こんにちはロクメガです。
ロックマンシリーズといえば、チャージショットが存在しない作品とそうでない作品があります。
今回レビューするゲームは、ロックマンシリーズにチャージショットという新たな風を入れた、ロックマン4になります!
シナリオ面でも色々注目できる作品で、改めて見てみると中々力が入っている作品であることが伺えました。
今回はこの作品をレビューしていこうと思います!
※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。
目次
特徴
まずは本作の特徴から語っていきます!
ロックマンの設定周りが固まった
ロックマンが生まれた頃はシナリオをゲーム内に組み込むことが非常に難しかった時代です。
ロックマン第一作目の時点で、本来8体だった予定のボスを2体削ることになったくらいです。
なので、ロックマンシリーズは長らくシナリオや設定面の掘り下げはあまり行われていませんでした。
また前作「ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?」ではシナリオ描写はほぼ皆無に等しかったです。
しかし、本作ではその当たりのシナリオ面や設定面の掘り下げが行われると同時に、
家庭用お手伝いロボットだったロックが、ロックマンとなって戦うことになった過程がオープニングで丁寧に描かれることで、ロックマンの基本設定が固まりました。
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ロックマン4のOP兼ロックマン1のOP
このためオープニング自体が二段構えの作りとなっており、かなり長くなりました。
本作以降、シナリオ面に徐々に力が入っていくことになります。
チャージショットの導入
ロックマンシリーズのバスターはこれまで豆とかレモン(海外)とか呼ばれる小さいバスターを当てていくゲームでした。
本作ではボタンを押しっぱなしにすることで、ロックマンが輝き始め、一定時間後にボタンを離すと、攻撃力の高いチャージショットが打てます。
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ニューロックバスター
これによりリズミカルにバシバシバスターを当てていくゲームから一転して、チャージショットを的確なタイミングで当てていくゲームに変化したと言えるかもしれません。
本作以降、「ロックマン8 メタルヒーローズ!!」までこの仕様は続投することになりました。
(ロックマン9,10は追加キャラであるブルースがチャージショットを打つキャラとして実装されています)
新キャラクター エディーの登場
前作ロックマン3のラッシュに続き、本作でも新キャラクターとしてエディーが登場しました。
ステージの途中で唐突に現れ、頭からランダムにアイテムを出して去っていくというキャラクターとなっています。
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E缶も出す!
アイテムを出させてはスクロールで消して、再出現を繰り返すことでE缶ガチャをやったプレイヤーは多いことでしょう。
ワイヤー・バルーンの登場
本作のみの独自の特殊武器として、ワイヤーとバルーンというサポートアイテムがあります。
どちらも隠しアイテム扱いですが、移動において役に立つ性能をしています。
ワイヤーは上を向きながら、攻撃ボタンを押すことで天井めがけて発射し、天井にあたったらロックマン自身が跳び上がっていくものとなっています。
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ワイヤー
バルーンはロックマン2に登場したアイテム1号とほぼ同じものです。
劇的にゲームの難易度が変化するわけではありませんが、道中の攻略を楽にする要素があります。
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バルーン
どうでもいいことですが、ロックマンが上を向くドット絵というのはなにげにレアですw
多分このゲームだけの仕様ではないでしょうか?w
ほっぺつつきたいw
評価点
ここから本作の評価点についてになります。
演出面のパワーアップ
前述したように本作はオープニングからしてかなり長めに作られており、演出面は大幅に強化されています。
オープニングは二段構えと言いましたが、最初はロックマンの基本設定を語るものであり、続くもう一つのオープニングが本作のオープニングという感じになります。
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ロックマン4 本編のOP
本作初登場の新たなキャラクター、コサック博士やその娘カリンカと言った、本作限りのキャラクターも専用にドット絵が作られ、イベントの時は物語を盛り上げてくれます。
エンディングにおいて、ワイリー基地が爆発で吹っ飛ぶという演出も登場し、最初から最後まで物語を盛り上げてくれることでしょう。
またシリーズで初のラスボス専用曲というものが登場しました。
かなり短いループの曲でありながら、しっかりとボス戦を盛り上げてくれるのは嬉しい限りです。
ゲームバランスの大幅な見直し
前作はかなりインフレ気味の難易度だったのですが、本作はその当たりが見直されました。
前作と比較すればある程度パターン化と回避がしやすいものになったため、割りと攻略しやすい部類に入るかなと思います。
それでも劇的に簡単になった・・・というわけではありませんが、シリーズにおいて明確に難易度の下降が始まった最初の作品と言えるでしょう。
実際チャージショットのお陰で連射の必要性がある場面は少なくなっており、本作はかなり初心者にも優しい仕様と言えるかも知れません。
どの特殊武器にも使い道がある
本作の特殊武器はどれも使い出があります。
- 全体攻撃でダメージを与える初の武器レインフラッシュ、
- チャージ可能な特殊武器の一つ、ファラオショット、
- 発射した後もう一度攻撃ボタンを押すことで好きなタイミングで爆破できるドリルボム、
- バスターが通用しない雑魚を倒せるリングブーメラン
このあたりは個人的に好んで使うことが多いです。
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リングブーメラン
その他の特殊武器も弱点を突く以外での使い道がちょいちょいあるため、使えない特殊武器というものがありません。
ただ、弱点をつくにはあまり向かない特殊武器はあります。
問題点
ここからは問題点について語ります。
ライフゲージの上昇速度が妙に遅い
おそらく本作をプレイした人が真っ先に感じる問題なのではないかと思います。
本作はなぜか、
- ボスが登場したときのライフゲージの上昇
- E缶を使った時のライフゲージ回復速度。
そのどちらも妙に遅かったりします。
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画像では伝わらないかと思いますが、遅いです。
ボス登場の時はBGMまで止まってしまう(というか塗りつぶされてる?)くらいです。
なぜこんな仕様かは不明です。
ボスの無敵時間が更に増加
ロックマン3の時点で若干増加していたボスの無敵時間ですが、本作ではさらに長くなりました。
チャージショットを使わせるための仕様・・・なのかどうかは不明ですが、無チャージバスターをボスに使う機会が減少することになりました。
というかボス戦で特殊武器を使わない場合、チャージショット以外の選択肢がなくなってしまった感じがあります。
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バスターを使う場面が無いわけではない。
まとめ:基本システムの完成形
ロックマンは第一作目から様々な要素が追加されてきました。
本作にてロックマンは基本アクションが
- スライディング、
- チャージショット、
と追加され、サポートメカも
- ラッシュ、
- エディー、
と増えたことで、本作までの間に様々な要素が追加されました。
ロックマンというゲームシリーズをどこから触れたかによってこのあたりの捉え方は変わるかと思いますが、本作を持ってしてロックマンシリーズの基本となるアクション、及びシステムは完成されたと見ていいかもしれません。
本作は前述の通り、難易度の下降が始まった最初のシリーズなので、コレクション作品からロックマンにふれる方は本作あたりから触れると、最後まで楽しめるかも知れません。
というわけで今回はこのへんで!
最後までお読みいただきありがとうございました!
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