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ロックマンX2 レビュー! 最高傑作と名高いXシリーズの決定版!
ロックマンX2 レビュー! 最高傑作と名高いXシリーズの決定版!

こんにちはロクメガです。

 

久しぶりになりますが、今回はロックマンX2のレビューをやっていきます。

 

このブログもそこそこ長いですが、レビューしたい作品や配信しっぱなしの作品が多々ありますので、ガンガンやっていくことにします。

 

このブログ本格的にレビューブログがメインになりそうですw

 

最近は動画の方が三分動画をメインとして本格的な活動を再開したので、本当にブログっぽいことはそっちでやるかもしれませんw

 

では、始めていくことにしましょう。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。

 

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴からまいります。

 

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パワーアップしたアクション

 

本作はタイトル通り、前作ロックマンXから約1年後に発売された、ロックマンXの続編となります。

 

基本的なシステムは前作をそのまま踏襲しつつ、新たな試みが追加されています。

 

同時に本作で追加された要素は形を変えつつ続投したものが多く、本作はXシリーズの方向性を決定づけた作品であるといえます。

 

前作でパーツによる強化要素として登場したダッシュ機能はデフォルトで搭載され、本作でのフットパーツは新たな機能が追加されました。

 

ロックマンX2

ジャンプ中にダッシュができる。

 

さらに新たなライドアーマーラビット、及びバイク型メカであるライドチェイサーの登場など、前作から進化、追加が著しいと言ってもいいかもしれません。

 

特にライドチェイサーの登場はロックマンXに新たな操作性を取り入れたマシンと言えます。

 

ロックマンX2

ライドチェイサーチェバル

 

他にもボディパーツにギガクラッシュと呼ばれる全体攻撃能力が追加。

 

使い所は限られるものの、使い所を見極めることができれば非常に強力な攻撃で、以降このシステムは形を変えて必ず登場するシステムになりました!

 

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新たな敵 カウンターハンター

 

前作のVAVAに変わる(?)新たな敵キャラとして3名の宿敵となる敵キャラクターが登場しました。

 

サーゲス、バイオレン、アジールの3名によるカウンターハンターです。

 

ロックマンX2

カウンターハンター

 

彼らはゼロのパーツを所持しており、道中寄り道する形で戦うことになります。

 

勝利するとゼロのパーツを落とすことになり、すべて集めることができるか否かで終盤に登場するボスの数が変化します。

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演出面の強化

 

本作はスーパーファミコン作品でありながら、演出面も強化されています。

 

主にキャラクターの拡大や、ワイヤーフレームでの演出に使われています。

 

これは当時カプコンさんが開発したCx4というグラフィックチップをカートリッジに搭載したことで実現しました。

 

このためか本作のお値段は9800円と、当時としてもかなりお高めなお値段になったのではないかと思います。

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語ります。

 

良質なバランスのステージ構成

 

本作はカウンターハンターの存在からかどのステージの難易度もほぼ均一に調整されていて、どこから挑んでもクリアしやすく調整されています。

 

多くのプレイヤーはデフォルトカーソル位置のワイヤー・ヘチマールステージから回るかと思いますが、ボスの強さ、ステージの難しさどちらもほぼ均一なバランスが保たれています。

 

パーツ、サブタンク、ライフアップの回収を意識すると自然と攻略順が定まってくるかと思いますが、ある程度ロックマンシリーズに慣れているプレイヤーなら、割りとサクサククリアできるのではないかと思います。

 

ロックマンX2

どこから行ってもいい!

 

また、8ステージをクリアするついでで全てのアイテムを回収可能であることも特徴で、コツはいりますが、再訪問の必要がないことも特徴の一つと言えるかもしれません。

 

これに加えて、カウンターハンターの存在が、良いスパイスとしてゲームを盛り上げてくれます。

 

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カウンターハンターによるゲームの盛り上げ

 

本作で登場した3体のボスレプリロイド、カウンターハンターはゼロのパーツを一つずつ所持しており、本作は彼らからゼロのパーツを奪い返すことも目的の一つとなります。

 

この3体は8ステージ中3ステージにある専用のボス部屋で待機しており、戦うか、戦わないかはプレイヤーの判断に委ねられています。

 

戦うとなるとステージ攻略するさいに戦うべきボスが一体増えることになり、それが最大3つのステージで行われます。

 

ロックマンX2

カウンターハンター出現後のステージセレクト

 

戦わなくてもゲームは進行するのですが、全てのカウンターハンターを倒した場合と一体でも倒さずに逃してしまった場合でゲーム終盤の展開が大きく変化します。

 

具体的な変化についてはこの場では避けますが、当時ボンボンにて「シグマゼロ」と呼ばれたキャラクターの登場に関わっています。

 

そして彼らの登場はステージ攻略中の寄り道を増やすだけにとどまりません。

 

8ステージを攻略する際、弱点の順番で行こうとした場合、その順番を崩すことが起こりえます。

 

カウンターハンターを倒すために、あえて弱点武器無しで8ボスに挑むか、そうでないかの選択をプレイヤーに強いてくるわけです。

 

これによる選択肢の変化もまた本作のゲーム性を高める大きな要因となっております。

 

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全ゲージ消費技ギガクラッシュの登場

 

本作のボディパーツにはギガクラッシュという、専用のエネルギーを全て消費して放つ技が搭載されています。

 

本作ではこの技は画面全域に向かって高い攻撃力を放つ全画面攻撃となっていて、使い所は限られますが、ここぞというときに使うことで、ゲームを円滑に進めることができるようになります。

 

ロックマンX2

物凄く格好いい!

 

使い勝手はあまりいいとはいえませんが、以降のシリーズで形を変えながらこのシステムは登場することになりました。

 

なので本シリーズのあり方を決定づけた重要な要素の一つと言えます。

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Cx4によるダイナミックな演出

 

特徴の項目でも書きましたが、本作はカートリッジに専用のグラフィックチップが搭載されており、これにより大きく演出面が強化されています。

 

タイトルコールやオープニングでのワイヤーフレームでの演出、一部のボスの拡大・縮小など、いたるところで使われています。

 

ロックマンX2

画面奥からかっ飛んでくるオストリーグ

 

多くのプレイヤーの記憶に残っているのは、やはりソニック・オストリーグが画面奥から跳躍で跳んでくる演出ではないでしょうか?

 

あの演出に度肝を抜かれたプレイヤーは多いかもしれません。

 

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問題点

 

続いて問題点を書いていきます。

 

ヘッドパーツの使い道がほぼ無い

 

本作のヘッドパーツはアイテムトレイサー。

 

つまり重要アイテムの回収用なわけですが、前作と違ってアクションの拡充に直結するものではなくなっており、慣れたプレイヤーには無用の長物となってしまっています。

 

ロックマンX2

ヘッドパーツ

 

一応最初にデモンストレーションが流れますし、虱潰しらみつぶしに探すことを前提にはなっているのですが、初見でもほぼ使わなかったプレイヤーはいるかも知れません。

 

残念なことにこれはX3でも継承され、入手タイミングと使い勝手がさらに悪化してしまっています。

 

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使い勝手の悪すぎるギガクラッシュ

 

上述したギガクラッシュですが、使い道自体はあるのですが、その使い勝手は残念ながらあまり良いとはいえません。

 

まずボディパーツ取得直後にデモンストレーションで勝手に使ってしまうのも問題で、そうなってしまうと再度使うためにわざと敵の攻撃を食らうしか無いわけです。

 

ステージを脱出しても満タンまで回復するなどということはなく、特定の敵の攻撃を食らうしか無いので、使いたければモスミーノスステージあたりにでも行って、ザコ敵の赤い弾にわざと被弾するといった作業が必要になります。

 

なので基本的には終盤のサーゲスタンクの砲台破壊くらいしか使われないかもしれません。

 

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激しい処理落ち

 

スーパーファミコン時代はよく処理落ちが起きていましたが、本作でも結構な処理落ちが発生します。

 

代表的なのはマグネ・ヒャクレッガーステージ中盤、クリスター・マイマイン戦ではないかと思います。

 

同時に処理落ちを前提にしているかのような調整がされているボスもいて、そのボス戦は常時処理落ちが発生しているかの状況になります。

 

ロックマンX2

おそらく最もわかりやすい処理落ち。

 

もともとデバッグ作業自体処理落ちを前提として行われることが多いらしいので仕方がなかった部分かもしれません。

 

この点に関しては人によって評価が分かれるかもしれません。

 

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Cx4の弊害

 

本作に搭載されたグラフィックチップCx4によって格段に表現能力が上がった本作ですが、このグラフィックチップは相当容量を食ったらしく、これに寄って当初考えられていたものがいくつか削られることになりました。

 

よく言われているのが、4人目のカウンターハンターと、バイオレン第二形態がボツになってしまったことです。

 

前者はシリーズ初の女性型レプリロイドが登場する予定で、後者はカウンターハンターステージで戦う際、他2名と違って見た目の変化が乏しいものとなりました。

 

ロックマンX2

バイオレンに戦目

 

戦い方に変化はありますが、やはりほか2名と違って見た目の変化の無さは少々もったいなかったかもしれません。

 

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まとめ:様々な要素が後の作品に継承された。

 

二作目にしてほぼ隙のない完成度で世に送り出されたまさに傑作というべき作品です。

 

問題点も一応上げましたが、全体の完成度からするとさほど気にならないレベルで、その完成度は間違いないものといえます。

 

ギガクラッシュやダブルチャージなど、のちの作品に継承された要素も多く、まさにシリーズの方向性を決定づけた作品と言えます。

 

難易度もシリーズ全体で見るとかなりマイルドな調整で、ロックマンゼロやZXゼクスシリーズをプレイした経験があるプレイヤーでも十二分に楽しめることでしょう。

 

現在ではロックマンX アニバーサリーコレクションに収録され、いつでも楽しめる作品になりましたので、アクションゲーム好きはぜひとも楽しんで頂きたい一品と言えます。

 

というわけで今回はこんなところで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

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ソニックフロンティア レビュー! 音速で駆け抜ける楽しさを味わおう!
ソニックフロンティア レビュー! 音速で駆け抜ける楽しさを味わおう!

こんにちはロクメガです。

 

先日ようやっとソニックフロンティアの配信を最後まで終えることが出来ました。

 

映画版ソニックを見てからずいぶん時間が経っていますが、この出会いのおかげで今年の秋~冬の始まりにかけてとても充実した時間を過ごすことが出来たように思います。

 

そんなわけで今回はソニックフロンティアのレビューをやっていこうと思います!

 

※このブログでは配信プレイした作品のレビューを行っております。

※またソニック関連の記事も書いております。

※それらの記事については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

 

特徴(主な評価点)

 

まず本作の特徴(ほぼ評価点)について語っていきます。

オープンワールド

 

実は私はオープンワールド系のゲームってそんなに多くプレイしたことはありません。

 

恐らく片手で数える程度の本数でしょう。

 

それらとプレイした感覚を当てはめて考えるなら、本作は間違いなくオープンワールドと呼べるゲームなのでしょう。

 

本作は五つの広大な島を舞台にソニックを動かしていき、島の謎を解いていくゲームです。

 

五つの島はいずれも非常に広大で、そんな広大な島をソニックの持つ移動速度で動かす楽しさがあります。

 

この楽しさこそが本作の醍醐味と言えるかもしれません。

 

ソニック オープンワールド

オープンワールド!

 

島は当然ながら横に広いですが、縦にも大きく、場所や状況によってはとんでもない高度まで飛んでいき、動かすこともあります。

 

本作のグラフィックはかなりリアルに寄っており、高所恐怖症のプレイヤーは少しばかり注意がいるかもしれません。

 

残念ながら(?)ソニックが高所から落下しても特にダメージを受けたり、即死したりということはないので、ダメージを受けることはありませんが、壁や地面が眼前に迫ってくる感覚は本当にリアルです。

 

フロンティアの名の通り本作は島を冒険してマップを「開拓」していくゲームなわけですが、メインシナリオを攻略する最短ルートを知ってさえいれば結構早くクリアできることも特徴の一つと言えるかもしれません。

 

実施サブクエストや、仲間達との会話、マップ開拓のための謎解きなど、やれることは非常に多いのですがメインストーリークリアのためにやるべきこと自体はそう多くはありません。

 

ソニック 謎解き

謎解き要素。

 

見つけることさえできれば釣りのポータルでゲーム攻略に必要なアイテムを全部集めるなんてこともできる場合があるので、攻略に至る自由度は大変高いといえます。

 

こういうところも、本作がオープンワールドである所以と言えるかもしれません。

 

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3Dと2Dのアクションの融合

 

本作をパッと触れた時の印象は、360度どの方向に向かっても動かせるシンプルな3Dアクションのように思えます。

 

しかし、場所によっては一時的に2Dアクションとなる場合があります。

 

カメラが2Dに固定されて、強制的に2Dアクションになる場面があるといった感じです。

 

ただし、基本的な動かし方自体は3Dアクションと変化がなく、カメラが一時的に固定されるという感じに考えて良いかと思います。

 

ソニック 2D

完全な2Dアクション化!

 

この変化がとても自然で違和感がなく、本作の基本的なアクションのやり方さえ覚えれば変化しても即座に対応できるようになることでしょう。

 

かつてこのアクションはカプコンさんがロックマンX7で取り入れたものですが、今の時代になって似たようなシステムを見ることになるとは思いませんでした。

 

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ダイナミックなアスレチックアクション

 

本作に登場する五つの島はどういうわけかソニックのために用意されたかのような様々なアスレチックが用意されています。

 

そのあたりになぜ? と突っ込むのは恐らく野暮かなとは思いますが、バネやレール、貼り付ける壁などといった様々なアスレチックがプレイヤーを楽しませてくれます。

 

レールの上をギュンギュンと高速で移動していく様は、見ていてとても気持ちよかったプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

ソニック レール

レールの上を走る!

 

ソニックの体勢や動いているアスレチックの形に応じてカメラも大きく動くため、ジェットコースターに乗っているかのようなアクションが楽しめます。

 

さらにプレイヤーに求められる操作に複雑なものはほぼ存在しないので、簡単な操作で複雑に動かしていくような感覚を楽しめるのもポイントと言えるかもしれません。

 

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ポータルで遊べるアーケード風ステージ

 

ゲームを開始するといきなりソニックは謎の3Dアクションステージに飛ばされるわけですが、このステージは本作でポータルと呼ばれる場所からワープできるアーケード風アクションステージです。

 

普通の3Dアクションだったり2Dアクションだったり、スケボーに乗ったりと、アクションのバリエーションは非常に豊富。

 

ソニック アーケード

アーケード風ステージ

 

このステージを、

 

  • とりあえずゴールする
  • 規定タイム以内にクリアする
  • 赤リングを5個集める
  • 規定リング以上所持してゴール

 

という4つの条件を満たしてクリアすることで、キーアイテムカオスエメラルドを収集するためのエメラルドキーを複数ゲットすることが出来ます。

 

本作の目的は基本的にこのエメラルドキーを集めて入手できる、7つのカオスエメラルドの収集となりますので、ある程度このステージを攻略することはクリアのために必須となります。

 

ただ、クリアに必要なエメラルドキーの必要最小数は、用意されている数と比較するとかなり少ないようなので、見つけたステージでとりあえず四つの条件を満たすことを意識すればクリアには事足りるかと思います。

 

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簡単なアクションでのコンボ攻撃

 

本作はスキルツリーによっていくつかのスキルを覚えます。

 

そのスキルで使用可能な攻撃やコンボは、複雑なコマンドを必要としません。

 

ボタン連打での連続攻撃の最中に特定のボタンを押しっぱなしにしていれば発動するというものが多く、特定のコンボ攻撃から別のコンボ攻撃につなげるということも可能です。

 

トルネード→スタンプあたりはよく使っていたプレイヤーも多いのではないでしょうか?

 

ソニック スキルツリー

スキルツリーでスキルを獲得!

 

私はソニックを本格的にプレイするのは本作が初めてだったのですが、Twitterでは

 

「ソニックでバトルが楽しいと言える日が来るなんて・・・」

 

という感じのツイートを見かけました。

 

本作におけるバトル要素は色々初めての試みと言える要素が多かったのかもしれません。

 

 

バトルと言えば本作はもちろんボス戦があるのですが、島を探索中に出会うボスと、カオスエメラルドを集めてスーパーソニック状態で戦う大ボスの二種類に大別されます。

 

後者は巨神と呼ばれるメインシナリオで必ず戦うことになる大ボスで、それぞれ専用のQTEが用意されており、それぞれバトルの質の向上に貢献しています。

 

個人的には第2の島、アレス島でのワイバーン戦はとても面白かったように思います。

 

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最大の評価点 高速アクション

 

本作最大の評価点は、やはりソニックの名に違わぬ超高速アクションでしょう。

 

必要とする操作に複雑な要素はなく、基本的にはアスレチックや地形に合わせてボタンを押すことが要求されることばかりです。

 

最初のうちこそ難しく感じるかもしれませんが、慣れてくれば状況に合わせた適切な動きが自然にできるようになっていくことでしょう。

 

単純に広大な島を走っているだけでもそれなりに楽しいです。

 

こと高速アクションと呼べるものに関しては本作におけるステージの構造とソニックの持つアクションが渾然一体となって融合していると言っても過言ではありません。

 

このゲームのアクションにおいて重要なのは、

 

  • ボタンひとつで最高速に達するダッシュ移動。
  • ホーミングアタック。

 

の二つでしょう。

 

前者はその名の通りダッシュ移動。

 

ロックマンXシリーズのように一瞬で最高速に達し、そのままロックマンDASHシリーズのように最高速度を維持したまま走り続けることが出来ます。

 

これとダイナミックなカメラワークが合わさりジェットコースターのようなスピード感を体感できるので、とても気持ちがいいです。

 

ソニック ジェットコースター

画像では伝わらないかもしれませんが。

 

それでいて3D酔がかなり抑えられているのもポイントが高いです。

 

この状態から地形にやステージギミックに合わせて様々なアクションに派生させていくことが本作のアクションの醍醐味となります。

 

もう一つのホーミングアタックは、画面内にロックオンカーソルが自動で表示され、アタックボタンを押すと自動でその対象に向かって突っ込んでいくというもの。

 

本作の空中制御をつかさどるじゅうようなアクションです。

 

ロックオン対象の選択はゲーム側が勝手に行うので、プレイヤーがやることは攻撃ボタンを押すことだけですが、これがとても楽しいです。

 

簡単な操作で複雑な動きをさせる・・・という制作サイドの設計思想を強く実感させてくれます。

 

その高速アクションを実現するためのギミックも非常に多く、全てを切り分けて言語化するのは、今の私ではとても難しいです。

 

ぜひとも実際に遊んでその高速アクションを体験してもらえたらと思います。

 

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

ややちぐはぐなグラフィック

 

これは人によって大きく見解が変わる所かと思いますが、本作はキャラクター以外のグラフィックは非常にリアル寄りのグラフィックをしています。

 

そしてソニックをはじめとするキャラクター達のグラフィックは逆に元々のデフォルメの効いたデザインとなっています。

 

このため全体的に見るとリアルとも、デフォルメされているとも言えず、どっちつかずな印象を感じました。

 

ソニック グラフィック

気にならない人もいるかもしれません。

 

映画ではその融合に成功していましたが、ゲームではもう少しグラフィックに磨きをかける必要があったのではないかという気がしました。

 

とはいえ、気にならない人は気にならない点かもしれません。

 

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微妙に活かしきれていないオープンワールド

 

本作のオープンワールドは、探索・謎解き・マップ開拓という手順を踏みながら、最終的にはカオスエメラルドを6つ集め、巨神を倒すというものになります。

 

ストレートに言うならシナリオを進めたければ探索と収集が必要になります。

 

そして本作の探索要素について「あること」に気づいてしまうと人によっては探索の意欲が大幅に薄れてしまいます。

 

詳しくはネタバレのため言えませんが、一言で言うならとてももったいないと思っています。

 

舞台が人の気配が存在しない無人の島であることを考えるとそうならざるを得なかったのはわかりますが、もう少しなんとかならなかったのかなという気持ちがあります。

 

本作のオープンワールドは100%ソニックを動かすことの楽しさに集約していますが、集約しすぎているとも言えるかもしれません。

 

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シナリオがよくわからない

 

本作プレイ中にTwitterにて、翻訳がひどいという話を耳にしましたが、個人的には説明不足も感じました。

 

ネタバレなので詳しくは口にしませんが、いろいろな意味でぶつ切り感が強く、何がどうつながってそうなるのか?

 

と感じてしまい、説明、描写が不足しており、基本的な作りに問題があるように思いました。

 

ソニック 会話

今するような会話?

 

もしかしたら島にいる仲間達との会話を全て拾っていけばある程度は分かるのかもしれませんが、クリアした直後から見ると色々疑問が残るエンディングでした。

 

オープンワールドはシナリオ重視の作品と相性が悪いと言われていますが、その所以ゆえんがわかったような気がします。

 

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まとめ:高速アクションが全て!

 

本作は一言で言うならソニックを動かす楽しさが全てのゲームと言えます。

 

その点では間違いなく優れたゲームであることに変わりはありません。

 

ボリューム面も値段を考えれば申し分なく、普通にクリアするまでに20時間くらいは遊べると思います。

 

個人的な事を言うなら、オープンワールド作品ゆえの微妙に感じた点も結構多かったため、そういうのが肌に合う人なら最大限楽しむことができるかと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ロックマンXシリーズの歴史を振り返ろう。シリーズタイトルの紹介と簡単な解説。
ロックマンXシリーズの歴史を振り返ろう。シリーズタイトルの紹介と簡単な解説。

こんにちはロクメガです。

 

このブログにおいてロックマンの関連記事を多々書いておりますが、今回はロックマンXシリーズ作品をこの記事にてまとめて紹介したいと思います。

 

現時点でこのブログで書いているロックマンXの記事は、3作品になりますが、これからレビュー記事を増やしていくたびに、一作品ずつ項目を増やしていきたいと思います。

 

 

 

ロックマンX

 

ロックマンXシリーズの第一弾。

 

初代ロックマンシリーズより100年後を舞台として描かれる新シリーズの第一作目です。

 

対応ハードはS F Cスーパーファミコン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1993年12月17日

 

ロックマンX

 

今なお世界中に熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲームの第一作目。

 

そしてロックマンシリーズにおいて最初のターニングポイントになった作品です。

 

本作以前までのロックマンはシンプルなシステムで、

 

スライディングとチャージショット以外のアクションはラッシュといった、外部の能力を得て拡充していました。

 

本作では本人のアクションにさらなる追加が施されました。

 

スライディングはワンボタンで発動可能なダッシュ移動、

また壁を蹴って登るという新システムが追加されました。

 

これらのアクションは当時のアクションゲーム業界において革命的なシステムであったといえます。

 

ダッシュ

素早くダッシュ

 

ダッシュ移動による高速移動は、当時としては斬新で、壁を蹴るアクションもそれ以前までのものとは、ひと味ちがうものとなっています。

 

壁蹴りアクションの始祖と言えば、私が知る最古のゲームは忍者龍剣伝だったりするのですが、その作品では一度壁を蹴ったら反対方向に向かってジャンプしていくことが主流だったのではないかなと思います。

 

本作での壁蹴りアクションは壁に向かって進みながらジャンプボタンを押すことでそのまま垂直に登っていくことが可能なものになります。

 

さらに壁に密着した状態で壁の方向に十字キーを押しておくと、そのまま壁をずり落ちていくことが可能になりました。

 

壁蹴り

壁蹴り・ずり落ちアクション

 

これによって忍者のように素早く動き、壁を登る、スタイリッシュなアクションゲームとなりました。

 

さらに全8ステージ中4ステージに存在するパワーアップカプセルに入ることで、アーマーを装着してパワーアップするシステムも搭載されました。

 

これによって主人公であるエックスは、見た目を格好良く変化させつつパワーアップしていくことになります。

 

これに伴いシリーズ伝統のチャージショットに、強化形態が存在するようになり、この要素はこのシリーズの花となりました。

 

スパイラルクラッシュバスター

スパイラルクラッシュバスター

 

あらゆる要素が当時としては大変革新的だったためか、本作は100万本を超える大ヒット作品となりました。

 

ロックマンシリーズのグッズの売り上げは7割が海外のもので、基本的に現在では日本より海外のほうが人気のシリーズなのですが、

 

日本でも、未だにこのシリーズのフィギュアやガレージキットを制作する人間がいたり、

 

非常に上手いプレイを披露している人がいたり、

 

公式でも一応ロックマンXのタイトルを関するスマホゲーが出ていたりと、

 

このゲームのアーマーである、フルアーマーエックスがコトブキヤさんのプラモデルとして発売予定だったりと、

 

未だに根強い人気を持ち、展開されています。

 

詳しくは下記リンクを参照

 

 

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ロックマンX2

 

ロックマンXのほぼ1年後に発売されたロックマンX第二作目

 

対応ハードはS F Cスーパーファミコン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1994年12月16日

 

ロックマンX2

 

シリーズ最高傑作議論の常連。

 

ゲームバランスとシステム面がよく練られており、元々このシリーズが持っていた一時間でのクリアというものを実現してくれる作品の一つ。

 

大きな特徴はカウンターハンターの存在がゲームの進行に影響してくるところでしょう。

 

本作で登場したカウンターハンターはゼロのパーツをそれぞれ所持しており、彼らを倒してこのパーツを収集することも本作の目的となります。

 

ゼロのパーツ

ゼロのパーツをゲットしに行く。

 

カウンターハンターは本作の8ステージを2つ攻略すると残りのステージのどこかに出現します。

 

そしてステージ攻略中に寄り道という形で戦うことができ、倒すことでゼロのパーツを入手することができます。

 

彼らの存在はこのゲームにおいて、

 

ボスを攻略する際に弱点を付くか、

 

ゼロのパーツを入手するために敢えて別のステージに入るか

 

という二択を迫ってきます。

 

つまり攻略のために弱点順をつくという定石を崩しにかかってきます。

 

カウンターハンター

カウンターハンター出現!

 

これによってプレイが単調化することなく、毎プレイごとに選択を変化させ、プレイの多様化が起きるようになるわけです。

 

ゼロのパーツをすべて集めた状態とそうでない場合とでは、終盤の展開にある変化が訪れますがまだ未プレイのプレイヤーがいらっしゃったらぜひともアニバーサリーコレクションでその違いを確かめてみてほしいものです。

 

他にも大きな特徴としてCx4というカプコンさんが開発した独自のグラフィックチップの存在が上げられます。

 

まだまだドット絵でのゲーム制作が主流だったこの時代、キャラクターの表現に拡大や縮小を用いることは難しい時代でした。

 

このCx4と呼ばれるチップによって、ソニック・オストリーグが画面の奥からかっ飛んできたり、ワイヤーフレームでの表現が可能になったりと、ゲームの表現に新たな可能性を生み出しました。

 

オストリーグ

画面奥から飛んでくるオストリーグ

 

その代わり、Cx4はかなりの容量を使ったことと、上層部によりかなり強く使うように指示されたことが後に明かされており、これによって考えられていたバイオレン第二形態と、シリーズ初の女性にして4人目のカウンターハンターがボツになったとのことです。

 

言われてみればラスボスやオープニングでワイヤーフレームを使ったり、メタモル・モスミーノスを放置で少しずつ大きくしていったりと、確かに強引に使っていたようなシーンも多々見受けられるかもしれません。

 

パーツは前作とはまた違ったものを採用。

 

本作の固有アーマーであるセカンドアーマーは、ギガクラッシュ、ダブルチャージショットといった非常に攻撃的な性能を備えており、のちのシリーズに於ける一つの基準になったのではないかと思われます。

 

また現在コトブキヤさんよりプラモデルが発売されています。

 

コトブキヤセカンドアーマー

コトブキヤセカンドアーマー

 

反面まだまだ粗が多いこともまた事実であり、ヘッドパーツは初心者以外には不要だったり、ギガクラッシュのエネルギー補充のためには特定の敵の攻撃をわざと受ける必要があったりします。

 

ステージ構成はストレスなくサクサク進める作りとなっており、ハイスピードアクションゲームとしての快適性はシリーズでもトップクラスと言っても過言ではありません。

 

また岩本佳浩先生による漫画版も、先生独自の解釈による熱い物語を堪能できて、メディアミックス面でも隙のなかった作品と言っても過言ではないでしょう。

 

 

 

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ロックマンX3

 

ロックマンX2のほぼ1年後に発売されたロックマンX第三作目

 

対応ハードはS F CスーパーファミコンP SプレイステーションS Sセガサターン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1995年12月11日(約4ヶ月後の1996年4月26日にPS・SS版が発売)

 

ロックマンX3

 

過去にロックマンワールドシリーズワールド2を除く)を手掛けた外注企業、水口エンジニアリングによるナンバリングタイトル第三段。

 

開発が根本的に違うことと、ワールドシリーズを手掛けた経験からか、ロックマンXらしさを踏襲しつつも、意欲的な新要素・隠し要素が多く存在していることが特徴と言えます。

 

最大の特徴が前作まではサブキャラクターの立ち位置であったゼロが今作において一時的ながら操作キャラクターとして使用可能になったことではないかと思われます。

 

漫画と前作の影響からか、三段チャージ攻撃がデフォルトで可能に加えて、非常に高いビームサーベル攻撃が可能となっており、ゼロというキャラクターの特徴をつかんだ調整がなされています。

 

※ゼロの剣撃による攻撃はこの頃はビームサーベルと呼ばれてました。

 

ゼロ

ゼロのビームサーベル

 

基本的なシステムは前作とそこまで大きく変化はないものの、やや否よりの意見も見受けられる作品です。

 

本作での新たな敵、ナイトメアポリスは前作同様8ステージ中どこかにやってくるのですが、彼らと戦う中ボス部屋はステージ道中必ず通る所に設置されているため回避することができません。

 

これによってナイトメアポリスを倒せないプレイヤーはゲームの進行が非常に難しくなってしまうわけですね。しかもどちらも初見殺し的な強さを持っています。

 

ヴァジュリーラ

ナイトメアポリス、ヴァジュリーラ(画像はXDiVEです)

 

同時にシリーズ全体を通してみてもかなり強いエックスを操作できることもまた事実です。

 

このゲームの隠し要素をすべて開放したら、非常に高い機動力を持ちつつ、ラスボスのライフを一撃で半分以上消し飛ばす驚異の強さを得ることができます。

 

また前述のナイトメアポリスや、第一作目以来久しぶりに登場したVAVAヴァヴァ MK-IIマークツーといった本作の幹部ボスたちは、弱点でトドメを刺すことで終盤ステージにスペシャルボスが配置されるといったサプライズがあります。

 

多めの隠し要素や非常に強いエックスを操作できるという点で、慣れてくれば繰り返し遊ぶ楽しさが芽生えてくる作品と言えます。

 

マックスアーマー

黄金のマックスアーマー

 

SFC版発売から約4ヶ月ほどで本作のPS・SS版が発売されましたが、内容はオリジナルとは若干変更されました。

 

違いは主に、

 

チャージショットの音の変化、

BGMの変化、

アニメーションの導入。

 

こんなところでしょうか?

 

個人的にアニメーションの導入は非常に嬉しいサプライズでした。

 

ロックマンX3アニメ

これだけでも嬉しい要素。

 

オープニングとエンディングには専用のヴォーカルソングが収録され、エンディングのI’m Believer(渋谷琴乃さん)は深夜のハイウェイを強く連想させてくれる楽曲となっていて、個人的にはXシリーズの象徴と言っても過言じゃない素晴らしい曲となっています。

 

第一作目、二作目のイラストの中にはハイウェイで戦うエックスの姿が描かれていることもあるため、ハイウェイそのものがこのシリーズの象徴に近いのです。

 

 

残念ながらアニバーサリーコレクション版ではPS・SS版の要素は排除されているので、現在でも本作の移植版は需要があるといえます。

 

またアニバーサリーコレクション版とはボタン入力した際の入力受付時間に明確な違いがあり、そういう意味でもPS・SS版を外すことができないかなと思ってます。

 

どちらが良いというわけでもありませんが、個人的に未だにPS・SS版を好んで遊んでいます。

 

 

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ロックマンX4(レビュー記事無し)

 

ロックマンX3のほぼ1年半後に発売されたロックマンX第4作目。珍しく夏に発売されました。

 

対応ハードはプレイステーション・セガサターン。

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1997年8月1日

 

ロックマンX4

SS・PS版の二種

 

当時の32ビット機ゲーム機戦争の真っ只中に発売されたロックマンXシリーズ第4弾。

 

エックスを含む登場キャラクターは新規に作られ、頭身が高いものになりました。

 

また前作で一時的に使用可能だったゼロが本作では最初から最後まで操作可能な完全なプレイアブルキャラクターとして登場。

 

タイトルコールも恐ろしく格好いいものとなり、アニメーションも最初から導入。

 

ロックマンX4

オープニングアニメーション

 

時代とゲーム機の性能。そしてシリーズの順当な進化を感じさせます。

 

ゼロの性能は前作までの長時間のチャージを必要とする連続攻撃ではなく、最初からZセイバーというしなる武器を利用した近接攻撃がメインになりました。

 

バスターや前作までの高威力のビームサーベルがどうなったかは不明です。

 

ゼロ

ゼロの攻撃

 

当時売出中だった女優、仲間由紀恵さんがオープニングとエンディングを担当していることも特徴で、演出面では当時のゲームの中でもこれでもかというくらい気合が入っています。

 

難易度はX2よりも若干低下しましたが、ゼロという新たなプレイアブルキャラクターを操作できることで、新鮮味や周回する楽しさがあります。

 

本作の固有アーマーであるフォースアーマーは前作までと違って全てのパーツがアクションの拡充、強化に振られており、その攻撃性がましたと言えるでしょう。

 

フォースアーマー

 

また強化チャージショットはチャージを一段回増やすのではなく、通常ショットと入れ替わる形となりチャージ時間がノーマルのものと変化がなくなりました。

 

さらに強化チャージショットは本作では二種類登場。

 

使い分けるにはいちいち配置してあるカプセルに入り直すという手間が必要なので基本一度装備したら変更することはないと思います。

 

また本作から恒例となる、アルティメットアーマーとブラックゼロの登場。

 

アルティメットアーマーはX3のころから展開されていたメガアーマーシリーズの限定版がゲームに付属したりとその待遇は中々良かったと言えるかもしれません。

 

同時に本作からコミックボンボンで連載されていた岩本先生のロックマンXは編集部の腐敗とともに紙面から姿を消し、ロックマンXのメディアミックスが終了を迎えてしまいました。

 

詳しいレビューは下記リンクをご覧ください。

 

 

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ロックマンX5

 

プレイステーションにハードを移行してからのシリーズ2作目。

 

対応ハードはプレイステーション。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2000年11月30日。

 

ロックマンX5

 

今まで約一年ほどの間隔で発売されていた同シリーズですが、本作ではなぜか3年もの期間をあけてからの発売となりました。

 

なぜこんなにも時間が空いたのかは不明です。

 

そして3年ぶりに再開した本シリーズは、ここから迷走が始まります。

 

本作はシリーズ最終作というお題目で制作され、ファンサービス要素として過去作のボスにちなんだボスや、どことなく終末感を感じさせるシナリオなど、物語のスケールそのものは過去作と比較して非常に大きいものとなっています。

 

同時に本作ではエックスとゼロ以外にもイレギュラーハンターに所属するキャラクターが多数登場し、このシリーズによるイレギュラーハンターという存在が、ゲーム内で初めて立体的に描かれたのも特徴と言えます(遅くないか?)。

 

イレギュラーハンターの面々

イレギュラーハンターの面々

 

またこれまでのシリーズにはない独創的な新システムも多数搭載されました。

 

  • クリア後のリザルト要素、
  • ストーリーの主軸を担う時間制限、
  • レベルによって変動するボスのライフ、
  • カスタムパーツと呼ばれるさらなる強化要素。

 

主にこのあたりが本作において追加されたシステムとなります。

 

さらに本作で登場した固有アーマーである、ファルコンアーマーとガイアアーマーは、一定時間飛行可能、トゲ無効+セミチャージなしと、どちらも凶悪な性能を有しています。

 

前者はステージの難所を横スクロールシューティングゲームのように飛び回り、後者はフルチャージをバカスカ撃ちまくり、ボス戦をあっという間に終わらせるほどの能力を有しています。

 

非常に尖った性能を持つこれら2つのアーマーはその代償としてか、四つのアーマープログラムを全て集めなければ使用できないという制約が加わる事になりました。

 

パーツプログラム

全て集めてから出ないと使用不可

 

とまぁ、ここまではいいのですが、このゲーム微妙な要素が非常に多いです

 

まず本作で登場したエイリアですが、彼女は本作において初のステージ中にギミックなどを説明してくれるキャラクターとなっているのですが、強制停止させて強制的にナビをきかせるため、ゲームのテンポを悪化させています。

 

また本作に置いて搭載されている16時間という時間は、経過することで色々な変化起きるのですが、これがいずれも微妙となっています。

 

この場では全ては語りきれませんが、ゲームを面白くする方向に作用していないとだけ言っておきます。

 

また前述の通り本作は最終作というお題目で作られているわけですが、残念ながら最終作に相応しいシナリオとは言い難く、黒幕の一人が一切物語に関わってきません。

 

また前作ではアニメや声優によるボイスによってゲームを盛り上げてくれたのですが本作ではそのことごとくが、オミットされ、演出面では大幅に退化しています。

 

X5OP

動きがない分オリジナルの絵はある。

 

総じて本作は前作と比較してクオリティが大幅に低下してしまっているので、3年かけた割には・・・という感じのできになってしまっていると言えるでしょう。

 

詳細なレビューは下記リンクを参照ください。

 

 

 

 

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ロックマンX6

 

プレイステーションにハードを移行してからのシリーズ3作目。

 

対応ハードはプレイステーション。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2001年11月29日。

 

ロックマンX6

 

ロックマンXシリーズ第6作目。

 

X5が最終作を予定されていたにもかかわらず、X5からわずか一年弱で発売された続編。

 

シリーズで随一の中毒性重篤じゅうとくな問題点を両方抱えた作品。

 

パッケージイラストをご覧いただければわかると思いますが、前作との違いとしてエックスがゼロから継承したZセイバーを使います。

 

Zセイバー

初期装備で使えるZセイバー

 

他にも主な特徴として、

 

非常に難易度の高い(荒い)ステージ構成、

 

さらなる妨害要素、ナイトメア現象、

 

セイバーメインのチャージ攻撃ができる二種類のアーマー、

 

カスタムパーツによるキャラクターのカスタマイズ要素、

 

といった要素が上げられます。

 

ステージ構成は面白かったり、面白くなかったり、非常に難しかったりで、面白いかどうかという意味でもバリエーションが非常に豊富です。

 

本作の固有アーマーであるブレードアーマーシャドーアーマーは他のシリーズに類を見ないほど個性的で、使い甲斐がいがあります。

 

ブレードアーマー

二種類のチャージ攻撃を使える!

 

ただ、X4、X5にも登場したフォースアーマーほどのシンプルな使いやすさはなく、どちらもかなりクセの強いアーマーだったりします。

 

開発期間の短さから非常にクセの強い部分が散見され、どうしても人を選んでしまう部分があります。

 

同時にそのクセの強さ故に惹きつけるものを持っていることもまた事実であり、人を選ぶ側面がありながら、未だに遊び続けているユーザーがいる稀有な作品でもあります。

 

またX5から導入されたカスタムパーツによってキャラクター性能が良くも悪くもガラリと変化するのも特徴で、これによって前述のブレードアーマーは非常に多彩な戦い方を可能にするのも特徴と言えます。

 

カスタムパーツ

カスタムパーツ画面

 

同時にシナリオ面ではX5前作以上に怪しいこととなっており、本作と前作、あるいはロックマンゼロシリーズとのつながりを考えるなら本作以降の物語はX5のエンディングより過去の物語になってしまったりで整合性というものはかなり犠牲になってしまっています。

 

また過去作からの伏線の回収、本作単体での伏線の回収、そのどちらも放置してしまっており、前作からの伏線にまつわるシナリオは、ほぼほぼ期待できない作品になってしまっています。

 

カスタムパーツによる強化要素と、アクション面での中毒性の高さが最も高く評価できる点であるといえます。

 

詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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ロックマンX7

 

プレイステーション2にハードを移行してからのシリーズ第一作目。

 

対応ハードはプレイステーション2。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2003年7月17日。

 

ロックマンX7

 

新キャラクターとしてアクセルが追加。

 

前作までの伏線は全てかなぐり捨てて、ここから新シリーズとして展開させる予定だった模様。

 

本作でドット絵をようやく脱却し、キャラクターは全て3Dポリゴンで描写され、アクション面でも3Dアクションができる作品となりました。

 

また3人中二人キャラクターを選択してミッションを行うダブルヒーローシステムが採用されたのも特徴の一つ(GBC版ではすでにありました)。

 

そして本作はシリーズイチの問題作でもあります。

 

X5、X6と演出面含めて色々低クオリティを晒したことから、ガッツリしたムービーを追加。

 

宣伝面でも実写の気ぐるみを使う、雑誌などでも大体的な宣伝を行うなど、前二作よりも明らかに色々力が入っていました。

 

きぐるみエックス!

きぐるみエックス!

 

しかしゲームの完成度であらぬ方向に振り切ってしまったため、シリーズ史上最も低品質な作品となってしまいました。

 

本作では2Dアクションではなく、3Dアクションとしても作られているのですが、キャラクターの挙動は非常にもっさりしており、アクションの節々にキャンセル不能な要素があるため、思ったようにキャラクターを動かせなかったりします。

 

また3Dアクションも、高く評価されているDASHシリーズを全く参考にしていなかったり、自社製品のノウハウさえ活かせていたとは言い難い物となっています。

 

またアクセルの存在を際立たせるためなのか、本作では最初からエックスを使用することができず、アクセルとゼロの二人組ツーマンセルでミッションに赴くことになります。

 

X7ツーマンセル

二人一組

 

しかし、前述のようにキャラの挙動には問題が非常に多く、またエックスは前作の前向きなエンディングからは考えられないくらい非常に性格が悪く描かれてしまっており、アクション、シナリオ、キャラクター描写、いずれをとっても褒められる要素がほとんどなく、その完成度は惨憺さんたんたるものになってしまっています。

 

本作で褒められる要素があるとしたら、

 

X4から2作品ぶりにまともに進化した演出面。

 

これくらいかなと思います。

 

X7ムービー

X7ムービー

 

 

本作が発売された当時はゲームの3D黎明期だったことと、3D化に移行する時代の後押しがあったためと思われますが、逆に言うなら時代に振り回された結果ゲーム性の向上に寄与しない3D化になってしまったと思われます。

 

そしてやっぱりシナリオ面では本作単体で凄まじい矛盾が発生してしまっているので、前前作から続く深刻なライターの能力不足も指摘しなければならないかなと思います。

 

更に詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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ロックマンX8

 

プレイステーション2にハードを移行してからのシリーズ第ニ作目。

 

対応ハードはプレイステーション2。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2005年3月10日

 

ロックマンX8

 

前作のあまりの完成度から、まともな完成度になって帰ってきたロックマンXシリーズ第8作目。

 

本作より少し前にX7までのチームとブレスオブファイア5 ドラゴンクォーターのチームが合流し、ロックマンXコマンドミッションが発売され、非常に高いクオリティのRPGとして新生しました。

 

そのチームが新たに手掛けたのが本作ロックマンX8になります。

 

RPGの制作チームが加わってなぜアクションゲームのクオリティが上がるのか・・・?

 

演出面だけは前作でハード相応の完成度を取り戻しましたが、それ以外のクオリティが壊滅的だった前作と比較すると、極めてまともな完成度になりました。

 

残念ながら賛否割れる要素が多々ありますが、ゲームとしては間違いなく前作よりクオリティは上がっています。

 

3人のプレイアブルキャラが均等に強化可能になり、キャラ性能の差別化もしっかりしています。

 

X8

パワーアップシステムは公平化

 

エックスは前作以上にチャージショットの性能が高性能なものになり、

 

ゼロは前作よりはセイバーの振りが速く、まともな性能へ。

 

アクセルはロックマン&フォルテのフォルテのように連続でマシンガンを打つ機能が標準搭載。

 

これによってキャラを使い分ける楽しみができました。

 

さらに新たなナビゲーターキャラの登場に加え、それらをメイン三名のコンパチという形で使用可能というおまけがつくので、操作キャラクターはシリーズ最多の6人となります。

 

X8

オペレーター達を操作できる

 

エックスのアーマーシステムはX4以前の一つずつパーツを装備するシステムと、X5以降のアーマープログラムをすべて集めて初めて機能するシステムを上手く折衷しています。

 

これによって複数のアーマーのパーツを未装備状態を含めて組み合わせるカスタマイズ要素が生まれたことになります。

 

X8

ニュートラルアーマーにプログラムを装備する。

 

惜しい要素としてライドチェイサーによる3Dシューティングステージが二種類あったり、終盤ステージが横に移動という概念が不要になるレベルだったり、まだまだ粗の多い作品ではあります。

 

また公式による歴史改変が起こっており、久しぶりに登場したVAVAの通し番号がなぜか5番目を意味するV(ペンテ)になっており、ダイナモの立ち位置がVAVAに置き換えられた回想がされていたり、シナリオ面は相変わらず疑問符がつくものとなっています。

 

 

 

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ロックマンX サイバーミッション(レビュー記事無し)

 

初の携帯ゲーム気で発売されたロックマンXの外伝作品。

 

対応ハードはゲームボーイカラー。

 

現在プレイするなら3DSのバーチャルコンソールがおすすめ(2023年まで)。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2000年10月20日。

 

サイバーミッション

 

ロックマンXシリーズ初の携帯ゲーム機作品。

 

ボタンの数の関係上操作性が大きく変化していますが、携帯ゲーム機ながらハイスピードアクションを実現していることが最大の特徴と言えます。

 

原作からの登場ボスはオリジナルのシャドウハンター2名を除き、ロックマンX1・2から登場しており、言ってみればロックマンワールドのX版とも言えるゲームです。

 

本作最大の特徴は完全攻略のためには三周する必要があるということでしょう。

 

  • 1周目はX1のボス4体。
  • 2周目はX2のボス4体。
  • 3周目は両方が待ち受けるモード。

 

この全てを攻略して初めてシナリオを最後までクリアすることが出来ます。

 

流石に元がSFCの作品だからか、原作と全く同じ挙動とまでは言えず、様々なところで原作より劣っている点があります。

 

サイバーミッション

サイバーミッションのエックス

 

本作で得られるパーツはボタンの数に合わせた調整がなされており、強化チャージであるスパイラルクラッシュバスターも、原作と違って一発のダメージを重視しているため、ボスに対しても大きなダメージを発生しやすくなっています。

 

原作ほどの強さじゃないものの、隠しパーツである波動拳・昇龍拳も健在であり、コマンドも使いやすいものになっています。

 

当時の携帯ゲーム機の性能を考えれば、妥当と言える調整の作品と言えるでしょう。

 

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ロックマンX2 ソウルイレイザー(レビュー記事無し)

 

携帯ゲーム機で発売されたロックマンXの外伝作品第二弾。

 

対応ハードはゲームボーイカラー。

 

現在プレイするなら3DSのバーチャルコンソールがおすすめ(2023年まで)。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2001年7月19日。

 

ソウルイレイザー

 

サイバーミッションの続編です。

 

前作のステージ構成は原作のステージを短くしたような感じのステージだったのですが本作ではほぼオリジナルの構成となり、原作プレイ済みでも新鮮なプレイを楽しめます。

 

サイバーミッション同様、本作でも完全クリアのためには三周する必要があり、2周目まではエックス編とゼロ編とで分けてプレイすることになります。

 

そして三周目でいつものあの人が新たなボディを得て、ラスボスとして君臨します。

 

また前作では特殊武器の一種として登場していたゼロが原作同様プレイアブルキャラクターに昇格し、しかもそれぞれ戦うボスが違うという凝った仕様になりました。

 

ソウルイレイザー

ソウルイレイザーのゼロ

 

ボスは原作と同じ挙動のボスもいれば、原作とは全く違う性能にされたボスもいて、原作プレイヤーなら驚くこともあるかもしれません。

 

本作登場のベルカナは魔女属性であることに加え、他の作品では決して見ることのないタイプの攻撃手段を多用してきます。

 

なかなかオリジナリティがあるボスで、この作品だけのボスにしておくのはもったいないと言えるかもしれません。

 

ソウルイレイザー

 

また3周目ではエックスとゼロを任意のタイミングで切り替えることが可能になり、ラスボスはこのシステムを利用した攻撃方法が必要となるうえに、即死攻撃も持つ強敵です。

 

なにげにもう出てくることは無いだろうと思われたアイリスが登場しており、ロックマンXシリーズの物語の掘り下げとしても優秀なシナリオをしているといえます。

 

ソウルイレイザー

アイリス

 

ちなみに本作のデバッガーは一人だけだったらしく、一部のステージのBGMが入れ替わっていたり、バグでライフアップを取ったのに増えてなかったりしますが、気にしてはいけない・・・。

 

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ロックマンX コマンドミッション(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ初のRPG作品。

 

対応ハードはプレイステーション2・ゲームキューブ。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルはRPG。

 

発売日は2004年7月29日。

 

コマンドミッション

 

ブレスオブファイアスタッフがロックマンX7までを制作したスタッフと合流して、制作したとされるロックマンXのRPGにして三作目の外伝作品。

 

本作ではイレギュラーハンターが人工島ギガンティスに派遣されていき、その島での冒険を描きます。

 

突然のRPG化故に驚いたプレイヤーも多いと思いますが、その完成度は極めて高いです。

 

これまでの作品に登場したことのないキャラクター達が多数登場しており、どのキャラクターも個性が際立っています。

 

コマンドミッション

画像はXDiVEのものです。

 

敵キャラも一筋縄ではいかない個性を持ち、黒幕は本作のみの登場でありながら非常に優れたカリスマ性を放っているのも特徴。

 

最後の最後にはロックマンでは見ることのできないどんでん返しも待ち受けておりこれまでのシナリオの不出来を考えれば大変評価したい点です。

 

ゲームシステムや回復もロックマンXらしさを意識しつつ、快適なユーザーインターフェースを備えており、独特のスピード感を持っています。

 

恐らくファイナルファンタジーXを意識したであろうクロスオーダーシステムは一目で現在の戦況を把握できる優れたシステムといえるでしょう。

 

コマンドミッション

瞬時に戦況を理解できる。

 

エックスのアーマーは本作において

 

  • 潜入捜査用アーマー、
  • Xファイア、
  • アルティメットアーマー

 

と三種類容易され、これまでとはまた違ったタイプのアーマーを楽しむことができることでしょう。

 

なにげにゼロの姿のバリエーションが増えたのも嬉しい点です。

 

普段からFFシリーズなどの長いRPGをプレイしていると短めに感じるプレイヤーもいるとは思いますが、ながければいいというものでもないので、個人的にはこれくらいが丁度いいと感じてます。

 

終盤の展開がやや駆け足気味でエンディングもややもの足りないところがもったいないと言えてしまうかもしれません。

 

更に詳しくは下記リンク先を御覧ください

 

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イレギュラーハンターX(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ唯一のフルリメイク作品。

 

対応ハードはプレイステーション・ポータブル。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2005年12月15日。

 

イレギュラーハンターX

 

ロックマンX第一作目のフルリメイク作品。

 

そして現在最後のコンシューマーロックマンXの一つ。

 

ロックマンXの持つアクション性をさらに高めつつ、面白さに磨きをかけた一品。

 

SFCロックマンXシリーズが持っていた若干硬さのある動きを、3Dグラフィックによる表現で上手く緩和し、アクションの面白さを強化。

 

イレギュラーハンターX

イレハンのエックス

 

パーツ配置もSFCと変更や入れ替えが起こっており、単なる過去作の焼き直しにはなっていません。

 

本作を持ってようやっとロックマンXはドット絵から脱却し、2.5D作品の傑作として生まれ変わることができたと言ってもいいでしょう。

 

また本作ではVAVAが使用可能キャラクターに昇格。

 

エックスとは全く違う方向性のキャラクターとなっており、新鮮な操作感覚でプレイできることは間違いありません。

 

イレギュラーハンターX

イレハンのVAVA

 

  • 他にもアニメムービー、
  • フルボイスの掛け合い、
  • 本作の前日譚を描いたOVA「THE Day of Σ」など、

 

演出面ではシリーズ最高に力が入っています。

 

完璧と言ってもいいほどの理想的なリメイク作品ですが、あまりにもユーザーの期待を裏切り続けたツケがここで回ってきてしまい、続編につながることはありませんでした。

 

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ロックマンX アニバーサリーコレクション1・2(レビュー記事無し)

 

ロックマン11とほぼ同時に発表されたロックマンXシリーズナンバリングタイトルのコレクション作品。

 

対応ハードはニンテンドースイッチ、プレイステーション4・Steamなど。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2018年7月26日。

 

アニコレ

 

長い沈黙を経てロックマン11共々蘇ったロックマンXシリーズのコレクション作品。

 

  • コレクション1はX~X4までを。
  • コレクション2はX5~x8までをそれぞれ収録。

 

基本的には忠実な移植でプレイには何の支障もない出来。

 

SFC時代の処理落ちまで再現するという凝りようは素晴らしい(オンオフの設定が出来ない点を除けば)

 

なにげに海外のロックマンXまで収録しており、日本国外のタイトルを気楽にプレイできるのも特徴。

 

一味違うロックマンXが楽しめるかもしれません。

 

本作の追加モードであるXチャレンジは、その名の通りプレイヤーと開発側お互いに対する挑戦状。

 

ボス二体を同時に相手にするというありそうでなかったモードであり、開発陣いわく、もう一本ゲームを作るようなもの。

 

アニコレ

こんな組み合わせもでてくる。

 

三段階難易度はあるが、最高難易度のハードモードは現在でもクリア者が120人程度しかいない極めて苛烈な難しさを誇る極悪難易度。

 

残念ながら使えるキャラがノヴァストライクを使えないアルティメットアーマーか、フットパーツのみのエックスだけとなっているので、遊びの幅は狭いですが、この極悪な難易度に魅入られたプレイヤーもまた存在します。

 

他にもイレギュラーハンターXに収録された「THE day of Σ」、グッズの一部やBGM、イラストなどを鑑賞できるモードを備えており、コレクション作品としての価値は高いです。

 

今からロックマンXを遊ぶなら間違いなくお買い得な作品。

 

 

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ロックマンXDiVE(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ初のスマートフォンアプリ。

 

ジャンルは一応アクションRPGらしい。

 

XDiVE

 

ロックマンXシリーズの良いところを備えて生み出された作品で、スマートフォンゲームでありながら従来のロックマンXが楽しめる作品となっています。

 

色々な要素がスマートフォンアプリ用に変更されており、ロックマンXの操作性を楽しむことができる一品と言っていいです。

 

まず、従来のロックマンXにおいて豆バスターと呼ばれるものはボタン押しっぱなしで一定間隔で連射を行うものに変更。

 

さらにバスター以外にも、

 

  • 砲撃系、
  • セイバー系、
  • インジェクター系、
  • ガトリング系

 

と、系統の違う様々な武器を持たせることが可能です。

 

これらの中から2種類の武器を任意のタイミングで切り替えてゲームを進めていきます。

 

キャラクターには二種類の固有スキルが用意され、それらと二種類の武器を駆使して戦っていくことになります。

 

また特殊武器の代わりに武器に装備するボスチップと呼ばれる要素があり、これを装備することで攻撃と同時に固有の弾を発射したり、防御力が上がったりといった効果が期待できます。

 

操作キャラクターのメインは一応原作のキャラクター達になっていますが、シナリオの音頭をとるのは終始本作のオリジナルキャラクター達で、シナリオ面における原作キャラクターは基本的に空気です。

 

対戦要素もありますが、スマートフォンアプリの宿命故かインフレが進行しすぎており、今からだと楽しむハードルは高いと言わざるをえないかもしれません。

 

それでも一人用ゲームとしてちまちま楽しむ分には悪くないゲームと言えるかもしれません。

 

現在私はブレードが来るまで石貯め中~。

 

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ロックマンX6 レビュー! あらゆる意味で強烈なクセを持つシリーズの異端児!
ロックマンX6 レビュー! あらゆる意味で強烈なクセを持つシリーズの異端児!

こんにちはロクメガです。

 

ロックマンX6のブレードアーマーの魅力にハマって早3年。

 

コトブキヤさんからもブレードのプラモデルもでることだし、私自身このアーマーの熱が再燃してきたこともあって、色々活動しました。

 

様々な動画ややり込みの結果、今なら他のどこにも書かれていない内容を含んだ記事がかけると思うので、今回改めて、このブログでロックマンX6のレビューを行いたいと思います。

 

ロックマンX6

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクション2の紹介ページはこちら。

 

 

目次

このゲームが開発された経緯

 

特徴

 

  難易度の高いステージ構成

 

  さらなる妨害要素、ナイトメア○○

 

  コンフィグの重要性

 

  アナザーエリアの存在

 

  レスキューシステムとカスタムパーツ

 

  セイバーが使えるエックス

 

本作のアーマー

 

  ファルコンアーマー

 

  ブレードアーマー

 

  シャドーアーマー

 

  アルティメットアーマー

 

復活のハンター

 

  ゼロと黒ゼロ

 

評価点

 

  独特の性能のアーマー

 

  カスタムパーツによる強化要素

 

  非常に強力な特殊武器の数々

 

問題点

 

  粗の多いステージ構成

 

  ステージセレクト画面で確認できない項目が多い

 

  壊れている残機システム

 

  進行不能ルートの存在

 

  崩壊したシナリオの整合性とアイゾックの扱い

 

  ダイナモの扱い

 

まとめ:粗の多さと中毒性が混在するスルメゲー

 

 

このゲームが開発された経緯

 

本作の直前にロックマンX5が発売されたわけですが、このロックマンX5は前作ロックマンX4から3年経ってから発売されました。

 

しかし本作はロックマンX5から、わずか一年未満で発売されました。ロックマンEXE2か!?

 

ロックマンEXE2パッケージ

開発期間9ヶ月!!

 

完成して世に送り出すまでの時間を考えるなら開発期間は11ヶ月あったかどうかすら怪しいと言えるかもしれません。

 

オフィシャルコンプリートワークスでも

 

「とにかくスケジュールがきつくて・・・」

「シリーズの方向性がコントロールできなくなっていた」

 

といった話がありました。

 

そんな状態でひねり出された本作はどんなゲームになったのでしょうか?

 

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特徴

 

ではここから本作の特徴を語っていこうかと思います。

 

難易度の高いステージ構成

 

本作の特徴の一つはやはり難易度の高いステージ構成でしょう。

 

どのステージも初見では苦戦必死のきついステージが多く、多くのプレイヤーが苦渋を舐めたことと思います。

 

個人的に難易度の高さを感じたのは、

 

  • イナミテンプル=レイニー・タートロイド
  • マグマエリア=ブレイズ・ヒートニックス
  • 兵器開発所=インフィニティー・ミジニオン
  • リサイクル研究所=メタルシャーク・プレイヤー

 

このあたりかなと思います。

 

個人的にはイナミテンプルレイニー・タートロイドがとてもきつく感じました。

 

あそこでどれだけの回数ティウンしたか・・・。

 

レイニー・タートロイドステージ

酸性雨で常にライフが削られる

 

どのステージも何かしら非常に尖った個性を持っていますが、それがプラスになったのかマイナスになったのかは正直わかりません。

 

上述した四つのステージにどのような個性があるのかを語るならこんな感じになります。

 

酸性雨による決して防げない継続ダメージ。

 

  • 同じ中ボスと5連戦。
  • 画面奥から巨大ロボットに追いかけられる。
  • プレスによる即死の危険が最初から最後まである。

 

と言った感じ。

 

雑魚の密度も凄まじいところが多く、本作のステージの難しさは理不尽に片足を突っ込んでいるレベルです。

 

ビッグ・ジ・イルミナ

巨大ロボに存分に可愛がられる。

 

本作のステージの何がどう難しいのか、全てはとても語りきれませんが、短く言い表すならクセの強いギミックと物量で攻めてくるので対処が難しい場面が非常に多いといった感じです。

 

これに加えて後述のナイトメアが更に襲ってきます。

 

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さらなる妨害要素、ナイトメア○○

 

単純にステージ構成だけでも難しい本作ですが、本作ではさらなるプレイヤー妨害要素が牙を向きます。

 

それがナイトメア現象と呼ばれるもの。

 

一つのステージに入ると他のステージに新たな妨害要素が追加されるというもので、元々凶悪な本作のステージを更に難しくしています。

 

ナイトメアキューブ

赤いキューブに進行を妨害されている。

 

ナイトメア現象は一つのステージに二種類用意されており、最終的には全てのステージで何かしらこの現象が発生するようになります。

 

特殊武器を使わなければ排除できないものが大半なので、特殊武器の重要度が思いっきり上がっているという見方ができるでしょう。

 

厄介なナイトメアの代表格は、

 

画面表示領域を狭めるナイトメアダーク、

 

無敵のザコ敵が常に周辺を飛ぶナイトメアバグ、

 

無敵状態で唐突に現れて突進してくるナイトメアミラー。

 

このあたりは本当に凶悪なものではないかと思われます。

 

ナイトメアダーク

アクションゲームでやることか!?

 

ブロックが出てくるナイトメアアイアンとナイトメアキューブはステージの構造が若干変化する程度なんですが、どちらもステージの進行を完全に阻害する場面があるので、その配置は調整不足丸出しと言わざるをえないかなと思います。

 

ただ、ナイトメアダークほどひどい現象は他にはなく、攻略・排除の方法が用意されているものの方が多いので、対処法さえ分かってくればどうにかなる場合が多いといえます。

 

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コンフィグの重要性

 

前作・前々作から、特殊武器ボタンとバスターボタンが分離し、オートチャージと連射という項目が生まれました。

 

コンフィグ

いじらない人も多いかもしれません。

 

地味な変更点だと思う方や、対して意識していない方もいらっしゃるかも知れませんが、本作においてこれらは非常に重要です。

 

特に本作の固有アーマーである、ブレードアーマー、シャドーアーマーはこの仕様を前提にデザインされているので、性能を引き出すにはこれらを意識することは必須といえます。

 

これらを意識するとシャドーアーマーの手裏剣を超弾幕として利用できたり、ただでさえ汎用性の高いブレードアーマーが専用コンボを得て、特殊武器に頼らずとも凄まじい動きが可能となります。

 

これらを意識しないことはセルフ縛りプレイを行っているに等しいと言えるでしょう。

 

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アナザーエリアの存在

 

本作ではステージの途中で、通常のボスが待ち構える部屋以外に、アナザーエリアと言うもう一つのステージがあります。

 

後述するレスキューがいたり、本作のアーマーのカプセルが置いてあったりするので、アーマーやカスタムパーツを集めるためには、寄り道することが必須といえます。

 

このエリアは多大な問題点を含んでおりますがそれは後述します。

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レスキューシステムとカスタムパーツ

 

前作ロックマンX5にもあったシステムですが、本作では改良されていたり、逆に悪化していたりと、変化が著しいです。

 

前作では全8ステージ中、いくつかのステージにしか存在しなかったレスキューシステムで、X5では固定アイテムと大差ない扱いでした。

 

本作では8ステージ一つにつき16人配置されており、全部で128人います。

 

レスキューレプリロイド

レスキューレプリロイド達

 

一つのステージ中に1人~5人がカスタムパーツや強化アイテムを持っていて、本作のカスタマイズ要素を活かそうと思ったらこのレスキューに挑む必要があります。

 

また、このレスキューは本作で最も多くでてくる、ナイトメアウィルスという雑魚敵に接触すると消滅してしまいます。

 

これもまた問題点が多くありますが後述します。

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セイバーが使えるエックス

 

本作のエックスはゼロから受け継いだZセイバーを使うことができます。

 

ただ、性能は前作までのゼロの三段斬りの三段目(に近い性能)になっており、若干クセの強い性能となっています。

 

この武器は短く言い表すなら最初から無限に使える特殊武器のようなもので、本作の特殊武器と同じボタンで使うことになります。

 

Zセイバー

初期装備で使えるZセイバー

 

これを使った様々なテクニックや戦い方があり、本作のアーマーはこのZセイバーの存在を前提にしたデザインがなされています。

 

本作で使用可能なゼロのセイバーがどうなったかはゼロの項目でお話します。

 

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本作のアーマー

 

ここから本作のアーマーについて書いていきます。

 

ファルコンアーマー

 

X5のフォースアーマーに続く、前作のアーマーのレプリカ(多分)。

 

ファルコンアーマー

画像はXDiVEのものです。

 

前作のフォースアーマーがほぼそのままの性能で登場していたのとは対象的に、できるできないが変化しており、使い勝手が大きく異なります。

 

特殊武器チャージ不可→

特殊武器チャージ可

 

フリームーブ可能→

フリームーブがエアダッシュに変化

(ジャンプボタンでも発動)

 

スピアチャージが全てを貫通する→

貫通性能そのものを削除

 

こんな感じに変化しています。

 

前作のようなかっ飛んだ性能はしておらず、かなり落ち着いた性能になっています。

 

ファルコン

エアダッシュするファルコン

 

スピアチャージショットは貫通性能が削除されているため、どんな敵に当てても必ず一体にしか当たらないため、遠距離からちまちま当てていく戦い方をせざるをえない性能と言えます。

 

貫通の際に多段ヒットも発生していたため、単純な攻撃力も低下しており、その使い勝手は大きく変化しています。

 

スピチャージ自体がかなり小さく当てづらいと同時に、本作で最も多く相手にするであろうナイトメアウィルスは、見た目より当たり判定が小さいため、安定して当てられるようになるにはそれなりに慣れを必要とします。

 

当たり判定

当たり判定は小さい

 

その代わりこのチャージショットを安定して当てられるようになったら、後述するブレードアーマーのプラズマショットも安定して当てられるようになります。

 

またエアダッシュ(みたいなもの)は発動ボタンがダッシュボタンかジャンプボタンかで速度が(なぜか)変化します。

 

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ブレードアーマー

 

本作の固有アーマーその1。ファルコンアーマーをベースにZセイバーとの連携を強化したという設定のアーマーです。モチーフは恐らくサムライ(または騎士)

 

ブレードアーマー

二種類のチャージ攻撃を使える!

 

その性能は、

 

上下左右に無敵と攻撃判定を貼り付けて通常時の2倍の距離をカッ飛べるマッハダッシュ。

 

発射時に上ボタンを追加入力することで二種類使えるチャージ攻撃

(プラズマショット&チャージセイバー)。

 

直線上に飛ばすギガアタック。

 

という感じの性能になっています。

 

はっきり言ってシリーズ屈指の問題アーマー。

 

マッハダッシュはボタンを押して、貯め動作に入ったあと上下左右いずれかの方向を選択し、ボタンを離すことで初めて発動するという他のシリーズで類を見ない性能。

 

発動ボタンはダッシュボタンとジャンプボタンのどちらかなので、常に暴発の危険と細かなコントロール技術を要するため、かなり扱いが難しいです。

 

ちなみに下に向かってダッシュできるのはこのアーマーだけだったりします。

 

マッハダッシュ

マッハダッシュ!

下マッハダッシュ

下マッハダッシュ

 

チャージ攻撃も二種類あるもののそれぞれ攻撃力が低く、どちらも多段ヒットのため、ダメージ量は敵の大きさや位置関係に左右されがちです。

 

二種類のチャージ攻撃を使い分けるには攻撃時に上を押しておく必要があるため、マッハダッシュ同様、コマンド入力を要するチャージ攻撃であるといえます。

 

プラズマショット

プラズマショット!

 

チャージセイバー

チャージセイバー!

 

ギガアタックもこれまで画面全範囲攻撃が普通だったのに、本作ではまっすぐにしかとばず、ダメージ量も見た目ほど大きくありません。

 

これら複数の扱いづらさを感じる要因ばかりで構成されたアーマーのため非常に扱いづらく、多くのプレイヤーがそのクセの強さに振り回され、早々に見切りをつけてシャドーアーマーばかり使っていたことでしょう。

 

このじゃじゃ馬アーマーを使いこなすためには、本作の仕様を深く正しく理解して、プレイヤーの技量を磨く必要があります。

 

プレイヤーの知識と技術がそのまま性能に反映されるため、これまでのアーマーと同じような感覚で使おうとするとまともに扱うことはできないことでしょう。

 

ちなみにこのアーマーのチャージショットとギガアタックには、

 

  • ディパートチャージショット
  • ギガセイバー

 

なる名称が一部で使われていますが公式のソースかどうか不明です。私の持ってる書籍では確認できませんでした。

 

このアーマーの使い方や性能については物凄く詳しく書いた記事が別途ありますので、下記リンクをご参照ください。

 

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シャドーアーマー

 

本作の固有アーマーその2。後にDiVEにも武器ともども実装された高い攻撃力を持つゴリ押し忍者アーマー。モチーフはどう見ても忍者。

 

シャドーアーマー

シャドーアーマー

 

その性能は、

 

通常ショットがランダム3方向に発射する手裏剣攻撃になる。

 

チャージ攻撃が非常に高火力な円月輪になる。

 

上ボタンを押しながらジャンプで二段ジャンプより高くジャンプできるハイジャンプができる。

 

ハイジャンプで天井に張り付き、そこからマキビシ攻撃とダッシュ移動ができる。

 

非常に強力なギガアタックができる。

 

棘による即死を無効化する。

 

Zセイバーの振りが早くなる。

 

と、こんな感じになっております。

 

恐らく本作で最も愛用されているアーマー。

 

その最大の理由がチャージ攻撃である円月輪とギガアタックの巨大な火力と、トゲ無効効果にあります。

 

円月輪

円月輪

 

円月輪は本作で最も体力のある雑魚の一体、モンバンドをガードすらさせず一撃で倒すだけの火力があり、攻撃判定もブレードのチャージセイバーより広めなので、これを適当に振り回すだけでゲームを終盤まで導いてくれます。

 

一見使いづらい通常ショットの代わりとなる手裏剣ショットも、コンフィグで連射をオンにすることで凄まじい弾幕を放つ驚異のショットに変化します。

 

実際カスタムで手裏剣に特化するとボス部屋の端から端までこれをぶっ放しても全く途切れることなく打ち続けられるので、壁に張り付いてショットボタンを押しているだけで倒せるボスとかもいたりします。

 

手裏剣攻撃

ミジニオンすらなんのその!

 

またこのアーマーを使わせるためなのか、それとも別の理由かはわかりませんが、本作はおびただしい数のトゲが設置されており、このアーマーを使いたくなる理由となってしまっています。

 

あろうことかラスボスは無敵時間が存在しないため、適当に円月輪とギガアタックを当てるだけで勝ててしまいます。本作のラスボスが弱いと言われる理由になったアーマーと言っても過言ではありません。

 

ちなみにギガアタックは一部で双月輪そうげつりんなどとも呼ばれてますが公式のソースは不明。私が所持している書籍では確認できませんでした。

 

ただ、ハイジャンプはともかく天井張り付きからの攻撃とダッシュは、ほぼ使い所がなく、それどころかそもそも貼り付ける天井自体が見当たらないパターンもザラに見られます。

 

シャドーアーマー

有効な使い道がわからない・・・。

 

またセイバーの振りが速くなるという性能を有してもいますが、これも使い勝手が良いとはいえず、アーマーの強化に寄与しているとは言い難いところです。

 

総じて一部尖った性能と一部ほぼ使い物にならない性能を持っていると言わざるを得ません。

 

更に詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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アルティメットアーマー

 

X4からシリーズ恒例の隠しアーマー。

 

使用のためにはエンディングを迎えた時に表示されるコマンドをタイトル画面で入力する必要があります。

 

カラーリングは本作では黒っぽくなっています。

 

性能は前作までと変化はありませんが、Zセイバーを使えるという特徴のみ本作で追加された固有の性能と言えます。

 

Zセイバー

 

なにげにX5までの普通のエアダッシュが唯一可能なアーマーとなっています。

 

またバグか仕様か不明ですが、このエアダッシュ中にZセイバーを振ると、X3以前のように加速を残した状態のエアダッシュが可能になります。

 

本作のボス(ラスボス含む)は壁際に立ちたがるボスが多いことに加え、前述の通りトゲや即死が多かったりで前作までと比較すると究極アルティメットの名を関するほどの活躍はさせずらいかなと思います。

 

そしてそこが本作の面白いところと言えるかも知れません。

 

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復活のハンター

 

ココからは復活のハンターについて書いていきます。

 

ゼロと黒ゼロ

 

本作ではとあるボスを倒すと使えるようになります。

 

恒例となった三段切りは前作までのしなるようなセイバーではなく棒状になったことから、斬撃モーションが一新されました。

 

また前作では全く使い物にならなかったZバスターがザコ敵に接近すればするほど高い火力を出すという性能に変化したため、非常に使い勝手のいいものになりました。

 

三段斬り

左が本作、右が前作までの三段切りです。

 

一応隠しキャラクターなためか、斬撃によって発生するダメージはかなり大きく、どこで使ってもだいたい大活躍してくれます。

 

ただラーニング技にほぼ死んでる技があったり(氷狼牙ひょうろうが)、

 

暴発しやすいあまり自殺技化してしまっている技があったり(旋墜斬せんついざん)、

 

逆に非常に強力な技があったり(円水斬えんすいざん)、

 

キャラクター性能にはかなり粗があります。

 

またエックス同様、ガードシェルによる火力上昇が見込めますが、ゼロの場合火力の上がり幅が凄まじいことになっており、RTAではよく使われているようです(詳しくは下記動画参照)。

 

 

 

またアルティメットアーマーと同じく、タイトル画面でのコマンド入力で黒ゼロも使用可能になります。

 

性能はカスタムパーツの性能が一部デフォルトでついていたり攻撃力が上がっていたり、相応に性能は強化されています。

 

ちなみに黒ゼロとアルティメットアーマーは同じデータでは共有できません。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます。

 

独特の性能のアーマー

 

本作の固有アーマーであるブレードとシャドーはどちらも他のシリーズとは大きく異なる独自の個性を有しています。

 

どちらもZセイバーをメイン攻撃に据えているためか、チャージ攻撃にセイバー攻撃が加わっており、これだけでも大きな個性となっています。

 

反面使い勝手には大きな差があり、前述したようにブレードはクセの塊で扱いには技術を要し、シャドーは圧倒的火力によるゴリ押し性能のお陰で適当にチャージ攻撃を振り回しているだけでクリアできるという極端な性能差が生まれています。

 

クリアするだけならシャドーアーマーが圧倒的に楽だったりするのですが、その代わりプレイヤーの技術の向上にあまり貢献しないほど楽なアーマーでもあるため、別の意味でプレイヤーに優しくなかったりします。

 

双月輪

ボタン一つで中ボス撃破!

 

ブレードアーマーは多くのプレイヤーが見限ってしまったアーマーですが、特殊武器との連携やコンフィグを含む本作の仕様をきちんと理解した上で使うと、凄まじい機動力と圧倒的な汎用性の高さによって、異常なほど自由な戦い方を可能にします。

 

アルティメットバスターのクールタイムを無視してプラズマショットを高速連射するなどという技まで開発されており、隠された仕様や可能性がどれだけ眠っているのか未だに不明だったりします。

 

どちらも前作から正当に進化したとは言い難い性能を持ったアーマーですが、粗の多い本作において気を吐いた独自の性能を獲得したと言えるかもしれません。

 

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カスタムパーツによる強化要素

 

本作では前述したようにレスキューをこなすことで様々なカスタムパーツを入手することができます。

 

最大で5つまで装備できますが、全て装備するためにはナイトメアウィルスを倒した時に得られる、ナイトメアソウルを9999まで集める必要があります。

 

カスタムパーツ

カスタムパーツ画面

 

全てのカスタムパーツを枠いっぱいまでつけれるようになるまでは時間と手間がかかりますが、このゲームを楽しみつくそうと思ったら、やったほうがいいかと思えます。

 

そしてそこまで膨大な手間をかけて作ったデータは、遊びの幅が大きく広がり、このゲームのアクションを最大限楽しむことができます。

 

前述の二種類のアーマーもこのカスタムパーツを使うことで、全く別の性能に変化するため、使う価値があります。

 

そのためには面倒なレスキューをある程度こなす必要があるのが難点と言えば難点と言えるかも知れません。

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非常に強力な特殊武器の数々

 

シリーズの特徴にして魅力の特殊武器ですが、本作はクセの強いものから非常に強力なものまで粒ぞろいと言えます。

 

代表的なのがヤンマーオプション。

 

三つのバリアを展開し、特殊武器ボタンでさらにバリア一つ一つが追加で攻撃をしてくれるという非常に優秀な特殊武器です。

 

ヤンマーオプション

バリア兼追加攻撃!

 

これを使うか使わないかでゲームの難易度が大幅に変化するほど影響が大きい武器です。

 

他にもシンプルな使い勝手とかなりの回数使用できるマグマブレード、

 

チャージすることでストーム・イーグリードの鉄像を降らせるメタルアンカー、

 

張っておくことでチャージ攻撃の火力を増強するガードシェル(バグ?)、

 

なぜかボスに対して弱点以上にダメージを発生させるチャージアローレイ

 

このあたりはお世話になったプレイヤーも多いのではないかと思います。

 

反面非常に扱いづらい武器も存在しており、特にアイスバーストは燃費の悪さと非常に独自色の強いチャージ攻撃のため、現在でも使い方がわからないというプレイヤーを出してしまっております。

 

チャージアイスバースト

使い道自体はある。

 

ただ、全ての特殊武器は状況による使い分けが可能であり、使えない特殊武器というのは存在しないかなと思います。

 

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問題点

 

ここからは問題点を語っていきます。

 

粗の多いステージ構成

 

本作のステージは前述のようにナイトメアと呼ばれる妨害要素と元々難しいステージ構成によって無慈悲と言えるほど難易度が高くなっています。

 

とはいえ難しいだけならまだ良いのですが、体感で感じる面白さには大きな差があります。

 

個人的に難易度高くても面白いと感じたのはイナミテンプルレイニー・タートロイドセントラルミュージアムグランド・スカラビッチアマゾンエリアコマンダー・ヤンマークあたりです。ザコ敵の配置や長さが絶妙で、慣れると何度もプレイしたくなる中毒性があります。

 

ナイトメアインセクト

硬めの雑魚の存在もいいアクセント。

 

逆にあまり面白く感じなかったステージとしては、北極エリアブリザード・ヴォルファングレーザー研究所シールドナー・シェルダンあたりです。どちらもギミック対処に追われるばかりで、ロックマンXらしさを感じることはできませんでした。

 

レーザー研究所はボス部屋への道のりが非常に短くギミックもただの作業。アイディアは良かったと思うんですが使い方がよろしくなかったかもしれません。

 

レーザー研究所

テンポの悪いレーザー反射地帯

 

それ以外のステージ、マグマエリアブレイズ・ヒートニックス兵器開発所インフィニティー・ミジニオンリサイクル研究所メタルシャーク・プレイヤーの三箇所は、どちらとも言えないという感じです。

 

ゲームの面白さを精査しきれていなかったのだとは思いますが、攻略難易度と面白さの両立に大分苦心したであろうことは想像に難くありません。

 

リサイクル研究所

最初から最後まで即死がつきまとうリサイクル研究所

 

またナイトメア現象も特殊武器で対処できるものからそうでないものまで様々あり、中でもナイトメアダークは前述の通り画面表示領域を狭められるので嫌がらせにしかなっていないと思ってます。

 

逆にナイトメアアイスはなぜかリサイクル研究所メタルシャーク・プレイヤーでしか発生せず、ステージ後半に取ってつけたように出てくるので、あまり妨害になってなかったりします。

 

ナイトメアアイス

 

ナイトメア現象は特定のステージに入ると別のステージで発生し、二種類あるナイトメア現象のうちどちらかが発生するともう消すことはできません。

 

なのでマシな方を選択することができるわけですが、逆に言えばマシな方を選択するためにステージに入り直す手間が発生することになります。

 

慣れてしまった私は笑って受け入れてますが、初見のプレイヤーには難解でよくわからない仕様のように見えたのではないでしょうか?

 

また、普通にクリアする分にはそこそこ楽しい、セントラルミュージアムグランドスカラビッチですが、ここはナイトメアランダムと呼ばれるランダムでステージ構成が変化する仕掛けがあります。

 

このランダムに変化するステージ構成には後述する進行不能ルートとブレードアーマーのパーツプログラムがあるため、キャラによっては詰みかねないし、ブレードゲットやカスタムパーツのためには運が悪いと何回も訪れる必要があったりで大変煩わしいかと思います。

 

パーツゲットのためにステージガチャしなければならないってなんですか・・・?

 

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ステージセレクト画面で確認できない項目が多い

 

本作は前作以上に様々な情報がゲーム内容に関わってくるわけですが、重要なことに限ってなぜかことごとくステージセレクト画面で確認することができなかったりします。

 

具体的に言うと、

 

ナイトメアソウル入手数(武器セレクト画面時は可能)、

 

レスキュー救出時のライフアップ、エナジーアップ総数(武器セレクト画面時は可能)、

 

ゲーム開始時に設定した難易度(攻略してみれば一応わかる)、

 

カスタムパーツの効果説明に至ってはリミットパーツ以外ゲーム中に存在しない。

 

一応セーブ画面では確認できる項目もありますが、セーブ画面はステージ脱出時にしか確認できないため、単純にユーザーインターフェースが悪いといえます。

 

またリミットパーツの説明もかなりふんわりした説明になってしまってます。

 

武器セレクト画面

確かに究極の攻撃だけども・・・。

 

カスタムパーツの説明は今も昔も外部情報に頼る必要があるので、ここだけでもアニコレ再録時になんとかしてほしかったところです。

 

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壊れている残機システムと煩わしいレスキュー

 

ライフがゼロになったらその回数分残機が減り、その残機がゼロになるとゲームオーバーになってステージの最初からやり直し・・・というのはこのシリーズの伝統のシステムですが、前作同様この残機システムは機能していません。

 

ステージの途中のチェックポイントからやり直すことができないからこそ、この残機システムは意味を持っているわけですが、前作同様ステージの途中からでもやり直せてしまうため残機の意味がなくなってしまっています。

 

とココまでならX5と同様なのですが本作はそれ以外にも問題があります。

 

まず前述したように本作はレスキューが128人いるわけですが、このレスキューを一人救出すると残機が1アップします。

 

つまり一つのステージに16個ずつ一アップが配置されているようなもので、言うまでもなく多すぎます。

 

レスキューとカスタムパーツ

これ全員一アップを兼ねている。

 

そしてこのレスキューは前述したようにカスタムパーツを所持しているものがいるため、収集のためにはやらざるを得ません。

 

このレスキューは壁を抜けてくるナイトメアウィルスに接触すると救出不可能になるため、コンプリートを目指すなら前作まで意識する必要のなかったリセットを繰り返す必要があるのも辛いところです。

 

コンプリートのメリットが何もないは救いなのかそうでないのか・・・?

 

レスキュー

こうなるともう救えない

 

このレスキューも飛べるような見た目でもないのに空中に浮遊していたり、どうあがいても残機を犠牲にすることを強要するような位置に配置されていたりで、ゲーム進行の阻害にしかなっていないところに配置されている場合があります。

 

レスキューレプリロイド

残機犠牲が前提。

 

どうしてカスタムパーツを持っているレプリロイドだけ配置しなかったのか・・・?

 

これら残機システムはアナザーエリアの進行不能ルートの存在によってさらに煩わしいものとなっています。

 

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進行不能ルートの存在

 

8ステージのどこかに存在しているアナザーエリアですが、このアナザーエリアは、エスケープできない仕様になっています。

 

必ずボスが何かしら待ち受けており、それを倒さなければなりません。

 

ボスはゼロナイトメア、ハイマックス、ダイナモの順番で変わっていきます。

 

これだけなら特に問題は無いのですが、問題はハイマックスの仕様。

 

ハイマックスはファルコンアーマーとノーマルエックスを操作している場合、チャージショットを当てたあとに特殊武器を当てるという工程を経なければダメージを与えることができません。

 

それ以外だと何らかのダメージソースがあるのですが、特殊武器を持たない初期状態でハイマックスを相手にした場合、OP同様ダメージを与えることができないので負けるしかなくなります。

 

ハイマックス

オープニングならともかく・・・。

 

レスキューで増えた大量の残機をステージ脱出するためにわざと全て消費しなければならないという事態になるわけです。

 

こうなると残機システムそのものが邪魔な存在でしかありません。

 

困ったことにアーマーのパーツプログラムや、カスタムパーツ持ちのレスキューはアナザーエリアに配置されていることもあるため、収集のためにはいかざるをえません。

 

こんな仕様ならいつでもエスケープ可能にしても良かったのではないかと思います。

 

他にもエアダッシュなしではどうあがいても突破することのできない地形が複数あり、一部を除けばノーマルエックスとシャドーアーマーでくると突破不能になってしまいます。

 

アナザーエリア

普通にプレイしては届かない。

 

普通に攻略する8ステージや終盤ステージでもこんな地形があるため、本作で最初からファルコンアーマーを使えるのはそれが理由ではないかと思われます。

 

普通にノーマルエックスやシャドーアーマーもエアダッシュ可能にすればよかっただけのような気がするんですが、それはロックマンX7から可能になりました。

 

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崩壊したシナリオの整合性とアイゾックの扱い

 

ロックマンX5が最終作をお題目に制作されたというのはご存知のプレイヤーも多いと思います。

 

そして直近で発売されたロックマンゼロシリーズは、ロックマンX5につながるようにシナリオが制作されています。

 

ロックマンゼロ

X5のシナリオはこのシリーズに繋がる。

 

実際このころロックマンゼロシリーズはロックマンXシリーズの後継作品として育てていく方針があったようなのですが、そんな状態であるにも関わらず本作が制作されることになりました。

 

当時の社内状況が一体どうなっていたのか気になるところですが、一つだけはっきり言えることがあります。

 

それは、本作が制作されたことでロックマンX6以降の物語とロックマンゼロシリーズの物語はどちらかをパラレルワールド化しなければ、ロックマンシリーズの物語の筋が通らなくなったことです。

 

一応X5のグッドエンディングはX5本編の激闘を描いたあとの○年後となっているので、X6以降の物語をその○年間の間の物語とすれば無理矢理にでも筋を通すことは可能です。

 

しかし、そうなるとX6以降の物語はX5のラスボス撃破後~エンディングの間の物語ということになってしまうわけで、X5のエンディングの過去の物語をずっと続けていくことになってしまいます。

 

とてもナンバリングタイトルでやるようなことではないことは想像に難くないでしょう。

 

X5エンディング

 

そもそも仮にそうだとしても本作のゼロのエンディングはロックマンゼロシリーズにつながるようなエンディングなので、やっぱり繋がりません。何がしたいの?

 

ロックマンゼロシリーズの存在を抜きにしても、本作X6前作X5次回作X7との間での整合性、それぞれの作品単体で見ても矛盾やツッコミどころ、何をしたかったのかよくわからないことになっており、シナリオという点においては擁護のしようがないです。

 

全て突っ込んでいたらキリがないので重要なキーパーソンであるアイゾックに話を絞ります。

 

アイゾック

一応キーパーソン・・・のハズ?

 

ゼロの製作者に関してはX4から丁寧に伏線を張っておいたのに、前作ではシグマの台詞にしか存在がほのめかされておらず、最終作を予定していた割に肝心な黒幕が放置されてました。

 

本作ではそれらしき人物としてアイゾックが登場しましたが、本作のシナリオの本筋にとっていてもいなくてもいい立ち位置に収まってしまっており、なんのために出てきたのかよくわからない事態に・・・。

 

出てくるたびに作中で思わせぶりなことを口にしてばかりで、伏線らしきものを大量にばら撒いただけで、

 

ゼロとの関わりも薄っすらとしか描写されず、

 

戦うことすらできず、

 

退場の仕方も取ってつけた紙芝居のみ。

 

アイゾック

こんなこと言ってはいるが・・・?

 

製作者と思しきアイゾック自身の思想とゼロとの対立、その因縁を振り払い、呪縛を断ち切り、イレギュラーハンターとして今後も戦い続けていく・・・そんな感じのゼロの物語を描くこともできていただろうに・・・。

 

当時のスタッフの間ではこれでゼロとその製作者の因縁に一区切りつけたつもりらしく、以降ゼロの製作者関連の描写は一切なくなります。

 

まともなシナリオをかけるライターはいなかったのでしょうか?

 

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ダイナモの扱い

 

前作で登場した前作の主犯格。

 

であるにも関わらずイレギュラーハンター側から謎のちょっかいを出してくるだけの存在としてしか認識されていない彼ですが、本作においても謎のちょっかいを出してくる以上のことはしておらず、その扱いはアイゾック以上にぞんざいです。

 

彼はアナザーエリアを2回クリアしたあと、3回目以降のアナザーエリアのボスとして収まるため、場合によっては出会うことすらなく終わってしまいます。

 

ダイナモ

パワーアップしたいらしい・・・。

 

前作と合わせて非常に特異な立ち位置やキャラ性を持っていた彼ですが、全くその要素を活かしきることができず、シナリオ的にはアイゾック以上にいてもいなくても良いキャラクターになってしまいました。

 

彼の役割はナイトメアソウルを大量ゲットするための狩られボスとしての立ち位置になってしまっているのが哀愁を誘います。

 

だからまともな(ry

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まとめ:粗の多さと中毒性が混在するスルメゲー

 

一つの要素に良い点と悪い点が両方とも内包しており、そういった要素ばかりで構成された本作は、極めて高い中毒性と極端に擁護不能な要素が入り混じり、独特のゲーム性を獲得しています。

 

擁護不能などうしようもない要素がボコボコ存在すると同時に、高い中毒性を併せ持つ作品であるといえます。

 

その高難易度とも理不尽ともつかない難しさから敬遠されがちな本作ではありますが、私個人としては、ブレードアーマーという強烈なアーマーを生み出してくれたことに感謝したい作品でもあります。

 

シナリオ面に関しては本筋であるゲイトとのやり取りだけでも綺麗にまとまっていて、この点だけは奇跡的に良い部分といえるかもしれません。

 

ゲイト

ゲイトの物語だけはしっかりしてる。

 

トゲとクセにまみれた強烈な作品ですが、それゆえに惹かれる要素も併せ持っているため、私のように未だにプレイし続けているプレイヤーが存在することもまた事実だったりします。

 

  • クセの強いアーマーを使いこなしてみたい。
  • あるいはより上位の難易度に挑みたい。

 

そういった求道者タイプのプレイヤーなら、本作を最大限楽しめる可能性があるかもしれません。

 

ブレードアーマーのコトブキヤプラモ発売で興味を持った方や、XDiVEで登場したシャドーアーマーに興味が沸いた方はぜひとも遊んでもらえたらと思います!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 


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