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ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!
ロックマン4 新たなる野望!! レビュー! 強化された演出と、初登場のチャージショット!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンシリーズといえば、チャージショットが存在しない作品とそうでない作品があります。

 

今回レビューするゲームは、ロックマンシリーズにチャージショットという新たな風を入れた、ロックマン4になります!

 

シナリオ面でも色々注目できる作品で、改めて見てみると中々力が入っている作品であることが伺えました。

 

今回はこの作品をレビューしていこうと思います!

 

ロックマン4

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から語っていきます!

ロックマンの設定周りが固まった

 

ロックマンが生まれた頃はシナリオをゲーム内に組み込むことが非常に難しかった時代です。

 

ロックマン第一作目の時点で、本来8体だった予定のボスを2体削ることになったくらいです。

 

なので、ロックマンシリーズは長らくシナリオや設定面の掘り下げはあまり行われていませんでした。

 

また前作「ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?」ではシナリオ描写はほぼ皆無に等しかったです。

 

しかし、本作ではその当たりのシナリオ面や設定面の掘り下げが行われると同時に、

 

家庭用お手伝いロボットだったロックが、ロックマンとなって戦うことになった過程がオープニングで丁寧に描かれることで、ロックマンの基本設定が固まりました。

 

ロックマン4

ロックマン4のOP兼ロックマン1のOP

 

このためオープニング自体が二段構えの作りとなっており、かなり長くなりました。

 

本作以降、シナリオ面に徐々に力が入っていくことになります。

 

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チャージショットの導入

 

ロックマンシリーズのバスターはこれまで豆とかレモン(海外)とか呼ばれる小さいバスターを当てていくゲームでした。

 

本作ではボタンを押しっぱなしにすることで、ロックマンが輝き始め、一定時間後にボタンを離すと、攻撃力の高いチャージショットが打てます。

 

ニューロックバスター

ニューロックバスター

 

これによりリズミカルにバシバシバスターを当てていくゲームから一転して、チャージショットを的確なタイミングで当てていくゲームに変化したと言えるかもしれません。

 

本作以降、「ロックマン8 メタルヒーローズ!!」までこの仕様は続投することになりました。

 

(ロックマン9,10は追加キャラであるブルースがチャージショットを打つキャラとして実装されています)

 

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新キャラクター エディーの登場

 

前作ロックマン3のラッシュに続き、本作でも新キャラクターとしてエディーが登場しました。

 

ステージの途中で唐突に現れ、頭からランダムにアイテムを出して去っていくというキャラクターとなっています。

 

エディー

E缶も出す!

 

アイテムを出させてはスクロールで消して、再出現を繰り返すことでE缶ガチャをやったプレイヤーは多いことでしょう。

 

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ワイヤー・バルーンの登場

 

本作のみの独自の特殊武器として、ワイヤーとバルーンというサポートアイテムがあります。

 

どちらも隠しアイテム扱いですが、移動において役に立つ性能をしています。

 

ワイヤーは上を向きながら、攻撃ボタンを押すことで天井めがけて発射し、天井にあたったらロックマン自身が跳び上がっていくものとなっています。

 

ワイヤー

ワイヤー

 

バルーンはロックマン2に登場したアイテム1号とほぼ同じものです。

 

劇的にゲームの難易度が変化するわけではありませんが、道中の攻略を楽にする要素があります。

 

バルーン

バルーン

 

どうでもいいことですが、ロックマンが上を向くドット絵というのはなにげにレアですw

 

多分このゲームだけの仕様ではないでしょうか?w

 

ほっぺつつきたいw

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評価点

 

ここから本作の評価点についてになります。

演出面のパワーアップ

 

前述したように本作はオープニングからしてかなり長めに作られており、演出面は大幅に強化されています。

 

オープニングは二段構えと言いましたが、最初はロックマンの基本設定を語るものであり、続くもう一つのオープニングが本作のオープニングという感じになります。

 

ロックマン4OP

ロックマン4 本編のOP

 

本作初登場の新たなキャラクター、コサック博士やその娘カリンカと言った、本作限りのキャラクターも専用にドット絵が作られ、イベントの時は物語を盛り上げてくれます。

 

エンディングにおいて、ワイリー基地が爆発で吹っ飛ぶという演出も登場し、最初から最後まで物語を盛り上げてくれることでしょう。

 

またシリーズで初のラスボス専用曲というものが登場しました。

 

かなり短いループの曲でありながら、しっかりとボス戦を盛り上げてくれるのは嬉しい限りです。

 

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ゲームバランスの大幅な見直し

 

前作はかなりインフレ気味の難易度だったのですが、本作はその当たりが見直されました。

 

前作と比較すればある程度パターン化と回避がしやすいものになったため、割りと攻略しやすい部類に入るかなと思います。

 

スカルマン

 

それでも劇的に簡単になった・・・というわけではありませんが、シリーズにおいて明確に難易度の下降が始まった最初の作品と言えるでしょう。

 

実際チャージショットのお陰で連射の必要性がある場面は少なくなっており、本作はかなり初心者にも優しい仕様と言えるかも知れません。

 

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どの特殊武器にも使い道がある

 

本作の特殊武器はどれも使い出があります。

 

  • 全体攻撃でダメージを与える初の武器レインフラッシュ、
  • チャージ可能な特殊武器の一つ、ファラオショット、
  • 発射した後もう一度攻撃ボタンを押すことで好きなタイミングで爆破できるドリルボム、
  • バスターが通用しない雑魚を倒せるリングブーメラン

 

このあたりは個人的に好んで使うことが多いです。

 

リングブーメラン

リングブーメラン

 

その他の特殊武器も弱点を突く以外での使い道がちょいちょいあるため、使えない特殊武器というものがありません。

 

ただ、弱点をつくにはあまり向かない特殊武器はあります。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

ライフゲージの上昇速度が妙に遅い

 

おそらく本作をプレイした人が真っ先に感じる問題なのではないかと思います。

 

本作はなぜか、

 

  • ボスが登場したときのライフゲージの上昇
  • E缶を使った時のライフゲージ回復速度。

 

そのどちらも妙に遅かったりします。

 

ボスゲージ上昇中

画像では伝わらないかと思いますが、遅いです。

 

ボス登場の時はBGMまで止まってしまう(というか塗りつぶされてる?)くらいです。

 

なぜこんな仕様かは不明です。

 

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ボスの無敵時間が更に増加

 

ロックマン3の時点で若干増加していたボスの無敵時間ですが、本作ではさらに長くなりました。

 

チャージショットを使わせるための仕様・・・なのかどうかは不明ですが、無チャージバスターをボスに使う機会が減少することになりました。

 

というかボス戦で特殊武器を使わない場合、チャージショット以外の選択肢がなくなってしまった感じがあります。

 

ダイブマン

バスターを使う場面が無いわけではない。

 

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まとめ:基本システムの完成形

 

ロックマンは第一作目から様々な要素が追加されてきました。

 

本作にてロックマンは基本アクションが

 

  • スライディング、
  • チャージショット、

 

と追加され、サポートメカも

 

  • ラッシュ、
  • エディー、

 

と増えたことで、本作までの間に様々な要素が追加されました。

 

ロックマンというゲームシリーズをどこから触れたかによってこのあたりの捉え方は変わるかと思いますが、本作を持ってしてロックマンシリーズの基本となるアクション、及びシステムは完成されたと見ていいかもしれません。

 

本作は前述の通り、難易度の下降が始まった最初のシリーズなので、コレクション作品からロックマンにふれる方は本作あたりから触れると、最後まで楽しめるかも知れません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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ハンターX レビュー! アクションの完成度は高いが、痒いところに手が届かない2.5D
ハンターX レビュー! アクションの完成度は高いが、痒いところに手が届かない2.5D

こんにちはロクメガです。

 

以前配信にてハンターXという2Dアクションをプレイしました。

 

タイトルとセールに引かれてプレイしたゲームで、結構楽しめたのですが、同時に非常にもどかしさを感じたメトロヴァニアゲームのように感じました。

 

タイトルもなんだかイレギュラーハンターXと後半部分が全く同じで、タイトルで損をしている感じがあるかもしれません。

 

今回はそんなゲームのレビューになります。

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴からいきます。

 

女子高生の「姿をした」美少女が魔物狩りをする

 

本作の主人公はパッケージイラスト(?)にもなっているこの少女。

 

名前は「つき」・・・と彼女の相棒みたいなキャラクターからは言われています。

 

ちなみに女子高生「ではありません」。女子高生の「姿をした」女の子です。

 

ハンターX

主人公「つき」

 

なぜ女子高生そのものではないのかはわかりませんが、その当たりの設定はあまり意味がないかもしれません(後述)。

 

ゲーム開始直後、颯爽さっそうと彼女が日本の町中に降り立ち、出てくる魔物を狩り始める。

 

そこから異界へとおもむき、広大なマップを探索して行くことになります。

 

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近接攻撃二段斬りからスタート

 

攻撃手段は彼女の持つ刀剣での二段斬り。

 

これが彼女の最初の攻撃手段となります。

 

 

ハンターX

 

ゲームを進めていくと様々な強化要素が増えていき、アクションがどんどん拡張されていきます。

 

二段ジャンプ+8方向二連続ダッシュなどということもでき、ダッシュ移動にも攻撃能力が結構早い段階から追加されます。

 

似たようなアクション要素を持つロックマンゼロやロックマンXダッシュの加速があると二段ジャンプができない、といった複数のアクションを同時に多用できないトレードオフがありました。

 

本作ではそういう制限はなく、覚えたアクションは不自由なく使うことができます。

 

残念ながら地上での攻撃手段は二段斬りから三段斬りになることはありませんが、

 

  • チャージ突き攻撃や、
  • 空中三段切り、

 

と言った要素があり、中々爽快感があります。

 

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オカルトによる攻撃

 

さらに本作にはオカルトと呼ばれる攻撃があります。

 

いわゆる魔法攻撃というものですね。

 

残念ながら私はあまり使わなかったのですが、

 

  • 自動で敵を攻撃してくれるビットを召喚したり、
  • 巨大な斧を敵めがけて振るったりと、
  • 自分の周囲を回転する光のナイフで接近戦の補助をしたり、

 

と実に多彩。

 

オカルト

オカルト攻撃

 

これを使いこなせるかどうかでゲームの難易度が下がり、攻略の安定感が増すと言っても過言ではありません。

 

正直これの有用性にもっと早く気づきたかった・・・。

 

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カルマを振り分ける成長要素

 

本作にはカルマと呼ばれる数字があります。

 

これはいわゆる経験値です。

 

そしてこれを消費することで、

 

  • 生命力(ライフ)
  • 筋力(攻撃力)
  • 活動力(スタミナ)
  • 集中力(オカルト攻撃力)

 

と言った四つの項目を強化していくことができます。

 

 

プレイスタイルにもよりますが、基本的には攻撃力とライフを優先して上げていくことになるかと思います。

 

スタミナは防御(パリィ)、ダッシュ、などのアクションを行うために必要な数字で、繰り返し使用するためにはこれの強化も視野に入ります。

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評価点

 

ここからは本作の評価点を語っていきます。

 

高い完成度のアクション

 

アクションはところどころにロックマンXの系譜に連なるものを感じます。

 

しかし、単なる模倣にはなっていません。

 

むしろ、そういった過去の作品のプレイヤーが、不便に感じていた要素を積極的に取っ払って昇華させたのではないかとさえ思えます。

 

ダッシュ移動が敵にダメージを与えながらすり抜けるという機能を持っており、かなり早い段階から開放されるため、敵の攻撃を回避するのがかなり容易なのも本作の特徴。

 

ハンターX

シャドウダッシュ

 

ゲームが進めば二段ジャンプ、二段ダッシュ、ダッシュ方向選択と言った機能も追加され、最終的には三段ジャンプみたいな機動力を獲得できます。

 

ロックマンゼロでいうチャージセイバーのようなチャージ突きも本作では使えます。

 

チャージ斬りではなく、チャージ突きです。

 

ハンターX

チャージ突き

 

踏み込んで多段ヒットの突きを繰り出す技ですが、いつでもどこでもこれを出せるようにチャージしておけばいいかというとそういうわけでもなく、使い所は考える必要があります。

 

この技の性能と敵との駆け引きは中々面白く、本作のアクションを面白いものにしています。

 

なので本作のアクション面での完成度は高いものと言えるでしょう。

 

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問題点

 

ここからは問題点についてです。

 

油断するとすぐに死ねるゲーム

 

本作は雑魚の攻撃でも容赦なく死ねます。

 

終盤の時点でも結構体力は多めに振り分けて成長させていたはずなんですが、最後まで被弾の余裕がある状態で戦えたことはありません。

 

本当に最後の最後まで敵の攻撃は基本くらわないものとして考えないと、あっさりやられます。

 

ハンターx

ゲームオーバー画面

 

もう少しライフ面では余裕のあるゲーム性にしたほうが良かったのではないかと思わざるを得ません。

 

難易度はふつう、やさしいの二つから選択できますが、ふつうでも沢山死ねます。

 

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オカルトの優先度が低くなりがち

 

本作において飛び道具の役割を兼ねるオカルトですが、積極的に駆使してゲームを有利に運んでいくプレイヤーはもしかしたら少ないかも知れません。

 

というのもだいたいメインの格闘攻撃が強いことに加え、オカルトは専用の数字を消費して繰り出す攻撃のため、使い所を慎重に見極めようとする人ほど結局使わないプレイに傾倒する可能性があります。

 

事実私がそうでした。

 

ハンターX

バリア兼攻撃

 

そのクセ数は凄まじく多いので、いつの間にか沢山使えるようになっていて、今度はどれを使っていけばいいのか、性能を見極めるだけでもかなり面倒。

 

別に使わなくてもどうにかなっちゃうプレイヤーはほとんど使わないまま終わってしまう可能性があります。

 

このあたりはもう少し積極的に使わせるきっかけになる要素が欲しかったかも知れません。

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シナリオはあってないようなもの

 

本作はシナリオ描写というものが非常に希薄です。

 

主人公の「つき」本人に関する情報すら女子高生の姿をした女の子で、魔物狩りを行っていることぐらいしか情報がありません。

 

彼女と行動をともにしている子鬼みたいなやつも、何がどうなって彼女と共に行動しているのか全くわかりません。

 

なんかいるけど、マジでいるだけ

なんかいるけど、マジでいるだけ

 

淡々と探索して戦うだけのゲームと言っても過言じゃないでしょう。

 

メトロイドドレッドですら最低限のシナリオはあったことを考えると、物足りなすぎるかもしれません。

 

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何を装備しても同じモーション

 

問題と言っていいかはわかりませんが、一応気になったので述べます。

 

本作は刀剣のみならず、メイスや棍棒といった打撃武器も装備できるのですが、その全てが全く同じモーションとなっており、正直違和感を覚えるプレイヤーはそれなりに多いかも知れません。

 

棍棒も剣もみんな振るモーションは同じ

 

どれを装備してもなんとか違和感を覚えないようなモーションになるよう作っている所は流石というところでしょうか?

 

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分かりづらいヒント

 

本作はシナリオの進行が希薄と言いましたが、これは同時にあらゆることがノーヒントであるということでもあります。

 

ゲームの進行はマップを確認してまだ行ったことのないところに足を運べばそれで進みはするので、舐め回すようにマップを見ることは必須といえます。

 

また本作は基本的にアクションで道を開いていくわけですが、メニューを積極的に開かないプレイヤーだと、すでに持っているはずのヒントを見逃してしまう可能性が非常に大きいです

 

  • というのもどうやったら解錠するのかわからない謎の扉とか、
  • 一つだけゲームを進めるのに使わなければならないオカルト

 

というものがあるからです。

 

それらをゲットしていても、メニューで注意深く見なければ、それらが攻略に必須であることに気づかない場合があります。

 

オカルトを普段あまり使わないプレイをしているとなおさら気づかない可能性が高いです。

 

 

ハンターX

これしか言わない。

 

行動を一緒にしている子鬼も「特別な条件を探そう!」としか言わないので、ヒント役としても全くの役立たず。

 

すでに所持しているものの中からどれを見るべきなのか・・・と言った情報くらいくれてもいいのではないかと思います。

 

幸いと言って良いかは不明ですが、シナリオの進行とは全て無関係なのがありがたいところです。

 

というかそういうプレイヤーの存在を意図して、設計したのでしょう。

 

本当にこれ令和のゲームか?

 

 

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まとめ:アクション面に全振りしている

 

キャラクターを動かす楽しさに面白さが全振りされているのが特徴の2.5Dアクションです。

 

しかし、それ以外の部分で痒いところに手が届かない感じがあります。

 

プレイヤーの自発的な努力あるいは、用意されているもの全てを効率的に利用するというタイプのプレイヤーでなければ、本作のアクションの全てを使いこなすことは難しいと言えるかも知れません。

 

  • 薄っぺらすぎて存在しているのかすらわからないシナリオや、
  • ヒントの存在自体が分かりづらかったり、

 

といった所はファミコンのゲームか?

 

といいたくなるほどゲーム内情報がなさすぎるといっても過言ではありません。

 

アクションを動かす楽しさだけが全てのゲームと言ってもいいかも知れません。

 

しかし、アクション面だけは本当に充実しているので、

 

めちゃんこかわいい美少女動かしたい!

 

って人は手にとってもいいかもしれません。

 

男性プレイヤーならそこも評価ポイントになることでしょう!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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トロンにコブン レビュー! 銀行強盗して借金返済を目指すゲーム!
トロンにコブン レビュー! 銀行強盗して借金返済を目指すゲーム!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンDASHシリーズはロックマンDASH第一作目と、その続編であるロックマンDASH2が存在します。

 

同時にロックマンDASHシリーズとしての立場にありながら、名称にロックマンの名を冠さないロックマンDASHシリーズが存在します。

 

今回はその作品のレビューとなります。

 

その名もトロンにコブン!

 

トロンにコブン

トロンにコブンタイトル画面

 

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及び関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

開発はロックマンDASH2と並行?

 

タイトルからはとてもロックマンシリーズの一作とは思えない本作ですが、間違いなく立派なロックマン作品の一つです。

 

どういうゲームなのかというと、ロックマンDASHに登場したヒールのトロン・ボーンを主人公として、借金の返済を目指すゲームです。

 

トロン・ボーン

 

一言でいうならスピンオフ作品なわけですね。

 

ちなみにCMではロックマンDASHシリーズという単語を使い、本作がロックマンシリーズの一角であることをアピールしています。

 

 

なぜこの作品が作られることになったのかはわかりませんが、おそらくキャラクター人気の高いトロンと、コブンの2名を主人公に据えることで新たなファンの開拓を目指したものと考えられます。

 

そう考えられる理由の一つとして、本作に付属しているDASH2の体験版の存在があります。

 

当時は同じ会社の別のゲームに体験版が入っていることはよくあることであり、DASH2の宣伝も兼ねたものであったのでしょう。

 

つまり、本作の開発は、ロックマンDASH2の企画と同時にスタートしたものと考えられます。

 

今の時代から考えると中々贅沢な企画の仕方のように思えますね~。

 

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トロンと40人のコブンで、借金完済を目指せ!

 

上で少し触れましたが、本作がどういうゲームなのかを改めて述べます。

 

ゲームの目的としては、100万ゼニーの借金のために連れ去られた

 

  • 長男ティーゼル・ボーンと、
  • 次男ボン・ボーン

 

の2名を取り戻すために、長女のトロンと40人のコブンが様々な悪事を働いてお金を稼ぎ、借金の返済を目指していくというゲームです。

 

借金はロース・クッパカルビという闇金から借りており、借金の返済が滞ってしまったために連れて行かれてしまったわけですね。

 

ティーゼル

 

闇金から借りたお金を悪事を働いて返済という流れはもはやヤクザ家業にしか見えませんが、そもそも主人公側が空賊なので、まともにお金を貸してくれるところなんて存在しないのでしょう。

 

真っ当にお金を借りることができるのは会社務めの人間であり、真っ当な銀行はその人間が務めている「会社を」信用してお金を貸すわけです。

 

フリーランス(と言うか半ばヤクザ?)の空賊ボーン一家がお金を借りるためには闇金から借りるしかなかったのでしょう。

 

今にして思えばこれ本当に子供にプレイさせてよかったのかしら?w

 

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本作の特徴

 

ここから本作の特徴について語っていきます。

ミニゲーム集

 

本作の公称ジャンルはアクションバラエティ。

 

その名の通りバラエティに富んだ様々なミッションをミニゲームと言う形でクリアしていくことが目的となります。

 

ミッションごとに目的を達成してクリアしていくのはもちろん、特訓と称してコブン達を強くしていく二つのミニゲームも用意されています。

 

このゲームの開始当初の目的は、ナッカイの遺跡という遺跡に向かうところからスタート。

 

この遺跡探索で使う操作・アクションが本作メインのアクションと認識して間違いありません。

 

グスタフ

DASHシリーズ特有のアクション

 

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トロンの搭乗メカ グスタフ

 

ロックマンDASHの時は主人公であるロックを動かしていましたが、本作では直接操作するのは、トロン本人ではなく、彼女が操るグスタフというメカになります。

 

そして本作は金策に奔走ほんそうするゲームなわけですが、稼いだお金を使ってこのグスタフの、

 

  • 武器、
  • 防御、
  • 回復ボトル

 

などの開発なども行うことができます。

 

色々と開発できる

色々と開発できる

 

開発

 

言ってみればお金はこのゲームにおいて経験値であるともいえます。

 

  • グスタフを強化すればクリアが遠のき、
  • 最速でクリアを目指せばグスタフは強化できない。

 

というトレードオフの関係と言えるかも知れません。

 

コブンも含めて、このゲームにおける強化要素をしっかり活用していこうと思ったら結構時間がかかります。

 

こういう部分はロックマンDASHシリーズの、時間をかければ強化されていくRPG要素を体現していると言えるかも知れません。

 

なお本作でトロン=グスタフという印象が付いたためか、後にトロンが外部出演する際には、(顔をだすため頭を外された)グスタフに乗ったトロンが登場するのが定番となりました。

 

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40人のコブン

 

このシリーズに置いて空賊ボーン一家の下っ端である子分たちは、設定上40人存在しています。

 

基本的にこれは設定上の存在なのですが、本作においてコブンは本当に40人存在します。

 

ゲゼルシャフト号

ゲゼルシャフト号内部に40人いる。
全員話しかけれる。

 

ゲゼルシャフト号内部の各場所にちゃんと40人配置されていて、その一人ひとりに

 

  • 性格、
  • 特技、
  • パラメーター、

 

と言った要素が設定されています。

 

現在では入手困難ですが外部要素の専用ディスクを使うことで41号を出現させることができます。

 

・・・と思いきやこちらの書籍でも入手可能なようです。

 

彼らには

 

攻撃

素早さ

賢さ

サボり度

 

という項目があります。

 

コブン

40人のコブンのパラメーターが設定されている。

 

それぞれの項目は最大で4ポイントまで上げられますが、全員最大の4ポイントまで上げられるわけではなく、2までだったり3までだったりとコブンごとに上限が決められています。

 

彼らはミッションの際に連れ歩いていくことになります。

 

  • 「ナッカイの遺跡」や「銀行を襲え」では6人、
  • 「お宝をディグアウト」では3人、
  • 「コンテナを奪え」では1人、

 

といった感じで連れていき様々な活躍をしてくれます。

 

4つのパラメーターのうち、

 

  • 攻撃と素早さはコブン自身の攻撃性能や動くスピードに影響を与え、
  • 賢さは「コンテナを奪え」でのパズルでのヒントで活躍します。
コブン

コブンがヒントをくれる

 

サボリ度は溜まってしまうと働かなくなるマイナスパラメーターですが、これはお仕置き部屋にて、解消していくことになります。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点を語っていきます。

多種多様なミッション

 

メインとなるのはグスタフに乗ってのミッションですがそれ以外にも多彩なミッションが用意されています。

 

コブン3名を引き連れて遺跡の探索を行い、ディフレクターの入手を目指す「お宝をディグアウト」は、多種多様な登場人物が物語を盛り上げてくれます。

 

お宝をディグアウト

お宝をディグアウトのワンシーン(フルボイスです)

 

本シリーズにおいてディグアウト遺跡探索の楽しさというものを別の角度から味わうことができることでしょう。

 

「コンテナを奪え」は四角形のマス目の上に配置されたコンテナと、グスタフの移動可能距離を考える必要のあるかなり骨のあるパズル。

 

アクション要素はほぼありませんが、謎解きが好きな人はかなり楽しめることでしょう。

 

コンテナを奪え

コンテナを奪え

 

ほか

 

  • 銀行を襲え、
  • 動物を捕まえろ、
  • ナッカイの遺跡、

 

の三つはグスタフ+コブン6名によるミッションとなっています。

 

基本アクションはみんな同じですが、それぞれシチュエーションは全く違うのが面白いところです。

 

「銀行を襲え」では、本作におけるライバル枠(?)「デニッシュ・マーマレード(CV:小西寛子こにしひろこさん)」が3回ボスとして立ちはだかります。

 

デニッシュ

銀行を襲えのボス、デニッシュ

 

ちなみに小西さんはロックマン8 メタルヒーローズのロールちゃんも演じられていた方です。

 

8のロールちゃんのボイスが少なかったことを考えると、デニッシュ経由でロールちゃんのボイスをじっくり堪能できるといえるかも知れません。

 

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クリアだけなら難しくはない

 

かなり低年齢層を意識して作られたためか、本作はクリアの条件を満たすだけならそれほど難しくはありません。

 

クリアのためには100万ゼニー以上のお金を集める必要があるわけですが、適当にナッカイの遺跡に行って、適当に稼いでくるだけでも10万ゼニー以上は簡単に稼げます。

 

中盤以降になるとミッションで得られる報酬も40万ゼニーとかになるので、ゲームクリアはかなり簡単な方といえます。

 

ディグアウト

後半になればこんなに稼げる!

 

その一方、全てのミッションをきちんとクリアし終えるにはそれなりに時間がかかり、頭も使います。

 

全ミッション攻略時はエンディングに一枚絵が追加されるので、やる価値はあるでしょう。

 

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コブンとのふれあい

 

前述のように本作は40人の個性あふれるコブン達と共に、常に行動することになります。

 

流石にミッション中までは、それぞれの個性や性格にまで目を配っている余裕はありませんが、拠点となるゲゼルシャフト号では彼らとの会話を楽しむことができます。

 

コブン

コブンの頑張りが見れる

 

こういうかわいい物好きに取っては中々たまらない作品ではないかと思います。

 

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問題点

 

ここからは問題点になります。

最終的にできることがなくなる

 

本作は一部を除いて最終的に再挑戦できなくなります。

 

クリアの証ということにはなりますが、全てのミッション攻略は難しくはないため、あっさりやれることがなくなります。

 

他にできることと言えば40人のコブンの能力を最大に上げる・・・くらいになります。

 

コブン

コブンのパラメーター

 

上げたところでそのコブンを活用できる場所はラストダンジョンとナッカイの遺跡ぐらいしか残らないため、基本的には無駄になりやすいです。

 

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ガトリングが不遇

 

グスタフの装備は初期装備のバスターから、

 

  • ガトリング
  • ボーンバズーカ

 

の2種類が増えますが、明らかにガトリングガンが弱く、バズーカのほうが強いです。

 

ボーンバズーカ

ボーンバズーカが強い!

 

画像だといまいち伝わらないかと思いますが本当に強いです。

 

ガトリングの方もそれほど沢山連射ができるわけではないため、バズーカを開発したらそれっきりになることでしょう。

 

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特訓が難しい&ポケステなしだと二つしかない

 

本作はコブンの能力を上げるために特訓という項目があるのですが、凄まじく難しいです。

 

最初のうちはまだ良いのですがステータスを最大の4まであげようとすると僅かなミスも許されない非常にシビアなミニゲームを攻略しないといけません。

 

特訓

特訓1

 

アクションゲームの要素が強いミニゲームなので、

 

攻撃力だけならまだ配信の時に一度最大まで到達できましたが、素早さ最大までは自力では上げられませんでした。

 

本編を普通に攻略するよりムズいです。

 

特訓2

特訓2

 

また、ポケットステーションがないと他の特訓ができません。

 

私自身はポケットステーション専用の特訓をプレイしたことがないので、その特訓内容については攻略本の情報しか語れませんが、どうやらポケットステーション内のミニゲームという形で四つほどさらにプレイ可能のようです。

 

攻略本

攻略本のカバー裏

 

一体どれだけのプレイヤーがこれらをプレイしたことがあるのやら・・・。

 

ポケステはゲームをするのに向いている媒体とは思えないのですが・・・。

 

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まとめ:ミニゲームの詰め合わせ

 

規模が大きいとは言えないミッションを繰り返してお金を稼ぐゲームなので、それぞれのミッションは全てミニゲームのようなものです。

 

物語を織りなす多種多様なキャラクター達はかなりの量のボイスが収録されていたり、空賊ボーン一家の掘り下げがあったりで、そういう意味ではかなりボリュームがある作品と言えます。

 

40体のコブン一体一体に個性と会話、特殊能力といった作り込みがしっかりしているのも特徴の一つ。

 

DASH本編で具体的に活動しているディグアウターがロック以外にも多々描写されているのも特徴で、本シリーズらしいアクションともども、ロックマンDASHの世界を存分に味わえる作りになっているといえます。

 

 

ゲームアーカイブスでの配信も現在では終了しているので、今からだとプレイのハードルは高いと思いますが、もしプレイステーション版のプレイ環境がある方は、遊んでみてほしいなと思います。

 

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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デジボク地球防衛軍 レビュー 全てが四角形で表現されたTPS
デジボク地球防衛軍 レビュー 全てが四角形で表現されたTPS

こんにちはロクメガです。

 

このブログではあまり T P S サードパーソンシューティングというものを扱いませんが、今回は珍しく語りたくなりました。

 

というのも以前私のフォロワーさんより、プレゼントしていただいた、デジボク地球防衛軍というゲームがあったからです。

 

今回はこのゲームのことを語ろうと思います!

 

デジボク地球防衛軍

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及び関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

地球防衛軍とは?

 

あまりご存知ない方のために、まずは地球防衛軍の簡単な歴史について語らせていただきます。

 

地球防衛軍は、プレイステーションシリーズで展開された、シンプルシリーズと呼ばれる、ゲームシリーズの一つ。

 

現在でもニンテンドースイッチなどで、遊ぶことができるので、ご存知の方も多いのではないでしょうか?

 

THE 裁判

プレイ経験のあるシンプル作品です。

 

そんなシンプルシリーズの作品群の中でもひときわ高い売上を誇った作品が、地球防衛軍と呼ばれる作品です。

 

地球防衛軍

 

大量の武器を駆使して、小規模のミッションをひたすら繰り返し、侵略者たる巨大生物たちを倒していくというTPSです。

 

今でこそTPSといえば

 

  • スプラトゥーンやら、
  • エイペックスやら、
  • 荒野行動やら
  • フォートナイトやら、

 

と基本無料(?)、有料を問わず人気の作品が多数ありますが、当時はまだこの手のジャンルが日本に浸透していなかった時代です。

 

そんな時代のゲームであると同時に、高い爽快感を得られる3Dシューティングゲームだったためか、高い売上を誇りました。

 

このため本作はシンプルシリーズから脱却独立することになりました。

 

本作はその作品の系譜となります。

 

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本作の特徴

 

ここから本作の特徴について話していきます。

 

全てが四角で表現されている!

 

本作最大の特徴は全てが四角形で表現されていることでしょう。

 

ドット絵とかピクセルといった言葉を聞いたことがある方はいらっしゃると思いますが、この二つは二次元データにおける四角形です。

 

逆に3Dデータにおける四角形のことはボクセルと表現されています。

 

このボクセルという単語とデジタルという単語をかけ合わせた造語が本作のタイトル「デジボク」となるわけです。

 

敵キャラ、人間キャラ、様々な建物にいたるまで、本当に一つ残らず本作はこの「デジボク」で表現されています。

 

デジボク

全てデジボクで表現!

 

なぜこのような特徴を持つ作品になったのかというと、

 

  • 過激化していった地球防衛軍シリーズの表現をマイルドに抑えること、
  • 若い世代へ訴求することを目的としてライトな作品にしたかったこと、
  • シリーズのお祭り作品として制作すること

 

この三点が理由であるとされています。

 

実際どこまで若い世代に訴求することが出来たのかはわかりませんが、確かに表現がマイルドでお祭り作品な地球防衛軍であるとは言えます。

 

人を選ばない作風であると同時に、しっかりその中身は地球防衛軍シリーズ独特の爽快感があります。

 

これに関しては高く評価したいところです。

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多種多様なキャラクターと武器

 

本作には100人を超えるキャラクターが用意されています。

 

※本作の登場キャラクターはブラザーと呼ばれていることから以下ブラザーと呼称します。

 

最初は陸戦兵一人からスタートして、空を飛べるウイングダイバーが仲間になり、それ以降はステージに2,3人以上は存在している要救助者を助けることで、ブラザーがどんどん増えていくことになります。

 

 

中には同じブラザーでも微妙に性能の違うキャラクターが

 

αアルファ

βベータ

γガンマ

 

と存在していて、水増し感はありますが、それでもプレイアブルが100名を超えるというのは一本の作品のプレイアブルの数としては恐るべき数字と言えるでしょう。

 

  • ブラザー達の性能は過去の地球防衛軍シリーズに登場した者から、
  • 本作オリジナルのご当地ブラザー、
  • 同社の別タイトルのキャラクターをモチーフとしたブラザーなど、

 

非常にバラエティに富んでいます。

 

とうの昔に存在しない文明がモチーフなファラオシスター、忍者ブラザー、

 

なんてものも存在し、登場人物の選出はもはやカオスの一言w

 

個人的に扱いやすくてスキルも優秀だったガワチョシスターちゃんは最初から最後まで使ってましたw

 

各種ブラザーにはSPスキルという大技が設定されており、これもブラザー事に違いがあります。

 

長く使っていると愛着が湧いてくるのも本作の特徴と言えるかも知れません。

 

武器の数はブラザーを更に上回る数が用意されており、しかも難易度ごとに得られる武器の内容がことなります。

 

デジボクの武器

ロケットランチャーだけでもすごい数。

 

この武器も

 

  • 武器
    アサルトライフル
    アサルトライフルⅡ種
    ショットガン
    コンバットウェポン
    スナイパー
    ロケットランチャー
    火砲
    ミサイル
    格闘
    特殊 

 

と尋常じゃない数が用意されており、そのバリエーションの多さが光ります。

 

残念ながら最初のうちは全てのブラザーが全ての武器を装備できるわけではなく、一人のブラザーが全ての武器を装備できるようになるためには手間暇がかかります。

 

それだけがちょっとつらいところと言えば辛いところかも知れません。

 

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4人チーム制

 

この特徴はおそらく地球防衛軍シリーズの中でも唯一の特徴と言えるかも知れません。

 

本作は一つのミッションに4人のブラザーを連れていくことができ、4人で一つのチームとして運用していくことになります。

 

もちろん4人全てのキャラクターを同時に操作するわけではありません。

 

  • 一人はプレイヤー、
  • それ以外はCPU、

 

が自動で操作することになり、適宜てきぎ入れ替えて操作していくことになります。

 

デジボク ブラザー

 

このためか武器のリロード弾込め作業時間も長めになっており、武器のリロード時に外のブラザーと交代して連続攻撃なんて言うことがやりやすく出来ています。

 

このため、どのブラザーでチームを組みどの武器をもたせるかを考える戦略性があり、そういうのを考えるのが好きな人にはたまらないゲームであると言えるでしょう。

 

 

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評価点

 

ここからは評価点について語ります。

非常にライトな内容

 

これまでの特徴を全て一つにして考えた場合、本作は非常にライトな作風のTPSであるといえます。

 

全てが四角形で表現されている本作はレゴブロックのような感じに表現されており、それは味方キャラクターだけじゃなく、敵側にも当てはまります。

 

本シリーズの敵キャラクターは主にデカいアリ蜘蛛クモなわけですが、リアルよりに描写されていたこれらが、おもちゃ感のある表現手法で出てくるので、生理的嫌悪感や気持ち悪さと言った者が大幅に緩和されています(それでも無理なものは無理な人もいるかもしれませんが)。

 

デジボク 敵

 

それでいて難易度は

 

  • イージー
  • ノーマル
  • ハード
  • ハーデスト
  • インフェルノ
  • アルマゲドン(要DLC)

 

の6段階。

 

かなり幅広いプレイヤーが遊ぶことができる代物となっています。

 

ハードまでならちょっと腕に覚えのあるレベルのプレイヤーでも楽しめると思うので、攻略までのハードルは低いといえます。

 

初心者にも上級者にも配慮した内容と言って差し支えないです。

 

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シリーズ特有の爽快感

 

私がプレイした地球防衛軍はスイッチ版の2のみとなりますが、その時に感じた爽快感や気持ちよさといったものは本作もそのまま受け継がれています。

 

ライトに化け物を葬っていく楽しさとでもいいましょうか?

 

ブラザーや武器を最大4人分持ち込んで、一回のミッションで4つの武器を入れ代わり立ち代わり使えたりするので、より爽快感に拍車をかけていることでしょう。

 

多種多様な武器の中で自分の戦い方やミッションに合わせたものを選択すれば戦略的な立ち回りや戦い方も可能となり、より面白くなっていくことでしょう。

 

数分で終わる小ミッションを積み重ねてエンディングを目指すという部分も過去作と同じ。

 

このためテンポも非常によく、サクサク進めることができます。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点についてです。

熱中しやすく飽きやすい

 

これはおそらくこのシリーズ共通の問題点かと思われます。

 

本作の面白さのピークは敵を打ち倒す爽快感にあると言えます。

 

それを繰り返してシナリオやミッションを進めていく関係上、本作は一回一回のミッションで飽きが蓄積していくといえます。

 

一応シナリオは最後まで続いているので、シナリオの続きが見たいという気持ちがあれば、エンディングまでは行けることでしょう。

 

ただ、本作で最初から開放されている難易度はハードまで。

 

最初の難易度はハードまで

最初はこの三つ

 

  • それ以降は一度クリアするとか、
  • 高難易度で全てのミッションをクリアしてさらに高難易度開放

 

と言った面倒な条件が普通にあります。

 

ネットで外部のプレイヤーと協力プレイをする場合、8割ほどの収集要素をこなしていないと使える武器やアクセサリーのレベルに制限もかかるので、そこまで到達する前に飽きてやめてしまうことのほうが多いかも知れません。

 

実際私がそうでした。

 

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小型ビークルがない

 

このシリーズには乗り物ビークルに乗るという要素があるのですが、本作には過去作に登場したエアバイクのような小型の乗り物がありません。

 

基本的に戦車を始めとする大型の乗り物しかなく、やや扱いが難しい物が多いです。

 

ある程度は高火力をばらまくことが出来て使い勝手自体は劣悪とまでは言えないので、そこまでならまだ問題とはいえません。

 

しかし、超巨大怪獣との戦いを見越して作られた巨大人形平気バルガに関しては、あまりに鈍重で遅すぎる上にかなり遅い格闘攻撃しか持ち合わせていないので、デカいだけの粗大ごみになりがち。

 

バルガ

画像では伝わらないと思いますがむちゃくちゃ遅いです。

 

お披露目のときだけはたしかに強いのですが、高難易度になるほどこれを使わずに戦った方が楽に感じることでしょう。

 

個人的にエアバイクには乗りたかった・・・。

 

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協力プレイにおけるネットワークが不安定

 

本作は最大4人の協力プレイに対応しているのですが、若干ネットワークが不安定になっています。

 

実際私も配信で協力プレイをした時は、何回か他のプレイヤーが通信途絶となり、ミッションに参加できなくなってしまうということが起こりました。

 

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不親切なユーザーインターフェース

 

本作はミッション開始前に武器やキャラクターを選択するわけですが、その画面一つの項目に付き全て縦一列となっていて非常に不親切。

 

キャラや武器、アクセサリーが増えれば増えるほど煩雑になっていき、ソート並べ替え機能もそんなに充実しておらず、目的のものを探し出すのが難しくなっていきます。

 

マリオカートみたいに四角形で配置してくれればわかりやすかったかも知れません。

 

ユーザーインターフェイス

全部このように縦一列

 

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まとめ:誰でも楽しめる地球防衛軍

 

見た目や世界観は原作である地球防衛軍シリーズからかなり大きく変わっていますが、その中身はまさに地球防衛軍シリーズの一作と呼ぶにふさわしい完成度といえます。

 

地球防衛軍に興味のある初心者でも、

それなりにシリーズを遊んだことがある上級者でも、

 

本作を手にとって後悔することは無いかと思います。

 

お値段がフルプライスというのがかなりのものですが、力の入れようはそれにふさわしいものですので、興味がある方は是非とも遊んで頂きたいなと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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