こんにちはロクメガです。

 

今回はロックマンX7のレビューです。

 

すでに動画の制作も終わって、このブログでのX7の記事はこれで一応の終了ということになりそうです。

 

思えばこの記事と動画のために、X7を走ったわけよなぁ~・・・。

 

というわけで早速初めてみることにしましょう!

 

動画版も制作しておりますので、こちらも貼っておきます。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

目次

アクセル登場!

 

3D要素について

 

  従来の2Dアクションステージ

 

  3Dステージ(カメラ固定)

 

  3Dステージ(カメラ自由)

 

3名の操作キャラクターについて

 

  エックス

 

  ゼロ

 

  アクセル

 

評価点

 

  3D要素を活かしたアクション

 

  アクセルの登場

 

  エックスのチャージショット

 

  演出面の強化

 

問題点

 

  モッサリッシュアクション

 

  遅すぎるセイバーの振り

 

  弱点をつけない特殊武器

 

  着時にキャンセルされるチャージショット

 

  シナリオ面

 

  勝手に動くカメラと煩雑な操作

 

  シナリオにも組み込まれていないレスキュー

 

まとめ:公式がさじを投げるのも分かる

 

 

アクセル登場!

 

ロックマンX7は前作ロックマンX6から約2年後の2003年に発売されました。

 

X5からX6では一年、本作では2年もかかったことから察するに、恐らく毎年一年というペースで開発することが難しくなっていたのだと思われます。

 

実際本作はすべて3Dポリゴンで表現され、過去作から使い回せるリソースもなかったことから2年という開発期間で制作したものと思われます。

 

さらにプラットフォームをプレイステーション2に移した上での制作だったから、時間が必要だったのでしょう。

 

そして本作より新キャラクターアクセルが登場しました。

 

アクセル

アクセル

 

本作ではこのアクセルがゲーム序盤から使える主人公となり、これまで主人公を張っていたエックスは、ゲーム後半から使えるという仕様になりました。

 

そして操作キャラクターが3名に増えたことから、本作は最大3名から2人を選択してプレイするダブルヒーローシステムを採用。

 

一つのステージを攻略するときに操作可能なキャラクターが二名に増えました。

 

増えた操作キャラとダブルヒーローシステム。

 

ここまではロックマンX8でも引き継がれたシステムで、個人的にも良システムではないかと思っております。

 

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3D要素について

 

さてこのシリーズで唯一X7だけがもつ、ゲーム部分の3D要素について触れていきましょう。

 

本作のステージは大きく分けて三種類あります。

 

従来の2Dアクションステージ

 

三種類のステージのうち一つはこれまでのシリーズでお馴染みだった2Dステージです。

 

このゲーム独自のカメラワークや挙動はあるものの、基本的にこれまでと同じ操作で遊ぶことができます。

 

2Dアクション

従来どおりの2Dアクション

 

 

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3Dステージ(カメラ固定)

 

もう一つが3Dステージ。

 

奥行きのある方向にもキャラを動かせるようになりましたが、カメラを動かすことができない、固定カメラステージになります。

 

LRボタンを使って視点変更をする必要がないので、ある意味楽な仕様といえるかもしれません。

 

ヘルライド・イノブスキーも・・・まぁ・・・多分これかな?

 

3D

カメラ固定の3D

 

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3Dステージ(カメラ自由)

 

書き方がわからなかったのでカメラ自由としましたが、要はLRでカメラを回せるやつです。

 

まぁこれ自体はよくあることですが、とんでもなく指の忙しいタイプのステージでもあります。

 

ロックマンゼロの影響でダッシュをLにしている人も多いことでしょう。

 

私もその一人です。

 

なので、L1でダッシュ、L2で視点変更などというややこしい操作をしなければならなかったんですよね~。

 

3D

左右に動くとカメラも動く

 

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3名の操作キャラクターについて

 

本作で操作できる3名のキャラクターについて軽く触れていきましょう。

 

主に性能面についてです。

 

なお本作では全員エアダッシュができるので、その点については特に触れずに行こうと思います。

 

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エックス

 

シリーズ全般を通しての主人公。

 

今作では戦闘行為で解決することに疑問を覚え、最初は使えないキャラクターとなります。

 

 

彼を使うためには8ボスを倒すか、レスキューレプリロイド64人救出しなければなりません。

 

ほぼ隠しキャラクター的な扱いなのか、本作では

 

特殊武器など不要!

 

と言わんばかりのチャージショットの強さを誇っており、実際特殊武器がなくても戦える強さを持っております。

 

その代わり本作で得られるアームパーツはさほど攻撃力の上昇に貢献しないという欠点があります。

 

グライドアーマー自体も劇的なパワーアップにはつながっておらず、全体性能の若干の底上げ+グライド飛行程度の違いしかないといえます。

 

更に詳しくは以下の記事をご覧ください。

 

X7のエックスを語る記事

 

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ゼロ

 

本作では主にアクセルの保護者的立場。

 

必然的にゲーム序盤はアクセルとコンビを組むことが多くなるので、会話も多いです。

 

ゼロ

 

本作において恐らく最も3D化の悪影響を受けたキャラクター。

 

単にもっさりしているだけならともかく、セイバーの振りの速度が2,3倍くらい従来より遅くなっており、まともにコンボを叩き込むことは難しい。

 

弱いわけではないのですが、強いと言えるのが遠距離攻撃可能なラーニング技と、セイバー一段目の攻撃力の強さなので、これまでのゼロのような強さを期待してはいけない。

 

ラーニング技が爆炎陣を除いて、飛び道具技も含めて、無限に使えるのが最大の長所。

 

しかし、本作の特殊武器は弾切れが早く、ほとんどボス戦では弱点として機能しないため、弾切れの心配がないというのは、ボスをハメ倒すことが出来るということでこれまで以上にメリットに働くといえます。

 

更に詳しくはこちらの記事で書いておりますので、気が向きましたら御覧ください。

 

X7のゼロを語る記事

 

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アクセル

 

上述のように本作で登場した新主人公。

 

基本性能はチャージショットがコピーショットになったエックスであり、加えてホバリング・ローリングが出来るのが特長となります。

 

ホバリングはジャンプ押しっぱなしで発動する関係上常に最大高度になるわけですが、逆に常に最大高度でホバリングすることが出来るともいえます。

 

細かく高さを調整できないのは不便といえば不便ですが、これはこれで使っていけます。

 

ローリング中は完全無敵のためボスが放つ追尾ミサイルなどを完全回避出来るのが最大の特徴と言えます。

 

攻撃性能の面では、オートリピートをオンにすることで戦い方に差別化が生まれるキャラでもあります。

 

  • エックスはチャージショット。
  • アクセルが連射。

 

という感じで使い分けていくとかなり使い勝手に差が出てくることでしょう。

 

特殊武器の他に専用の武器を最大3つ入手できるのも特長で、これらを使いこなせていけば、エックスと大きく戦い方を差別化していけることでしょう。

 

更に詳しくはアクセルのことを語る記事にて書いておりますので、そちらをご参照ください。

 

アクセルのことを語る記事

 

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評価点

 

以上のことを踏まえて本作の評価点を見ていきましょう。

3D要素を活かしたアクション

 

動画の方では3Dアクションの評価点についてあまり語れなかったので、ここで少しばかり3D要素の評価点について語ろうと思います。

 

色々難が指摘される本作の3D要素ではありますが、高く評価出来るところもあるかなと思っております。

 

具体的にはグライド飛行やアクセルのホバリングです。

 

グライド飛行は上空から高度を下げながら飛行するものですが、これの操作性についてはそこまで悪いものではなかったかなと思っております。

 

グライド飛行

グライド飛行

 

アクセルのホバリングは本作ではジャンプボタン押しっぱなしで発動するもので、高度の調節が出来ないというデメリットがあります。

 

このためあまり良い評判を効きませんが、本作の3Dアクションの要素と組み合わせて考えた場合そう悪いものでもありません。

 

なぜなら常にジャンプ出来る最高の高度でホバリングできるから、変な高さでホバリングが発動することを防げるからです。

 

慣れが必要ではありますが、慣れてしまえば割りと楽しくアクションが出来るのではないかと思っております。

 

ホバリング

ホバリング

 

また、グライド飛行はフレイム・ハイエナードステージのショートカットにも使えるので、ステージの構成によっては、グライド飛行やホバリングでしか出来ないことも多々あると思います。

 

残念ながら私もそれらをすべて見つけることが出来たわけではありませんが、局所的ながらも評価できる部分ではないかと思っております。

 

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アクセルの登場

 

本作を評価する上で忘れてはならないのがやはり新たな主人公の登場でしょう。

 

長年シリーズもマンネリが続いていたので、新たな風を入れるという試みは間違っていなかったと思います。

 

この頃はエックスとの差別化が弱く、アクセルならではの戦い方をするためには、オプションでオート連射リピートをオンにする必要がありました。

 

チャージショットのエックスと、連射のアクセルという使い分けができるわけですね。

 

難点としてはこのオート連射リピートはキャラクターごとに設定できず、設定を変更するためにはステージセレクト画面に行く必要があります。

 

ステージセレクト

ステージセレクトのオプション

 

このためエックスとアクセルのコンビを避けて、どちらを使うかを予め決めておき、ステージセレクトの段階でオプションで適宜変更すると、キャラの使い分けが楽しめるかもしれません。

 

また本作では、特殊武器と同時に手に入る専用武器というものが3つ用意されており、これを使い分けていくことも、独自のアクションに繋がることでしょう。

 

 

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エックスのチャージショット

 

本作のエックスはレスキューレプリロイド64名を救出するか、8ステージすべてを攻略しなければ使用できず、基本的にはゲーム後半で使用可能になります。

 

これを見越してかかなりチャージショットが強めに設定されています。

 

ショット自体がかなり大きく、そしてダメージも大きい。

 

チャージショット

チャージショット

 

ボス戦でもステージ攻略でも大活躍するので、特殊武器が不要になってしまうくらいです。

 

マイナスの要素の方が多い本作の挙動の重さも、チャージショットに関して言うなら、撃つ・当てるという感触を実感しやすいと評価出来ます。

 

と言うか本作は、エックスを開放して強化していくのがある意味一番楽しいかもしれません。

 

エックスはレスキューレプリロイド救出でチャージ時間の短縮も出来るし、前述したおイート連射リピートとオートチャージを使えば、常にチャージショットをぶっ放せる状態を維持しつつ、ガンガン連射もできるので、このゲームで一番強いキャラクターとなるのです。

 

この設定をやるとアクセルのコピーショットのチャージオンも鳴り響くためアクセルでの操作が苦痛になる可能性もありますが、そこは相方をゼロにすることで解決できることでしょう。

 

逆にアクセルが使いにくくなってしまうのが欠点といえば欠点かしら?

 

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演出面の強化

 

ある意味本作で最もわかりやすい評価点。

 

X5とX6は、X4から進化するどころかボイスすらほとんどなかったり、全編紙芝居レベルの演出になってしまったため、演出面は明らかにX4から退化していました。

 

しかし、本作では専用のムービーに加え、ボス戦の演出面では動きのある演出を追加。

 

演出面

 

さらに会話からスムーズにボス戦に以降したりと、演出面は間違いなくパワーアップしているといえます。

 

後のX8、イレギュラーハンターXでは棒立ちで会話するのみだったので、ボス戦での演出面ではX7が一番進歩しているといえます。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点について語ります。

 

正直本作はかなり多いです。

 

モッサリッシュアクション

 

恐らく本作の最大の問題点。

 

本作はキャラクターを動かす時の挙動が非常に重く、かなり動きに難があります。

 

ダッシュの速度もかなり遅くなっており、シリーズ特有のスピード感はほぼ皆無と言ってもいいかもしれません。

 

さらに何故かダッシュ壁蹴りは途中で失速するため全く使い物にならず、普通に壁蹴りで登っていったほうが扱いやすいという有様。

 

それでもエックスやアクセルはまだ爽快感のある動きができる分マシでしょう。

 

問題はゼロです。

 

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遅すぎるセイバーの振り

 

本作のゼロはこれまでのドット絵時代のゼロと比較して、約2,3倍ほどセイバーを振る速度が遅く、これまでのようにガンガンコンボを叩き込むということはほぼ出来ません。

 

そもそもその必要がある場面もなく、本作のゼロの連続攻撃はほぼ死に技とかしています。

 

セイバー

 

デフォルトで4回。最大7回もセイバーによるコンボは発動しますが、全部振り切るまでにかなりの時間がかかり、かつその間何もせずに棒立ちでいてくれる敵が一体どれくらいいるのやら・・・。

 

これをカバーするためなのか本作では、

 

セイバー一段目の攻撃力が高い、

飛び道具のラーニング技が3つもある。

 

という調整がなされており、これらを使いこなせれば変な形ではありますがゼロの強さを実感することができます。

 

斬光輪ざんこうりんは地上の敵を、

飛影刃ひえいじんは上空の敵を、

 

という感じで使い分け、更に雷神昇らいじんしょうで近くのザコ敵と上空への攻撃をカバーする。

 

これが本作におけるゼロの戦い方になるかと思います。

 

斬光輪

斬光輪で安全に対処。

 

またゼロのギガアタック枠の爆炎陣ばくえんじんはエックスのチャージショット一発分程度の攻撃力しか無いにも関わらずエネルギー消費が激しいため、ほぼ使い物になりません。

 

しかし、それ以外は無制限に使うことができるので、ボスへのダメージ効率が低いラーニング技でも、ライフがゼロになるまでひるませ続けることができます。

 

エックスやアクセルの弱点武器では弾切れの心配があるので、すぐに使い物にならなくなりますが、ゼロの場合爆炎陣ばくえんじん以外のラーニング技はひるませることができるだけでも使い道があるといえるのです。

 

もっと言ってしまえば、ゼロの飛び道具はエックスやアクセルの特殊武器よりもパフォーマンスに優れていて扱いやすいという言い方が出来ます。

 

近接格闘キャラなのに飛び道具のほうが強いとはこれいかに・・・?

 

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弱点をつけない特殊武器

 

上で少し触れましたが本作の特殊武器は弱点武器であるにも関わらず、弱点をついたとは思えないほどダメージが低いです。

 

正確に言うならエックスのチャージショット未満の攻撃力しかありません。

 

私が確認した限りだと弱点が弱点として機能しているのは、

 

トルネード・デボニオンに獄門剣

スプラッシュ・ウオフライにボルトルネード or 雷神昇

 

を使った場合くらいです。

 

ほかは怯んでこそくれますがダメージが低すぎて、倒し切る前に確実にエネルギー切れを起こします。

 

弱点

弱点当ててもチャージショット未満のダメージ

 

なのでエックスのチャージショットやダメージの高い別の特殊武器を使ったほうがダメージが高いというヘンテコな調整がされているわけです。

 

ちなみに攻略本にも弱点武器のダメージの低さを指摘されています。

 

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着地時にキャンセルされるチャージショット

 

さらに本作の軽微ながら厄介な問題点として、着地のタイミングで発射しようとするとチャージがキャンセルされるというものがあります。

 

バグなのか、仕様なのか、不具合なのかはわかりませんが、私はこれ仕様だと思ってます。

 

というのも本作のエックスはチャージショット発射がこれまでよりもほんの僅かに遅く、専用のモーションを経てから発射されるように出来ています。

 

そして当然ながらエックスの着地の際にも専用のモーションが用意されています。

 

つまり、

 

  • チャージショットのモーションと、
  • 着地の時のモーション。

 

この2つが噛み合った際に、

 

着地モーションの方が優先されてしまい、チャージショット発射のモーション=チャージショットの発射キャンセルされてしまう。

 

ということなのだと思います。

 

発射直前

発射直前のモーション

 

着地モーション

着地モーション

 

 

実際キャンセルされたところをじっくりスローモーションで見てみると、チャージショットを打とうとしたモーション中に着地モーションが発生していることに気づきます。

 

なので恐らくこれは仕様なのだと思います。

 

制作陣は誰も気づかなかったのか・・・?

 

 

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シナリオ面

 

本作のシナリオは指摘し始めればキリが無いほど粗があります。

 

まずエックスは武力で解決することに疑問を覚え戦いから遠ざかってしまいます。

 

だからといって何か代替案を提示しているわけでも、己の理想に向かって明確に行動しているわけでもなく、ただ声高に理想を口にするだけになっています。

 

悪い言い方になりますがビッグマウスなだけなんですね。

 

オープニングのエックス

オープニングのエックス

 

ロックマンゼロのネオ・アルカディアは、人間の生活を守るためにレプリロイドの切り捨てを行っていましたが、動機と行動が有機的に結びついているので、間違いだとも言い切れないわけです。

 

何より目的のために具体的な行動をしているという点ではやり方に問題はあれど、口だけでは無いといえます。

 

というかX6で地球復興に前向きな姿勢を見せていた直後にこのようなエックスになってしまうのはかなり違和感があります。

 

せめてX4のあとなら・・・。

 

X8では芯のしっかりしたヒーローとして描かれるわけですが、X8のエックスに成長する過程もエピソードもないので、X7の前後の作品でエックスの心情・心理描写はぶつ切りになってしまっています。

 

X8のエックス

X8のエックス

 

新キャラであるアクセル関連についてはアクセルの口からレッドアラートの内実が語られるわけですが、断片的な上に口頭でしか語られないので、わかるようでわからなかったりします。

 

本作の8ボスはラスボスに操られた被害者的な立ち位置のはずなのに、全員自らの意思で戦いを挑んできたりもしているので、描写に齟齬そごもある。

 

ウオフライ

バリバリ自分の意志w

 

複数人ライターがいてそのライター同士ですら整合性をチェックできていないのかしら・・・?

 

他にもゼロのエンディングでは特に意味のない不穏な内容のエンディングが描かれていて、迷走を感じさせます。

 

ゼロエンド

無意味に不穏なだけ

 

X7が出たタイミングではロックマンゼロも動いているので、兼ね合いを考えた可能性もあるかもしれません。

 

しかし別シリーズとして展開している作品のことを意識して、よくわからないエンディングを作るというのは悪手ではなかろうか・・・?

 

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勝手に動くカメラと煩雑な操作

 

本作の3D要素が受け入れられなかった理由として考えられるのは、

 

  • 勝手に動くカメラと、
  • 煩雑になる操作。
  • 俯瞰視点が多い

 

この3つが主な原因であると考えられます。

 

バニシング・ガンガルンやレッドあたりと戦うとわかりますが、彼との戦闘は自分でカメラを動かして視界にボスを収める必要があります。

 

であるにも関わらずキャラを左右に動かすと一緒にカメラまで動くので、プレイヤーがカメラを動かして微調整する必要があります。

 

ほとんどのステージのカメラは俯瞰視点を多用していて、足場の高低差がわかりにくいという問題を様々なステージで起こしています。

 

かと思えばシグマ第二形態戦などでは、足場と平行の位置にカメラが来てしまうため、足場の広さがわかりにくいという別の問題を引き起こしています。

 

足場

足場の広さがわかりづらい・・・。

 

兎にも角にもカメラワークが本当に悪い。

 

せめて少し前にでたDASHシリーズを参考にしていれば・・・。

 

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シナリオにも組み込まれていないレスキュー

 

X5から登場したレスキューレプリロイドですが、今作でもX6とほぼ同じ仕様で登場します。

 

しかし前作ではアイゾックの策略で罠に陥れられたレプリロイドを救出するという名目があったから納得できましたが、本作ではその大義名分がありません。

 

本当に前作から惰性だせいで追加したとしか思えず、相変わらず8ステージに16人、合計で128人のレスキュー対象がいます。誰も疑問に思わなかったのか!?

 

レスキューレプリロイド

3人も並んでる・・・。

 

配置はX6以上にいやらしくなり、相変わらずほとんどのレスキューは自己満足以外にレスキューする必要がない有様。

 

本作のレスキューはザコ敵の接触だけでティウンするので、救出も単純に難しいです。

 

なぜこれの全員救出がハンターメダルの条件なんですかね~? カプコンさん・・・。

 

 

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まとめ:公式がさじを投げるのも分かる

 

本作はロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークスにて、公式側からも苦言を呈された作品だったりします。

 

私自身X7のことをクソゲーとは思っておりませんが、こうして改めて作品の内容を言語化してみると、本当にどうしようもない部分が見えてしまうので、改めて辛いものがあります。

 

公式も恐らく同じ思いだったのでしょう。

 

さらに言えばX4~X8までの作品で、唯一ゲームアーカイブスでの配信がなかったロックマンXでもあります。

 

黒歴史扱いされたのではないか? と勘ぐられても仕方のない動きであり、実際そう感じたプレイヤーも多いのではないかと思います。

 

ここで今回各キャラクターで3週した今のワタシの意見を言わせていただきたく思います。

 

本作はたしかに色々な意味でどうしようもない部分があるのは事実です。

 

しかし、X6同様、作品の仕様を理解していけば、見えてくる面白さはあると思ってます。

 

今回の配信は視聴者の皆さんから頂いたアドバイスもあって、非常に楽しい配信でもありました。

 

改めてプレイしてほしい・・・などとは言いませんが、面白く感じ取れる要素も確実に存在している。

 

そんな作品では無いかと思います。

 

長くなりましたが、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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