こんにちはロクメガです。
今回レビューするのは東方プロジェクトの人気キャラクターの一人、十六夜咲夜が主役のTouhou Luna Nightsになります。
まさか令和になってここまで優れたアクションゲームが登場するとは思わず、その完成度は感動的とさえいえます。
その真髄を、ここでは語っていこうと思います。
すでに動画版も制作しているので、よろしければこちらもご覧になっていってくださると嬉しく思います。
※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。
コピーされた幻想郷を冒険する
本作の主人公である十六夜咲夜は、主であるレミリア・スカーレットが制作した、ルナナイツという世界を冒険します。
言ってみればレミリアのお遊びに付き合うという形で、ルナナイツの世界を冒険することになるわけです。
シナリオとしてはその世界の中で、ボスとして登場するお馴染みの東方キャラたちを倒していく、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルの作品となります。
- 探索と収集要素による強化、
- 解禁されていくアクション、
- レベルや買い物による強化要素。
これらを使いこなしていくことでゲームを進行していくわけですね。
武器は基本投げナイフ。
デフォルトのナイフを含めてすべての攻撃でMPを消耗します。
そしてそのMPとHPを回復させるグレイズというシステムを使いこなし、MPとHPのリソース管理をしながら進行していくゲームとなるわけです。
グレイズに関しては後述します。
時を操る能力
早速ですがまず本作の最大の特徴からはなしていきましょう。
咲夜は東方原作の時点で「時間を操る程度の能力」なるものを有しており、本作ではその時間を存分に操ってプレイすることになります。
時間を操るというのが原作においてどの程度のことを指すのかは不明ですが、作中における時を操る能力は2つあります。
時を止める
ジョジョ第三部のラスボス、DIOの如く、画面内のすべての動きを一定時間停止させることができます。
この停止中に攻撃を行うことで、動き出した際にそのナイフも動き出すという、本当にDIOが作中で行ったことを実行に移して戦うことになります。
そんな強力な能力を使えてしまって大丈夫なのか?
と思う人もいるかもしれませんが、もちろんそれを前提にしてゲームバランスが組まれているので全く問題はありません。
むしろ有効に活用するには
- ある程度頭を使ったり、
- 細かくやや複雑な操作、
が必要になったりするので、使いこなすためには相応にプレイヤーの実力も必要になってきます。
逆に使いこなせるようになると、
- 時を止める→
- ナイフを設置→
- 時を止める→
- ナイフを設置→
- 限界まで繰り返す→
- 以下ループ・・・
などということが出来るようになり、ボス相手でも非常に大きなダメージを叩き出すことができるようになります。
時を止めると攻撃を含めすべての行動が、MPの代わりに時を止めていられる時間を消費して行うようになります。
なのでいつまでも時を止めていられるわけではないし、闇雲に時を止めればいいというわけでもありません。
使いこなせるかどうかが重要になってくると言えるでしょう。
スネイル(スローモーション化)
本作におけるもう一つの時を操る能力。
攻撃ボタン長押し、ロックマンでいうチャージを行うことによって、数秒間自分以外をスローモーションにするという能力です。
この技はスネイルと呼ばれていますが、この名前自体は別に覚えなくても困ることは無いでしょう。
スネイルは特に消費するものはなく、好きなタイミングで自由に使っていくことが出来ます。
画像だけでは伝わらないと思いますが、スローモーションになっています。
そんな強力なもの使えて(ry
と思う人もいるとは思いますが、もちろんそれを前提にこのゲームはバランス調整が施されています。
時を止める能力もそうですが、これもまた使いこなすことが要求されるアクションなので、スローにしたからといって難易度がぬるくなることはありません。
弾幕シューティングが処理落ちでスローになったからと言って簡単になるわけではないのと同じでございますはい。
そしてこのゲームは東方を原作としている二次創作作品なわけですから、当然弾幕要素があります。
なので、これもまた使いこなすことが要求されるゲームなわけです。
回復システム グレイズ
上記の時を止めるシステムとセットになっているシステムです。
これはどういうシステムなのかというと、
敵や敵の攻撃にギリギリ接近することで、HPやMPを回復させるシステムです。
時を止めている状態だと接近の範囲がゆるくなる代わりにMPのみが回復します。
これをスネイルと組み合わせることで、敵との戦闘機会を回復のチャンスに変えることが出来るというわけですね。
本作のステージはある程度ブロックで区切られており、倒したザコ敵はそのブロックに入り直すと復活します。
なので、時を止めて行ったり来たりを繰り返して、ザコ敵からMPを無限に回復なんてことも出来てしまうわけです。
- 時を止めればMPだけが回復できて、
- スネイルだけを使えばHPとMPが回復できるわけです。
終盤のボスは攻撃力の高い広範囲攻撃なども普通にしてくるわけですが、その攻撃を大幅な回復のチャンスにもできるわけですね。
本作は2つの時を操る能力と、グレイズによる回復システムで、HPとMPのリソース管理をしながらゲームを勧めていくことになります。
咲夜のアクション
咲夜のアクションは上述したように基本は投げナイフによる攻撃がメインです。
そしてゲームを進めていくと当然ながら出来ることが増えていきます。
- 自動で敵を狙うナイフを複数発射、
- 投げチェーンソー、
- オートで攻撃してくれる聖剣、
など、使えるアクションはどんどん増えていきます。
- サウザンドダガー、
- バウンドナイフ、
- チェーンソー、
あたりはお世話になったプレイヤーも多いのではないでしょうか?
初攻略時のわたしはサウザンドダガーばかり使っておりました。
今回改めて配信した際には、チェーンソーとバウンドナイフもガンガン使っていき、本作で出来ることの多さや戦い方の幅の広さに気づき、感動すら覚えました。
問題点
続いて問題点。
本作は難易度の調整が出来ず、素の難易度が少々高いため、アクション初心者には少々難しいかもしれません。
アクションは基本的な使い方はすぐに理解できるものの、応用、気づきが求められるものも多数あり、意外と頭を使います。
かなり歯ごたえがあるので、ある程度アクションに自信のある人向けといえるでしょう。
っていうかこれ問題点かしら・・・?
まとめ:隙も無駄もない作り
ここまで語ってきた通り、本作は全面的に隙も無駄もない作りになっているといえます。
- 攻撃手段は豊富、
- 敵の動きに強く制限をかける能力をデフォルトで使え、
- 回復手段でさえアクション要素が絡む。
一見バランスブレイカーのように見えるほど強力な能力も、組み合わせや使い方を考える余地があり、使いこなせるとこちら側がオーバーパワーになりかねないほど強くなります。
作中のボスは全員咲夜と面識のある面々ですが、プレイヤー側が強くなれば対等に渡り合えるので、そういう意味でもバランスは取れているのかもしれません。
一見無理ゲー、回避困難に見える攻撃の数々もしっかり解法が用意されていて、プレイヤー自身の成長も楽しめるといえます。
また収集要素や、買い物、レベルアップ要素も駆使すれば、時間はかかりますが、咲夜自身も強くなっていきます。
なので、時間をかけてじっくり遊ぶというプレイスタイルにも対応していると言えるかもしれません。
やれることが増えれば増えるほど、その有効な使い方を考えるのも割りと楽しく、そういうのが好きな人にはたまらないかもしれません。
ここまで完成度が高く、渾然一体となったアクションを楽しめる作品はなかなかないと言えるかもしれません。
アクションゲーマーには、とりあえずおすすめしておきたいゲームです。
というわけで今回はこのへんで!
最後までお読みいただきありがとうございました!
コメントを残す