こんにちはロクメガです!

 

先日アクセルに続いて、ゼロでも配信でX7を攻略しました!

 

アクセル同様今回もX7ににおけるゼロについて語っていこうと思います!

 

主に作中での活躍、キャラ性能について語っていこうと思います。

 

※このブログではロックマンX7のキャラクターに関する記事を書いております。

※X7キャラクター一覧については下記リンクを御覧ください。

 

 

 

シナリオにおけるゼロの立ち位置

 

ロックマンX7でのゼロの立ち位置についてですが、一言で言うならアクセルの保護者です。

 

本作ではエックスが最初から使用不能の状態からスタートし、弱体化したハンター業務をゼロが請け負っていたわけですね。

 

そして戦いを忌避するようになったエックスはバウンティ・ハンターレッドアラートから抜けてきたアクセルにかなりヒステリックに言葉をぶつけます。

 

エックスのセリフ

 

エックスのセリフ

 

エックス「仕方ないだと!? ふざけるな!?」

(中略)

エックス「知ったような口を聞くな! お前は黙って今までの罪を償うんだ!」

 

病んでますなぁ~・・・エックス。

 

ゼロ自身はこのエックスに対して肯定も否定もしておらず、かなり冷静に状況を把握し、自分のやるべきことに答えを出し、淡々とハンター業務をこなしているようにも思えます。

 

置鮎さんの演技のためか、はたまたX6以前よりも一歩引いたポジションにいえるせいか、これまで以上に感情的に見える部分は鳴りを潜めており、シリーズで最も冷静なゼロとみなすことができるかもしれません。

 

ゼロのセリフ

 

ゼロ「奴らはきっとこいつを連れ戻しに来るな。」

 

ゼロのセリフ

 

ゼロ

「そうだな。奴らはマトモじゃない。

当然話し合いも通じないだろう、こいつが戻ったところでおとなしくなるとは思えない。」

 

本作はダブルヒーローシステムということで二人一組でゲームを進めていくわけですが、必然的にゼロとアクセルでコンビを組む機会が多くなります。

 

話を進めていくごとにアクセルが語る過去についてゼロも少しずつ態度の軟化、感情移入が少しずつ起こっており、ゼロが立派な保護者をしていることがよくわかります。

 

ゼロのセリフ

 

ゼロ「ほとんどが犯罪者だと聞いているが?」

 

実際ステージを一つ攻略した直後だとまだアクセルを詰問きつもんするような口調なのですが、4つ目のステージ攻略直後になると、ある程度信頼関係が生まれているように思えます。

 

アクセルのセリフ

 

アクセル

「バウンティ・ハンターそのものが変わってしまった。

僕の知っている仲間はもういない・・・」

 

ゼロのセリフ

 

ゼロ「・・・アクセル」

 

画像とセリフだけでは伝わらないかもしれませんが、アクセルのことを気遣っていることがよく伝わってくるシーンです。

 

意外と後輩の育成とかで、彼は力を発揮してくれるのではないかと思えましたw

 

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X7でのゼロの性能

 

さてそんなゼロのゲーム面での性能についてですが、3D化の悪影響を存分に受けてしまったキャラであると言わざるをえない性能になっています。

 

  • セイバーの振りは従来作に比べて3倍くらい遅くなり、
  • リーチそのものも非常に短く、
  • 3D化の影響で距離感も掴みづらく接触事故はザラ、
  • 空中制御にも難があるためジャンプ中のヒットアンドアウェイが機能しない、
  • ジャンプ斬りは横斬りになっている為上に向けて攻撃できない、

 

と、何を参考にすればこんな性能になるのか理解に苦しむ仕様と言ってもいいでしょう。

 

横斬り

2Dでも横斬り!

 

初見でゼロの性能に絶望し、たまにゼロが有利な場面で使っていたというプレイヤーもそれなりに多いのではないでしょうか?

 

では、本作におけるゼロが弱いのか? というとそれはまた別の話になってきます。

 

 

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セイバー1段目が高火力

 

セイバーの振りは本作ではデフォルトで4回。

 

さらにレスキューをこなしてパワーアップすると最大7回まで増えるわけですが、本作のゼロの連続攻撃は使い道がほぼありません。

 

7回も斬るような相手はいないし、ボスだって無敵時間に阻まれて連続で切ってもダメージにならないからです。

 

このことを考慮に入れたのか、本作のゼロはなぜかセイバー1段目がやたら高火力になっています。

 

ボス戦でのゲージの減り方を鑑みるに、エックスのチャージショット未満、アクセルバレット以上程度の火力はあるようです。

 

セイバー1段目

強力なセイバー1段目

 

このセイバー1段目で斬って離れてを繰り返す地上戦でのヒットアンドアウェイが、ゼロのメインの戦い方となります。

 

特にボス戦ではこれが顕著になり、棒立ちの時間が長いソルジャー・ストンコングあたりなんかは、斬っては離れるを繰り返す作業感の強い戦いになります。

 

ラーニング技が揃っていない序盤のうちはこんな戦い方しか出来ないわけですね~。

 

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ボス戦で大活躍のラーニング技

 

攻撃性能に難のあるゼロですが、その一方ラーニング技は非常に優秀なものがいくつかあります。

 

  • 2Dパートの地上戦で有利な斬光輪ざんこうりん(ヘルライド・イノブスキー)
  • 縦方向への攻撃を可能とする雷神昇らいじんしょう(トルネード・デボニオン)
  • ホーミングミサイルを発射する飛影刃ひえいじん(スナイプ・アリクイック)

 

この3つあたりはボス雑魚を問わず大活躍するラーニング技と言えます。

 

特に斬光輪と飛影刃はシグマ第一形態戦では、上の足場でどちらかを撃っているだけの作業になります。

斬光輪

斬光輪を落とす


爆炎陣ばくえんじん以外のラーニング技はエネルギー消費がないので、弱点が怯むだけで低ダメージだったとしても使い続ける価値はそれなりにあります。

 

ただし爆炎陣、てめぇーはだめだ。

 

ちゃんと弱点として機能しているほどのダメージが発生しているものもあるので、本作のラーニング技は明らかに特殊武器より強いと言えるでしょう。

 

シグマ第二形態は遠距離攻撃のいくつかは獄門剣ごくもんけんとセイバー攻撃で跳ね返すことができ、しかも跳ね返した攻撃には怯み効果もあります。

 

このためシグマ第二形態戦においては飛影刃ともども遠距離攻撃が可能となり、高速パンチで近づいてきたときは、大きく動いて回避するという戦い方がメインとなることでしょう。

 

獄門剣で跳ね返す

獄門剣で跳ね返す

 

セイバーで弾き飛ばす

セイバーで弾き飛ばす

 

レッド戦においてもラーニング技、というより飛影刃が大活躍します

 

アクセルの場合はGランチャーをきちんと当てるために、距離と向きと立ち位置を細かく考えながら逃げる必要があったので非常に難しかったのですが、

 

ゼロの場合は画面内にレッドがいたら飛影刃を撃って着弾を確認したら逃げるだけでいいのです。

 

 

 

前回アクセル編ではレッド戦で苦労させられましたが、ゼロ編ではノーティウンでクリア出来ましたからねw

 

このため本作のゼロのラーニング技は、遠距離攻撃可能な優秀な技が多く、終盤のレッド、シグマ戦において、最も戦いやすいキャラという見方ができます。

 

近接戦闘キャラにそんな技ばかりつけるのはいかがなものかと思わなくもないですが、このゲームの仕様を考えたらそれが最適解になるのだから仕方がありません。

 

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ゼロシリーズから逆輸入(?)された専用武器

 

本作のラーニング技の中には特定の武器を所持した状態でなければ撃つことが出来ない技もあります。

 

  • Dグレイブで打てる水烈閃すいれつせん(スプラッシュ・ウォフライ)
  • Vハンガーで打てる双燕舞そうえんぶ(ウィンド・カラスティング)

 

の2つの技がこれに該当します。

 

ゼロシリーズからの逆輸入なのか、

 

  • 二本のナイフのようなVハンガー、
  • 薙刀なぎなた型のDグレイブ、

 

という2つの武器を持った状態で使うわけですね。

 

しかし、セイバー自体が近接戦闘で大変な苦労を強いられるのに、それとは別の近接戦闘用の武器があっても接近戦なんて仕掛けようがありません。

 

セイバー1段目でヒットアンドアウェイの戦い方がメインとなる以上、これらは武器としての使い道はほぼなく、ラーニング技でボスに弱点をつくためだけに使われることでしょう。

 

双燕舞は威力が低すぎて、これを弱点とするバニシング・ガンガルンをひるませるくらいしか役に立ちませんが、その代わり無限に撃てるのでウィンドカッターよりは使い勝手が上です。

 

双燕舞

双燕舞

 

水烈閃は逆に非常に高威力の技となっている上に、当てるのはそんなに難しくないので、このゲームの弱点技の中では珍しくまともに機能していると言えるでしょう。

 

水烈閃

水烈閃

 

Vハンガーは本作のみの武器となり、Dグレイブは続編であるロックマンX8に引き継がれることになりました。

 

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まとめ:弱いわけじゃない

 

元々もっさりしている本作のアクションですが、ゼロのもっさり感は特にいろいろな意味で酷いものとなっており、まともに動かすこと自体が難しいと評さざるをえないかもしれません。

 

アクセルよりは高威力の技を持っていてゴリ押ししやすいところが多いですがそれを長所と言っていいかは微妙なところ。

 

しかしラーニング技の中には本作の難点となっている接近戦のしにくさを補う技が多数存在しており、公式もゼロの操作のしにくさ、もっさり感を意識して制作した可能性を感じさせます。

 

しかしアクセル同様、仕様を理解した上で丁寧な戦い方を心がければ、多少いびつな形であってもその強さを実感することはできることでしょう。

 

ただ過去作と比較してスタイリッシュさやスピード感のなさは指摘せざるを得ず、いろいろな意味で難のあるキャラであることは否めません。

 

恐らく本作のプレイアブルキャラの中で、最も3D化したことによる弊害が強く出てしまったキャラと言えるでしょう。

 

その一方で、やはり本作独自の戦い方ができることも事実なので、改めて向き合ってみるのも悪くないかもしれません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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