皆さんこんにちは!
今日は昨日に引き続き、ロックマン11のことを語ります。
もっともゲーム本編に関しては開発中ゆえ、それほど語れることはありません。
なので、今回はロックマンユニティというロックマンブログに掲載された、『ロックマンが再始動するまで! 完全版』から引用しつつ、ロクメガが思うことを語っていこうと思います。
全文はここで読めますので、気になる方はお読みください。
ロックマンユニティといえば、何年も新作のロックマンが出ない中、必死にグッズやIOS版ロックマンなどを宣伝している、ロックマンファンクラブみたいなところでした。
専用のアプリまで開発されていて、公式によるロックマン最新情報発信ブログのような感じですね
ただ、ロクメガはどうしてもこのロックマンユニティが好きになれませんでした。
頑張って盛り上げようとしてくれているのはわかるんですが、新作の開発が長々途絶えているのに、こんなもん運営してどうすんのか? と殺意すら沸いたくらいです。
確かにグッズとか出てくれると嬉しい。すべてを買えるわけではないけれど、やっぱり盛り上がってくれるのは嬉しい。
ロクメガは実用性重視なので、ロールちゃんマグカップとE缶マグカップの二つを購入し、今でも大切に使っていたりしますしね。
しかし、今回はロックマン11の開発が開始し、ロックマン再始動の軌跡をかなりの長文で掲載されていました。
ロックマンユニティに書かれているロングインタビューは、ファミ通に掲載されたものよりはるかに詳しく濃い中身だったんですね。
この雑誌ですね。
ロックマン11の情報が載ってるとのことで、迷わず雑誌を取り寄せたのですが、
ロックマンの記事だけで
6ページも使ってましたよ!
ファンとしてこれは嬉しい!
カプコンが本気でロックマンを作ってくれるんだと思い、本気で嬉しく思いました。
さて、↑で少し書きましたが、ここに掲載されているインタビューはかなり内容を削っていて、このインタビューの完全版がロックマンユニティに掲載されていたのですね。
前置きが長くなりましたが、さっそく一部引用してロクメガが思うことを語ってみようと思います。
そもそもなぜロックマンの新作は長いことでなかったのか?
引用1
『ロックマン』の新作制作の話はなかったわけではない。
しかし『ロックマンDASH3』の企画が不本意な形となった後、
スタッフの多くが新作を望んでいるものの、
自ら作ると手を挙げ難いブランドというような空気があった事は否めない。
引用1終わり
DASH3の訃報(大げさw)はリアルタイムで味わった身としては、妙に納得してしまう言い分でした。
ロックマンDASH3。
ニンテンドー3DSで発売予定とされ、ユーザーからもキャラデザを募り、制作が進められていたゲーム。
かなりの部分が完成していたそうですが、開発の承認が最後まで下りることなく、開発中止。
企画を立ち上げた稲船さんは最後まで責任を取らず、逃げるように退社。
彼が逃げずにDASH3と向き合っていればひょっとしたらDASH3は世に出たかもしれないと思うと非常に残念に思います。
DASHシリーズは残念なことに、ロックマンシリーズの中では最も売れていないコンテンツ。
それゆえに買ってくれるユーザーもそう多くはなかったのかもしれない。
それでも、ファンを巻き込んだ上での大失敗だったのだから、下手に手を打てなかったのだろうとは思います。
ロックマンの新作が出せないのは、ある意味、ファンの反感を買ってしまうという理由もあったのかもしれません。
ただ、ロックマンの新作が出なかった理由は、なにもDASH3の企画がとん挫したからというだけでもなかったりするんですよね。これが。
引用2
そのような状況下で、
「充分ファンに納得してもらえる新作が作れるのか?」
「今の時代に2Dアクションが受け入れられるのか?」
カプコンを代表するシリーズだけに要求されるハードルは高く、
多くの企画が実現することなく消えていった。
(中略)
土屋と小田は、かつて聞いた『ロックマン8』のあと、
その延長線上の『9』を作らなかった理由への答えをまだ模索している段階だった。
ロックマンは当時「『8』を経て、これ以上何を進化させればよいのか?」、2Dアクション作品として進化の袋小路にはまっていたのだ。
その後、「9」「10」と2作品が生み出されたが、これはHD黎明期に敢えて8bitテイストの最新作を届ける、と言った奇策であり苦肉の策とも言えた。
しかし「11」では変化球は投げられない。この袋小路に真っ向から挑まなくてはならなかった。
引用2終わり
進化の袋小路。
新世紀エヴァンゲリオンの碇指令の、「進化の果てにあるのは自滅」という言葉を思い出しますねw
元の作品らしさを残しつつ、進化とクォリティアップを目指す。
ゲームシリーズというのは常にこの二律背反に悩まされることになるのでしょうね。
ロックマンのゲーム性自体が、チャージショットがあるバージョンとないバージョンとで別物といっていいくらい変化していて、順当な進化をしたはずなのに、受け入れられなかったり、はたまたその逆もあるわけですね。
ロックマンがチャージショットを打てるようになった代わりにボスの無敵時間が長くなったのは、果たして進化と言えるのかどうか・・・。
このことはロックマンをやっていればおのずと出てくる議論だと思いますが、開発側もこの二律背反に長年悩まされてきたと思うと、生みの苦しみというのは想像を絶するものだというのがわかりますね。
「ロックマン9 復活の野望」も「ロックマン10 宇宙からの脅威」も両方ともしっかりプレイしましたが、どうしても「ロックマン2 ドクターワイリーの謎」に引きずられている印象はぬぐいされませんでしたからね。
もっともこの2作のおかげで、「1」「2」時代のリズミカルに「ギョイン! ギョイン! ギョイン! ギョイン!」とバスターを当てる感覚のロックマンがシリーズ中4つに増えたので、チャージショットがある時代とない時代のシリーズとで差別化できたとも言えますが。
引用3
会社から試作開発の承認を勝ち取った二人は次のステージ、核となるスタッフ集めに進んだ。
制作が本格的になればなる程、多くの制作スタッフが関わる事になるが、”コア“となるスタッフは完全に目標を共有できるスタッフでなくてはならない。そしてこのスタッフが「カプコンが目指す新たなロックマン」を定義づけるメンバーとなる。「新世代のロックマンはどうあるべきか?」実績と識見、そしてシリーズへの愛情を併せ持つスタッフが必要だった。
(中略)
どのスタッフも簡単に集ってくれたわけではない。
それぞれ進行中のプロジェクトがあり、また新たな企画へ取り組んでいるところを、
「新世代のロックマンを定義づける現場に
君は居なくて良いのか?」
の殺し文句でひとりひとり口説き落としたのだ。
この殺し文句にウソはない。
言葉通り「新たなロックマン」の創造には彼らの力が欠かせなかった。
コアスタッフとして名を連ねるのは
ロックマンエグゼのキャラデザ担当や、
エグゼシリーズでシナリオを担当した方、
ロックマンシリーズのアートワークを数多く手がけた方など、
ファンなら名前くらい知ってるという方たちばかりです。
これを見て心から安心したのはロクメガだけではないと思います。
ロックマングッズの売り上げは7割が北米であるといわれているので、もしかしたら、こんな大事なシリーズ最新作を、マブカプインフィニットで大爆死をかました、カプコンUSAに丸投げするのではないか? と勘ぐっていたのです。
それだけにこの布陣には安心しました。
これなら安心してロックマンの新作を待てるというものです。
それにしても↑の赤字の部分。
「新世代のロックマンを定義づける現場に君は居なくて良いのか?」
って、熱すぎますね!
あまりにも熱すぎて読んでたロクメガのハートにワクワクという火が灯り始めましたよ。
何年ぶりでしょうか。こんなにワクワクし始めたのは。
というより、製作スタッフを集めるための殺し文句に、ここまで格好いいセリフがあるなんて! って感じです!
というわけで、プロデューサーの土屋 和弘さん、ディレクター小田 晃嗣さん。
そしてコアスタッフの皆様!
ロクメガはロックマン最新作を心からお待ちしております!
家でつながってるPS4で大画面でプレイする用と、どこでもロックマンシリーズに触れるためのスイッチ版を一本ずつ買わせていただきます!
長くなりましたが今回はこの辺で。
次回もう少しこのインタビューについて触れてみます。
ではまた!
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