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アインハンダー レビュー! スクウェアがRPG以外のゲームも作っていた時代の名作!

こんにちはロクメガです。

 

去年になりますが、アインハンダーと呼ばれる作品をプレイしました。

 

このゲームは現在ではプレイステーション3のゲームアーカイブスでプレイ可能な作品の一つで、はるか昔スクウェア・エニックスが合併する前に、スクウェアが開発したシューティングゲームです。

 

当時はあまり売れなかったらしい作品の一つですが、斬新かつ、優れた演出面と他のシューティングゲームではあまり見ないゲーム性によって再評価された作品の一つです。

 

どのような作品だったのか、これから紹介兼レビューをしていこうと思います。

 

アインハンダー パッケージ

アインハンダーとは一本腕という意味のドイツ語

 

 

※本作の公式サイトはこちらから

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

特徴および評価点

 

まずは本作の特徴と評価点から語っていければと思います。

 

敵の武器を奪って強化するゲーム性

 

本作が他のシューティングゲームと比較して大きく差別化されている要素の一つが、敵からガンポットと呼ばれる武器を奪うことで強化されていくシステムです。

 

このシステムはゲーム性を複雑にしている側面もありますが、同時に奥深さを生んでいるシステムでもあります。

 

アインハンダー ガンポッド

敵の武器を奪って強化していく。

 

類似しているシステムは今までも多数あったかと思いますが、明確に武器の形をはっきり保ちつつ、入手して強化していくというのは、他ではあまり見られなかったシステムでは無いかと思います。

 

ガンポットの種類は合計で12種類と多種多様。

 

そのうち4つは特殊な条件を満たさないと入手できない武器なので、そういうのを見つける楽しみもあります。

 

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奪ったガンポッドは初期装備として使用可能

 

本作は基本的に周回前提・・・と言っていいかはわかりませんが、一度ゲーム内でゲットしたガンポットは初期装備として記録され、最初から使用可能になります。

 

つまりプレイを重ねれば重ねるほど、強くてニューゲームが可能になるわけです。

 

これは当然ながら隠しガンポットにも適用されるので、最強クラスの装備をゲットしたら、それ以降最初から使い放題になります。

 

アインハンダー 正気装備

ゲット済みのガンポッドは初期装備にできる。

 

ちなみにかつて同じくスクウェアから発売されたチョコボの不思議なダンジョン付属のデータディスクを使えば、最初から全ての隠し要素を開放した状態でプレイすることが可能になります。

 

純正メモリーカードをプレイステーション3に接続できるマシンも発売されているので、プレイステーション1,2と併用すれば現在でもチョコボデータを使って最初から最強状態のデータで遊ぶことは可能です。

 

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2.5Dを活かした演出やゲーム性

 

本作発売当時は、ドット絵は古いものとみなされ、3Dゲーム時代の黎明期れいめいきを迎えた頃になります。

 

そんな中発売された本作もまた、ドット絵を脱却した絵作りやゲーム性を獲得した作品の一つと言えます。

 

本作のジャンルはドット絵時代で言えば横スクロールシューティングゲームに該当するわけですが、本作は全てのエフェクトや機体が3Dポリゴンで制作されているため、2.5Dシューティングゲームであるといえます。

 

これは現在でもそう多くはないタイプのゲームで、新技術をガンガン使っていくスクウェアが、どこよりも早く参戦した横スクロールゲームであるといえます。

 

アインハンダー 奥行き

細かなディティールが見える。

 

この2.5Dを活かした演出はカメラワークで魅せてくれるところが多々あり、それでいてゲーム性を阻害しておらず、横から見た場合地味めに見える敵戦艦の姿を派手に見せてくれたり、細かな敵ボスのディティールが確認できたりと、スクウェアらしい作り込みの細かさを見せてくれます。

 

画面の奥から攻撃してきたりと、奥行きを多用した戦い方や演出を見せてくれることもあり、個人的にこの点は当時のどのシューティングゲームよりも高く評価できる作品だったのではないかと思います。

 

ちなみに我らがロックマンは2003年にロックマンX7を発売してようやっと2.5Dに参入しました。

 

出来はお察しください。

 

このゲームの発売は1997年ですので、ざっと6年後になります。

 

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BGMを使った徹底した演出

 

本作はゲームの流れが基本的にシームレスです。

 

グラディウスのように、一面クリアごとに変わっていくのですが、BGMの切り替えまでもシームレスに変化するよう作られています。

 

とても自然な切り替わりなので、切り替わった瞬間がよくわからないプレイヤーもいるかと思います。

 

また、ステージ攻略後には味方側のオペレーター(?)からの通信が入り、ロード時間を感じさせません。

 

アインハンダー 入電

ロード時間です。

 

最初から最後まで基本ノンストップで突き進むゲームなので、ダレるところがほぼないように制作されているのは素晴らしいところかと思います。

 

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機体と武器の組み合わせによる多彩な攻略パターン

 

本作は隠し機体一つを除いて、4つの機体にガンポッドを装備できます。

 

つまり4✖12通り+機体別にガンポッドを装備できる数があるので、攻略パターンは非常に多いです。

 

どの場面でどのガンポッドを装備して使っていくかを考える楽しさがあります。

 

機体によっては二つのガンポッドを装備して打ち分けるという使い方もできますし、3つのガンポッドを切り替えて進むということもできますので、攻略パターンは多すぎるほど多彩です。

 

アインハンダー 二つ以上の武器を使える

二つ以上の武器を使える

 

隠し機体、隠しガンポッドを使うとそういうのに関係なくガンガン進めてしまうので、そういう楽しみ方もまた一興。

 

ただし、隠し機体は終盤のムービーがカットされます。

 

またボスは部位破壊の要素があり、ボスの各部位を破壊していくのも何かと面白かったりします。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

キャッチコピーと裏腹の難易度調整

 

本作のキャッチコピーは「打って、奪って、ぶち壊せ!!」

 

なのですが、このキャッチコピーを聞く限り、敵の武器を奪って存分に破壊を楽しめる爽快なゲームのように思えるでしょう。

 

しかし、本作はどちらかというと覚えゲーの側面が強く、覚えてパターン化して、攻略していくゲームとなっています。

 

ガンポッドの性質や弾数、出現位置、ゲットのタイミング、ボスや雑魚の配置など、覚えることが本当に多く、普通にクリアするだけでもかなり難しいといえます。

 

序盤の4面くらいまではまだそこそこ腕があれば行けるのですが、その先になると敵の数が非常に多く、弾幕を形成してくるくらいなので、ザコ敵の撃退だけでもなかなか至難の業になってきます。

 

アインハンダー 難しめ

弾幕・・・多し。

 

熟練者でもガンポッド無くしては攻略不能と悲鳴を上げるくらいの難易度と聞いたことがあり、それなりに繰り返しプレイした経験のある人間ならそれも理解できるのではないかと思います。

 

ボスの攻撃パターンも完全な暗記では攻略不能となっており、覚えゲーとアドリブゲーを混ぜ合わせたゲームとなっています。

 

そこが本作の面白いところでもあるのですが、当時はあまり良い評価を得られたとは言い難い作品かなと思います。

 

当時当たり前だった戻り復活であることや、スクロールがかなり画面端に接近しないと行われない仕様であることも厄介な問題で、遊びづらさにつながってしまっているように思えます。

 

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機体の大きさとカメラワークについて

 

昨今の弾幕シューティングでは当たり判定は操作するキャラよりかなり小さめに設定されておりますが、本作はそれ以前に登場した作品であるからか、見た目がそのまま当たり判定になっています。

 

そして本作における自機は、かなり大きめに描かれています。

 

ザコ敵やボス敵もかなり大きく描かれているのが当たり前となっており、かなり窮屈に感じるプレイヤーも多かったのではないかと思います。

 

実際終盤のボスともなると画面の半分近くを覆うほど巨大なボスがポンポン出てくるため、動かせる範囲はかなり少ないといえます。

 

アインハンダー 動かせる範囲

動かせる範囲は狭め。

 

また本作の演出に多大な貢献をしているカメラワークですが、このカメラワークは演出面で優れている一方で、敵との距離を見誤りやすいという欠点にもつながっており、何にぶつかったのかわからないまま倒されることもよく起こります。

 

ラスボス戦は宇宙空間での戦いになるのですが、この戦いも人によっては画面酔いする可能性をはらんでおり、だめな人は本当にダメらしいです。

 

また、任意スクロールできるステージでは、画面の端近くまでいかないとスクロールしないことがあり、地味ながら遊びづらさにつながっているかと思います。

 

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まとめ:現代でも唯一無二の演出が光る作品

 

本作以外にも色々なシューティングゲームをプレイしてきましたが、本作ほど演出面で優れたシューティングゲームはなかなかないのではないかと思います。

 

キャッチコピーと裏腹の高めの難易度や、自機の大きさ、演出面に貢献する代わりにマイナスにも働いているカメラワークなど、他とは違った独特の難しさも内包している作品であることは間違いありません。

 

プレイステーション3とネット環境さえあれば、いつでも遊べる作品ですので、プレイできる環境がある方には是非とも遊んでいただきたい一品です。

 

チョコボデータがあれば、最強状態のデータを最初から使えるので、個人的にはそちらもおすすめしたいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 




 

 

 

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Grim Guardians: Demon Purge ファーストインプレッション

こんにちはロクメガです。

 

以前配信プレイでGrim Guardians: Demon Purgeグリムガーディアンズ デーモンパージをプレイしました。

 

まだ途中ではありますが、ファーストインプレッションを今回語っていこうと思います。

 

完全攻略後のレビューはまだおまちください。

 

グリムガーディアンズ

タイトル画面

 

では早速始めていきましょう!

 

 

 

 

基本は壁蹴りのないロックマンX8

 

PVを見た時点で、というより東京ゲームショーで実際に動かしたときにも思いましたが、想像していた通り本作はロックマンX8でゼロとアクセルを操作している感覚にかなり近いです。

 

とはいえ、流石に壁蹴りや8方向への攻撃といった便利なアクション性はそう多くはなく、操作感覚は初代ロックマンに近いです。

 

私の場合何でもかんでもロックマンに例えてしまいますが、もしかしたら悪魔城ドラキュラのシリーズの方が近いのかもしれません(未プレイです)。

 

ゲームを進めていけば壁蹴りっぽいアクションも解禁されていくため、今後解禁されていくアクションに期待したいところです。

 

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キャラ性能について

 

本作の主人公である神園かみぞのしのぶは退魔サブマシンガンを使って遠距離攻撃が可能なキャラクター。

 

しかし、立った状態としゃがんだ状態で真っ直ぐにしか攻撃ができないため、懐に近寄られたときが厳しいキャラクターとなっています。

 

そのためか彼女のライフポイントは多めに設定されています。

 

またアクセルやフォルテのように8方向には攻撃できないため、攻撃範囲は思ったより狭いです。

 

総じて本当に遠距離攻撃のためのキャラクターと言えるでしょう。

 

グリムガーディアンズ

 

 

対する神園かみぞの真夜まやは近距離攻撃がメインのキャラクターで、意外と攻撃範囲が広く、接近戦で大活躍することでしょう。

 

その代わりライフポイントがしのぶより低めに設定されているというのが難点ですが、見た目以上に攻撃範囲が広く、しのぶより扱いやすい部分があります。

 

ただしのぶのように遠距離攻撃は不可能なので、役割分担が重要と言えるかもしれません。

 

グリムガーディアンズ

 

 

総じてどちらも長所短所がはっきりしていて、使い所をしっかり見極める必要があることでしょう。

 

敵は積極的に近づいてくることが多く、真夜の方が攻撃力は高いため、ついつい彼女に頼る戦い方が多くなるかもしれません。

 

しかしそれだと真夜のライフが削られてジリ貧になる可能性をはらんでおり、真夜だけに頼り切るのは危険という言い方ができます。

 

ただ、RTAとかだと彼女メインで使うプレイヤーは多そうです。

 

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解禁されていくアクションについて

 

アクションの解禁は基本ステージボスを倒すごとに新しくでてくるため、そういう意味ではロックマンの特殊武器取得に要素は近いかもです。

 

このゲームではサブウェポンと呼ばれています。

 

現状役に立つものと立たない物が両方存在する感じですが、単に私が使い道がわかっていないだけなものもあるかもしれません。

 

追加アクションのほとんどは前述の通りその立ち位置は特殊武器そのもので、ウェポンポイントというものを消費して発動するものがほとんどとなります。

 

グリムガーディアンズ サブウェポン

 

 

全くウェポンポイントを消費しなくても使うことができるものもあり、消費する追加アクションを使う場合は、どこで使っていくかを考える必要があります。

 

正直なところウェポンポイント初期値20にもかかわらず、3とか4とか消費して使用するものが多く、そんなに余裕があるわけではありません。

 

回復ポイントは道中いたるところにあるので、使ってもある程度即時回復は可能ですが、当然回復ポイントがない場所もあるので、使い所の見極めは重要ですね。

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両方の死で初めて残機が減る

 

本作はしのぶと真夜、どちらかがティウンすると片方がティウンした場所まで赴き、ティウンしたキャラを蘇らせることができます。

 

両方倒されて初めて残機が減るというシステムになっていて、簡単にゲームオーバーにならないようにできています。

 

グリムガーディアンズ 片方ティウン

片方がティウンした状態

 

ティウンした方は倒された場所で死体となって(?)倒れているので、場所によっては助けるのが大変かもしれません。

 

救出には心臓マッサージ(?)を施す必要があり、ボタンの連打が必要になります。

 

グリムガーディアンズ 心臓マッサージ

心臓マッサージで復活

 

このゲームデータロード時と初プレイ時に毎回難易度を聞かれるのですが、難易度ベテランでやってもそんなに難しいと感じていないので、この仕様も相まって割りとプレイヤーに優しい難易度になっているかもしれません。

 

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ボスはファイナルアタックをしてくる

 

本作のボスは私が見た限りではほぼ全員ファイナルアタックをしてきます。

 

倒した直後の最後の攻撃ですね。

 

さいごの行動なだけ合って回避が難しかったりする場合が多く、初見で回避できる攻撃は殆どないのではないかと思います。

 

グリムガーディアンズ ファイナルアタック

 

インティ作品では余り見ることのないタイプのボスの挙動なので、なかなか楽しませてくれます。

 

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まとめ:面白いけど、今のところやや平凡

 

主人公が全員女性、ぎゃるがん要素に悪魔城要素とロックマンの要素が加わっているため、前編に渡って別の作品の感じがでています。

 

色々名2Dアクションをプレイしている身としては、やや平凡な作品という印象を受けます。

 

ゴリゴリにアクションゲームをメインで遊んでいる人よりある程度アクションゲーム初心者がカジュアルに楽しむことを想定して作られたのではないかと思っております。

 

ちょっとしたホラー要素も作品を楽しむスパイスになるのではないでしょうか?

 

これまでのインティ作品のような尖ったところは少ないですが、カジュアルにアクションを楽しめるという作品な気がします。

 

というわけで今回はこのへんで。

 

また攻略後にレビュー記事を投稿しようかと思います。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

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魔神少女 レビュー! ゲームとしては凄まじく荒削りなグラディウスロックマン!
魔神少女 レビュー! ゲームとしては凄まじく荒削りなグラディウスロックマン!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマン風なゲーム・・・というジャンルが世に確立されてそれなりに時間が経過したことと思います。

 

基本的に2Dアクションをメインに色々作品を探しているわけですが、ロックマン風のゲームというのはちょいちょい見かけますね。

 

今回レビューするゲームもそんな作品の一つとなります。

 

今回の作品はロックマンに加えて往年の名作グラディウスのシステムをプラスした作品となっており、荒削りではありますが、楽しめました。

 

その名は魔神少女。

 

早速始めていきましょう。

 

※本作の公式サイトはこちらから

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

特徴および評価点

 

まずは本作の特徴と評価点を語っていきます。

 

グラディウスとロックマンが合体!

 

本作はものすごく簡単に言うなら、グラディウスとロックマンのシステムをそれぞれ合体させたものとなります。

 

アクション要素は初代ロックマンシリーズをメインにアレンジがなされ、グラディウスシステムも改良されたシステムが搭載されています。

 

操作性は本当にほぼそのままロックマンしてます。

 

ロックマンX以降のアクションをメインにロックマン風アクションゲームを作ることは蒼き雷霆ガンヴォルトハンターX、20XXなどよく見かけますが、初代ロックマンは少々珍しいのではないでしょうか?

 

魔神少女 ショット

ショット攻撃

 

なのでロックマンシリーズに慣れ親しんでいる人なら、違和感なくプレイしていけるのではないかと思います。

 

グラディウスシステムは、原作ではパワーアップカプセルを取る方式でしたが、本作では敵を倒したら自動で吸引されるものとなっており、これが一定数量貯まると、グラディウスでいうパワーアップカプセルを一つ取得した状態となります。

 

魔神少女 滑空

滑空でゆっくり降りる

 

この吸引されるトレースと呼ばれるものを集めて、自キャラを強化していくのが本作のゲームシステムとなります。

 

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特殊武器も完備!

 

ロックマンのシステムを搭載していることからおわかりいただけることと思いますが、本作でもいわゆる特殊武器は健在です。

 

使う使わないは自由ですが、じっくりプレイするなら使ってもいいし、攻略だけを考えるなら最後にちょっとだけ使う・・・みたいな感じになるかもしれません。

 

魔神少女 武器セレクト

武器セレクト画面

 

プレイヤーキャラであるジズーが結構強めに設定されているため、正直無くてもどうにかなる場面が多く、本当に必要に感じるときは最後の最後になる場面が多いのではないかと思います。

 

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ステージセレクト画面でのさらなる強化要素

 

敵を倒せばトレースというものが集まるという話をしましたが、これはステージ攻略におけるパワーアップ要素とは別にも管理されています。

 

ステージ攻略中に入手したトレースが蓄積されていき、それを消費することで様々な強化要素を別途購入するわけです。

 

魔神少女 ショップ

強化要素

 

ライフポイントが増えたり、特殊武器が強化されたり、初期残機が増えたりといったものがメインとなります。

 

正直この要素がなかったら詰む人も結構いたのではないかと思います。

 

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細かな作り込み

 

本作はお値段400円というかなり安い値段で配信されていますが、正直値段と不釣り合いなほど完成度が高く、作り込みが細かいです。

 

ゲームはドット絵ですが、かなり細かく動きが作られていて見ていてなかなか飽きが来ません。

 

難易度が3段階用意されているので初心者も安心の設計。

 

色々やりこみ要素があったり、クリアタイムが記録されたり、これを利用していろいろな遊びが可能だったりします。

 

魔神少女 下画面

タイムアタックとかできる。

 

また、私はあまりやり込みませんでしたが、いろいろな条件を満たして開放していく要素も多いらしく、ガッツリやり込もうと思ったプレイヤーも楽しめるので、作り込みの細かさは400円とは思えないレベルです。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります。

悪いところも合体している

 

グラディウスとロックマンを足している時点でおわかりいただける方も多いかと思いますが、本作は基本的に初心者に鞭打つ仕様となっています。

 

グラディウスとロックマンのシステムのいいとこ取りをしているわけではなく、悪いところもそれぞれ合体させています。

 

一度ティウンしたらパワーアップした機能は全てボッシュートなため、ボス戦で倒されたら移動速度すら貧弱な状態での戦いを強いられます。

 

残機を強化してたくさん所持していても、パワーアップがないので、この残機数もただなぶり殺されるだけの残機になってしまう可能性が普通にあります。

 

つまり一回のティウンの重みが凄まじく、リカバリーがきかないので、覚えゲーとしての側面が強く出ています。

 

魔神少女 リカバリー

全てのパワーアップはボッシュート

 

ロックマンXで例えるなら1ティウンでパワーアップパーツを全て失ってノーマルエックスでボス戦を戦わなければならないようなものです。

 

移動速度アップを1個以上、滑空を取得した状態で初めて回避できるような攻撃パターンもあるため、どうあがいても回避不能な状態に陥ることもままあります。

 

トレースを消費して強化できる要素はありますが、パワーアップが消えることを防ぐ強化はないため、一番欲しい強化要素に限って存在しないことになります。

 

正直これのお陰で一周するだけで疲れてしまい、何周もする気が起きなかったりします。

 

高難易度モードなんてよほど腕に覚えのあるプレイヤーじゃないとやる気起きないでしょう。

 

確かに歯ごたえはあるんですが・・・。

 

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(製作者にとっての)難易度ノーマル

 

本作は三段階の難易度が用意されていますが本作における難易度ノーマルとは、製作者にとってノーマルだと思う調整で、アクションゲーム初心者や本作初プレイのプレイヤーにとっては、かなりきついハードに感じることでしょう。

 

ボス戦で発生するダメージは特殊武器を使わない場合、ロックマンに例えれば常時1メモリ程度。

 

無敵時間はロックマン4以降のようにかなり長く設定されており、ボス戦にかかる時間はかなり長く、非常にテンポが悪いです。

 

魔神少女 ボスのライフ

本当に少しずつしか減らない。

 

特殊武器を使えば多少はテンポが早くなるのかもしれませんが、ロックマンのように誰に何が効くのかを推察できる情報がキャラの見た目や名前から存在しないため弱点武器を探すのもかなり面倒です。

 

ただの美少女の見た目と名前から弱点武器の推察なんてできようはずがありません。

 

加えて初期状態でライフは4つしか無いのに、回復アイテムは存在しません。

 

ロックマンで言うE缶、ロックマンXでいうサブタンクは存在しません。

 

ノーマルとは一体・・・?

 

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初見殺しのオンパレード

 

本作は画面が狭めであるにも関わらず超高速で画面外からすっ飛んでくる敵がいたり、ゲームを進めるために降りたらそのまま落下ティウンが待っていたりととにかく初見殺しが多いです。

 

カニみたいな奴は攻撃したら結構遠距離まで泡攻撃を飛ばしてくるので、攻撃しながら移動していたら確実に被弾したりします。

 

魔神少女 カニ

歩きながら攻撃してると被弾する。

 

ただでさえ1ティウンの重みが凄まじいゲームなのに、最初から最後まで初見殺しがついてまわるので、とにかくきついゲームの印象が拭えませんでした。

 

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まとめ:値段以上のボリュームと値段相応の難易度

 

お値段400円とは思えないほど細かく作り込まれている一方、この値段だから仕方がないと言えてしまう荒削りすぎる難易度調整がもったいない作品と言えるかもしれません。

 

値段以上のボリュームがあることは間違いなく、現在ではニンテンドースイッチでも遊べるので、難易度イージーから始めるなら手にとってもいいのではないかと思います。

 

現在2と3がまだ3DSに残されているので、こちらもこれからプレイしていきたいと思います。

 

というわけで、今回はこの辺で!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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ロックマンX8 レビュー! 遅すぎた再生と完成された2.5Dアクション
ロックマンX8 レビュー! 遅すぎた再生と完成された2.5Dアクション

こんにちはロクメガです。

 

ロックマン11が出てもうずいぶん時間が立ちましたね。

 

ロックマン11はシリーズ最高の売上を叩き出した作品となったわけではありますが、それ以降の新作ロックマンは結局新しく制作されることがないままここまで来てしまいました。

 

今年はロックマンX30周年。

 

今年こそは新作ロックマンが何かしら始動することを祈っております。

 

そんなわけで、ナンバリング最後のロックマンXのレビューを、今回はやっていこうと思っております。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

#このブログではロックマン関係の記事を多数公開しております。

#各種記事は下記リンクから御覧ください。

 

 

目次

長き迷走からの脱出

 

特徴および評価点

 

  差別化されたキャラクターバランス

 

  ダブルヒーローシステムの完成

 

  公平化された強化要素

 

  データを引き継いだ2周目

 

その他の特徴

 

  クラッキングシステム

 

  折衷されたエックスのパーツシステム

 

  前作までに存在した微妙な要素の廃止

 

  新たなナビゲーションシステム

 

問題点

 

  ボス戦だとゼロがかなり使いづらい

 

  何故か地上限定特殊武器が多い

 

  ナビが役に立たないダイナステイギガボルト・ドクラーゲンステージ

 

  ギミック重視のステージ構成

 

  若干スピード感を殺しているアクセルの性能

 

まとめ:惜しいけどクオリティは確実に回復している!

 

 

長き迷走からの脱出

 

本作以前のロックマンXシリーズはロックマンX5、X6、X7と立て続けに迷走を開始し、その完成度やクオリティはこれまでのシリーズを大きく下回るものとなっていました。

 

奇跡的にX6はこれまでとは異質な面白さを含む作品として評価されたように思いますが、仕様の不便さや分かりづらさといったものがあり、なかなか正当な評価にはつながらなかったように思います。

 

本作はそんな迷走を経てようやくまともな完成度として蘇った作品であるといえます。

 

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特徴及び評価点

 

まずは本作の評価点から語っていきたいと思います。

 

差別化されたキャラクターバランス

 

前作ロックマンX7で登場したアクセルですが、チャージショットが打てない代わりにコピーショットを打てるエックスと言った性能でした。

 

なので、基本的にはエックスの下位互換的なキャラクターだったのですが、本作ではエックスともゼロとも違う性能のキャラクターとして登場する事になりました。

 

具体的に言うなら、ロックマン&フォルテのフォルテのように8方向にマシンガンを打つ連続攻撃が可能なキャラクターとなりました。

 

ロックマンX8 アクセル

こんな戦い方も可能

 

ほかにもエックスは最初からロックマンX3以前の段階を踏むチャージの仕様が復活し、最初から3段目が存在するようになりました。

 

このため最初から使えるチャージショットの攻撃力は、これまでのエックスより一段高いと言えるようになりました。

 

ゼロはX6とX7の中間くらいの性能を獲得しました。

 

セイバーを振る速度はX7よりは早くなったため、ゲームとしては特に問題のない性能になったといえます。

 

ロックマンX8 ゼロのセイバー

使い勝手は向上している

 

個人的にはもう少し速くても良かったような気はしますが、気にしすぎても仕方がないかもしれません。

 

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ダブルヒーローシステムの完成

 

これまでも度々ダブルヒーローシステムと言う単語が登場しましたが、本作によってようやっとこのシステムも完成と言えるものが出来上がったように思います。

 

3人のキャラクターの中から二人を選択してミッションに赴くというのはX7と同じですが、本作ではさらに、

 

片方が捕まったらもう片方が救出する、

二人揃っていると攻撃力の高い連携攻撃、ダブルアタックが使用可能。

 

という感じで二人存在している意味がより強く強調された感じです。

 

ロックマンX8 ダブルアタック

格好よくて、強い!

 

キャラクター選択の余地と二人のキャラクターを使うことにきちんとした意味を見出した良システムなのではないかと思います。

 

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公平化された強化要素

 

これまた前作から改善された要素の一つです。

 

X5~X7までは二人以上存在するプレイアブルキャラクターを均等に最強状態にすることはできませんでしたが、本作はちゃんと最強状態にすることが可能になりました。

 

ゲーム中に登場するメタルお金を集めてそれを消費して強化するというもので、シンプルながらキャラクターの強化要素を公平にすることを可能にしました。

 

ロックマンX8 ラボラトリー

均等に強化できる。

 

 

隠しキャラクターを含めると全部で6人、必要なパワーアップは多く、それを使用可能にするためのメタルの量は万単位なので、全員を完全に強化することはなかなかのやりこみ要素と言えるでしょう。

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データを引き継いだ2周目

 

ロックマンX5あたりから、収集要素が大幅に増加したため、2周目のデータ引き継ぎが欲しくなったプレイヤーも多いと思いますが、X7から引き継いで本作ではデータを引き継ぐことができるようになりました。

 

X7の頃はプレイアブルキャラクターの強化要素自体に不公平感のあるものでしたが、本作では上述のように全員を強化することが可能になったため、より意味のある要素になったといえます。

 

個人的にはX6でこそ可能にしてほしかったなぁ~w

 

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その他の特徴

 

ほか評価点とまでは言えないが、本作の特有の特徴を語っていきます。

 

クラッキングシステム

 

本作では格闘ゲーム的な要素が取り入れられています。

 

その代表的なシステムがクラッキングと呼ばれるシステムです。

 

メットールのようにガード状態になっているザコ敵のガード状態をこちらの攻撃によって崩すシステムで、これを使いこなすことで本作は素早くゲームを進めていくことが可能になります。

 

ロックマンX8 クラッキング

ゼロのクラッキング

 

  • エックスならフルチャージ
  • ゼロなら3段斬りの3段目(隠し武器を除く)
  • アクセルならマシンガンの8発目(これだけ青白い)

 

でクラッキングは可能となっています。

 

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折衷されたエックスのパーツシステム

 

ロックマンX5以降エックスのパワーアップはアーマー単位で行われ、パーツが全て揃うまで、その真価を発揮できないというものになっていました。

 

本作ではX4以前の一つずつ強化していくというパワーアップの方式が復活。

 

本作のアーマーはニュートラルアーマーと呼ばれるアーマーに各種パーツプログラムを装備するという形で発揮されます。

 

ロックマンX8 エックスのアーマー

パーツなし、パーツI、パーツHを組み合わせられる。

 

アーマーのパーツは本作ではイカロス・ヘルメスと存在し、統一することによって独自の追加効果をさらに発揮するものとなりました。

 

このため一つずつパーツを装備する性能と、揃えたときに発揮する効果という形となり、これまでのシステムが見事に折衷したことになります。

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前作までに存在した微妙な要素の廃止

 

X5以降に存在した、レスキュー、しゃがみ、無限コンティニュー、ロープアクションは本作では全て廃止されました。

 

レスキューはゲームを面白くする要素になっていないことが多く、

しゃがみは出た当初から賛否が分かれており、

無限コンティニューは残機のシステムの存在意義を奪い、

ロープアクションはラーニング技を自殺技にしてしまう・・・

 

など、廃止されたアクションやシステムの多くはゲームを面白くする方向に直結していなかったと判断されたと思われます。

 

ロックマンX8 残機システムがまともになっている!

残機システムがまともになっている!

 

しゃがみくらいはあっても良かったような気はするんですが、もともと良作だった作品と同じシステムに戻しただけと言えばその通りでもあります。

 

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新たなナビゲーションシステム

 

これまでX5以降必ずエイリアの通信システムがついて回っていましたが、本作ではさらにナビゲーターが2名追加され、合計で3名のナビゲーターによる指示を受けることが可能になりました。

 

ロックマンX8 ナビゲーター

三人のナビゲーター

 

それぞれの指示の内容も異なるので、単にキャラが好きな人も、きちんとナビが欲しい人も、ある程度ありがたい存在になったといえます。

 

同時に、ナビゲーターを完全にオフにすることも可能になり、X4以前までの仕様を取り戻したといえます。

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問題点

 

ここからは本作の問題点について語ります。

 

ボス戦だとゼロがかなり使いづらい

 

ある程度X6以前の操作性を取り戻したゼロですが、それでも完全に元のゼロと同じというわけではありません。

 

一番大きかったのは、ヒットストップが存在しないことと、さらに減ったZセイバーのリーチです。

 

これのおかげでゼロでボス戦を挑むとなるとかなりむずかしいプレイとなってしまっています。

 

ただし、これはZセイバーやBファン、Kナックルと言ったリーチが短い武器の場合です。

 

逆にリーチの長さが武器となるDグレイブを手にすると、隠し装備である○○○一応伏せ字ブレードをゲットするまではそれしか使わなくなるプレイヤーは多いかもしれません。

 

ロックマンX8 Dグレイブと螺刹旋

最強の組み合わせ

 

というかDグレイブと螺刹旋らせつせんをゲットしたら基本はそればかり使うことになるでしょう。

 

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何故か地上限定特殊武器が多い

 

本作でもエックスは8ボスを倒して特殊武器を手に入れるわけですが、どういうわけか無チャージ、チャージ版ともに地上限定でしか使えない特殊武器が多く、その使い勝手はあまり良いとはいえません。

 

もちろんX7のように雑な調整の結果使う意義すら感じられないよりはマシですが、本作でも特殊武器よりチャージショットを使ったほうが良いという結果を生んでいることは間違いないかもしれません。

 

ロックマンX8 クリスタルウォール

地上限定特殊武器、クリスタルウォール

 

と言うかボスから得られる攻撃手段はエックスよりゼロやアクセルの方が使う場面が多いことがあるため、特殊武器とチャージショットのバランスの取り方が大きく変化したように感じます。

 

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ナビが役に立たないダイナステイギガボルト・ドクラーゲンステージ

 

本作最大の問題ステージにして最大の初見殺しステージ。

 

このステージはダイナステイと呼ばれる街で暴れるボスギガボルト・ドクラーゲンをライドチェイサーに乗って攻撃して倒すという3Dシューティングステージです。

 

全く操作の説明がないままほっぽりだされる上にステージ内にあるアイテムの意味も、ライドチェイサーの操作方法も、誰も何も教えてくれないため、ナビゲーションは役に立たず、自力で操作の感覚をつかんでいくしか無いステージになります。

 

ロックマンX8 ダイナステイ

やってみてではわからん!

 

しかも結構難易度が高い!

 

ボスドクラーゲンは暴れながら英語でプレイヤーの神経を逆撫でするような奇声を発し続けて非常にうるさいので、ストレスも溜まるという誰をどう楽しませようと思って作ったのがマジでわからないステージとなっています。

 

ついでに言うと何故かアイスノー・イエティンガーステージもライドチェイサーステージとなっています。

 

このため8ステージ中2ステージがライドチェイサーに乗りっぱなしのステージとなっているため、「そういうのはいいんだよ!」と思ったプレイヤーにとってはがっかりしたステージかもしれません。

 

慣れればそれぞれ楽しくはあるんですけど、人を選ぶ上に変に難易度高いから楽しめるようになるためのハードルは結構高いのではないかと思います。

 

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ギミック重視のステージ構成

 

ほとんどのステージは基本的に何らかのテーマに沿ったギミックをメインとした構成のステージとなっており、本作のステージはほぼギミックに対処させられるステージばかりです。

 

重力の向き変動、スニーキング、巨大メカニロイドに追いかけられるなどといった具合です。

 

ロックマンX8 メタルギアのようなスニーキング

メタルギアのようなスニーキング

 

なんの制約も受けずに自由に動き回れるステージはブースターズフォレストバンブー・パンデモニウムステージくらいしかありません。

 

キャラクターの操作性は大幅に回復したのにも関わらずステージ構成が惜しいというのはロックマンX6に通ずるものを感じます。

 

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若干スピード感を殺しているアクセルの性能

 

前述したようにアクセルの性能はロックマン&フォルテに登場したフォルテの性能に準じていますが、彼の性能にはもうひと工夫ほしかったなと正直思っています。

 

X7ではオートチャージをオンにしていれば敵を狙いながら連射ということができ、その上で移動ができたので、この点に限ってはX7特有の性能を有しているという言い方ができました。

 

ロックマンX7 アクセルの性能

これはこれで独自性はあった。

 

しかし本作の性能はフォルテの性能にプラスアルファしたような感じなので、独自性がなくなっており、しゃがみもなくなったため姿勢を低くして敵を狙い撃つという戦い方が自体ができないため、もどかしい性能をしているともいえます。

 

なので、もうひと工夫何かほしかったなと思ってしまうのは正直惜しいと言えるかもしれません。

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まとめ:惜しいけどクオリティは確実に回復している!

 

これまでと比較すると確実に本作はクオリティが回復し、かなり快適なゲーム性を実現していると言っても過言ではありません。

 

実際私もレアメタルコンプリート、強化・隠し要素の完全開放を当時やりきり、かなり夢中になって遊んでいました。

 

しかし同時に惜しい部分もところどころ散見され、もう一歩超えてほしかった壁があったようにも思います。

 

ロックマンXがかつて持っていた輝きは次回作の最新にして最終作であるイレギュラーハンターXにて、完全な輝きを取り戻すことになります。

 

次回作が今後出るかどうかはわかりませんが、出るとしたら最低でもこれ以上の作品が出てきてほしい。

 

そう思える作品です。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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