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ロックマンX レビュー! 今なお熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲーム!

こんにちはロクメガです!

 

この間久しぶりにロックマンXの配信を行いました。

 

今回の配信では初心者の方が参考にできそうなプレイの仕方で攻略プレイを行いました。

 

今後もこんな配信を行っていくかも知れません。

 

そして久しぶりにじっくりプレイしたので、今回はそのロックマンXのレビューを行いたいと思います!

 

ロックマンX

 

※このブログではロックマンに関する記事と、youtubeでライブ配信を行ったゲームのレビュー記事を多数投稿しております。

※記事の一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

ロックマンの世界から100年後の世界

 

ロックマンXは初代ロックマンシリーズから、100年後の世界の物語を描くゲームとして誕生しました。

 

当時は遊ぶだけで精一杯でしたが、改めて冷静に振り返ってみるとずいぶん思い切ったことをしたものです。

 

主人公であるロックマンXは、純粋な戦闘用ロボット。

 

そして人間とほぼ同じ思考を可能とする新たなロボットという設定で登場しました。

 

デザインも初代ロックマンのようなシンプルなデザインではなく、線を多めにした複雑なデザインになり、世界観の変化がはっきりとわかるようになりました。

 

ロックマンX

左=エックス 右=初代

 

 

どうやら当時は、新しいハードが出るたびに新ロックマンを作る方針で考えていたようです。

 

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特徴

 

ここからは本作の特徴について描いていきます。

 

ハードな世界観

 

初代ロックマンも割りとシリアスなところはありましたが、同時にコミカルさと明るいポップなイメージも同時に併せ持っていました。

 

Xシリーズではその明るいイメージは極力廃され、ハードでシリアスな世界観を構築しています。

 

  • オープニングでライト博士の遺書(?)のようなメッセージが流れたり、
  • オープニングステージでのVAVAとのやり取り、
  • 非常に熱いサウンド。

 

こういった要素から、本作のシリアスな世界観が伝わってくるのではないかと思います。

 

オープニング

エックス取扱説明書?

 

VAVA

 

これに加え当時コミックボンボンで連載していた岩本先生の漫画版ロックマンXの存在も相まって、ロックマンXはややマニアックな作風だったといえます。

 

エンディングもハッピーエンドとは言えず、さりとてバットエンドとも言えない、微妙に苦味のある感じです。

 

それが良いという人もいらっしゃるかも知れません。

 

そしてエンディング後にしばらく画面を放置しておくと・・・いやそれはここでは言いますまい・・・。

 

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拡張されたアクション

 

初代ロックマンシリーズは元々バスターとジャンプボタンと十字キーで成立するゲームでした。

 

そのロックマンシリーズ自体、シリーズを重ねるごとに新要素・新アクションが追加されていき、色々できることが増えていきました。

 

ロックマンXでは、さらにアクションが拡張されるようになりました。

 

第一作目において増えたことと言えば、

 

  • ボタン一つで高速移動するダッシュ移動、
  • 壁をけって登るという機能の追加
  • チャージの段階が最大3段階、
  • 特殊武器のチャージが可能、
  • ライドアーマーという一時的に乗れる攻撃マシンの登場。

 

このあたりが上げられるでしょう。

 

ライドアーマー

ライドアーマー

 

中でもダッシュ移動と壁蹴りの登場はシリーズ全体で見ても革命的と言える進化だったのではないでしょうか?

 

いずれもゲーム性を盛り上げる要素として機能しており、その完成度はなかなか高いといえます。

 

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成長要素

 

ある意味この要素がロックマンXの最大の特徴と言えるかも知れません。

 

操作キャラクターであるエックスのライフポイントは初期状態では結構少なく、初期状態ではダッシュ移動もできません。

 

しかし、

 

  • 8ステージにあるライフアップ、
  • 8ステージ中4ステージにあるパワーアップカプセル、

 

これらを入手することでライフアップの上限は増え、アクションも増えていきます。

 

パワーアップカプセルに入ることでビジュアル面でも変化が生じ、見た目的にもエックスの強化がわかるのも特徴です。

 

このパワーアップカプセルに入った状態のエックスは後に「アーマーを装着した状態のエックス」と定義され、後にアーマーシステムとして変化していきました。

 

フルアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

何度もプレイして入手条件を覚えてしまえばこれらの要素は簡単に入手できるようになり、RTAといったやりこみプレイ、再プレイを促しやすいといえます。

 

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評価点

 

ここからは評価点について語っていきます!

 

革命をもたらした二つのアクション

 

本作において最も重要なアクションは、壁蹴りとダッシュ移動です。

 

当時のアクションゲームでは、壁があれば行き止まりというのは普通のことで、このアクションはその常識を打ち破る概念が登場したといえます。

 

壁があっても延々と上に登り続けることができるので、単純に行ける場所が大幅に増えました。

 

壁のぼり

 

また、ダッシュ移動も壁蹴りと同様に重要なアクションであるといえます。

 

普通に使うだけでも高速移動ができて、ハイスピードで動き回るアクションができるのですが、これに加えて、

 

  • ダッシュジャンプ
  • 壁ダッシュジャンプ

 

の二つを組み合わせると、かなりの距離を移動することができます。

 

ダッシュ

 

これもまた当時のアクションゲームの常識を打ち破ったアクションの一つと言えます。

 

ゲームバランスの心配がなされるほどの革命的なこの二つのアクションを、上手くゲームに落とし込み、アクションゲームの新時代を予感させました。

 

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パーツシステムによる成長要素

 

ロックマンシリーズにおいてもラッシュとの合体による見た目の変化がありましたが、ロックマンXは最初からこの見た目が変化するシステムがあります。

 

それがパーツシステムになります。

 

4種類のパーツは

 

  • ヘッド=頭突きが可能になる
  • ボディ=ダメージが半減する
  • フット=ダッシュ移動が可能になる
  • アーム=チャージショットが強化され、特殊武器がチャージ可能になる。

 

に割り当てられており、それらを入手すると、該当する場所にパーツが装着され、見た目が変化します。

 

これにより視覚的にどこがどう変化したのかがわかりやすくなっているといえます。

 

パワーアップパーツ

フットとヘッドだけ取った状態

 

後期作品のように全てのパーツを集めたらギガクラッシュが使える・・・なんてことはありませんが、全て集めきると見た目が統一されるため、集める意欲につながっているかも知れません。

 

続編が出るたびに新たなパーツやアーマーが生み出され、このシリーズを象徴するシステムになったと言えるかも知れません。

 

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強化チャージショット

 

これもまた本シリーズを象徴する要素でしょう。

 

本シリーズはX3までがチャージの段階が増え、X4以降は専用のチャージショットに変化するという形で、毎回新たなチャージショットが追加されることになりました。

 

アーマーシステムともども、新作が登場するたびに楽しみな要素の一つとなりました。

 

第一作目のチャージショットはスパイラルクラッシュバスター。

 

鎖状につながった複数のショットがうねりながら飛んでいくというショットで、非常にド派手なショットです。

 

スパイラルクラッシュバスター

 

ボス戦では微妙な性能なのが玉に瑕ですが、雑魚戦ではなかなかの強さを発揮してくれることでしょう!

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練り込まれたゲームバランスとステージ構成

 

続編であるX2にも存在している評価点です。

 

ロックマンシリーズ伝統のステージセレクト形式のおかげで、どこからでもゲームを始める事ができると同時に、明確に強いボス、弱いボスが定められています。

 

上手いプレイヤーならどこから挑んでもクリアできる絶妙な難易度調整が光っており、今なおも本作が名作として語り継がれる要素の一つではないかと思います。

 

多くのプレイヤーはフットパーツが欲しくてペンギーゴステージを先に行くと思いますが、上級者ならあえて最後に回してプレイする・・・なんてこともあるかもしれません。

 

ステージの構成は全てのアクションを適度に要求され、それでいて使わされている感じのない、適度な構成となっており、意欲的にプレイヤーが様々なアクションを使っていく楽しさが味わえます。

 

慣れていくと非常にサクサクと進んでいけるので、そのサクサク進んでいく楽しさにハマったプレイヤーは数しれないかと思います。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語ります

ステージセレクト画面の罠

 

昔からず~~~~~~~っと気になっていたんですがステージセレクト画面のカーソル初期位置はなぜランチャー・オクトパルドなんでしょう?

 

ここはステージ、ボスともに本作でも難しいステージの一つで、初期状態・・・つまりダッシュすらない状態での攻略は非常に無謀なステージとなっています。

 

ステージセレクト

カーソル初期位置に難しいステージが・・・。

 

初期カーソル位置だからと選択したこのステージでいきなり本作の難しい部分が牙を向いて襲ってきたという人も結構いるのではないでしょうか?

 

フットパーツは非常に重要なパーツなので、アイシー・ペンギーゴステージを初期カーソル位置に持ってきて、フットパーツの入手を促したほうが、プレイヤーには優しかったのではないかと思います。

 

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凶悪なラスボス

 

後のシリーズと比較しても本作のラスボスは歴代でも最強クラスの強さを持っています。

 

これは人によって変わると思いますが、個人的にはこのラスボスが歴代最強かと思ってます。

 

エックスの強化チャージショットであるスパイラルクラッシュバスターでも1メモリしかダメージを与えられず、バスターだけで倒そうとしたら非常に時間がかかります。

 

攻撃を兼用している足場によって動きもかなり制限されるうえに、攻撃力も高く苛烈です。

 

隠しパーツの波動拳すら無効化するといえば、その強さがおわかりいただけるのではないかと思います。

 

ガンヴォルト第三海底基地といい、初期カーソル位置のステージを難しくするのはこの手のゲーム作ってるとよくやることなのかしら?

 

ウルフシグマ

 

後のラスボスは第一作目と比較するとマイルド調整がされたように思います。

 

ちなみに本作のリメイクであるイレギュラーハンターXでは、攻撃が非常に回避しやすくなっており、大幅な弱体化が施されました。

 

当然のように波動拳で一撃必殺できてしまうので、本当にかなりの弱体化になりましたw

 

 

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まとめ:世界中にファンを生み出した伝説的作品

 

日本のみならず世界中に熱狂的なファンを生み出した初代ロックマンの後継作にして、ロックマンXの第一作目。

 

あまり日本では作られないタイプの非常に凝った動画が大量に作られており、日本よりも国外のファンが多い作品と言えます。

 

第一作目にして完成されたゲーム性は、どこをとっても隙のない作りで、アクションゲームの新時代を予感させるには十分な内容でした。

 

現在ではコレクション化、リメイクに恵まれ、現在ではプレイは容易でしょう。

 

・・・いや、リメイク版は今では難しいかもしれない・・・。

 

コレクションの方は定期的にセールも行われておりますので、ぜひとも遊んでほしい一品です。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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風のクロノア1&2アンコール レビュー後編 世界が望んだ忘れもの!

こんにちはロクメガです。

 

少し前に買った風のクロノア1&2アンコールですが、つい先日2のほうも攻略が完了しました。

 

なので前回の第一作目、doorドア toトゥ phantomileファントマイルに引き続き、今回は風のクロノア2 世界が望んだ忘れ物のレビューをしていこうと思います!

 

クロノア2

 

※このブログではクロノア関連の記事および、ゲームレビューを投稿しております。

※それぞれの記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

前作とのつながりはほぼない。

 

本作は一応クロノア2とナンバリングを関していますが、前作doorドア toトゥ phantomileファントマイルとは物語的なつながりはほぼありません。

 

「ほぼ」という言い方をしているのは、つながっている要素があるっぽい描写があるからです。

 

前作プレイ済みの方なら、あのエンディングから続きが作れないであろうことは想像に難くないと思います。

 

なので、前作と今作のクロノアの立ち位置は全く異なるものとなっています。

 

ついでにいうと、デザインも変化しています。

 

前作では幼く無邪気な少年を全面に押し出していましたが、本作のクロノアは数年経って成長した感じを表現しています。

 

顔つきと服装とあと多分頭身も違うかな?

 

クロノア

door to phantomileのクロノア

 

クロノア2

世界が望んだ忘れもののクロノア

 

なかなか精悍な顔つきになって、格好良くなったと言えるでしょう。

 

また、前作とのつながりは無いと言っても、クロノア自身が何者なのか?

 

という部分についての言及は特にありません。

 

この部分も前作同様と言えるかも知れません。

 

最後までプレイした限りでは、本作ははっきりと明かされない謎がいくつか残されており、そういう部分はプレイヤーの想像に任せる形にしたように思えます。

 

物語は最初から最後まで王道的であり、前作のエンディングほどの強い衝撃や感動は感じ取りにくいかも知れません。

 

前作がゲームでしかできないことを突き詰めアイディアを出し切って作り上げられた作品であるなら、本作は王道の楽しさを突き詰めた作品と言えるでしょう。

 

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アクション面は更に進化!

 

シナリオ面での良し悪しは前作と比較して上か下かと議論できるものではありません。

 

どちらも面白いと言えるかと思います。

 

ただ凝っていると言えるのは前作の方かもしれません。

 

では、本作のアクションはどうなっているのか?

 

単純にクロノアができるアクション自体はほぼ変化していません。

 

前作同様、

 

  • 敵を捕まえる
  • 二段ジャンプする
  • 捕まえた敵を投げる。

 

がメインとなります。

 

これに加え、本作ではフロートボードという乗り物が登場します。

 

フロートボード

横スクロールです。

 

これについては後述します。

 

相変わらずクロノア本人ができることは少ないですが、

 

  • ギミックや
  • ザコ敵のバリエーション、
  • ロケーションとステージ数

 

は増加しており、前作以上に様々なアクションを楽しむことができます。

 

  • 二段ジャンプが大幅に高くなり、頭突き能力が加わる雑魚敵や、
  • ザコ敵に3回ぶつけるごとに色が変化する敵などもいて、

 

やれることは意外と多いです。

 

頭突き

二段ジャンプ+頭突き

 

これらを組み合わせたパズル的ステージも多数用意されており、適度に頭を使わせてくれます。

 

総じてパズルアクション的な要素が少々多い印象ですが、多すぎるというわけでもなく、適度なバランスで配置されているといえます。

 

ゲームバランスはかなり細かく、そしてしっかり調整されており、練り込まれたアクションゲームと表することができるでしょう。

 

当たり前ですがゲームの難易度は進めば進むほど、緩やかに、そしてしっかり上がっていきます。

 

また操作性は2Dでありながら、3D空間を活かした動きや演出もあり、そういう意味ではかなり独自性があるといえます。

 

ジャンプ台で大ジャンプしたり、大砲に乗って飛び出していく瞬間はカメラワークがダイナミックに動き3Dの良さを存分に活かしていると言えるでしょう。

 

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お楽しみ要素 フロートボード

 

本作で追加されたアクション要素の一つです。

 

名前からは想像できないかも知れませんが、一言で言うならスケボーのようなものです。

 

  • 雪の上ではスノーボードになり、
  • 水の上ではサーフボードになり、
  • 地上ではスケートボードになる。

 

場所によってこれらをマルチで使い分けていく事ができるものと思っていただければ間違いないです。

 

基本的にはスノーボードみたいに滑り降りていく感じで使うことが多く、

 

  • スターフォックスのような奥スクロール、
  • それとは真逆の手前スクロール、
  • いつもの2.5D

 

と、ステージに応じてカメラワークや操作性が大きく変化するのも特徴と言えます。

 

フロートボード

手前スクロール

 

しかし、この手の強制スクロールにありがちな、制御が難しいとか、先が見えなくて判断する時間が足りないといったことはありません。

 

それを含めて、本作は丁寧な作りとゲームバランスを要しているので、かなり気楽に楽しむことができます。

 

似たようなシステムを採用しているアクションゲームは多々ありますが、本作はそれら類似システムの中でも抜群に遊びやすく、爽快感が強いです。

 

中盤のミラ・ミラ大雪山では、ファントマイル語でクロノア(渡辺久美子さん)が歌うクロノアのテーマが流れる中、これで滑り降りていくステージがあります。

 

ミラ・ミラ大雪山

クロノアが熱唱!

 

この時流れた「STEPPING WIND」という曲は後にナムコクロスカプコンでもクロノアのテーマとして扱われた名曲!

 

私はこの曲をナムコクロスカプコンで聞いており、このミラ・ミラ大雪山で流れたときは感動を覚えました!

 

久しぶりに聞くと同時に、ここが初出なのだと思うと胸が熱くなりましたね~。

 

ちなみにデジタルサウンドトラックからも聞けるので、DL特装版を買った方はいつでもSwitch経由で聞くことができます!

 

なぜかカラオケバージョンもついてます!(覚えないと歌えないw)

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます。

 

パワーアップした2.5D!

 

本作最大の評価点はやはり、大幅にパワーアップしたアクション要素とカメラワークと言えるでしょう!

 

フロートボードによる爽快感と疾走感は非常に気持ちよく、新たに追加されたアクションの多くは頭を使うにしろ、爽快感を味わうにしろよくできています。

 

捕まえたらロケットのように情報にかっ飛んでいくザコ敵なんてのもいて、ダイナミックなカメラワークのおかげで単純なアクションながら見ていて非常に気持ちいいです!

 

クロノア2

2Dアクションのカメラワークです。

 

ロケーションも遊園地・戦争をしている近代的な街、雪山に美術館など、この手のアクションゲームの中では豊富と呼べる部類にあたります。

 

前作同様本作は画面の奥や手前に向けても攻撃できるわけですが、専用にリアクションが作られている背景のモブなんてのもいて、ロケーションごとにできることも大きく変化します。

 

クロノア本人のアクションの少なさをギミックやカメラワークを含めて、別の方向から飽きさせない工夫が随所に感じられます。

 

STEPPING WINDを聴きたくてミラ・ミラ大雪山を繰り返しプレイしたという人も結構いたようですw

 

全面的に3D空間をこれでもかというくらい活かしきったステージ構成が光っており、2.5Dと呼ばれる作品の中でも積極的に3D要素を活かしているのも特徴であり評価点と言えるところかと思います。

 

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王道かつ考察の余地のあるシナリオ

 

本作のシナリオは前述したように前作ほどの衝撃的な結末を迎えるわけではありません。

 

物語の始まりから終盤までの流れは王道を地で行きます。

 

物語を彩るキャラクター達は全員強い個性を持っていて、憎めないキャラ付けがなされているといえます。

 

個人的にこおろぎさとみさんが演じるタットは結構好きなキャラですわよw

 

タット

こおろぎさとみさん演じるタット

 

ラストステージおよびラスボスに関してはネタバレになるので詳しくは言えませんが、本作と前作の要素がつながるかもしれない演出が散りばめられており、ここに考察の余地を残しています。

 

3が出るならぜひともこの二つを繋げる物語を描いてほしいものです。

 

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問題点

 

本作で私が感じた問題点は残機システムの必要性です。

 

終盤になると即死が多くなり、ポンポンと残機が減っていくのですが、少なくなると必ず侵攻ルート上に1アップコインが1個か2個おかれ、残機がなくなるということがほとんど起こりません。

 

一応緊張感は常にあるわけで、そういう意味ではゲーム性にプラスに働いてはいると思うのですが、残機がなくなることでのゲームオーバーは一度も起こりませんでした。

 

ボス戦でも手厚く1アップコインが出てくるので、ゲームオーバーの心配がほとんどないんですね。

 

これならいっその事廃止しても良かったのではないかと思わなくもありません。

 

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まとめ:王道のパワーアップ作品!

 

アクションやカメラワーク、ロケーションやステージ数の増加など、目に見えて大幅なパワーアップをトゲた作品であるといえます。

 

ただ、シナリオは前作との繋がりを意識させる要素が少々存在する程度で、前作ほどの作り込みや、衝撃的な結末には期待できません。

 

繰り返しになりますが、本作のシナリオは王道と言えるもので、その良さを堪能できる作品ではあります。

 

それが良いか悪いかは人によるとしか言いようがないので、上か下かを論ずることはできませんが、総合的に見た場合、完成度は非常に高いといえます。

 

難易度も低すぎず高すぎず、適度なものとなっていて、誰がプレイしても遊びやすい作品です。

 

改めて、最新ハードでプレイできる環境を整えてくれたバンナムに感謝したいと思います。

 

アクションゲーム好きはぜひとも手を取っていただきたい一品です。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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風のクロノア1&2アンコール レビュー(前編) ゲームでしか表現できない物語がある!
風のクロノア1&2アンコール レビュー(前編) ゲームでしか表現できない物語がある!

こんにちはロクメガです。

 

先日発売されたばかりの、風のクロノア1&2アンコールは、皆さんプレイされているでしょうか?

 

私は先日2回のライブ配信で、1の方だけ最後までやりきりました。

 

なので今回はまず風のクロノア 第一作目である、「doorドア toトゥ phantomileファントマイル」のレビューを行っていこうと思います。

 

クロノア

door to phantomileタイトル画面

 

※このブログではクロノア関連の記事および、ゲームレビューを投稿しております。

※それぞれの記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

3Dみたいな2.5D

 

本作はいわゆる2Dアクションに該当する作品であると同時に、3D要素を含んだ2.5Dと呼ばれる作品になります。

 

2.5Dと呼ばれるジャンルは今でもそんなに多くないジャンルで、本作もそんな珍しいジャンルのゲームとなります。

 

ただ本作は私が今までプレイしてきた中でも。3D要素というものを「これでもか!」というくらい存分に活用したゲームになっていると思いました。

 

2.5Dのゲームというと、見た目だけ3D化したような作品もありますし、実際ドット絵制作の手間を3Dキャラクターによって補っているような作品も見受けられます。

 

しかし本作は

 

  • カメラの追従、
  • ゲームを進めるための仕掛け、
  • 主人公であるクロノアの移動ルート

 

このあたりに3Dの要素を存分に活かした作りになっています。

 

もう少しわかりやすく言うなら、2Dアクションとしてのゲーム性に、3D要素を可能な限り入れ込んでいるといえます。

 

操作において3D要素が存在するのは、捕まえた敵キャラを画面の奥・または手前に投げている場合くらいかと思います。

 

クロノア

画面奥、手前に攻撃する要素がある。

 

よって本作は2.5Dとは言いますが、操作性以外の部分はかなり3Dに寄っているとみなすことができます。

 

3Dみたいな2.5D・・・とでも言うべきでしょうか?

 

このタイプの2.5Dがどの程度業界に存在しているかはわかりませんが、この点一つとってもかなり異質かつ独自性の強いアクションゲームであることがわかります。

 

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できるアクションは超シンプル!

 

そして本作の特徴の一つが非常にシンプルなその操作性。

 

主人公のクロノアは風のリングから風玉を発射することができます。

 

これで敵をふくらませることで敵を捕まえ、

 

  • 攻撃のために投げるか、
  • 2団ジャンプに利用する。

 

のどちらかに利用しつつ、ゲームを進めていくことになります。

 

風のリング

敵をつかんで持ち運ぶ。

 

二段ジャンプ

つかんだ敵を利用して二段ジャンプ

 

その他にもヨッシーのふんばりジャンプのように、ジャンプボタン押しっぱなしで少しだけ対空することもできます。

 

クロノア

クロノア流ふんばりジャンプ

 

このゲームのアクションはこれだけです。

 

やれることがとても少ないと思われるかも知れませんが、これはどうやら意図的なもののようです。

 

というのも本作の最初期のプロデューサーであるよしざわPは、

 

「ナムコが作る作品なら万人受けを目指したほうがいいのではないか?」

 

という考えがあって、可能な限りシンプルで奥深い作品とするためにこの仕様を取り入れたようです。

 

発売から25年経って、再び最新ハードでプレイできる環境でありながら、このシンプルさであることを鑑みるに、ゲームシステム面での大きな改革や変更は特になかったのだと思われます。

 

もとより本作は一度リメイクされたWII版のリマスター版+アルファな作品(らしい)なので、そのままゲームシステムを持ってきたのでしょう。

 

(私は本作が初クロノアなので、多分に推測が混じっています)

 

よしざわPのクロノア開発秘話のまとめを読みましたが、元より試行錯誤と制作方針の変更の末に完成されたシステムなので、下手にいじることができなかったのではないかとさえ思えます。

 

※開発秘話まとめはクロノアクロニクルで検索してください

※ネタバレを含んでおりますので、クリア後に閲覧を推奨します。

 

本作がこのシンプルさでも面白いアクションゲームであると言えるのは、それだけ完成されたシステムだからだといえます。

 

もしかしたら古臭さを感じる人もいるかもしれませんが、万人受けを目指して作られたアクションゲームであることは十二分に伝わってきました。

 

実際この少ないアクションだけで最初から最後までプレイすることになるわけですが、

 

  • よく練り込まれたステージ構成、
  • 敵配置、
  • 敵の種類

 

といった要素が非常によくできており、最後まで飽きることなくプレイすることができました。

 

3DSケーブル
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評価点

 

ここからは本作の評価点について話していきます。

 

完成度の高いシナリオ・演出・雰囲気

 

おそらく本作最大の評価点。

 

本作はアクションゲームではありますが、実はシナリオ面でも非常に完成度が高いです。

 

物語として評価の高いシナリオ構成は数あれど、本作ほどゲームでしか表現できない物語を表現しきった作品はそう多くはないでしょう。

 

残念ながらこれを語ろうとすると本作のネタバレに踏み込まなければならなくなりますので、ネタバレを極力さけて語ります。

 

本作は主人公クロノアとプレイヤーをシンクロさせる要素がそこかしこに存在します。

 

代表的なのがファントマイル語と呼ばれる架空の言語での会話。

 

本作のキャラクター達は日本語を発することはなく、その架空の言語でやり取りし、プレイヤーは字幕でその意味を理解することになります。

 

貝の国

日本語は字幕のみ

 

これにより本作の冒険の舞台であるファントマイルという世界から、らしさやリアリティというものを存分に感じ取ることができるわけです。

 

それが本作の雰囲気づくりに一役買い、プレイヤーに強い感情を訴えかけてきます。

 

あえて日本語での演技を廃したことは評価点の一つと言えるでしょう。

 

また、主人公であるクロノアが会話をするキャラクターであることも評価したいポイントです。

 

主人公がしゃべらないことによって主人公とプレイヤーの一体感を狙ったゲームは数多くありますが、本作の場合はある程度主人公であるクロノアも喋ります。

 

前述の架空言語、ファントマイル語での会話も相まって、クロノアとプレイヤーは一体となってゲームの世界を冒険することができるわけです。

 

その臨場感たるや想像を超えると言っても過言ではありません。

 

ファントマイル語

 

他にも、

 

  • クロノアが会話内で発する内容と
  • プレイヤーが知っていること、

 

この二つを意図的にリンクさせているのもポイントです。

 

言っている意味がよくわからないかも知れませんが、クロノアが声に出して発していることは実はプレイヤーが冒険の端々で見て聞いて知っているものがほとんどです。

 

これは下手に喋らない主人公よりも高い没入感を生み出してくれているのではないかと思います。

 

鐘の丘

 

  • 世界観を徹底して作り込み、
  • プレイヤーとクロノアをシンクロさせ、
  • 世界を救う大冒険に出かける。

 

そうやって丁寧に作られた本作のクライマックスにおいて、プレイヤーとクロノアのシンクロ率は最大となり、非常に大きなカタルシスとなってプレイヤーの涙を誘います。

 

実際私もクライマックスのときは放心状態で、涙が止まりませんでした。

 

そしてスタッフロールの最後にも、ゲームならではのにくい演出があるのは、よしざわPのこだわりが垣間見えます。

 

このクライマックスで語られる事実を頭に入れた上で、もう一度シナリオを見返してみると、実は色んなところに伏線が仕込まれていることもわかります。

 

総じて本作のシナリオ及び演出はゲーム以外の媒体で表現しようとした場合、どこかしらが機能不全に陥る可能性を持っており、本作のシナリオはゲームだからこそ表現できたといえます。

 

実際よしざわPも

 

「ゲームでなければできないものを作ろう!」

 

という意気込みで制作していたため、その目論見は大成功だったと思います。

 

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非常にシンプルなアクション部分

 

上で少し語りましたが本作のアクション面も高く評価したいところです。

 

上述したように本作は非常にシンプルで、クロノア自身のやれることも多くはありません。

 

アクションの拡張も特にありません。

 

しかし、それを

 

  • 3Dで表現したステージ構成
  • バラエティに富んだ敵キャラ

 

などで、ステージごとの差別化がしっかりと行われています。

 

プレイヤーキャラではなく、それ以外の要素で飽きさせない工夫が随所に存在します。

 

太陽の神殿

ジャンプして上空のスイッチを機動

 

ステージごとのロケーションはもちろんのこと、丁寧に練られ作り込まれたステージ構成はアクションの少なさというハンデを物ともせずに楽しませてくれます。

 

終盤になるとパズル要素も出てきて頭を使わせてくれるので、そういう意味では歯ごたえもあります。

 

ただ難易度は(ノーマルをプレイした限りでは)全体的に低めと言えます。

 

私は配信で常に口を動かしながらプレイしていたので妙に難しく感じましたが、その後プライベートで淡々とプレイしていると、難しく感じていたところがあっさり突破できたんですね。

 

アクションゲームやるならやはり集中が必要ですなw

 

宇宙

終盤だけやや難しい。

 

ハードゲーマーにはヌルいかもしれませんが、万人受けを目指すなら、間違った調整ではなかったといえます。

 

クリア後はハードモードも解禁されるので、さらなる歯ごたえを求める方は挑んでもいいかも知れません。

 

私もやってみることにします。

 

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問題点

 

私が本作で感じた問題点は、風玉の判定が不安定であることです。

 

位置関係的にどう見てもあたっているはずなのにあたっていない(ように見える)ということが結構な回数あり、判定に疑問をいだいたほどです。

 

風のリング

あたっていません。

 

これを2.5Dの弊害と呼ぶべきなのか、はたまた不具合なのかは謎です。

 

このあたりはもう少し融通を聞かせてほしかったかなと思うところですが、プログラム的に難しいのでしょう多分。

 

また終盤の難易度の上げ方が若干即死に頼っている感じがしました。

 

とはいえ落ち着いて対処すれば問題ないレベルにとどまってはいるのかもしれません。

 

 

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まとめ:ゲームでしか表現できないゲームらしいゲーム

 

  • 万人受けを目指して作られたシンプルで奥深いアクション。
  • ゲームだからこそプレイヤーの胸を撃った感動的なシナリオ。

 

本作はこのニ点を持ってして、プレイヤーから高い評価を受けた作品であることが伺えます。

 

Switch版には難易度イージーも存在するので、誰がプレイしてもクリアできないなどということはないでしょう。

 

よしざわPによる「クロノア誕生秘話まとめ」によると、発売当初はよしざわPが思った以上の売上を残せなかったであろう悔恨かいこんの念を伺わせる発言をしております。

 

本作は私の想像の何倍も面白かったゲームであり、衝撃的で感動的なエンディングまで到達すると、誰もが胸打たれて涙を流せるゲームであると思っております。

 

そこに至るまでプレイヤーに訴求できなかったというのはたしかに残念でなりません。

 

しかし本作は「ゲームだからこその表現にこだわって作られた作品」であることは疑いようがありません。

 

その内容からは少しでもいいものを生み出そうとする当時のスタッフの強烈な覇気のようなものを感じました。

 

折角現代に蘇ってくれたわけですから、ぜひとも多くの人の手に触れてほしいものです。

 

また本作をこれからプレイする予定の方はぜひともネタバレを封印した状態で遊んで頂きたいところです。

 

人を選ばないゲームではありますが、

 

アクション初心者や、胸を撃つ感動的なシナリオを体験したいプレイヤーには特におすすめしたいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

続編である「世界が望んだわすれもの」もクリア次第レビューしたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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蒼き雷霆ガンヴォルト レビュー! 2Dアクションの新たな伝説!

こんにちはロクメガです。

 

風のクロノア、ガンヴォルト鎖環発売が近づいている今日このごろ。

 

先日すでに発売されているガンヴォルト第一作目、及びガンヴォルト爪の久しぶりの攻略が完了しましたので、まずは第一作目のレビューをしようと思います。

 

久しぶりに触れましたが、やはりガンヴォルトは面白かったです!

 

というわけで早速やっていこうと思います!

 

ちなみに今回語るのはニンテンドーSwitch版=最も最新のバージョンで語ります。

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事、及びゲームレビュー記事を多数投稿しております。

※ガンヴォルト関連及びレビュー記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

 

ロックマンのDNAを受け継ぐもの

 

蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルトは2014年にダウンロード専売で発売された、インティ・クリエイツ制作の新たな2Dアクションです。

 

この年は同じくインティ・クリエイツが関わったシャンティシリーズ第三段、「シャンティ 海賊の呪い」が日本に上陸しており、2Dアクションの一つの転換点と言えたかも知れません。

 

この頃ロックマンは8ビット風のロックマン10を最後に沈黙。

 

完全に新作の音沙汰が無いまま時間だけが過ぎていった中、唐突に本作は発売されました。

 

当時弟者が「インティが新作2Dアクション出したぞー!」と教えてくれたことをよく覚えています。

 

ガンヴォルト

 

 

当時インティといえばロックマンゼロのイメージしか頭になかったので、何を見せてくれるのかと期待した覚えがあります。

 

そして予想通りというかなんというか、ガンヴォルトはロックマンゼロっぽいアクションでありながら、全く新しい2Dアクションとして爆誕しました。

 

ロックマンの操作性を受け継いだロックマンゼロの操作性をさらに受け継ぎ、ロックマンではない完全新作として世に送り出されたのが、蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルトだったわけですね。

 

実際ロックマンゼロで遊んでいたことのあるプレイヤーならすんなり手に馴染む操作性のゲームであることは疑いようがありません。

 

この感触を思い出させてくれる新作アクションということで、惚れ込んだプレイヤーは多数いたのではないかと思います。

 

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避雷針を打って雷撃を流すバトルシステム

 

同じくインティ・クリエイツ製のロックマンゼロシリーズは主に、セイバーで多くの敵を巻き込み、叩き切る感触を味わえるゲームでした。

 

本作はそれとはまた違った感触を味わえるゲームとして作られています。

 

まず主人公であるガンヴォルトは、作中に登場する第七波動セブンス能力者と呼ばれる存在で、雷撃を操る能力を持っています。

 

この雷撃はそのままでは微力のバリアを発生させるだけです。

 

そこで避雷針となる弾丸を敵に当てて、ロックオン状態にすることで初めて攻撃性能を有することになります。

 

つまり敵キャラに雷撃を直接流し込むことが、彼のメインの攻撃方法となるわけですね。

 

初期装備の状態では最大3つの避雷針を敵に当てて攻撃することができます。

 

雷撃

初期装備では3体まで

 

この3つというのは、

 

  • 同じ敵に3つでも、
  • 3体の敵に一つずつでも、
  • 1体の敵に二つ,もう一体の敵に一つ。

 

というふうに3つに収まればどの敵にいくつ当てるか自由になっています。

 

この自由度の高さがゲーム性の自由度の高さに直結しており、出来るアクションの幅を大きく広げていると言っても過言ではありません。

 

ロックマンゼロがまとめて叩き切る快感なら、ガンヴォルトは複数の敵を同時に撃破する気持ちよさを味わえると見ていいでしょう。

 

 

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クードスというスコアシステム

 

2Dアクションではもしかしたら珍しいかも知れませんが、本作にはスコアシステムがあります。

 

そのスコアはクードスと呼ばれ、敵を倒すと得られるスコアです。

 

クリアを目指すだけなら意識する必要すらないシステムですが、このスコアを意識し始めると本作の難易度は大きく上昇していくことでしょう。

 

というのも本作の主人公であるガンヴォルトは基本常時無敵であり、きちんと操作すればダメージを受ける心配のないキャラクターになっているのです。

 

しかし、ハイスコアを目指そうと思えばダメージを可能な限り抑える必要がでてくるので、上級者を目指そうとするなら無視できない存在となります。

 

普通にクリアするだけならそこそこアクションの腕があればできますが、それだけならアクション初心者を脱したくらいのプレイヤーでも出来るといえます。

 

よって本作は、自発的に上を目指す人のみが上級者を名乗れるシステムといえます。

 

クードス

左上の数字がクードス

 

別にハイスコアを目指さなくてもシナリオを楽しむことはできるので、自己満足の域ではありますが、長くじっくり楽しもうと思ったら挑戦するのも一興。

 

このシステムのおかげで、アクション初心者と上級者が棲み分けできており、間口の広いゲームになったと言えるでしょう。

 

ちなみにこのクードスを1000以上ためることでモルフォの歌が流れ出すというシステムが搭載されており、クードス1000以上は上級者への登竜門と言えるかも知れません。

 

そしてこの稼いだクードスとクリアタイムによって、ランク付けが行われます。

 

最高ランクを獲得するためには、後述するクードスモードの存在も加味した上で、腕を磨く必要があることでしょう。

 

3DSケーブル
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ストーリーを盛り上げるライブノベル

 

本作の独自の要素の一つに画面下に表示されるライブノベルという、ノベル要素があります。

 

純粋にアクションのみを楽しみたいプレイヤーからすれば邪魔になりかねない要素でもありますが、同時にこのライブノベルが本作のストーリーの理解を手助けし、ゲームを盛り上げる役割を果たしてもいます。

 

ライブノベル

 

ガッツリアクションに力を入れたいならオフにすることも出来るので、初見ではじっくりライブノベルを楽しむといいかも知れません。

 

そして本格的に上を目指すのであればライブノベルをオフにしてプレイするという楽しみ方が一般的と言えるかも知れません。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点を語っていきます。

 

爽快感の高いシステム

 

ロックマンゼロシリーズはスピード感と敵を叩き飲める爽快感が売りの一つとなっていましたが、方向性は違えど、本作もそれと似たような爽快感を味わえます。

 

3体同時にロックオンしてまとめた倒した場合、クードスにトリプル撃破のボーナスが加わり、大量のスコアを稼ぐことができます。

 

このクードスが増えていく音や、数字の上昇を見るのは非常に気持が良く、腕を上げてクードスを上昇させていくモチベーションを保つきっかけになることでしょう。

 

ガンヴォルト

 

腕を磨けば磨くほど少ない手間で多くの敵を撃破できるようになり、それがそのまま爽快感を底上げしてくれる。

 

この気持ちよさを味わえるのはこのシリーズくらいではないでしょうか?

 

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モルフォの歌

 

本作のヒロイン、モルフォは歌を歌うキャラクターとして設定されており、クードスが1000を超えると、彼女が歌うという体で8曲の歌の中から一つが流れ始めます。

 

この曲はロード時間を除いて中断されることはなく、クードスが消失しない限り延々と流れ続けます。

 

装備品の中には流れる歌を固定化するものがあり、好きな曲を常に聴きながらプレイするということも可能となっております。

 

最初期の頃はクードスの維持のためにはノーダメージ(というかノー接触?)を維持しなければなりませんでした。

 

しかし現在では

 

  • アパシー(敵に接触してもクードスが消失しない)
  • ティミット(3回接触したらクードスが消失する)
  • レックレス(一度接触したらクードスが消失する)

 

という3つのクードスモードが用意され、アパシーにしていればとりあえず曲を聞き続けることは可能になったといえます。

 

クードスモード

クードスモード

 

ちなみにこの3つはクードスを稼げる数字に直接関係しており、

 

  • レックレスだとクードスが多く稼げ、
  • アパシーはその逆、

 

となります。

 

ハイスコアを目指すなら当然レックレスを選ぶ必要があるわけですね~。

 

逆に腕があればアパシーでも最高ランクを獲得できたりするようです。

 

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王道のシナリオ

 

本作のシナリオは一言で言うなら少年漫画の如き王道となっています。

 

同時に「世界のために犠牲を強いる企業」vs「ヒロインのために戦う主人公」の図となっており、単純な勧善懲悪とは言い切れず、敵味方どちらの言い分も正しいと言えるものとなっており、だからこそ熱いと言えるシナリオです。

 

私自身、敵側のラスボス紫電殿の考えには強く共感しており、主人公側であるガンヴォルトのことを素直に共感できなかったりしております。

 

紫電

 

ガンヴォルト

 

 

しかし、エンディングは非常に苦味の強いものとなっており、ハッピーエンドとは言えないものとなります。

 

ここをどう思うかによって本作のシナリオの評価は分かれるかも知れません。

 

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問題点

 

ここからは個人的に感じた問題点になります。

 

装備品を作るための素材集めが運

 

本作には装備品の概念があります。

 

その装備品はステージクリア後に確率入手できる素材を消費して作るわけですが、この素材の入手は完全な運なので、ほしい素材を好きなように入手するというのはほぼ不可能。

 

それなりにやり込んだ私でも多分全ての装備品を集めることはできなかったかなと思います。

 

素材集め

 

こういう稼ぎ作業自体を面倒に感じているプレイヤーにとって、この仕様は辛いものになるかもです。

 

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ダート格差

 

主人公であるガンヴォルトが避雷針(弾丸)を撃つ銃のことをダートというのですが、このダートはゲームを進めると複数種類手に入ります。

 

このダートは種類によって弾道とロックオン可能数が異なり、様々な戦い方が出来ることにはできます。

 

しかし、実際のところロックオン可能数の多いオロチをメインに使っているプレイヤーの方が多いのではないでしょうか?

 

ロックオン可能数は、

 

  • 攻撃力の増強と、
  • まとめて倒せる敵の数、

 

に直結するため非常に重要な要素となります。

 

私自身、

 

  • ロックオン可能数が最も多いオロチをメインで使い、
  • たまにテクノス、
  • 序盤は初期装備のギドラ

 

という感じで使い分けてました。

 

中でもミズチやデュラハンあたりはダントツで使いづらく、格差は大きいといえます。

 

デュラハンはおまけだから別にいいと言えばいいのですが・・・。

 

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ライブノベルが邪魔になる

 

本作の特長であるライブノベルですが、操作しているキャラクターやステージに被ってしまっているため、アクションに集中したい場合はじゃまになってしまうことがあります。

 

シナリオを楽しみたかったらボス戦でもステージ攻略中でも最初から最後までこれを見ることになるため、不親切な設計とも言えます。

 

ライブノベル

左下にトゲがある。

 

しかし、この不親切さを含めても独自の仕様の一つと言えてしまうので、難しいところです。

 

ちなみに続編のガンヴォルト鎖環のPVを見ても、このあたりは解消されていないように思えます。

 

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拡充されるアクションが少ない

 

本作で出来ることは装備品で増えるアクションを除けば拡充されるアクションはほぼ無いと言っても間違いではありません。

 

レベルアップによってスペシャルスキルが増えることはありますが、成長要素によってキャラクターが強化されるパターンというのはそれくらいのものです。

 

よって最初から最後までプレイヤーにできるのは、基本的に雷撃攻撃のみとなります。

 

スパークカリバー

スキルくらいは増える

 

この拡充される要素の少なさが続編のだしにくさにつながっているのではないかという指摘もあるくらいで、続編でアキュラを操作した今となっては、それも間違いではないのかもしれないと思っております。

 

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まとめ:とても1960円とは思えないゲーム

 

このゲーム3DSで最初1960円で販売されたゲームなわけですが、プレイしてみればいい意味で値段不相応に中身が詰まったゲームであることがおわかりいただけると思います。

 

アクションゲーム以外の部分でも非常に充実した内容となっており、別に5000円のフルプライスで売られていたとしても何ら不思議ではないほどのゲームです。

 

このレベルの完全新作アクションゲームはそう簡単に生まれることは無いだろうと言えます。

 

今では続編であるガンヴォルト爪とセットになったストライカーパックも出ており、安価な値段でかなりのボリュームのアクションを楽しむことが出来ることでしょう。

 

アクションゲームが好きな人なら、プレイして全く損のないゲーム。

 

それがガンヴォルトというゲームです。

 

自信を持っておすすめできる作品ですので、まだの方は是非遊んでいただければと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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