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プレステ時代の名作アクションゲーム ロックマンDASHシリーズを紹介する!
プレステ時代の名作アクションゲーム ロックマンDASHシリーズを紹介する!

皆さんこんにちはロクメガです。

 

この記事ではロックマンDASHシリーズを紹介します。

 

全てyoutubeでのライブ配信をした上で、レビュー記事の投稿をしております。

 

この記事では軽くシリーズの概要がわかる解説を行います。

 

内容を詳しく知りたい方は、それぞれのレビュー記事を読んでいただけると嬉しく思います。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

ロックマンDASH

 

三番目のロックマンとして生まれたロックマンDASHシリーズ第一弾。

 

  • 対応ハードはPSプレイステーション。現在の最新ハードでの異色はP S Pプレイステーションポータブル
  • メーカーはカプコン
  • 公称ジャンルはフリーランニングRPG

 

ロックマンDASH

 

ロックマンシリーズ唯一の3Dアクションゲームシリーズ。

 

ゼルダの伝説時のオカリナよりも1年早く世にでた作品であり、3Dアドベンチャーゲーム史上、もっとも早くロックオンシステムを搭載した作品。

 

※3Dの対戦ゲームではバーチャロンの方が先に搭載していたようです。

 

ロックマンX同様、世界観・登場人物を一新しており、これまでのロックマン作品とは、つながりが感じられない世界となっています。

 

世界観を簡単に説明するなら、

 

世界の大半が海に沈み、この時代に生きる人々は、過去の文明を発掘してお金に変えて生活していて、大いなる遺産と呼ばれる富やロマンを求めて冒険する人達がいる世界。

 

わかりやすく言うならワンピースみたいな世界(かなり乱暴ですが)。

 

第三のロックマンである主人公の名はロック・ヴォルナット。

 

ロック

画像はXDiVEのものです。

 

3Dアクションゲームにロックマンの要素を足したものであり、バスターや、特殊武器の仕様も大分異なったものになっているのも特徴です。

 

バスターにチャージショットは存在せず、ボタンを押しっぱなしにして一定間隔で発射するものとなっています。

 

特殊武器は、作中で集めた素材アイテムを、メカニックであるロールちゃんに渡すことで開発するものとなっています。

 

ボス的に弱点などは存在せず、特殊武器はどちらかというと冒険を補助する役割としての側面が強いです。

 

本作において冒険するのは、カトルオックス島と呼ばれる一つの島。

 

地下ダンジョンの遺跡と地上のフィールドは全て地続きになっており、巨大な一つのフィールドを探索する面白さが本作の最大の特徴であり評価点。

 

現代で言うならオープンワールドと呼んでも差し支えないものとなっており、これにアクションシューティング要素をプラスしたものとなっていて、FPS+オープンワールドというのが現代では正しいかも知れません。

 

フリーランニングRPGの名の通り、

 

  • 3D空間を自由に動き回れるという特徴と、
  • 時間をかければ強くなっていく、

 

という要素が一つとなっており、独特の面白さを持っています。

 

フィールド

今となっては珍しくないかも知れません。

 

一つの島が舞台ということもあり、そこで生活する人々との交流もまた本作の魅力であり、楽しみでもあります。

 

  • オープンワールドの先駆けと呼んでも間違いではないゲーム性、
  • 極めて快適な操作性、
  • どことなく牧歌的な暖かな世界観。

 

など、極めて優れた作品でありながら、売上が残せず、シリーズとしては短命に終わってしまったが根強いファンが存在する作品でもあります。

 

現在プレイするならプレイステーションポータブルに移植されたロックマンDASH / ロックマンDASH2 バリューパックのセットをおすすめします。

 

詳細は下記リンクを参照。

 

 

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トロンにコブン

 

ロックマンDASHシリーズの一角として生まれた異色の作品。

 

DASHシリーズとして考えれば第二作目となります。

 

対応ハードはプレイステーション、ゲームアーカイブス(現在配信終了)

メーカーはカプコン

ジャンルはアクションバラエティ

 

 

ロックマンDASHに登場した空賊ボーン一家と、その手下であるコブン達40人をメインとしたゲームです。

 

ロックマンDASH特有のアクションシステムをブラッシュアップし、多数のミニゲームをこなして、ロース一家から借りた100万ゼニーを返済していくことが目標となっています。

 

やはり最大の特徴となっているのは、悪役であるボーン一家の掘り下げでしょう。

 

主人公はタイトル通りトロンと40人のコブン達。

 

トロン

画像はXDiVEの「ラボコートのトロン」です。

 

トロンが中心となりますが、拠点であるゲゼルシャフト号内部の各部屋の構造などがわかり、実際に40人いるコブンとの交流をすることができます。

 

40人のコブンには

 

  • こうげき
  • すばやさ
  • かしこさ
  • さぼりど

 

の4つのパラメーターが設定されており、この能力によって、ゲームの進行に影響を与えるようにできています。

 

全てのコブンのパラメーターをマックスにするのは、やりこみ要素の一種と言えます。

 

トロンは基本グスタフと呼ばれる、メカに乗って行動することが多く、本作以降トロン=グスタフという図式が生まれました。

 

マーベルvsカプコン2

マーベルvsカプコン3

ナムコクロスカプコン

プロジェクトクロスゾーン

 

など、DASHシリーズからの外部出演は彼女がグスタフとコブンを引き連れて出てくるのがお約束となりました。

 

トロン

マブカプ3のトロン

 

ミニゲームはコブンの特訓や、実際にお金を得るための活動を含めて、10種類ほど。

 

これに高難易度版も加わるため、プレイできるミニゲームの数は結構多いです。

 

また一部ミニゲームはコブン3人と一般ディグアウターとの交流を描くものがあり、このミニゲームをプレイしているときは、本シリーズのディグアウターの面白さというものを感じることができるかもしれません。

 

 

ディグアウト

ディグアウターとの交流

 

メインシナリオをクリアするだけならそう難しくはないため、ゲーム

初心者にもおすすめしやすいのもグッドです。

 

現在では、プレイステーション、またはプレイステーション2のどちらか、すなわちディスクメディアでのトロンにコブンのみプレイ可能になります。

 

 

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ロックマンDASH2 大いなる遺産

 

ロックマンDASHシリーズ第三作目。

 

対応ハードはプレイステーション、PSP

メーカーはカプコン

公称ジャンルはフリーランニングRPG

 

ロックマンDASH2

 

ロックマンDASHシリーズ第三段。

 

前作の直接の続編となります。

 

かなり力を入れて作られたためか、非常に力の入った作品となっており、様々なところがパワーアップしています。

 

前作から2年半立っているためか、生ポリゴンいよるキャラの造形が大幅に向上しており、モデリングの完成度が高いです。

 

現在ではまず使われない表現技法だと思いますが、この表現技法によるアニメ絵の表現は素晴らしいの一言。

 

ロックマンDASH2

DASH2のポリゴン

 

アクション面でも細々としたところがパワーアップしていますが、やはり何と言ってもロックオンシステムが前作よりパワーアップしていることでしょう。

 

前作にあったオートロックオンはなくなりましたが、ロックオンした状態で動き回ることができるようになり、よりフリーランニングの名に相応しいゲーム性へとパワーアップをトゲました。

 

物語のスケールも大きくなり、関わる登場人物も増強。

 

安定した完成度を誇る作品になったといえます。

 

ゲームの方向性は前作から大幅に変化しました。

 

前作では大きな地上のフィールドと地続きの地下巨大ダンジョンを探索する面白さがあり、オープンワールド的なゲームの先駆けと言えるゲーム性でした。

 

本作では大陸をフラッター号で移動して、旅先で冒険するという形のゲーム性になりました。

 

ワールドマップ

ワールドマップで移動する。

 

前作のような尖った個性は少々減じましたが、安定した面白さを持っている作品です。

 

現在では、プレイステーション、またはプレイステーション2のどちら、すなわちディスクメディアでのトロンにコブンのみプレイ可能になります。

 

詳細は下記リンクを参照。

 

 

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ロックマンDASH3(開発中止)

 

ニンテンドー3DSで開発されていたロックマンDASHシリーズの続編。

 

 

新主人公としてバレット、

新ヒロインとしてエアロ

 

という新キャラクターの登場が予定されていました。

 

バレットエアロ

左=バレット 右=エアロ

 

バレットはロックが使っていたアクションの他に

 

壁のぼり、

近接攻撃、

 

が可能で、ロックオン後の移動もDASH2より自由度が高くなっていたように思います。

 

ニコニコ生放送での公式プレイアブル映像が下記になります。

 

 

ファンと積極的に交流を重ねてファンからの要望や意見を取り入れる形で開発が進められていき、かなりの部分が完成していたらしいです。

 

有料体験版の配信も考えられていたようですが、開発の承認がおりていない中で開発が進んでいたことと、あの震災が災いし、それすら叶うことはありませんでした。

 

残念ながら開発中止が発表され、多くのプレイヤーが涙を流しました。

 

私も発売に合わせて3DSを買う予定でした。

 

それ以降ファンメイドでの作品が作られ始めましたが、こちらも途中から音沙汰がなくなり沈黙。

 

現在ではその開発ブログやニコニコ動画が残るのみとなっています。

 

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ロックマンDASH 5つの島の大冒険!(配信終了)

 

携帯アプリという形で配信されていた今となっては幻のロックマンDASH。

 

残念ながら存在を知る前に配信が終わってしまったため何も言えることはありません。

 

動画が存在しているので気になる方は下記動画を参照。

 

 


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ロックマンDASH2 大いなる遺産 レビュー! システムも物語もスケールアップ!
ロックマンDASH2 大いなる遺産 レビュー! システムも物語もスケールアップ!

こんにちはロクメガです。

 

少し前にロックマンDASH2のライブ配信を完遂しました。

 

久しぶりのプレイでしたが、本当に久しぶりのため、半ば初見の気持ちでプレイしました。

 

同時に、最終回ではクイズ100問を初めて突破でき、とても充実したプレイを楽しむことができたように思います。

 

これも視聴者の皆さんのおかげです。

 

この場を借りて感謝申し上げます。

 

今回はそのプレイした作品、ロックマンDASH2のレビューになります。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

ロックマンDASH2の公式による紹介ページはこちら。

 

 

目次

特徴

 

  生ポリゴンによるアニメ表現

 

  進化したロックオンシステム

 

  新システム 投げる

 

  広がった世界と物語

 

評価点

 

  アクション面の進化

 

  動きながら打てる特殊武器が増えた。

 

  前作とは別のお楽しみ要素

 

  スケールが大きくなった物語

 

  悪ロックの存在意義ができた。

 

問題点

 

  空気気味の持ち上げ・投げるアクション

 

  ロックオンシステムの問題

 

  特殊武器改造で、特殊の内容が不明

 

  やや中途半端なシナリオ

 

  前作との方向性の違い

 

  クイズの異常な難しさ

 

  前作より金策に走り回る機会が多い

 

まとめ:前作から様々な所がパワーアップしている

 

特徴

 

まずは本作の特徴について語っていきます。

 

生ポリゴンによるアニメ表現

 

本作はプレイステーション末期の作品であり、前作の表現技法をそのまま進化させたものとなっています。

 

ロックを含む各キャラクター達は、前作よりも大人びたデザインがなされ、それをもとにプレイステーション時代の生ポリゴンに落とし込んでいます。

 

この表現技法はロックマン バトル&チェイスでも使われたもので、今比較してみても、進化の具合がわかるのではないでしょうか?

 

ロックマンDASH

第一作目のポリゴン

 

ロックマンDASH2

DASH2のポリゴン

 

中々このようなアニメ絵を3Dで表現した作品はそう多くはないかもしれません。

 

本作は最初から最後までこの表現で進行していくことになります。

 

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進化したロックオンシステム

 

第一作目では立ち止まった状態でしかロックオンできなかったのですが、本作ではロックオンした状態で動けるようになりました。

 

ロックオンサイト

 

その代わりと言ってはなんですが、前作にあったオートロックオン機能がなくなり、前作とはほぼ違ったシステムになっているといえます。

 

問題点もありますが、概ね本作でロックオンシステムは完成したと言っても過言ではありません。

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新システム 持ち上げ・投げる

 

前作は特殊武器を装備していない状態では、至近距離で蹴ることができましたが、これに加えて、今作では持ち上げ・投げるというシステムが追加されました。

 

持ち上げ

持ち上げ機能

 

使い所が難しいシステムですが、使いこなせたら、探索を有利に進めることができる・・・かも知れません。

 

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広がった世界と物語

 

前作ではカトルオックス島という一つの島が舞台でしたが、本作ではフラッター号に乗って様々な島々へと飛んでいき、冒険を繰り広げていきます。

 

ロケーションも、

 

砂漠地帯、

水中、

雪上、

宇宙、

 

と様々あり、広がった世界を冒険する楽しさがあります。

 

カトルオックス島の場合は一つの巨大なフィールドを駆け回る楽しさがあったのですが、こちらとはまた違ったおもむきがあるかなと思います。

 

ワールドマップ

ワールドマップで移動する。

 

また前作で動かなかった物語の部分が大きく動き出し、ロックの出生の秘密や、前作でも出てきた大いなる遺産に関するお話が展開されることになります。

 

登場人物も大幅に増えており、本編の物語は前作と比較してかなり長くなっています。

 

PSP移植版には、トロンにコブンにも収録された体験版、ロックマンDASH2 エピソード1 ロールちゃん危機一発も収録されているので、体感でのプレイ時間は前作を確実に上回るかと思います。

 

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評価点

 

ここからは評価点を語っていきます。

 

アクション面の進化

 

かなり力を入れて制作された事もあってか本作のアクション面は前作よりも改善、パワーアップしています。

 

まず、ジャンプ状態から着地時の硬直がなくなり、スムーズに動ける様になりました。

 

また前述のようにロックオンしながら移動することが可能になりました。

 

前作では後半にならないと手に入らなかったローラーシューズが最序盤にゲットできるようになり、快適な移動ができるようになりました。

 

ローラーダッシュ

序盤から使えるローラーダッシュ

 

前作ほどローラーダッシュを使える場面は多くはないかも知れませんが、必要な時にはかなり便利になったと言えるかも知れません。

 

またローラーダッシュ中に切り立ったところから飛び出していく時に方向キー上を押していくと、シュパーンと大ジャンプして飛び出していくことができるようになりました。

 

進化したロックオンシステムにより、敵を視界に入れた状態を維持しながら戦うことができるようになったので、単純に遊びやすくなりました。

 

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動きながら打てる特殊武器が増えた。

 

前作では動きながら打てる特殊武器はマシンバスターしかなかったのですが、今作では、

 

  • ホーミングミサイルや
  • アースクリーパー、

 

と言った動きながら打てる特殊武器が増えました。

 

ホーミングミサイル

ホーミングミサイル

 

これによって本作の公称ジャンル、フリーランニングを楽しみながら戦える様になりました。

 

中にはファンネルを生み出して一定時間攻撃してくれるという変わり種や、前作から続投しつつも性能が変化したものもあるので、前作と同じ戦い方が通用するパターンもあります。

 

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前作とは別のお楽しみ要素

 

前作では街の人との交流やサブイベントが多めでしたが、本作ではそれとはまた別のお楽しみ要素が用意されています。

 

  • 具体的にいうとロールちゃんとの愛情度、
  • フラッター号の施設の充実、
  • ディグアウター免許試験、
  • その他住人との交流

 

これらが該当します。

 

ロールちゃんの愛情度は、ロールちゃんにプレゼントを渡したりフラッター号の雑貨を増やすなりすることで、徐々に増えていきます。

 

この愛情度が最大になると、特殊武器の強化費用が1割り引きになります。

 

ロールちゃん

愛情度最大!

 

当然街の人との交流による高感度も前作から続投。

 

こちらも上げていくと安く買い物ができるようになる特典があります。

 

他にもディグアウター免許試験を受けることで高難易度の遺跡をディグアウトできるようにもなります。

 

S級免許

S級免許への挑戦!

 

非常に難易度は高いですが、特殊武器コンプリートのためには必須なので目指す人は挑戦する価値があるでしょう。

 

このディグアウター免許試験が、クリア後に出現する新しい難易度に挑戦するための条件にもなっています。

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スケールが大きくなった物語

 

上述のように本作は世界が広がり、物語のスケールも大きくなりました。

 

登場人物は

 

  • 味方サイド、
  • 空賊を含む敵サイド、
  • 更には古代人、

 

といった勢力に分かれ、それぞれ思惑が異なり、スケールの大きい物語を展開します。

 

空賊はトロンにコブンに登場したグライド一家

 

グライド

首魁しゅかいのグライドさん

 

本作初登場のBBブラザーズ2名

 

と連合を組んで戦いを挑んできたり、

 

BBブラザーズ

左=ボーラ 右=バンコスカス

 

 

終盤では古代人達が動き出して最後の戦いへと進んでいきます。

 

古代人

謎の女性と古代人

 

物語の流れ自体は前作と同じながら、絡む登場人物自体は大幅に増えており、スケールアップした物語を堪能することができることでしょう。

 

 

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悪ロックの存在意義が増えた

 

前作ではリアルタイムアタックのときくらいしか悪ロック化するメリットがなく、事実上存在意義がほぼなかったのですが、本作では悪ロックになることでのメリットが増えました。

 

中盤のキモトマの街(ボス戦やったところ)にいる、商人から買い物ができるというものですが、非常に強力な特殊武器の材料とイベントアイテムを購入できるので、メリットが生まれたといえます。

 

悪の商人

悪ロック専用商人

 

イベントアイテムは使うためには悪ロックで居続ける必要があります。

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問題点

 

ここからは問題点について述べていきます。

 

空気気味の持ち上げ・投げるアクション

 

本作で追加された特殊武器非表示時の持ち上げ・投げるアクションですが、正直言ってかなり空気気味のシステムとなっています。

 

あまり多くの説明がゲーム内で行われないため、仕様が分かりづらく、無理に使う必要のないシステムになっています。

 

このアクションが本当に必要になるのは、

 

  • 第2のメインダンジョンである水中ダンジョンと、
  • カルバニア島のシュー奪還イベント、
  • Sランクのディグアウター免許試験

 

のときくらい。

 

持ち上げ

リーバードを持ち上げる。

 

これらの場所ではほぼ必須と言っていいほどのアクションになるのですが、それ以外ではほぼ使う必要のないアクションになってしまっております。

 

一応特殊武器ボタンを押して近づくことで持ち上げは可能ですが、これを敵に対して行う場合、敵の状態次第で上手くいったり、いかなかったりするのでリスクが大きいのです。

 

よって一部のギミックを動かすくらいしか使い道がありません。

 

終盤になると接触するだけで状態異常を起こすホロッコとかも出てくるため、なおさら使い道が無かったりします。

 

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ロックオンシステムの問題

 

本作にて改良が加わったロックオンシステムですが、一部問題があります。

 

まず、前作である程度狙ってくれるオートロックオンシステムがなくなったため、非ロックオン状態での戦いが難しくなりました。

 

また複数のリーバードやザコ敵がいた場合、どういう仕様で狙ってくれるのかイマイチ不明瞭になっています。

 

  • 画面内に収めた敵をロックオンしてくれる・・・とか、
  • 距離が近い敵をロックオンしてくれる・・・とかならいいのですが、

 

何故か目の前にいる敵を無視して後ろの通路に隠れた敵をロックオンしてしまうということがあるので、ロックオンしたい敵を狙ってロックオンすることが少々難しいです。

 

ロックオン

なんでそっち!?

 

Sランクディグアウター免許試験などで、効率のいい順番で敵を倒すためにロックオンしようと思ったら、この謎仕様に苦しめられることになります。

 

とはいえこのゲームにおいて時間制限のあるイベントや、複数の敵がいる中で、確実に一体を狙わなければ行けない場面はそう多くはないのが救いと言えるかも知れません。

 

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特殊武器改造で、特殊の内容が不明

 

特殊武器を改造する際には、

 

  • 攻撃、
  • 射程距離、
  • 弾数、
  • 連射、
  • 特殊、

 

の5つの項目があるわけですが、どういうわけか本作では特殊の内容が不明となっており、実際に使って比較してみないと、何がどう変化したのかわからなくなっています。

 

前作では

 

マシンバスター=弾が広がっていく、

アクティブバスター=追尾性能が上がる

 

という風にちゃんと説明してくれていたのですが、本作では一切の説明がありません。

 

特殊

特殊の効果を説明してくれない。

 

せめてPSP版で追加してくれたら良かったのですが、残念ながら変更なし。

 

クイズ101問以上作るくらいならこっちなんとかしてほしかった・・・。

 

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やや中途半端なシナリオ

 

本作のシナリオは前作と比較すると非常に大きく動いた反面、終盤の展開が少々駆け足気味になってしまっています。

 

色々と明かされたことはありますが、

 

  • 全ての謎が完膚なきまでに明かされたわけでもなく、
  • 新たな戦いを予感させるエンディングでもあり、
  • 最後の最後はいい意味ではあるけれどコミカルなエンディング。
  • ではあるけどとても悲惨な状況が残っている。

 

という感じです。

 

コミカル

コミカルだけど状況は結構悲惨・・・。

 

ラスボスが口にした「古き神々」という気になるワードも出てきており、さり気なく伏線を張ってしまっています。

 

詳しくはネタバレのためここでは明かせませんが、これらが続編に期待する声を後押ししていることは間違いなく、現在でも続編制作の声が絶えることはありません。

 

カプコン宛に届いたお手紙で本作の続編を出してほしいという声が圧倒的に多かったという話もあり、この声が絶えることは、今後もないでしょう。

 

私も出してほしいと思っています。

 

田中真弓さんとよこざわけいこさんが少年少女役やれてるうちに!

 

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前作との方向性の違い

 

前作ロックマンDASHでは、

 

  • 一つの巨大なフィールドと、
  • 地続きの巨大なダンジョン

 

を走り回る面白さがありました。

 

本作ではワールドマップ上をフラッター号で移動するという都合上、前作のような巨大なマップを走り回る楽しさは減少しています。

 

また、あくまでメインシナリオを大きく動かすことに注力したためかサブイベントの数も少なく、物語が進行するたびに街の人々と交流していく楽しみも減少しました。

 

  • 開放的で大きなマップが無いわけではなく、
  • サブイベントも少なくなっただけなので、

 

あくまで方向性の違いでしか無いのですが、前作プレイ済みのプレイヤーだと、色々と物足りない気持ちが生まれてしまうのではないかと思います。

 

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クイズの異常な難しさ

 

本作の序盤のダンジョンをクリアした直後から挑むことができるクイズですが、これが非常に難しいです。

 

ミニゲームの一種でありながら、その難しさは本編を普通に攻略する難易度を軽く上回っています。

 

プレイステーション版とPSP版では内容が異なり、

 

  • 前者は漢検
  • 後者は雑学クイズ

 

となっています。

 

しかも100問連続で正解しなければならないので、非常に難しいです。

 

クイズ

わかるか!

 

私はPSP版のクイズに、今回配信で視聴者さんやグーグル先生の力を借りて挑みましたが、残り14問というところで敗北しました(その後リベンジしましたw)

 

本作(プレステ版)が出た頃はインターネットの黎明期で、まだまだ一家に一台パソコンと言う時代ではありませんでした。

 

PSP版が出たのは2009年なので、その頃になるとある程度ネットで調べ物ができる時代だったかと思いますが、それでも難易度はかなり高いかなと思います。

 

何より休みなく100問連続というのが鬼畜極まりないです。

 

一応クイズの代わりに200万ゼニーを払うという手段がありますが、どうせならクイズを正面から攻略したくなるのがゲーマーの性ではないでしょうか?

 

特殊武器のコンプにはこれに挑むか、200万ゼニーを払う必要があります。

 

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前作より金策に走り回る機会が多い

 

本作はゲーム序盤から金策に走り回ることが多いです。

 

前作ではパーツや武器の改造くらいだったのですが、

 

本作ではフラッター号の雑貨、

ロールちゃんへのプレゼントなど、

 

お金を使う場面が多く、金策に走りたくなることが多いです。

 

ロールちゃん

ロールちゃんへのプレゼント・・・結構高い!

 

本作では状態異常という新たな要素が生まれたのですが、これの対策に必要なアイテムも云十万ゼニーとかなり高額。

 

極めつけは本作最強の特殊武器、シャイニングレーザーの改造費。

 

弾数の最大強化だけで9,999,999ゼニーと、前作とは比較にならない改造費用が求められ、完全強化のためには二回はカンストの必要があります。

 

※前作ではアクティブバスターの弾数990000ゼニーが改造費最高金額でした。

 

前述のクイズをお金で解決する場合や、アイテムでダンジョンを楽にしていくための費用も含めると金策の重要性がかなり上がってしまっています。

 

幸いにもPSP版ではシャイニングレーザーの改造費は約300万ゼニー強ほどで済むようになり、大幅なデフレとなりました。

 

シャイニングレーザー

PS版は9百万です。

 

ただし、悪ロック状態から3,000,000ゼニーほどを教会に寄付することで、一気に悪ロック状態が解除されるので、その点だけはプラスになっていると言えるかも知れません。

 

ワイロとか言わない!

 

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まとめ:前作から様々な所がパワーアップしている

 

本作ロックマンDASH2は、前作よりも確実に色々なところがパワーアップしています。

 

物語のスケールの大きさは、恐らく全ロックマンシリーズの中でも最大と言ってもいいくらいかもしれません。

 

前作との方向性の違いによる変化点や、まだ粗のあるシステムなど、気になる所はありますが、当時のアクションゲームの中でも、完成された一作であることは間違いありません。

 

残念ながら売り上げという点では実績を残せなかったことを含めた悲喜交交ひきこもごもにより、続編の制作は絶望的で、現在ではプレイ環境を整えること自体が難しくなってしまっています。

 

しかし、もしこの記事を読んで興味が沸いた方は、遊んでいただけると嬉しく思います。

 

今からだとPSP版のセット販売をおすすめしたいところです(高いですが・・・)

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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おすすめ2Dアクション! 蒼き雷霆ガンヴォルトシリーズを5本をまとめて紹介する!
おすすめ2Dアクション! 蒼き雷霆ガンヴォルトシリーズを5本をまとめて紹介する!

こんにちはロクメガです。

 

この記事は蒼き雷霆ガンヴォルトシリーズの紹介記事となります。

 

簡易的な紹介ではありますが、このシリーズに興味を持っていただいたり、レビュー記事を探しやすくする手助けになればと思います。

 

レビュー記事がない作品もありますが、そちらについてはおいおい、記事を書いていくかも知れません。

 

#このブログではライブ配信でプレイしたゲームのレビュー記事の投稿を行っております。

#レビュー記事の一覧及び各種ガンヴォルトの記事は下記リンクより御覧ください。

 

 

蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルト

 

2014年に発売されたインティ・クリエイツ製の完全新作アクションゲーム。

 

  • 対応ハードは3DS・ニンテンドースイッチ・PS4。
  • メーカーはインティ・クリエイツ
  • ジャンルはライブノベル2Dアクション

 

ガンヴォルト

 

ロックマンゼロの流れを組む操作性と、雷撃攻撃を駆使したまとめて敵を倒す爽快感が特長。

 

ロックマン風なタイトルでありながらロックマンに引きずられることのない完全新作であり、その完成度は極めて高い。

 

最大の特徴となっているのが、

 

  • 銃弾を打ってロックオン
  • ロックオン対象に雷撃を流す

 

という特殊な攻撃方法。

 

銃弾自体の攻撃力は極めて低く、雷撃もただ放っただけでは一部の攻撃を防げるバリアにしかならない。

 

しかし、ロックオン対象者に雷撃を放った時に高い攻撃力を発揮する。

 

ロックオン対象はデフォルトで3体。

 

最大7体まで増えるのでまとめて敵をなぎ倒す爽快感が味わえる。

 

これが本作の最大の売りとなっている。

 

ガンヴォルト

 

 

敵を倒せばクードスと呼ばれるスコアを貯めることができ、これを貯めることでゲーム中に歌が流れるというシステムも搭載している。

 

  • 声優によるフルボイスでの会話のみのパートや、
  • ボーカル楽曲8曲(今ではもっと増えてる)

 

と、アクション以外でもお楽しみ要素が多い。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整が光るゲーム。

 

アクションゲームが好きな人全てにおすすめしたい。

 

詳細は下記の記事を参照。

 

 

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蒼き雷霆アームドブルー ガンヴォルトソウ

 

上記の蒼き雷霆アームドブルー ガンヴォルトの続編。

 

爪と書いてソウと読む。

 

  • 対応ハードは3DS・ニンテンドースイッチ・PS4。
  • メーカーはインティ・クリエイツ
  • ジャンルはライブノベル2Dアクション

 

ガンヴォルト爪

前作のエンディングからそのまま時系列が続いており、事実上前作の続きとなる。

 

前作でライバルキャラ枠だったアキュラが主人公に昇格。

 

その性能は過去カプコンさんが非常に短い時間でひねり出した作品、ロックマンX6のブレードアーマーの性能を遊びやすく改良・進化させたもの(私の考えです)。

 

簡単に性能を説明するなら、

 

  • 6方向に超スピードで突進するブリッツダッシュ、
  • ブリッツダッシュで激突した敵をロックオンすることで自動追尾する銃撃、
  • それと同時に使用可能なEXウェポン(ロックマンで言う特殊武器)。

 

といった感じで。

 

これでも弱体化したと公式のインタビューに合ったが、嘘だろう? と思うほどやれることが多く、そして強い。

 

アキュラ

 

前作主人公であるGVももちろん続投しており、アクションが増えているが、やれることはアキュラほど多くはない。

 

登場キャラも前作より多く、

 

GV側には元フェザーの構成員だったシャオウーとオウカ

 

シャオウー・オウカ

左=シャオウー 右=オウカ

 

  • アキュラ側には彼の妹である神園かみぞのミチル、
  • 電子の妖精サイバーディーヴァロロ
  • メイドのノワ

 

の3名が追加。

 

ロロ

左からロロ・ミチル・ノワ

 

ちなみに約一名ギャルがんの登場人物ではないか? という噂があったりなかったり・・・。

 

登場人物、組織、勢力と、あらゆる部分がスケールアップしており、非常にやりごたえのある作品。

 

DLCで戦える破滅的な強さの裏ボスは多くのプレイヤーを絶望させた。

 

詳しくは下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

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蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルト鎖環ギブス

 

上記の蒼き雷霆アームドブルー ガンヴォルト爪のさらなる続編。

 

鎖環と書いてギブスと読む。

 

  • 対応ハードはニンテンドースイッチ
  • メーカーはインティ・クリエイツ
  • ジャンルはライブノベル2Dアクション

 

 

前作から6年経ってから発売された2022年7月時点での最新作。

 

第三の主人公として裏八雲と呼ばれる組織からやってきたきりんという主人公が追加。

 

ロックマンゼロに原点回帰したかのような三段斬りアクションと、雷霆煉鎖らいていれんさと呼ばれる新アクションがメイン。

 

ロックオンシステムは斜めへの打ち分けが可能となり、ロックオンしたあとの攻撃は一言で言えば瞬間移動斬り

 

言ってみればロックオン対象の右上か左上に瞬間移動しながら攻撃することを雷霆煉鎖らいていれんさと呼ぶ。

 

雷霆煉鎖

雷霆煉鎖

 

非常に強力な攻撃方法であるからか、この移動を前提とした攻撃パターンを持つボスも多く、まともな回避はこれまで以上の難易度と言えるかもしれない。

 

さらにゲーム中に前作主人公のGVと一時的に交代することができる。

 

性能は前作までの最強(笑)と呼ばれていた性能が嘘のような凶悪な性能になっており、名実ともにやっと最強の名に相応しい能力者になった。

 

GV

画像では伝わりませんが・・・。

 

  • これによってきりんで切りつけていく爽快感と、
  • GVによる大暴れができるため、

 

アクション面では不満はほぼ無いと言っていいほどの完成度を誇る。

 

その反面シナリオに関しては私を含めて渋い評価を下すプレイヤーが多い作品。

 

キャラクターはどれも濃い味付けで、これまで撃破=死、

 

  • だったボスキャラ達が仲間になっていったり、
  • 8体のボスキャラの男女比率が同じなど、

 

これまでにない展開をしていてそこは面白いのですが、

 

  • 未消化な部分が多い前作の伏線関連、
  • 意味不明な真エンディング(アップデートで改善)
  • さらに意味不明な真真エンディング

 

と、ロックマンXシリーズやロックマンZXゼクスAアドベントのときと似たようなことをしてしまっているので、シナリオ部分を楽しんでいた層すらも渋い感想を聞くことが多く、シナリオをまとめ切れていない感じがある。

 

あくまでアクションを楽しんでくれというメッセージか・・・?

 

詳細は下記リンクをご参照ください。

 

 

 

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白き鋼鉄のイクス(レビュー記事無し)

 

ガンヴォルトシリーズに登場したアキュラを主人公にしたスピンアウト作品。

 

対応ハードはニンテンドーSwitch・PS4・Steam

メーカーはインティ・クリエイツ

ジャンルは2Dアクション

 

白き鋼鉄のX

 

ガンヴォルトソウで主人公を務めたアキュラが主人公。

 

操作性はソウの頃のアキュラを踏襲しつつ、新要素が複数追加。

 

ブリッツ消費量の増加、敵側の攻撃の苛烈化など、これまでよりも難易度の先鋭化が図られている。

 

ガンヴォルトソウまで存在していた装備品は、お金を広い集めて購入するというシステムに変更。

 

これは後にガンヴォルト鎖環ギブスにも逆輸入された。

 

ライブノベルも存在しないためボスとの会話は戦う前のみとなったため、寂しく思うプレイヤーも。

 

白き鋼鉄のX

 

アキュラ本人の性格はソウまでよりもかなり穏やかになり、プレイヤーから嫌われる要素が極力排除され、過激な発言はラスボス(外道)に対してのみになった。

 

本作が作られたのはもしかしたらそれが理由なのかもしれない。

 

この世界線がどういう世界なのかはプレイヤーの目で確かめてほしい。

 

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白き鋼鉄のイクス

 

蒼き雷霆 ガンヴォルトのライバル、アキュラを主人公としたスピンアウト作品第二弾。

 

  • 対応ハードはニンテンドースイッチ・PS4・Steam。
  • メーカーはインティ・クリエイツ
  • ジャンルは2Dアクション

 

 

白き鋼鉄のX2

 

一応前作の続きではあるが、異世界に飛ばされた先で、元の世界に戻るというシナリオ構成となっており、コレまでの作品以上に物語や設定になんでもアリ感がただよっている。

 

また、ブラスターマスターゼロから一部の要素をほぼそのまま持ってきており、これが原因で異世界に行くことになった模様。

 

このため前作までの登場人物はコハク以外全員ボイスなし。

 

その他新キャラであるヌルがもう一人の味方枠として登場する。

 

ヌル

 

攻撃方法はロックマンゼロのような三段切り可能なブレイクホイールと、

攻撃能力が付いたブレイクダッシュが追加。

 

 

1段目

 

 

2段目

 

3段目

 

一応前作よりやれることが増えたが、これを器用貧乏と取るか使い手次第と取るかはプレイヤー次第。

 

クリアできない理由が無いノーマルモードはいいのだが、一握りのプレイヤーしかクリアさせる気のない極悪なハードモードに真のエンディングの条件を入れてしまったため、かなり賛否が割れてしまっている。

 

公式も重く見たのか、後に救済措置ありのハードモードのアップデートが追加された。

 

そして救済アプデ前にクリアできたプレイヤーは、進撃の巨人の序盤の台詞をネタにしてこう呼ばれた。

 

「救済アプデ前にクリアした猛者たちだ。面構えが違う。」

 

更に詳しくは下記の記事を御覧ください。

 

 

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ロードス島戦記ーディードリット・イン・ワンダーラビリンスー レビュー! 現代に蘇るハイファンタジーの始祖

こんにちはロクメガです。

 

ロードス島戦記というものを聞いたことがある方はいらっしゃいますでしょうか?

 

人によっては懐かしいという気持ちになられたり、あるいは全く存じ上げない方もいらっしゃることでしょう。

 

私自身はロードス島戦記の原作を読んだわけではありません。

 

しかし、はるか昔から名前だけは聞いたことがございました。

 

私の知る限り、スレイヤーズと並んで、日本におけるファンタジーライトノベルの始祖たる作品ではないかと思っております。

 

ロードス島戦記

 

と言うかおそらくこのロードス島戦記という小説がライトノベルの始まりと言っても過言では無いかと思います。

 

つまり、ひじょ~~~~~~に古い作品になるわけですね。

 

ちなみに耳の尖ったエルフの始まりといえばこの作品らしいです。

 

同じ作者のライトノベル、魔法剣士リウイこそ知っていましたが、こちらには未だに触れたことがありませんでした。

 

そんな作品が2022年に、突如2Dアクションとして登場したので今回プレイしました!

 

今回はその作品「ロードス島戦記 ーディードリット・イン・ワンダーラビリンスー」のレビューをしていこうと思います!

 

ロードス島戦記

 

※このゲームのニンテンドーストアはこちら

※このブログではyoutubeのライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧は下記のリンクをご覧ください。

 

 

特徴

 

まずは本作の特徴から書いていくことにします。

 

主人公はヒロイン

 

主人公はロードス島戦記における紅一点のハイエルフ、ディードリット。

 

彼女を操作してゲームを進めていくことになります。

 

攻撃方法は、

 

  • 刀剣類による斬撃、
  • 弓矢による中遠距離攻撃。
  • 魔法による攻撃、

 

この三つがメインウェポンとなります。

 

ディードリット

レイピアによる攻撃

 

  • 刀剣類は種類によって攻撃間隔と攻撃範囲が違い、
  • 弓矢は種類によって一度に放てる矢の本数や特殊効果が違い、
  • 魔法は数は少ないですが、安全な遠距離攻撃ができるため非常に強力といってもいいでしょう。

 

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二つの精霊の力を利用する

 

と上の項目で書いたことは他の様々なファンタジー作品で見受けられる特徴かなと思います!

 

本作の最大の特徴は、精霊の力を利用することにあるかなと思います。

 

  • 風の精霊シルフ
  • 炎の精霊サラマンダー

 

この二つの精霊の力を借りることで冒険を行っていきます。

 

ホバリング

ホバリングができる!

 

この二つのうちどちらかは常に装備している状態となり、LRボタンで適宜てきぎ切り替えてゲームを進めていきます。

 

精霊にはレベルが設定されており、敵に攻撃を加えると、現在装備していない方の精霊のレベルが上がります。

 

レベルは最大で3となっており、レベル3の状態の精霊を装備していると、HPが自動で回復します

 

自動回復と言ってもその回復速度はかなり遅いため、ボス戦中に回復できても、何らかのダメージを受ければすぐにレベルはダウンしてしまいます。

 

ディードリット

ダメージを受けて精霊のレベルダウン

 

よって、いかに精霊のレベルを3で維持しながら戦っていくかを考えるゲームであるといえます。

 

  • さらに風の精霊シルフを装備していると風属性の攻撃を、
  • 炎の精霊サラマンダーを装備していると炎属性の攻撃を、

 

それぞれ吸収してMPに変換します。

 

ザコ敵にもそれぞれの属性を吸収するものがいるため、そういうザコ敵には、

 

  • シルフで防御
  • サラマンダーで攻撃

 

といった使い分けが重要になってきます。

 

当然その二つの属性に該当しない攻撃というものもあるので、全ての攻撃が吸収できるわけではありません。

 

その当たりは絶妙なバランスと言えるでしょう。

 

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他チームレディバグ作品との類似点あり

 

一応特徴として書いておきますが、本作は他のチームレディバグ作品からエフェクトや、SEが使い回されています。

 

私はこの作品以前に東方ルナナイツをプレイしたので、ドット絵の雰囲気やSEに聞き覚えを感じ、懐かしさと同時に同じ会社のゲームであることを実感しました。

 

時を止める咲夜

東宝ルナナイツのドット絵

 

 

 

本作がルナナイツと同じメトロイドヴァニアである点も類似性を感じる部分かも知れません。

 

ただ上記の項目の通り、システム面は全く違うものになっているため、見事に別のゲームとして差別化が働いていると言えるでしょう。

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評価点

 

ここからは本作の評価点になります。

 

原作を読んでなくても楽しめる。

 

ある意味本作において一番評価できるポイントかなと思います。

 

本作はロードス島戦記のヒロイン、ディードリットが謎の迷宮に迷い込んで探索をしていく物語なわけですが、シナリオ・演出面にもかなり力が入っています。

 

ディードリットが過去に一緒に冒険した仲間たちも多少は出てきますが、彼らに詳しくなくても、新鮮な気持ちで楽しむことができるのではないかと思います。

 

もちろん知っていたほうがより楽しめるとは思いますが、原作を知らなければ楽しめないということはありません。

 

エイブラ

ほぼ全てのボスに会話がある。

 

その上でシナリオはあまり多くを語るわけではないにしろ、引き込まれるものがあるので、シナリオの完成度も高いと言えるでしょう。

 

エンディングはプレイヤーによって若干の解釈の幅がありますが、単純な勧善懲悪というわけではなく、どちらかというと、新たな物語の始まりを予感させる形で終りを迎えます。

 

おそらくですが、原作もこんな感じの雰囲気なのかな? と感じさせてくれる説得力を感じました。

 

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全てのアクションが役に立つ

 

基本的には何も消費することのない刀剣による攻撃がメインですが、離れている敵には魔法や弓矢による攻撃も必要となります。

 

三つの攻撃方法は敵の立ち位置や特性によって使い分ける必要があり、どれか一つばかりを使うことにはなりません。

 

また風属性と炎属性それぞれの属性の壁が本作の場合至る所で立ちはだかるわけですが、これらは同時にMPの回復ポイントとしても機能します。

 

MP

炎と風の壁。同じ属性だと吸収

 

敵の攻撃でも回復のチャンスにできることが多いので、MPを消費する弓矢や魔法も結構積極的に使っていくことができます。

 

セーブポイントは回復ポイントも兼用していて、しかもそのポイントは結構多く配置されています。

 

初見ではもったいない気持ちがでて使うのをためらうことも多いかもですが、ボス戦の直前の部屋はたいていセーブ兼回復部屋もあるため、ボス戦では積極的に魔法も使っていけるといえます。

 

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賭場と射的場

 

寄り道要素となりますが本作には、賭け事でお金を増やす要素と射的場のミニゲームがあります。

 

射的場は私はあまり楽しめませんでしたが、ハマる人はとことんハマりそうな要素ではないかと思います。

 

個人的にガチで楽しかったのは賭場の方です。

 

賭け事

役に賭けて、サイコロを振る。

 

出た目の組み合わせに該当する役(?)に予めお金をかけておき、6面サイコロ三つを振って、賭けた役に該当する出目に応じてお金を得るというものです。

 

これが中々シンプルでついついハマってしまう魅力を持っておりましたw

 

本編そっちのけで長時間遊べる魅力を持つミニゲームなので、結構面白いです。

 

ギャンブル恐るべしw

 

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問題点

 

ここからは問題点について書いていきます。

 

最終的には大剣に落ち着く&特殊能力持ちの武器が少ない

 

本作は刀剣と言っても、

 

  • レイピアのような突き系
  • 斧のように左右に振り回す系
  • デカい大剣系

 

という感じでいくつかの系統があるのですが、おそらく本作をプレイした大半のプレイヤーは、最終的には大剣系に落ち着くかと思われます。

 

  • 他の武器はしゃがまなければ当てることができなかったり、
  • 小さくて当てるのが難しいザコ敵がいたり、

 

と攻撃範囲の狭さを実感してしまう場面が多くあります。

 

ですが、大剣系の場合は適当に振り回すだけでこういった厄介な雑魚を倒せてしまうわけですね。

 

  • 複数の敵が同時に襲ってきた場合もまとめて蹴散らせたり、
  • 攻撃範囲の広さを利用してギリギリ届く範囲の敵を攻撃したり、

 

と大剣系のメリットは非常に大きいです。

 

その大剣も終盤になると、イベント入手できるデリヘージと呼ばれるものが手に入るので、そのまま最後まで使ったプレイヤーは多いかも知れません。

 

大剣

大剣だけでどうにかなる。

 

他には終盤で手に入る、攻撃をヒットさせることでMP吸収能力を持つナイフを装備変更して使っていく程度。

 

また、このゲームには武器屋の存在があるのですが、ほとんどが攻撃力の差くらいの違いしかなく、前述したMP吸収みたいな特殊能力を持った武器はほとんどないです。

 

なので、必然的に使う装備が限られてしまうのが少々もったいないといえます。

 

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まとめ:チームレディバグらしさあふれる独創的なアクション

 

本作より前に発売された、東方ルナナイツがそうであるように、本作もまた非常に独創的なシステムを搭載した作品です。

 

このレビューで語った問題点も本作の全体的な完成度の高さを考えれば、非常に些細な問題で、ルナナイツ同様素晴らしい2Dアクションと言えます。

 

アクションゲーマーとして、自信を持っておすすめできる作品といえます。

 

興味が沸いた方は、是非とも遊んでほしいなと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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