その汎用性には疑問が残ります。

 

過去作のフットパーツの下位互換的な立ち位置といえてしまうかもしれません。

 

とはいえゲームバランス的にはファルコンのようなかっ飛び性能だと強すぎますし、X4と同じだと芸がありません。

 

なので恐らくこの性能はゲームバランスと3D化による新たなアクション性を取り入れたものと推察できます。

 

実際3D化による立体的な動きを実現した側面が存在するので、恐らく公式の意図は正しいものと思われます。

 

このパーツはソルジャー・ストンコングステージで入手することができます。

 

ソルジャー・ストンコング

 

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微妙な追尾弾が追加されるアームパーツ

 

続いて本作のアームパーツについてです。

 

いつもならライト博士がどんな風にチャージショットが強化されたのかを教えてくれるのですが、本作ではなぜか全く説明してくれません。

 

実際撃ってみてもパッと見そんなに大きな違いは無いのですが、実はかなり小さく追尾弾が追加されていたりします。

 

チャージショット

追尾弾

 

本当に分かりづらいですが、バスターに3つ銃口がついていることから、3つの追尾弾が追加されていると見て間違いはないようです。

 

実際横スクロールの方で確認してみても、3つほどその追尾弾が追加されているのが確認できます。

 

ただ、バスターそのものに変化は感じられないため、実質この追尾弾こそがこのアームパーツで追加されたものとなります。

 

本作のエックスは一応隠しキャラクター扱いであるからか、非常に強力なアタッカーで、ノーマル状態でも弱点武器以上のダメージを叩き出せてしまいます。

 

そのため、バスターそのものの火力を上げる方向でのパワーアップは出来なかったのかもしれません。

 

バスターの形は結構派手で格好いいのに、バスターの弾そのものに変化が無いのはちょっと残念かもです。

 

このパーツはフレイム・ハイエナードステージで入手することが出来ます。

 

アームパーツ

 

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ギガクラッシュが使えるボディパーツ

 

続いてはボディパーツです。

 

ロックマンX2以来、久しぶりにギガクラッシュが使えるパーツになります。

 

エフェクトはX2の頃とは全く違ったものになり、画面全域に雷を起こす感じの物となっております。

 

ギガクラッシュ

ギガクラッシュ

 

しかし、X2のギガクラッシュが中ボス程度なら一撃で倒せるほどの超火力を秘めていたのに対し、本作のギガクラッシュはそこまで強くはありません。

 

ちょっと硬めの雑魚であるメガトータスやルインズマンでも倒しきれず、その威力はX2のころと比較すると大幅にダウンしていると見て間違いありません。

 

配信時にチャージショットと同程度の全体攻撃というコメントがありましたので、恐らく間違っていないと思われます。

 

ザコ敵は無敵時間が無いことに加え、本作のエフェクトではダメージが発生しているのかいないのかすら分かりづらいです。

 

大量の雑魚に囲まれたときの雑魚散らしや、ボスへのダメージ増強に使うのが適切かもしれません。

 

また消費したエネルギーはX2同様ダメージの蓄積で回復し、回復状況はステージをまたいでもリセットされません。

 

なので2回目以降の発動には満タンになるまでダメージを受ける必用があります。

 

他にもダメージ軽減とのけぞり無効効果がありますが、のけぞりを無効にできるものと出来ないものがありますが基準は不明です。

 

このパーツはウィンド・カラスティングのステージでゲットできます。

 

ボディパーツ

 

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近くのアイテムを吸い寄せるヘッドパーツ

 

今までチャージ時間短縮とか特殊武器エネルギー節約とかそういった方向が多かったヘッドパーツですが、本作では近くのアイテムを引き寄せるという効果になっています。

 

武器エネルギー回復、ライフ回復などのアイテムを引き寄せてくれるわけですね。

 

役に立っているのかはプレイしていても正直わかりません。

 

気づかないところで役に立っている可能性はあるかもしれません。

 

このパーツは、スナイプ・アリクイックステージでゲットできます。

 

ヘッドパーツ

 

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X7における使い勝手

 

正直なところ特別強い感じはしないかな? という印象です。

 

チャージショットは元々攻撃力が高く、追加弾もボス戦では役に立たないことがおおいため、あって無いようなもの。

 

ギガクラッシュは前述の通りザコ敵ですら倒しきれない弱さで、再使用には手間がかかる。

 

のけぞり無効効果があるはずのボディパーツも、なぜか無効化してくれない攻撃が一部存在するので強いんだか強くないんだかよくわからなかったりします。

 

のけぞる

普通にのけぞる・・・。

 

ヘッドパーツは役に立つこともあるかもしれませんが、本当に「かもしれない」程度。

 

唯一使い勝手がいいのはフットパーツで得られるグライド飛行。

 

ハイエナ―ドステージのショートカットや、アクセルのホバリングとは違う意味で使い勝手がいいため、最もエックスのアクション性の向上を実感しやすいといえます。

 

極論すればボディとフットさえあれば倒されにくく、追加アクションの強さを実感できるといえます。

 

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まとめ:強さは実感しにくい

 

本シリーズの花であるチャージショットの強化幅が小さすぎることに加え、他のパーツもまぁ3Dを意識したことが分かる程度の内容のため、手に入れても大した強化にならない場合がほとんどと言えます。

 

本作のエックスのチャージショットは、ノーマルの時点で強いことも、アームパーツが目立たない理由と思われます。

 

上述のようにグライド飛行が最もアクションの強化につながっているので腕に自信があるプレイヤーなら、フットだけでも十分かもしれません。

 

とはいえデザインだけは本当にいいので、せっかくなら全部そろえて使いたいところです。

 

XDiVEでの登場はまだ先かもしれませんが、その時どう強化されているかが楽しみなアーマーかもしれません。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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