寝る前にもう一つ動画を投稿! もう日付変わってるけど。
このステージはSSがかなりむず~い!
そしてBGMとシチュエーションが燃えますね~!
個人的にこのステージ好きです。
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このステージはSSがかなりむず~い!
そしてBGMとシチュエーションが燃えますね~!
個人的にこのステージ好きです。
皆さんこんにちは。ロクメガです。
今日は久しぶりに大逆転裁判2について書いていきます。
主にこの作品のシャーロック・ホームズのことについてでも
シャーロックホームズといえば、恐らく誰もが名前くらいは聞いたことがあるのではないかと思います。
このレベルで有名だと、英霊としてフェイトステイナイトの世界に召喚されたときとんでもなく強く設定されそうな気さえしますね。
推理力が直接戦闘能力に関係するかはわかりませんけど。
改めていうまでもないかとは思いますが、シャーロック・ホームズは実在の人物ではありません。
19世紀にアーサー・コナンドイルという小説家によって生み出された架空の人物の名前で、イギリスで生まれた作品の名前でもあります。
今から100年以上昔の小説が今なお翻訳・改題され世界中で読まれているというのはすごいことですね。
今の日本の出版業界を見回してみると、人々を魅了する魔力が秘められているのがわかります。
少し脱線して出版業界のことを話します。
今日本は出版不況と言われていて、本の売り上げは全盛期より7割ほどダウンしているといわれています。
そんな中各出版社(講談社とか)が生き残りをかけて行っているやり方が、
「一冊当たりの流通量を減らして、大量の新作を次から次へと並べて売り、次の新作をさらに次から次へと投入する」
という完全な自転車操業になっています。
その結果、新たに作られる本は大衆のほとんどに知られることなく、「僅かな間店頭に並べてさよならポイ」という、本好きとしては目を覆いたくなるような事態に陥っているんですね。
出版社側も昔は、作者に水をやり、栄養を与え、売れる本を生み出せる作家さんを大切に育てていたようなのですが、現代では一人の作家さんを「育てる」というやり方をしているところはあまりなく、「勝手に育ってくれ、通用するなら使ってやる」という状態になっているんですね。
日本の流通のシステムもあらゆる意味で劣悪なことが拍車をかけています。
ドイツでは本屋で生き残るために必要な知識を大学で学べて、その知識に基づいて本を売ることができるのですが、日本の書店員はバイトに毛が生えたレベルの知識で本屋を運営しているんですね(バカにしているわけではありません、そういう構造になっているという話です)。
とまあ、長々と出版業界について少し話しましたが、作者が亡くなってからも本が読まれ続けるっていうのは本当にすごいことだなぁ~と今更ながらに思うのですね。
大逆転裁判はお話が始まる時に、「あの人」のナレーションが入るのですが、調べてみたらシャーロックホームズシリーズもワトソンの回想から物語が始まるそうです。
あ~オマージュなんだなぁと思いました。
※オマージュ(仏: hommage)
芸術や文学において、尊敬する作家や作品に影響を受けて、似たような作品を創作する事を指す用語である。
しばしば「リスペクト」(尊敬、敬意)と同義に用いられる。ただしフランス語として使う場合は他の単語と組み合わせて「尊敬を込めた作品」の意味で使われることが多く、hommageだけでは「尊敬、敬意」の意味だけになる。
(ウィキペディア先生より)
とまぁ、原点のシャーロック・ホームズについて少々語らせてもらいましたが、うん、これ微妙に大逆転裁判と関係ないですねww
キャラクターについて語りだすと、ものすごい長文かしそうなので、何回かに分割して語ります。
んでは、また!
皆さんこんにちは、ロクメガです。
前回の記事でSNKのことをがっつり語ったので、今回はザ・キング・オブ・ファイターズ最新作、XIVのことをガチでレビューしていこうと思います。
といっても、ロクメガはすべてのシステムを完全に把握しているわけではないので、あくまで触った感じを語るにとどめます。
また、似通ったシステムを持つインフィニットとも若干比較をする部分もありますゆえ、ご容赦を。
個人的に触っていて感じたのはこれですね。
例えば同じ超必殺技でもゲージを一つ消費して放つ超必殺技とゲージ二つを消費して放つ技(弟者はレベル2と呼んでます)があるんですね。
前者はコマンドの最後にパンチボタン一つ。後者はパンチボタン二つ同時押しで出せるんですが、コマンド入力前に別のボタンを押すことで一定時間ゲージ消費二つの技をパンチボタン一つで出せるわけです。
同じコマンドでも、ゲージ消費を抑えてレベル1の技を使うか、同時押しでレベル2の技を出すか、コマンド入力前にひと手間加えるか……といったようにプレイヤーごとに超必殺技を放つ過程が異なるのです。
またこのシリーズのコマンドは若干複雑なものが多かったのですが、一部のキャラの超必殺技はかなり出しやすく調整されていたりします。
非常にわかりやすいのが、ギース・ハワードのレイジングストーム!
レバー半回転の前後に斜め方向への入力を行うというレバーの移動が複雑なコマンドだったのですが、波動拳コマンド二回で出せるようになっていたりと、練習すればそれなりに出せるレベルにとどまっています。
それでいて、破壊力は据え置き。もうちょっと威力下げてもよかったような……。
また、マブカプインフィニットにもあったボタン連打によるオートコンボはこのゲームにも存在します。
このゲームではラッシュと呼ばれていてゲージが一つ以上あれば、超必殺技まで勝手につなげてくれて爽快感が大きいです。
マブカプインフィニットではこのオートコンボが曲者で、一度捕まると長々とコンボをつなげることができてしまうので、行きつく先は「嵌めるか嵌めないか」の二択になってしまうことがあります。
やりこんでそこから先に行ければその状態から脱することができますが、恐らく大半のプレイヤーがインフィニットを嵌めゲーにしてしまうことと思います。
ロクメガがマブカプインフィニットを触っていて面白くないと感じたのはこれが最大の原因で、勝とうが負けようが適当にコンボを繋げているだけでボコボコ減っていく様は、なんとも言えない気分になりました。
簡単にコンボを繋げて延々ライフが減っていくのを眺めているだけなら、対人戦なんかいらないじゃないですか。
自分の実力でコンボを繋げているのではなく、ゲームシステムのお膳立てでコンボなんかできても何も面白くないのですよ。
そのあたりは好みの問題なのかもしれませんが、勝っても負けてもむなしさを感じるのがインフィニットのシンプルコンボでした。
XIVのラッシュは超必殺までオートコンボしてくれますが、密着しているという状態までいかないとなかなか発動してくれないので、「実は発動が結構シビア」だったりするのですね。
また超必殺技までコマンドがつながるということは、逆に「超必殺のゲージが一つなくなってしまう」という言い方もできるわけで、ゲージを温存してラッシュを使うか使わないか? という戦略も生まれます。
この辺はシステムを覚える覚えないの問題ではなく、戦っているうちに自然にわかってくることです。
よって初心者が何回か戦っているうちに自然と研究を重ねて仕様を覚えていくことは十二分に可能なものであると思います。
もちろん本格的にやりこんでコンボを習得するには、やはり研究が必要です。オートコンボだけではダメージに限界があります。
ロクメガとしては、適度に差し合いが存在しているくらいがちょうどいいと思うんですけどね。
ほかにもふっとばし技とかありますが、ロクメガはこっちはあまり使ってないので何とも言えなかったりします。
これまたインフィニットとの比較になってしまうのですが、本作ではデフォルトで操作キャラクターが50人います!
インフィニットはもちろん、アルティメットマーベルvsカプコンでさえデフォルト48人であることを考えると、かなりの大所帯です。
女性キャラも時代の変化故かかなり増えました。格闘ゲームも男女平等の時代ですね!
逆に新規男性キャラは顔が見えない砂使いに、恐竜の着ぐるみを来たレスラーに、外国人の忍者に、常に枕を片手に持ってる少年と、変なキャラが多いので、純粋に格好いいキャラがもう少し欲しいなと感じるところなんですけどね。
DLCでさらに4人増えます!
このDLCは今までに登場していたキャラ4人で、完全新規キャラはいないのですが、長い歴史を持つこのシリーズでは使いたいキャラと使いたくないキャラがかなりはっきりしている人もいると思うので、どうしても全員使いたいという人のみが全員購入するべきであると思います。
どのキャラクターも動かし甲斐のあるキャラクターばかりで、戦っていて楽しいです。
キャラ間のバランスについてはそれが理解できるまでやりこんでいるわけではないのでなんとも言えませんが、相性はあっても明確に弱いキャラ、露骨に強いキャラというのはいないのではないでしょうか?
個人的に、異世界チームのムイムイが削り性能の高い飛び道具を超必殺として持っているので、大将にしてゲージマックス状態だと常にプレッシャーをかけられるというのが大きいかと思います。
と、ここからはちょっと問題点にも触れておきます。
まず、グラフィック。
これはKOFが本格的に3Dに移行したことと、3Dゲーム制作ノウハウの蓄積がなかったが故のものです。
今時こんなローポリじゃプレイできないとかいう人もいます。
ロクメガにとってはこれ以上グラがよくなろうがなかろうがどうでもいいんですが、グラがPS4レベルじゃないってだけで忌避するのはもったいないと思います。
そもそもなぜ現在のゲームにドット絵がほとんど使われていないのかを考えれば、ドット絵卒業を残念に感じることはあっても、そのことを非難することはできないと思います。
っていうかぶっちゃけあの美麗ドット絵が異常だっただけって気がしますけどね。
また上でもちょっと触れましたが、新規男性キャラが変なのが多く、純粋に格好いいと言えるキャラクターが少ないのはいかがなものかと思ってしまいます。
とまあ、色々語ってきましたが、機会があればまたじっくり語っていきます。
いい加減ガンヴォルトや大逆転裁判のことも書きたいので。
んでは!
皆さんこんにちは。ロクメガです。
ようやっとお尻の痔が治ってきました。
いや~くしゃみするだけで目の前が一瞬まっしろになるくらい痛いから(本当に真っ白になります)、おかしいなと思ったら、イボ痔と切れ痔を併発してたんですね。
オクスリもらって家にいる時間のほとんどは寝て過ごしてました。
また更新再開していきますぜ!
さて、今回は
を開発したSNKについて思うことを語ります。
なんでゲームのことを語らないのかというと、ゲームを通じて情報を集めるうちにSNKのことを色々伝えたくなったというのと、熱が入りすぎてゲームのことを書くと記事が長くなってしまうためです。
ちなみにKOFXIV、マジでおすすめです! ぶっ倒れている間ほとんどこのゲームをやってたくらいですからね。
ほんとのこと言いうと、去年の1月ごろの初報PVが公表されたときからずっと楽しみにしていたのですが、このゲームが発売されたころはまだまだマブカプ3にハマっており、新しい格闘ゲームをプレイする意欲がなかったためです。
んで、インフィニットが色々と残念な出来になって、前作も飽きを感じ始めたのもあって、ぶっ倒れてる間弟者とプレイしてました。
SNKといえば格闘ゲームが得意なメーカーで、カプコンとはライバル会社の関係にありました。
カプコンが
「ドット絵は古い技術だ。格ゲーは古いジャンルだ」
などドット絵面倒くさいから作りたくないと言いつつ、売れるジャンルだった格闘ゲームから手を引きました。
SNKはそれとは真逆に、クロスオーバーでカプコンのデミトリを作っちゃったり、HD画質で後にも先にももう二度と出ないレベルの美麗なドット絵の格闘ゲーム制作に挑戦したりと、古い技術を捨てずに追い求め続けてきた職人集団です。
なんでここでデミトリの名前が出てくるのかというと、デミトリというキャラは対戦相手を別の姿(主に美女)に変身させてから血を吸うという超必殺技があり、全キャラクター分の変身差分を作らなきゃいけないから、彼一人を登場させるために、ドット絵を全キャラクター分新しく作る必要があるのです。
そんなのをノリノリで作っちゃうあたり、いかにSNKがいい意味でトチ狂った集団なのかがわかります。
かつてはゲームハード事業にも携わってきましたが、当時は失敗も多く、倒産の憂き目にあうこともありました。
ちなみにSNKの歴史についてはこちらの動画が詳しいので気になる方は見てください。非常に面白い解説動画です。
インフィニットの記事でロクメガはカプコンはちょくちょく期待を裏切ってきたと書きました。
しかし、SNKは「失敗すること」はあっても、「意図的に期待を裏切る」ような真似は一度もしてこなかったように思います。
そりゃ、インカムを稼ぐことを重視した仕様のゲームを出したり、マブカプシリーズとは別の意味でぶっ壊れた新作を出したこともありましたが、現在のSNKの対応や、新作XIVの完成度を見るに、その失敗は確実に現在につながっているのがわかります。
失敗しても次につなげていった結果KOFXIVという集大成が生まれたと考えられるでしょう。
カプコンは売り上げが下がり始めたらクォリティが下がり始めたシリーズを三作も放置したり、ユーザーから「取っ払ってほしい」と、否よりの意見が出ているシステムを新作で大量にぶち込んだりと、ユーザーが求めていないことばかりしてきましたし、その体質はマブカプインフィニットやストリートファイターVの低評価、売り上げ減(両方合わせてやっとKOFXIVに届く有様)につながっているわけですね。
ユーザーを金づるとしか見ていない課金体制は、かのバンナムを髣髴とさせます。
これでゲーム部分が面白ければまだいいのですが、カプコンさんがDLCを大量にぶち込んだゲームってのはたいていゲーム部分からして面白くないんですね。
ストVやマブカプインフィニットや大逆転裁判なんてまさしくそう評価せざるを得ないものでしたし(のちに大逆転は続編が無事発売されたことで汚名返上できましたが)。
さて、ここまでライバル企業であるカプコンのことを少々悪し様に言ってしまいましたが、
というと。
こんな企画をやってたりします。
つまり、ユーザーが自ら集って開催する大会をメーカー側がサポートしますよ! と言ってくれてるわけですね。
しかも、
SNK製格闘ゲーム全てで!
参加費とか取らない!
むしろ色々提供してくれる!
格闘ゲーム冬の時代どころか、新しい格闘ゲームの時代を作ろうとしているんじゃあないか? と言いたくなるくらい、ものすごいことをやってます。
全ユーザーより圧倒的数の少ない格闘ゲームのプロじゃなくて、過去・現在・未来のユーザーに長く楽しんでもらおうという思いがヒシヒシと伝わってきます。
もうね、この情報を見たときは感涙ものでしたよ。
ゲームが簡単にネットにつなげられるようになった昨今、DLCやら基本無料で課金だとか、ユーザーから搾れるだけ搾ろうという姿勢を嫌というほど見てきました。
完全にやってることが逆ですよ! 逆!
ユーザーに喜んでもらおう! 長く遊んでもらおう! 楽しんでもらおう! そういう、ある意味当たり前の姿勢をここまで徹底的に貫くゲーム企業が今時ありますか?
ブームって口コミとかで偶発的に発生するものもありますけど、企業側が仕掛けるものでもあるというのがよくわかるというものです。
SNKは間違いなく新しい格闘ゲームの時代を作ろうとしています! 応援しないわけにはいきません!
残念ながらロクメガは下手の横好きなので、大会とかに参加できるほどの実力はありません。
せいぜい、身内で盛り上がるのが精一杯です。
しかし、今も格闘ゲームを捨てずにブームを仕掛けようとしているSNKのことは心から応援したいと思います。
ほそぼそと最新作のXIVで、遊ばせてもらおうと思います(全然勝てないけどw)
というわけで、今回はこの辺で。んでは!