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風のクロノア1&2アンコール レビュー後編 世界が望んだ忘れもの!

こんにちはロクメガです。

 

少し前に買った風のクロノア1&2アンコールですが、つい先日2のほうも攻略が完了しました。

 

なので前回の第一作目、doorドア toトゥ phantomileファントマイルに引き続き、今回は風のクロノア2 世界が望んだ忘れ物のレビューをしていこうと思います!

 

クロノア2

 

※このブログではクロノア関連の記事および、ゲームレビューを投稿しております。

※それぞれの記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

前作とのつながりはほぼない。

 

本作は一応クロノア2とナンバリングを関していますが、前作doorドア toトゥ phantomileファントマイルとは物語的なつながりはほぼありません。

 

「ほぼ」という言い方をしているのは、つながっている要素があるっぽい描写があるからです。

 

前作プレイ済みの方なら、あのエンディングから続きが作れないであろうことは想像に難くないと思います。

 

なので、前作と今作のクロノアの立ち位置は全く異なるものとなっています。

 

ついでにいうと、デザインも変化しています。

 

前作では幼く無邪気な少年を全面に押し出していましたが、本作のクロノアは数年経って成長した感じを表現しています。

 

顔つきと服装とあと多分頭身も違うかな?

 

クロノア

door to phantomileのクロノア

 

クロノア2

世界が望んだ忘れもののクロノア

 

なかなか精悍な顔つきになって、格好良くなったと言えるでしょう。

 

また、前作とのつながりは無いと言っても、クロノア自身が何者なのか?

 

という部分についての言及は特にありません。

 

この部分も前作同様と言えるかも知れません。

 

最後までプレイした限りでは、本作ははっきりと明かされない謎がいくつか残されており、そういう部分はプレイヤーの想像に任せる形にしたように思えます。

 

物語は最初から最後まで王道的であり、前作のエンディングほどの強い衝撃や感動は感じ取りにくいかも知れません。

 

前作がゲームでしかできないことを突き詰めアイディアを出し切って作り上げられた作品であるなら、本作は王道の楽しさを突き詰めた作品と言えるでしょう。

 

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アクション面は更に進化!

 

シナリオ面での良し悪しは前作と比較して上か下かと議論できるものではありません。

 

どちらも面白いと言えるかと思います。

 

ただ凝っていると言えるのは前作の方かもしれません。

 

では、本作のアクションはどうなっているのか?

 

単純にクロノアができるアクション自体はほぼ変化していません。

 

前作同様、

 

  • 敵を捕まえる
  • 二段ジャンプする
  • 捕まえた敵を投げる。

 

がメインとなります。

 

これに加え、本作ではフロートボードという乗り物が登場します。

 

フロートボード

横スクロールです。

 

これについては後述します。

 

相変わらずクロノア本人ができることは少ないですが、

 

  • ギミックや
  • ザコ敵のバリエーション、
  • ロケーションとステージ数

 

は増加しており、前作以上に様々なアクションを楽しむことができます。

 

  • 二段ジャンプが大幅に高くなり、頭突き能力が加わる雑魚敵や、
  • ザコ敵に3回ぶつけるごとに色が変化する敵などもいて、

 

やれることは意外と多いです。

 

頭突き

二段ジャンプ+頭突き

 

これらを組み合わせたパズル的ステージも多数用意されており、適度に頭を使わせてくれます。

 

総じてパズルアクション的な要素が少々多い印象ですが、多すぎるというわけでもなく、適度なバランスで配置されているといえます。

 

ゲームバランスはかなり細かく、そしてしっかり調整されており、練り込まれたアクションゲームと表することができるでしょう。

 

当たり前ですがゲームの難易度は進めば進むほど、緩やかに、そしてしっかり上がっていきます。

 

また操作性は2Dでありながら、3D空間を活かした動きや演出もあり、そういう意味ではかなり独自性があるといえます。

 

ジャンプ台で大ジャンプしたり、大砲に乗って飛び出していく瞬間はカメラワークがダイナミックに動き3Dの良さを存分に活かしていると言えるでしょう。

 

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お楽しみ要素 フロートボード

 

本作で追加されたアクション要素の一つです。

 

名前からは想像できないかも知れませんが、一言で言うならスケボーのようなものです。

 

  • 雪の上ではスノーボードになり、
  • 水の上ではサーフボードになり、
  • 地上ではスケートボードになる。

 

場所によってこれらをマルチで使い分けていく事ができるものと思っていただければ間違いないです。

 

基本的にはスノーボードみたいに滑り降りていく感じで使うことが多く、

 

  • スターフォックスのような奥スクロール、
  • それとは真逆の手前スクロール、
  • いつもの2.5D

 

と、ステージに応じてカメラワークや操作性が大きく変化するのも特徴と言えます。

 

フロートボード

手前スクロール

 

しかし、この手の強制スクロールにありがちな、制御が難しいとか、先が見えなくて判断する時間が足りないといったことはありません。

 

それを含めて、本作は丁寧な作りとゲームバランスを要しているので、かなり気楽に楽しむことができます。

 

似たようなシステムを採用しているアクションゲームは多々ありますが、本作はそれら類似システムの中でも抜群に遊びやすく、爽快感が強いです。

 

中盤のミラ・ミラ大雪山では、ファントマイル語でクロノア(渡辺久美子さん)が歌うクロノアのテーマが流れる中、これで滑り降りていくステージがあります。

 

ミラ・ミラ大雪山

クロノアが熱唱!

 

この時流れた「STEPPING WIND」という曲は後にナムコクロスカプコンでもクロノアのテーマとして扱われた名曲!

 

私はこの曲をナムコクロスカプコンで聞いており、このミラ・ミラ大雪山で流れたときは感動を覚えました!

 

久しぶりに聞くと同時に、ここが初出なのだと思うと胸が熱くなりましたね~。

 

ちなみにデジタルサウンドトラックからも聞けるので、DL特装版を買った方はいつでもSwitch経由で聞くことができます!

 

なぜかカラオケバージョンもついてます!(覚えないと歌えないw)

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点について語っていきます。

 

パワーアップした2.5D!

 

本作最大の評価点はやはり、大幅にパワーアップしたアクション要素とカメラワークと言えるでしょう!

 

フロートボードによる爽快感と疾走感は非常に気持ちよく、新たに追加されたアクションの多くは頭を使うにしろ、爽快感を味わうにしろよくできています。

 

捕まえたらロケットのように情報にかっ飛んでいくザコ敵なんてのもいて、ダイナミックなカメラワークのおかげで単純なアクションながら見ていて非常に気持ちいいです!

 

クロノア2

2Dアクションのカメラワークです。

 

ロケーションも遊園地・戦争をしている近代的な街、雪山に美術館など、この手のアクションゲームの中では豊富と呼べる部類にあたります。

 

前作同様本作は画面の奥や手前に向けても攻撃できるわけですが、専用にリアクションが作られている背景のモブなんてのもいて、ロケーションごとにできることも大きく変化します。

 

クロノア本人のアクションの少なさをギミックやカメラワークを含めて、別の方向から飽きさせない工夫が随所に感じられます。

 

STEPPING WINDを聴きたくてミラ・ミラ大雪山を繰り返しプレイしたという人も結構いたようですw

 

全面的に3D空間をこれでもかというくらい活かしきったステージ構成が光っており、2.5Dと呼ばれる作品の中でも積極的に3D要素を活かしているのも特徴であり評価点と言えるところかと思います。

 

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王道かつ考察の余地のあるシナリオ

 

本作のシナリオは前述したように前作ほどの衝撃的な結末を迎えるわけではありません。

 

物語の始まりから終盤までの流れは王道を地で行きます。

 

物語を彩るキャラクター達は全員強い個性を持っていて、憎めないキャラ付けがなされているといえます。

 

個人的にこおろぎさとみさんが演じるタットは結構好きなキャラですわよw

 

タット

こおろぎさとみさん演じるタット

 

ラストステージおよびラスボスに関してはネタバレになるので詳しくは言えませんが、本作と前作の要素がつながるかもしれない演出が散りばめられており、ここに考察の余地を残しています。

 

3が出るならぜひともこの二つを繋げる物語を描いてほしいものです。

 

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問題点

 

本作で私が感じた問題点は残機システムの必要性です。

 

終盤になると即死が多くなり、ポンポンと残機が減っていくのですが、少なくなると必ず侵攻ルート上に1アップコインが1個か2個おかれ、残機がなくなるということがほとんど起こりません。

 

一応緊張感は常にあるわけで、そういう意味ではゲーム性にプラスに働いてはいると思うのですが、残機がなくなることでのゲームオーバーは一度も起こりませんでした。

 

ボス戦でも手厚く1アップコインが出てくるので、ゲームオーバーの心配がほとんどないんですね。

 

これならいっその事廃止しても良かったのではないかと思わなくもありません。

 

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まとめ:王道のパワーアップ作品!

 

アクションやカメラワーク、ロケーションやステージ数の増加など、目に見えて大幅なパワーアップをトゲた作品であるといえます。

 

ただ、シナリオは前作との繋がりを意識させる要素が少々存在する程度で、前作ほどの作り込みや、衝撃的な結末には期待できません。

 

繰り返しになりますが、本作のシナリオは王道と言えるもので、その良さを堪能できる作品ではあります。

 

それが良いか悪いかは人によるとしか言いようがないので、上か下かを論ずることはできませんが、総合的に見た場合、完成度は非常に高いといえます。

 

難易度も低すぎず高すぎず、適度なものとなっていて、誰がプレイしても遊びやすい作品です。

 

改めて、最新ハードでプレイできる環境を整えてくれたバンナムに感謝したいと思います。

 

アクションゲーム好きはぜひとも手を取っていただきたい一品です。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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風のクロノア1&2アンコール レビュー(前編) ゲームでしか表現できない物語がある!

こんにちはロクメガです。

 

先日発売されたばかりの、風のクロノア1&2アンコールは、皆さんプレイされているでしょうか?

 

私は先日2回のライブ配信で、1の方だけ最後までやりきりました。

 

なので今回はまず風のクロノア 第一作目である、「doorドア toトゥ phantomileファントマイル」のレビューを行っていこうと思います。

 

クロノア

door to phantomileタイトル画面

 

※このブログではクロノア関連の記事および、ゲームレビューを投稿しております。

※それぞれの記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

3Dみたいな2.5D

 

本作はいわゆる2Dアクションに該当する作品であると同時に、3D要素を含んだ2.5Dと呼ばれる作品になります。

 

2.5Dと呼ばれるジャンルは今でもそんなに多くないジャンルで、本作もそんな珍しいジャンルのゲームとなります。

 

ただ本作は私が今までプレイしてきた中でも。3D要素というものを「これでもか!」というくらい存分に活用したゲームになっていると思いました。

 

2.5Dのゲームというと、見た目だけ3D化したような作品もありますし、実際ドット絵制作の手間を3Dキャラクターによって補っているような作品も見受けられます。

 

しかし本作は

 

  • カメラの追従、
  • ゲームを進めるための仕掛け、
  • 主人公であるクロノアの移動ルート

 

このあたりに3Dの要素を存分に活かした作りになっています。

 

もう少しわかりやすく言うなら、2Dアクションとしてのゲーム性に、3D要素を可能な限り入れ込んでいるといえます。

 

操作において3D要素が存在するのは、捕まえた敵キャラを画面の奥・または手前に投げている場合くらいかと思います。

 

クロノア

画面奥、手前に攻撃する要素がある。

 

よって本作は2.5Dとは言いますが、操作性以外の部分はかなり3Dに寄っているとみなすことができます。

 

3Dみたいな2.5D・・・とでも言うべきでしょうか?

 

このタイプの2.5Dがどの程度業界に存在しているかはわかりませんが、この点一つとってもかなり異質かつ独自性の強いアクションゲームであることがわかります。

 

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できるアクションは超シンプル!

 

そして本作の特徴の一つが非常にシンプルなその操作性。

 

主人公のクロノアは風のリングから風玉を発射することができます。

 

これで敵をふくらませることで敵を捕まえ、

 

  • 攻撃のために投げるか、
  • 2団ジャンプに利用する。

 

のどちらかに利用しつつ、ゲームを進めていくことになります。

 

風のリング

敵をつかんで持ち運ぶ。

 

二段ジャンプ

つかんだ敵を利用して二段ジャンプ

 

その他にもヨッシーのふんばりジャンプのように、ジャンプボタン押しっぱなしで少しだけ対空することもできます。

 

クロノア

クロノア流ふんばりジャンプ

 

このゲームのアクションはこれだけです。

 

やれることがとても少ないと思われるかも知れませんが、これはどうやら意図的なもののようです。

 

というのも本作の最初期のプロデューサーであるよしざわPは、

 

「ナムコが作る作品なら万人受けを目指したほうがいいのではないか?」

 

という考えがあって、可能な限りシンプルで奥深い作品とするためにこの仕様を取り入れたようです。

 

発売から25年経って、再び最新ハードでプレイできる環境でありながら、このシンプルさであることを鑑みるに、ゲームシステム面での大きな改革や変更は特になかったのだと思われます。

 

もとより本作は一度リメイクされたWII版のリマスター版+アルファな作品(らしい)なので、そのままゲームシステムを持ってきたのでしょう。

 

(私は本作が初クロノアなので、多分に推測が混じっています)

 

よしざわPのクロノア開発秘話のまとめを読みましたが、元より試行錯誤と制作方針の変更の末に完成されたシステムなので、下手にいじることができなかったのではないかとさえ思えます。

 

※開発秘話まとめはクロノアクロニクルで検索してください

※ネタバレを含んでおりますので、クリア後に閲覧を推奨します。

 

本作がこのシンプルさでも面白いアクションゲームであると言えるのは、それだけ完成されたシステムだからだといえます。

 

もしかしたら古臭さを感じる人もいるかもしれませんが、万人受けを目指して作られたアクションゲームであることは十二分に伝わってきました。

 

実際この少ないアクションだけで最初から最後までプレイすることになるわけですが、

 

  • よく練り込まれたステージ構成、
  • 敵配置、
  • 敵の種類

 

といった要素が非常によくできており、最後まで飽きることなくプレイすることができました。

 

3DSケーブル[レクタングル]

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評価点

 

ここからは本作の評価点について話していきます。

 

完成度の高いシナリオ・演出・雰囲気

 

おそらく本作最大の評価点。

 

本作はアクションゲームではありますが、実はシナリオ面でも非常に完成度が高いです。

 

物語として評価の高いシナリオ構成は数あれど、本作ほどゲームでしか表現できない物語を表現しきった作品はそう多くはないでしょう。

 

残念ながらこれを語ろうとすると本作のネタバレに踏み込まなければならなくなりますので、ネタバレを極力さけて語ります。

 

本作は主人公クロノアとプレイヤーをシンクロさせる要素がそこかしこに存在します。

 

代表的なのがファントマイル語と呼ばれる架空の言語での会話。

 

本作のキャラクター達は日本語を発することはなく、その架空の言語でやり取りし、プレイヤーは字幕でその意味を理解することになります。

 

貝の国

日本語は字幕のみ

 

これにより本作の冒険の舞台であるファントマイルという世界から、らしさやリアリティというものを存分に感じ取ることができるわけです。

 

それが本作の雰囲気づくりに一役買い、プレイヤーに強い感情を訴えかけてきます。

 

あえて日本語での演技を廃したことは評価点の一つと言えるでしょう。

 

また、主人公であるクロノアが会話をするキャラクターであることも評価したいポイントです。

 

主人公がしゃべらないことによって主人公とプレイヤーの一体感を狙ったゲームは数多くありますが、本作の場合はある程度主人公であるクロノアも喋ります。

 

前述の架空言語、ファントマイル語での会話も相まって、クロノアとプレイヤーは一体となってゲームの世界を冒険することができるわけです。

 

その臨場感たるや想像を超えると言っても過言ではありません。

 

ファントマイル語

 

他にも、

 

  • クロノアが会話内で発する内容と
  • プレイヤーが知っていること、

 

この二つを意図的にリンクさせているのもポイントです。

 

言っている意味がよくわからないかも知れませんが、クロノアが声に出して発していることは実はプレイヤーが冒険の端々で見て聞いて知っているものがほとんどです。

 

これは下手に喋らない主人公よりも高い没入感を生み出してくれているのではないかと思います。

 

鐘の丘

 

  • 世界観を徹底して作り込み、
  • プレイヤーとクロノアをシンクロさせ、
  • 世界を救う大冒険に出かける。

 

そうやって丁寧に作られた本作のクライマックスにおいて、プレイヤーとクロノアのシンクロ率は最大となり、非常に大きなカタルシスとなってプレイヤーの涙を誘います。

 

実際私もクライマックスのときは放心状態で、涙が止まりませんでした。

 

そしてスタッフロールの最後にも、ゲームならではのにくい演出があるのは、よしざわPのこだわりが垣間見えます。

 

このクライマックスで語られる事実を頭に入れた上で、もう一度シナリオを見返してみると、実は色んなところに伏線が仕込まれていることもわかります。

 

総じて本作のシナリオ及び演出はゲーム以外の媒体で表現しようとした場合、どこかしらが機能不全に陥る可能性を持っており、本作のシナリオはゲームだからこそ表現できたといえます。

 

実際よしざわPも

 

「ゲームでなければできないものを作ろう!」

 

という意気込みで制作していたため、その目論見は大成功だったと思います。

 

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非常にシンプルなアクション部分

 

上で少し語りましたが本作のアクション面も高く評価したいところです。

 

上述したように本作は非常にシンプルで、クロノア自身のやれることも多くはありません。

 

アクションの拡張も特にありません。

 

しかし、それを

 

  • 3Dで表現したステージ構成
  • バラエティに富んだ敵キャラ

 

などで、ステージごとの差別化がしっかりと行われています。

 

プレイヤーキャラではなく、それ以外の要素で飽きさせない工夫が随所に存在します。

 

太陽の神殿

ジャンプして上空のスイッチを機動

 

ステージごとのロケーションはもちろんのこと、丁寧に練られ作り込まれたステージ構成はアクションの少なさというハンデを物ともせずに楽しませてくれます。

 

終盤になるとパズル要素も出てきて頭を使わせてくれるので、そういう意味では歯ごたえもあります。

 

ただ難易度は(ノーマルをプレイした限りでは)全体的に低めと言えます。

 

私は配信で常に口を動かしながらプレイしていたので妙に難しく感じましたが、その後プライベートで淡々とプレイしていると、難しく感じていたところがあっさり突破できたんですね。

 

アクションゲームやるならやはり集中が必要ですなw

 

宇宙

終盤だけやや難しい。

 

ハードゲーマーにはヌルいかもしれませんが、万人受けを目指すなら、間違った調整ではなかったといえます。

 

クリア後はハードモードも解禁されるので、さらなる歯ごたえを求める方は挑んでもいいかも知れません。

 

私もやってみることにします。

 

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問題点

 

私が本作で感じた問題点は、風玉の判定が不安定であることです。

 

位置関係的にどう見てもあたっているはずなのにあたっていない(ように見える)ということが結構な回数あり、判定に疑問をいだいたほどです。

 

風のリング

あたっていません。

 

これを2.5Dの弊害と呼ぶべきなのか、はたまた不具合なのかは謎です。

 

このあたりはもう少し融通を聞かせてほしかったかなと思うところですが、プログラム的に難しいのでしょう多分。

 

また終盤の難易度の上げ方が若干即死に頼っている感じがしました。

 

とはいえ落ち着いて対処すれば問題ないレベルにとどまってはいるのかもしれません。

 

 

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まとめ:ゲームでしか表現できないゲームらしいゲーム

 

  • 万人受けを目指して作られたシンプルで奥深いアクション。
  • ゲームだからこそプレイヤーの胸を撃った感動的なシナリオ。

 

本作はこのニ点を持ってして、プレイヤーから高い評価を受けた作品であることが伺えます。

 

Switch版には難易度イージーも存在するので、誰がプレイしてもクリアできないなどということはないでしょう。

 

よしざわPによる「クロノア誕生秘話まとめ」によると、発売当初はよしざわPが思った以上の売上を残せなかったであろう悔恨かいこんの念を伺わせる発言をしております。

 

本作は私の想像の何倍も面白かったゲームであり、衝撃的で感動的なエンディングまで到達すると、誰もが胸打たれて涙を流せるゲームであると思っております。

 

そこに至るまでプレイヤーに訴求できなかったというのはたしかに残念でなりません。

 

しかし本作は「ゲームだからこその表現にこだわって作られた作品」であることは疑いようがありません。

 

その内容からは少しでもいいものを生み出そうとする当時のスタッフの強烈な覇気のようなものを感じました。

 

折角現代に蘇ってくれたわけですから、ぜひとも多くの人の手に触れてほしいものです。

 

また本作をこれからプレイする予定の方はぜひともネタバレを封印した状態で遊んで頂きたいところです。

 

人を選ばないゲームではありますが、

 

アクション初心者や、胸を撃つ感動的なシナリオを体験したいプレイヤーには特におすすめしたいところです。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

続編である「世界が望んだわすれもの」もクリア次第レビューしたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]

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風のクロノア 1&2アンコール感想 プレイ開始と同時に感動してる自分がいる・・・!

こんにちはロクメガです。

 

先日7月7日に、風のクロノア 1&2アンコールが発売されました!

 

 

このゲーム、ナムコクロスカプコンにクロノア&ガンツが登場していた頃から気になっておりまして、ずっとプレイしたいなと思っておりました。

 

ようやっとプレイする機会が巡ってきましたので、今回からこのゲームの感想記事なんてのを書いていこうかと思います!

 

※このブログではクロノア関連の記事を投稿しております。

※記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。

 

 

 

 

まずクロノアがカワイイ!

 

体験版が用意されていると聞いて、すぐに本作をプレイしましたが、まずオープニングの時点でクロノアがカワイイ!

 

いや、それ自体はナムコクロスカプコンのころからそうだったのですが、ナムコクロスカプコンの頃より幼い少年という感じのデザインだなと感じました。

 

クロノア&ガンツ

ナムコクロスカプコンのクロノア&ガンツ

 

どうやら、ナムコクロスカプコンのクロノアは、2以降の少し成長したデザインのクロノアだったようですね。

 

こちらは格好良さもあったのですが、本家第一作目のクロノアは本当にカワイイ以外出てこないですw

 

首輪みたいなの飾り(?)が幼い少年らしさを表現している感じがしました。

 

ただなんで首輪なんぞを普段着にしているのかちょっと疑問ではありますが、この格好もなにかの伏線なのでしょうか?

 

オープニングの時点で伏線のようなものを感じ取れるので、何が伏線で何が伏線じゃないのか、色々気になるところです。

 

そしてそのオープニングでクロノアや相棒のヒューポーくんが、戯れながら村(?)へ走っていくところがなんとも微笑ましいw

 

クロノア

 

ヒューポー

 

クロノア

 

いや、本当にまずいですって、これは可愛すぎますわ~w

 

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好奇心から物語は始まる

 

オープニングで謎の飛空艇のようなものが墜落するのですが、クロノアくんとヒューポーは、何が起こったのかを確かめるために、鐘の丘を目指すことになります。

 

要するに好奇心から物語が動き始めるという感じになるかなと思います。

 

シナリオ的にはあまり多くを語らずに、雰囲気でゲームが動いているように感じます。

 

クロノア

 

そしてこの好奇心でクロノアが冒険に出かけるという感じは、私の子供時代にも通ずる感情のように思えました。

 

私は北海道の田舎で育った事もあって、休日になると外にでかけていって好奇心に任せるままに色々なところにでかけて行ってた記憶があります。

 

その時の自分を思い出したわけですね。

 

少年時代にそういった経験のある方は、クロノアの気持ちと自然にシンクロできるのではないでしょうか?

 

どこか懐かしく、そして共感できる。

 

ゲーム開始直後から、そんな感情が溢れてきていました。

 

初出は初代プレイステーションなので当たり前ではありますが、ゲーム全体から感じる雰囲気は本当にいい意味でプレイステーション次代のままという感じです。

 

この感情を思い起こさせてくれただけでも本作をプレイして良かったなと思えました。

 

 

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夢のかけらと悪夢に囚われた住人

 

ゲーム開始直後ということで、かなり簡易的なチュートリアルが出てくるのですが、このチュートリアルも昨今のゲームと比較するとかなりシンプルに作られているような感じがします。

 

このシンプルさのおかげで、チュートリアルが長くて苦痛に感じることがなく、すんなりゲームの内容が頭に入ってきたような気がします。

 

元よりプレイステーションのゲーム。

 

少ないボタン数で奥深いアクションゲームを作ろうとした結果、チュートリアルも説明が少なくてすむようになったのかも知れません。

 

この点一つとってもいい感じです。

 

そして序盤のチュートリアルで

 

  • 夢の欠片と、
  • 悪夢に囚われた住人

 

というのが出てきますが、この二つは・・・一体何なんでしょう?

 

このゲームがどうやら夢をテーマに制作されているらしいことはオープニングの時点でわかりますが、この二つの要素がどういうふうに物語とか変わっているのか気になるところです。

 

夢の欠片はどうやらマリオで言うところのコインのようで、100個集めたら1アップします。

 

夢のかけら

 

悪夢に囚われた住人は接触すると助けることができるようですがこれが何を意味するのかは現時点ではわかりません。

 

悪夢に囚われた住人

 

どう物語がつながっていくのか、今は楽しみで仕方がありません。

 

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アクションはと~ってもシンプル

 

アクションゲームということで、どんなアクションができるのか気になっていたのですが、本作のアクションは、

 

  • 風のリングで風玉発射、
  • 風玉で敵を捕まえる、
  • 捕まえた敵を足場にして二段ジャンプ、
  • 画面奥や手前に向かって捕まえた敵を投げる。

 

という感じのようです。

 

少ないボタン数で奥深いアクションと聞いてはいましたが、本当にやれることはシンプルです。

 

風のリング

敵をつかんで持ち運ぶ。

 

二段ジャンプ

つかんだ敵を利用して二段ジャンプ

 

複数のボタンを組み合わせて何かをするような複雑なアクションは用意されておらず、一つのアクションが次のアクションへと地続きに繋がるように作られているように感じました。

 

ゲームを勧めていくと単純に捕まえて投げるだけでは対処できないザコ敵も出てきて、敵キャラの種類増加、ステージ構成によって難易度を上下させているように感じました。

 

やればわかりますが本当にシンプル!

 

LRすらほとんど使ってないような気がします。

 

全てのボタンを駆使するのが当たり前の昨今、こんなにもシンプルなゲーム性のアクションゲームで遊べるというのはある種の感動を覚えました。

 

そう、感動的なほどにシンプルです。

 

ヨッシーのふんばりジャンプみたいにボタン押しっぱなしで少しだけ対空するアクションもあります。

 

そちらはあくまでおまけのような感じのアクションですが、一部このアクションが求められるステージもあるので、その塩梅は絶妙と言えるかもです。

 

少ないアクションで、何ができて何ができないのかを見つけ、突破できたときのカタルシスがとにかく気持ちいい!

 

ロックマンガンヴォルトみたいなの作品をやっていると、ついつい敵を倒したり、打ち砕く爽快感や気持ちよさみたいなものばかり感じますが本作は少しばかり頭をつかうパズル的な側面があるように思いました。

 

クロノアが生まれた当時のスタッフが、本作をどういう方向の作品にしようとしたのかは不明ですが、私はカービィとヨッシーアイランドのような方向性を感じました。

 

もっと人気になってたくさん作品がでてもいいような気がしますが、思ったより出ている作品数が少ないので、ちょっと驚きました。

 

ロックマンがカプコン版マリオになりきれなかったように、このゲームもナムコ版ヨッシーやカービィにはなれなかったということでしょうか?

 

その辺考えると少し悲しい気もしてしまいますね~。

 

 

 

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まとめ:新鮮さと懐かしさに感動を禁じえない

 

クロノアをプレイしたのは今回が初でしたが、序盤・体験版をほんのすこしプレイしただけでも、様々な感動を覚えました。

 

  • 子供の頃を思い出すシナリオの始まり方、
  • とても可愛らしく、愛着の湧くキャラクターデザイン、
  • 少ないボタン数で奥の深いアクション製、

 

という、今の時代に失ってしまったような気がするものを多数思い起こさせてくれました。

 

本当に、純粋にワクワクするものを感じます。

 

配信プレイしていてい思いましたが、これは頭を空っぽにして楽しみたいタイプのゲームのようにも思います。

 

日本語ではなくファントマイル語のみのクロノアのセリフも、世界観をよく表現しており、プレイしていてとても楽しいです。

 

ちょっと気になったのがセリフは自動文字送りで、任意のタイミングで文字送りできない点ですね。

 

ここだけちょっとどうにかして欲しい気がしますが、それ以外は雰囲気含めて、様々な要素が胸を打ってくれました。

 

どうしてこれを子供の頃にプレイしなかったのが、我ながら不思議です。

 

とはいえ、今になって触れたからこそに感動もあるような気もするので、今になってリマスター版を出してくれたことには感謝を禁じえません。

 

これからたっぷり遊び、そして、いずれは過去作にも遡ってプレイしていきたいと思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]

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風のクロノアシリーズレビュー記事まとめ
風のクロノアシリーズレビュー記事まとめ

風のクロノアシリーズのレビュー記事のまとめになります。