ポケモン ダイパリメイク レビュー! これをリメイクと呼んでいいのか?
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こんにちはロクメガです。

 

先日ポケモンダイパリメイク事、ブリリアントダイヤモンドの配信を無事に終えました。

 

ラストは地下洞窟にいる32人のNPCに話しかけ、今回の配信の発端となったミカルゲを捕まえに行くというラストを無事に飾ることができました。

 

どうせクイックボーム一発では捕まらないだろうと思っていたので、マスターボールを使って捕まえようかなと思っていたのですが、あっさりクイックボールで捕まえることができましたw

 

ちょっと拍子抜けではありましたが、私の思い入れが届いたのかも知れませんw

 

というわけで、無事最終回を迎えることができたので、今回はそのレビューを行っていこうと思います。

※このブログではポケモン関連の記事を多数投稿しております。

※記事の一覧は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

 

基本システムは第4・5世代あたり

 

本作はいわゆるリメイク作に当たるわけですが、本当にびっくりするほど「あの頃」を思い出させてくれる仕様の数々でした。

 

バトルやフィールドの基本システムの面では本当にあの頃にプラスアルファした程度の感じで、懐かしさを感じる一方、そこまで変化が大きくないとも感じました。

 

私が感じた変化・進化したと言える部分を述べていきます。

 

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グラフィックのパワーアップ

 

当たり前ではありますが、本作は最新ハードでの登場になるので、当然グラフィックの面でパワーアップを果たしております。

 

特に大きいのはバトル時にキャラの等身が上がって、3Dでしっかり描写されていることです。

 

とはいえ、これ自体はXYのころから出来ていたことではあるので、近年の作品と比較すると、ハード相応に上がった程度と言えるかも知れません。

 

ダイヤモンド・パールと比較すると、リメイク相応の変化と言えます。

 

 

 

 

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連れ歩きの実装

 

これまでゲームボーイ作品のピカチュウバージョンと、ハートゴールド・ソウルシルバーに存在していた連れ歩き機能が実装されました。

 

私はオメガルビー・アルファサファイアから飛んでこの作品をプレイしたので、その間に連れ歩きがあったかまではわかりません。

 

なので、これもまたダイヤモンド・パールと比較した場合進歩した部分と言えるでしょう。

 

町中でのポケモンたちの挙動も実に個性的で、

 

 

など、ポケモンごとの個性を垣間見ることができました。

 

っていうかミカルゲ・・・自分で自由に移動できるポケモンじゃなかったのね・・・。

 

クロバット

自転車でもしっかりついてくる!

 

ミカルゲ

首を必死に伸ばすミカルゲに涙を禁じえない・・・!

 

もともと愛着が湧いて今回彼との旅を楽しんでいた私ではありますが、ますますいい意味で愛着がわきましたですよはいw

 

残念ながらマップの仕様と、ポケモンごとに挙動が違うという関係上、ハートゴールド・ソウルシルバー時代よりも、楽しむのは難しい印象を感じました。

 

これについては問題点で記述しようと思います。

 

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広大な地下大洞窟

 

物語序盤から、二人目のジムリーダーナタネを倒したあたりから手に入るたんけんセットを用いることで、本作では非常に広大な地下大洞窟を探検することが出来ます。

 

実は原作では地下に潜ったことがほとんどないので、どの程度変化しているかはわかりません。

 

なので、個人的に素直に感じたことだけ書いていきます。

 

シンボルエンカウントで出てくるポケモンたちは普通に地上の野生で出てくるポケモン達よりレベルが高く、レベル上げにも向いている場所と言えます。

 

地下大洞窟

画像はナギサシティジムリーダー攻略後

 

序盤からストライクや、ヘルガーと言った強力なポケモンを捕まえる事ができるので、戦力の増強にも利用できることでしょう。

 

ストライクはメタルコートがあればハッサムに進化させられますし、ヘルガーは原作の時点で足りなかったほのおタイプを補うことができます。

 

というか、これがないとほのおタイプがヒコザル系統とポニータ系統しかいないんだよなぁ~・・・。

 

その他、地下での発掘作業もなかなか面白いです。

 

  • 秘密基地を作って出現ポケモンの確率を調整する石像、
  • 各種欠片、
  • 進化の石
  • みかげ石、こんごう玉、しらたま

 

といった、様々なものが発掘できます。

 

発掘

 

この発掘がなかなか面白い。

 

単純なシステムながら、自分の手で探し出す、掘り当てるという感覚を楽しめます。

 

何が出てくるのか、何が掘り出せるのかをワクワクしながら楽しめるため、無限に・・・とまではいかずとも、かなり長く楽しめるのではないでしょうか?

 

一度でも野生のミカルゲを出現させたことがあるのなら、みかげ石をここで大量に入手して、何度でも野生のミカルゲに合うことが出来る・・・らしいですw

 

やる意味があるかどうかは置いておいてw

 

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直近の作品の要素がプラスされている

 

これは視聴者さんと通信交換なりなんなりしているときに知ったのですが、

 

育てやに預けたポケモン間で技がコピーされる横遺伝、

正確に関係なく正確補正を変化させる○○ミント、

 

といった恐らく剣盾あたりにも実装されているのだなと感じる要素が追加されていました。

 

クリア後のファイトエリアでバトルポイントと交換可能なものにもXYより先のシリーズで追加されているらしきものも多数あり、バトルの環境に関しては最新のものが揃っていると見て間違いないようです。

 

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歴代最強のチャンピオン シロナ

 

本作のターゲットは恐らく子供の頃ダイヤモンド・パールを遊んだ世代なのでしょう。

 

そのせいか、最後に待ち受ける四天王及びチャンピオンであるシロナは、レベルとは別の方向で大幅な強化がされています。

 

四天王の時点でフワライドで耐久戦術、交代読みで弱点をついてくるなんていうものもあり、原作より強く設定されていることが読み取れます。

 

最後に待ち受けるチャンピオンシロナは恐らく歴代最強のチャンピオンと言っても過言じゃないほどの強さを誇っており、適正レベル(60~65)で無策で突っ込んでも恐らく勝ち目はありません。

 

シロナ

バトル開始時のシロナさん

 

XYから先のシリーズをやっていなくても、これ以上に強く設定されたチャンピオンはいないだろうことは、なんとなく想像できます。

 

私は初見で撃破できましたが、それはいくつもの偶然が味方をした結果です。

 

わるだくみと波動弾を使う特殊型ルカリオは上を取れるポケモンがいなければ負けていましたし、

 

防御に隙のない火炎玉ミロカロスは、序盤で卵の状態でもらったピンプクをハピナスに進化させて、メインメンバーに入れるという選択をしていなければ負けていました。

 

火炎玉ミロカロスとの耐久合戦に競り勝つには、ハピナスで耐久+連続ハイパーボイス以外の選択肢がありませんでした。

 

ハピナス

マジでハピには助けられた・・・!

 

ガブリアスに至っては、すでに知れ渡った攻撃範囲の広さと絶妙な素早さのため、なつき度によるセルフ気合のはちまき(HP1耐え)が発動しなければ壊滅していました。

 

これは賛否が割れるとは思いますが、強いラスボスと戦えた事自体は嬉しく思いました。

 

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秘伝ポケモン不要

 

原作の時点ではかなり多くの秘伝技が登場し、秘伝要因ポケモンを何かしら用意していなければなりませんでした。

 

本作ではそういうポケモンを用意する必要がなくなりました。

 

ストーリーを進めればポケッチのアプリに自動で追加され、秘伝技が必要なところでは、

 

  • 通りすがりのビッパ、
  • ビーダル、
  • ムクホークさんあたりが、

 

旅ので助けをしてくれることでしょう。

 

ビーダル

ビーダルさんの波乗り

 

秘伝技のお陰でパーティーの一人か2人は秘伝要因にせざるを得なかったことを考えたら、これは素直にありがたいです。

 

おかげでかなり快適な旅を楽しむことができました。

 

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評価点:良く言えばクラシックなポケモン

 

本作を言い表すならクラシックないつものポケモンという感じです。

 

XY以降に存在していた、

 

  • メガシンカ(一部のポケモン専用)、
  • Z技(一部ポケモンのみ専用技化)、
  • ダイマックス(一部のポケモンのみ専用化)、

 

といった、第6世代以降に存在していた劇的にポケモンの強さを増強するシステムがなくなったからです。

 

これについては否定的な意見もあるかも知れませんが、個人的にはこれで良かったかなと思ってます。

 

上記のシステムは御三家を除く一部のポケモンを公式が贔屓ひいきするようなシステムでもありましたし、それによって界隈が荒れる原因にもなってました。

 

「なんであいつが(上記のどれかを)もらえて自分の好きなポケモンがもらえないんだ・・・?」

 

などというモヤモヤした気持ちを抱いたプレイヤーはそれなりにいたかもしれません(はい、私のことです)。

 

新鮮味はありませんし、種族値や覚える技の強弱はありますが、逆に言えばそれ以外に一部のポケモンが公式に特別扱いされる要素も無いということになります。

 

そういう意味では全てのポケモンが平等の扱いを受けているという見方はできるかもしれません。

 

最新ハードで第4世代のシステムで冒険やバトルが楽しめる。

 

そういう意味では本作の方向性は間違いではなかったといえます。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

悪く言えば進歩がない

 

上で良く言えばクラシックな・・・と表現しましたが、これは逆の言い方をすれば直近の最新作と比較すれば進歩が無いという言い方ができます。

 

特にマップとそこに配置する人間キャラに関しては、ドット絵時代のものを3Dにしただけとなっており、すでに直近の作品をプレイしていたプレイヤーから前評判を落としてしまいました。

 

恐らくこの別の意味でのグラフィックの進歩のなさが、本作の最大の問題点となるでしょう。

 

ダイパリメイク

 

この等身を受け入れられたかどうかで本作に対する評価は変わってくると言っても過言ではありません。

 

まさか2等身のドット絵まで忠実に3Dにするなんて想像できませんよそりゃ・・・。

 

せっかくチャンピオンのシロナさんはラスボス然として立ちはだかり、バトル中にはそのオーラを発してくれているのに、バトルが終わるとそのオーラがかき消えてしまって、せっかくの殿堂入りのシーンも締まりが無いというかなんというか・・・。

 

シロナ

バトルのときのシロナさん

 

シロナ

フィールドのシロナさん

 

DSのドット時代なら別に良かったんですよ。そういうシリーズで長年やってきたわけですから。

 

それに当時二頭身のドット絵キャラが受け入れられていたのは、そういう風に表現せざるを得なかったからです。

 

しかしすでに直近作で等身上がった人間見てるとマップとその上の人間のデザインだけ第4世代に取り残されてしまったような感覚となってしまい、悪い意味で直近作と比較してしまうのは避けられません。

 

ギンガ団ボス、アカギさんもバトル中は普通に格好いいのにフィールドでは・・・。

 

アカギ

バトルのときのアカギさん

 

フィールドのアカギさん

フィールドのアカギさん、指人形か何か?

 

もともと可愛かった女性キャラクター陣は別になんとも思わないことも多かったですが、格好いいキャラクターを素直に格好いいと感じることが出来ないのは非常にもったいない。

 

私自身、配信前のテストプレイであまりの変化の無さ、フィールド上とバトル時の人間キャラのギャップに言葉を失ってしまったくらいです。

 

サンムーン以降の作品、どれも等身が上がって、広大なフィールドを走り回れたはずですよね?

 

それと同じことが出来ることを私も期待しました。

 

進化した広大な北海道(がモチーフ)の大地を駆け抜ける楽しさがあるのではないかと思っていました。

 

前評判を覆すだけの何かがあるだろうと期待していました。

 

しかし、残念ながら殿堂入りまでの間でそれほどの何かを感じ取ることは出来ませんでした。

 

忠実な再現と言えば聞こえはいいですが、これではリメイクではなく焼き直しでしょう。

 

ディアルガ

ポケモンとの落差よ・・・

 

同じポケモンシリーズでも、ハートゴールド・ソウルシルバーといった第4世代の集大成的リメイク作品があります。

 

それと比較すると追加されたオリジナリティや進化していると言える部分はほぼ皆無。

 

むしろ比較すること自体が酷とすらいえます。

 

というか、ORASもそうだけど、リメイク作はハートゴールド・ソウルシルバーを越えられないのではないか?

 

あちらもエメラルド要素ないらしいし。

 

フィールド上のポケモンのデザインはきっちり元のデザインを踏襲しているあたりアンバランスでもあります。

 

デザインの方向性くらい統一しろよ・・・。

 

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連れ歩きについて

 

せっかく連れ歩きが出来るようになった本作ですが、いくつか問題を抱えてます。

 

マップデザインと人間キャラが原作のままではありますが、先程も言ったようにポケモンはもともとのデザインを損なうことなくフィールド上にいてくれます。

 

それはいいのですが、でかいポケモンは人間サイズに縮んでしまってます。

 

ハートゴールド・ソウルシルバーは逆にでかいポケモンは場所によって連れ歩き不可にすることでその大きさを再現していたので、この点はあからさまに退化しています。

 

流石に全長14メートルとかいう設定のホエルオーみたいなのは仕方がないですが、バトルの時とフィールドで1/3ほどに縮んでしまうミロカロスみたいなのは流石にいただけません。

 

ミロカロス

マップのミロカロス、小さくない?

 

 

ミロカロス

バトル中のミロカロス

 

上で語ったマップと人間デザインをDS時代からそのまま持ってきたことによる弊害が発生しているのでしょう。

 

この弊害は別に大きさだけの問題ではありません。

 

DS時代そのままのマップを行ったり来たりする上で、連れ歩いているポケモンが邪魔で進路を妨害してしまうことがあるのです。

 

狭い隙間の先に行って戻ろうとしたら、連れ歩いていたポケモンが邪魔になって仕方なく連れ歩きを解除するなんてこともありました。

 

ミロカロス

ミロカロスが邪魔に・・・。

 

クロバット

折角ついてきてくれてたのに・・・。

 

せっかくの連れ歩きが旅の邪魔になってしまうのは調整不足と言わざるをえないことでしょう。

 

ハートゴールド・ソウルシルバーですごい楽しかったから期待していただけに、これにはがっかりせざるを得ませんでした。

 

せめて連れ歩いているポケモンの当たり判定なくすとかやりようはあったろうにどんな判断だ・・・?

 

この仕様の連れ歩きで快適な旅をさせようと思ったら、マップデザインを1から作り変える必要があったことは想像に難くありません。

 

元のマップデザインと噛み合わない仕様を混ぜ込んだ結果、楽しむに楽しめない要素になってしまった感じは拭い去れません。

 

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プラチナ要素 ほぼなし

 

本作のシナリオはあくまでダイヤモンド・パールのものを持ってきており、プラチナ要素はほとんどありません。

 

「ほとんど」という言い方をしているのは、クリア後の世界をくまなく見て回ったわけではないのと、私自身がDSのダイパプラチナの内容を一部忘れているため、正確な違いがわからないからです。

 

ライバルの親父のクロツグはいますが、バトルフロンティアと呼べるものは今のところ確認していません。

 

シロナさんとやぶれたせかい冒険させてよ・・・。

 

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妙に使いづらい自転車とスティック移動

 

他のレビューでも見かけましたが、本作ではスティック移動が妙にやりづらいです。

 

なんでこう思ったように動かせないのか私にもわかりません。

 

とにかく思ったように動いてくれません。

 

自転車もこれは同じで、妙に動かしにくく感じます。

 

DS時代は別にそんなことなかったんだけどどうしてこうなった?

 

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まとめ:良くも悪くも第4世代

 

基本的なシステムは長い時間を掛けて培ってきただけあって素直に遊べる出来です。

 

第4世代を移植+アルファと捉えれば楽しめる作品だと言えるでしょう。

 

対人戦レベルまで強化されたチャンピオン戦も、ポケモンシリーズで強いラスボスと戦えると考えれば楽しめます。

 

  • しかし、原作に忠実すぎて進歩のない使い回された要素も多く、
  • 使い回しでしかないマップデザインと噛み合わない連れ歩き、
  • プラチナ要素ほぼなし、

 

とリメイクと呼ぶにはパンチも足りなければ、完成度も高いとは言えず、退化している要素すらあります。

 

本作の評価要素のほとんどは直近の作品の要素と、DS時代で完成されていた要素が大半を占めており、リメイクされた本作ならではの評価点ははっきり言ってあまり多くはありません。

 

強いてあげるなら

 

  • 直近作の一部ポケモンの優遇・贔屓を助長するシステムがなかったこと、
  • シロナが強くて楽しかったこと、
  • 地下大洞窟の探索がそれなりに楽しかったこと。

 

このあたりでしょうか?

 

グラだけ3Dにして移植しましたと言われたら信じてしまいそうです。

 

というかこんな大事なタイトルを外注に作らせる意味がわかりません。

 

時間をかけてでもゲーフリ自らの手で、きちんとリメイクするべきだったと思います。

 

直近作のような広大な3Dフィールドで作られたシンオウ地方を旅できるのでは? という淡い期待は夢と散りました。

 

この点は本当に残念でなりません。北海道は私の故郷なのよん・・・。

 

しかし繰り返しになりますがポケモンが本来持つ面白さは担保されており、決してつまらないゲームというわけでもありません。

 

直近の作品にはない独自の面白さが存在することもまた間違ってはいないです。

 

そこに楽しみを見いだせるなら、長く楽しめるし遊べる作品だと言えます。

 

いずれアルセウスもプレイ予定なので、そのための予習と考えれば十分な作品だったかも知れません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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