こんにちはロクメガです。
少し前に買った風のクロノア1&2アンコールですが、つい先日2のほうも攻略が完了しました。
なので前回の第一作目、door to phantomileに引き続き、今回は風のクロノア2 世界が望んだ忘れ物のレビューをしていこうと思います!
※このブログではクロノア関連の記事および、ゲームレビューを投稿しております。
※それぞれの記事の一覧は下記のリンクを御覧ください。
目次
前作とのつながりはほぼない。
本作は一応クロノア2とナンバリングを関していますが、前作door to phantomileとは物語的なつながりはほぼありません。
「ほぼ」という言い方をしているのは、つながっている要素があるっぽい描写があるからです。
前作プレイ済みの方なら、あのエンディングから続きが作れないであろうことは想像に難くないと思います。
なので、前作と今作のクロノアの立ち位置は全く異なるものとなっています。
ついでにいうと、デザインも変化しています。
前作では幼く無邪気な少年を全面に押し出していましたが、本作のクロノアは数年経って成長した感じを表現しています。
顔つきと服装とあと多分頭身も違うかな?
なかなか精悍な顔つきになって、格好良くなったと言えるでしょう。
また、前作とのつながりは無いと言っても、クロノア自身が何者なのか?
という部分についての言及は特にありません。
この部分も前作同様と言えるかも知れません。
最後までプレイした限りでは、本作ははっきりと明かされない謎がいくつか残されており、そういう部分はプレイヤーの想像に任せる形にしたように思えます。
物語は最初から最後まで王道的であり、前作のエンディングほどの強い衝撃や感動は感じ取りにくいかも知れません。
前作がゲームでしかできないことを突き詰めアイディアを出し切って作り上げられた作品であるなら、本作は王道の楽しさを突き詰めた作品と言えるでしょう。
アクション面は更に進化!
シナリオ面での良し悪しは前作と比較して上か下かと議論できるものではありません。
どちらも面白いと言えるかと思います。
ただ凝っていると言えるのは前作の方かもしれません。
では、本作のアクションはどうなっているのか?
単純にクロノアができるアクション自体はほぼ変化していません。
前作同様、
- 敵を捕まえる
- 二段ジャンプする
- 捕まえた敵を投げる。
がメインとなります。
これに加え、本作ではフロートボードという乗り物が登場します。
これについては後述します。
相変わらずクロノア本人ができることは少ないですが、
- ギミックや
- ザコ敵のバリエーション、
- ロケーションとステージ数
は増加しており、前作以上に様々なアクションを楽しむことができます。
- 二段ジャンプが大幅に高くなり、頭突き能力が加わる雑魚敵や、
- ザコ敵に3回ぶつけるごとに色が変化する敵などもいて、
やれることは意外と多いです。
これらを組み合わせたパズル的ステージも多数用意されており、適度に頭を使わせてくれます。
総じてパズルアクション的な要素が少々多い印象ですが、多すぎるというわけでもなく、適度なバランスで配置されているといえます。
ゲームバランスはかなり細かく、そしてしっかり調整されており、練り込まれたアクションゲームと表することができるでしょう。
当たり前ですがゲームの難易度は進めば進むほど、緩やかに、そしてしっかり上がっていきます。
また操作性は2Dでありながら、3D空間を活かした動きや演出もあり、そういう意味ではかなり独自性があるといえます。
ジャンプ台で大ジャンプしたり、大砲に乗って飛び出していく瞬間はカメラワークがダイナミックに動き3Dの良さを存分に活かしていると言えるでしょう。
お楽しみ要素 フロートボード
本作で追加されたアクション要素の一つです。
名前からは想像できないかも知れませんが、一言で言うならスケボーのようなものです。
- 雪の上ではスノーボードになり、
- 水の上ではサーフボードになり、
- 地上ではスケートボードになる。
場所によってこれらをマルチで使い分けていく事ができるものと思っていただければ間違いないです。
基本的にはスノーボードみたいに滑り降りていく感じで使うことが多く、
- スターフォックスのような奥スクロール、
- それとは真逆の手前スクロール、
- いつもの2.5D
と、ステージに応じてカメラワークや操作性が大きく変化するのも特徴と言えます。
しかし、この手の強制スクロールにありがちな、制御が難しいとか、先が見えなくて判断する時間が足りないといったことはありません。
それを含めて、本作は丁寧な作りとゲームバランスを要しているので、かなり気楽に楽しむことができます。
似たようなシステムを採用しているアクションゲームは多々ありますが、本作はそれら類似システムの中でも抜群に遊びやすく、爽快感が強いです。
中盤のミラ・ミラ大雪山では、ファントマイル語でクロノア(渡辺久美子さん)が歌うクロノアのテーマが流れる中、これで滑り降りていくステージがあります。
この時流れた「STEPPING WIND」という曲は後にナムコクロスカプコンでもクロノアのテーマとして扱われた名曲!
私はこの曲をナムコクロスカプコンで聞いており、このミラ・ミラ大雪山で流れたときは感動を覚えました!
久しぶりに聞くと同時に、ここが初出なのだと思うと胸が熱くなりましたね~。
ちなみにデジタルサウンドトラックからも聞けるので、DL特装版を買った方はいつでもSwitch経由で聞くことができます!
なぜかカラオケバージョンもついてます!(覚えないと歌えないw)
評価点
ここからは本作の評価点について語っていきます。
パワーアップした2.5D!
本作最大の評価点はやはり、大幅にパワーアップしたアクション要素とカメラワークと言えるでしょう!
フロートボードによる爽快感と疾走感は非常に気持ちよく、新たに追加されたアクションの多くは頭を使うにしろ、爽快感を味わうにしろよくできています。
捕まえたらロケットのように情報にかっ飛んでいくザコ敵なんてのもいて、ダイナミックなカメラワークのおかげで単純なアクションながら見ていて非常に気持ちいいです!
ロケーションも遊園地・戦争をしている近代的な街、雪山に美術館など、この手のアクションゲームの中では豊富と呼べる部類にあたります。
前作同様本作は画面の奥や手前に向けても攻撃できるわけですが、専用にリアクションが作られている背景のモブなんてのもいて、ロケーションごとにできることも大きく変化します。
クロノア本人のアクションの少なさをギミックやカメラワークを含めて、別の方向から飽きさせない工夫が随所に感じられます。
STEPPING WINDを聴きたくてミラ・ミラ大雪山を繰り返しプレイしたという人も結構いたようですw
全面的に3D空間をこれでもかというくらい活かしきったステージ構成が光っており、2.5Dと呼ばれる作品の中でも積極的に3D要素を活かしているのも特徴であり評価点と言えるところかと思います。
王道かつ考察の余地のあるシナリオ
本作のシナリオは前述したように前作ほどの衝撃的な結末を迎えるわけではありません。
物語の始まりから終盤までの流れは王道を地で行きます。
物語を彩るキャラクター達は全員強い個性を持っていて、憎めないキャラ付けがなされているといえます。
個人的にこおろぎさとみさんが演じるタットは結構好きなキャラですわよw
ラストステージおよびラスボスに関してはネタバレになるので詳しくは言えませんが、本作と前作の要素がつながるかもしれない演出が散りばめられており、ここに考察の余地を残しています。
3が出るならぜひともこの二つを繋げる物語を描いてほしいものです。
問題点
本作で私が感じた問題点は残機システムの必要性です。
終盤になると即死が多くなり、ポンポンと残機が減っていくのですが、少なくなると必ず侵攻ルート上に1アップコインが1個か2個おかれ、残機がなくなるということがほとんど起こりません。
一応緊張感は常にあるわけで、そういう意味ではゲーム性にプラスに働いてはいると思うのですが、残機がなくなることでのゲームオーバーは一度も起こりませんでした。
ボス戦でも手厚く1アップコインが出てくるので、ゲームオーバーの心配がほとんどないんですね。
これならいっその事廃止しても良かったのではないかと思わなくもありません。
まとめ:王道のパワーアップ作品!
アクションやカメラワーク、ロケーションやステージ数の増加など、目に見えて大幅なパワーアップをトゲた作品であるといえます。
ただ、シナリオは前作との繋がりを意識させる要素が少々存在する程度で、前作ほどの作り込みや、衝撃的な結末には期待できません。
繰り返しになりますが、本作のシナリオは王道と言えるもので、その良さを堪能できる作品ではあります。
それが良いか悪いかは人によるとしか言いようがないので、上か下かを論ずることはできませんが、総合的に見た場合、完成度は非常に高いといえます。
難易度も低すぎず高すぎず、適度なものとなっていて、誰がプレイしても遊びやすい作品です。
改めて、最新ハードでプレイできる環境を整えてくれたバンナムに感謝したいと思います。
アクションゲーム好きはぜひとも手を取っていただきたい一品です。
というわけで、今回はこのへんで!
最後までお読みいただきありがとうございました!
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