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ガンヴォルト レビュー! 3DSで生まれた傑作2Dアクション

こんにちはロクメガです。

 

風のクロノア、ガンヴォルト鎖環発売が近づいている今日このごろ。

 

先日すでに発売されているガンヴォルト第一作目、及びガンヴォルト爪の久しぶりの攻略が完了しましたので、まずは第一作目のレビューをしようと思います。

 

久しぶりに触れましたが、やはりガンヴォルトは面白かったです!

 

というわけで早速やっていこうと思います!

 

ちなみに今回語るのはニンテンドーSwitch版=最も最新のバージョンで語ります。

※このブログでは蒼き雷霆ガンヴォルトに関する記事、及びゲームレビュー記事を多数投稿しております。

※ガンヴォルト関連及びレビュー記事については下記の記事をごらんください。

 

 

 

ロックマンのDNAを受け継ぐもの

 

蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルトは2014年にダウンロード専売で発売された、インティ・クリエイツ制作の新たな2Dアクションです。

 

この年は同じくインティ・クリエイツが関わったシャンティシリーズ第三段、「シャンティ 海賊の呪い」が日本に上陸しており、2Dアクションの一つの転換点と言えたかも知れません。

 

この頃ロックマンは8ビット風のロックマン10を最後に沈黙。

 

完全に新作の音沙汰が無いまま時間だけが過ぎていった中、唐突に本作は発売されました。

 

当時弟者が「インティが新作2Dアクション出したぞー!」と教えてくれたことをよく覚えています。

 

ガンヴォルト

 

 

当時インティといえばロックマンゼロのイメージしか頭になかったので、何を見せてくれるのかと期待した覚えがあります。

 

そして予想通りというかなんというか、ガンヴォルトはロックマンゼロっぽいアクションでありながら、全く新しい2Dアクションとして爆誕しました。

 

ロックマンの操作性を受け継いだロックマンゼロの操作性をさらに受け継ぎ、ロックマンではない完全新作として世に送り出されたのが、蒼き雷霆アームドブルーガンヴォルトだったわけですね。

 

実際ロックマンゼロで遊んでいたことのあるプレイヤーならすんなり手に馴染む操作性のゲームであることは疑いようがありません。

 

この感触を思い出させてくれる新作アクションということで、惚れ込んだプレイヤーは多数いたのではないかと思います。

 

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避雷針を打って雷撃を流すバトルシステム

 

同じくインティ・クリエイツ製のロックマンゼロシリーズは主に、セイバーで多くの敵を巻き込み、叩き切る感触を味わえるゲームでした。

 

本作はそれとはまた違った感触を味わえるゲームとして作られています。

 

まず主人公であるガンヴォルトは、作中に登場する第七波動セブンス能力者と呼ばれる存在で、雷撃を操る能力を持っています。

 

この雷撃はそのままでは微力のバリアを発生させるだけです。

 

そこで避雷針となる弾丸を敵に当てて、ロックオン状態にすることで初めて攻撃性能を有することになります。

 

つまり敵キャラに雷撃を直接流し込むことが、彼のメインの攻撃方法となるわけですね。

 

初期装備の状態では最大3つの避雷針を敵に当てて攻撃することができます。

 

雷撃

初期装備では3体まで

 

この3つというのは、

 

  • 同じ敵に3つでも、
  • 3体の敵に一つずつでも、
  • 1体の敵に二つ,もう一体の敵に一つ。

 

というふうに3つに収まればどの敵にいくつ当てるか自由になっています。

 

この自由度の高さがゲーム性の自由度の高さに直結しており、出来るアクションの幅を大きく広げていると言っても過言ではありません。

 

ロックマンゼロがまとめて叩き切る快感なら、ガンヴォルトは複数の敵を同時に撃破する気持ちよさを味わえると見ていいでしょう。

 

 

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クードスというスコアシステム

 

2Dアクションではもしかしたら珍しいかも知れませんが、本作にはスコアシステムがあります。

 

そのスコアはクードスと呼ばれ、敵を倒すと得られるスコアです。

 

クリアを目指すだけなら意識する必要すらないシステムですが、このスコアを意識し始めると本作の難易度は大きく上昇していくことでしょう。

 

というのも本作の主人公であるガンヴォルトは基本常時無敵であり、きちんと操作すればダメージを受ける心配のないキャラクターになっているのです。

 

しかし、ハイスコアを目指そうと思えばダメージを可能な限り抑える必要がでてくるので、上級者を目指そうとするなら無視できない存在となります。

 

普通にクリアするだけならそこそこアクションの腕があればできますが、それだけならアクション初心者を脱したくらいのプレイヤーでも出来るといえます。

 

よって本作は、自発的に上を目指す人のみが上級者を名乗れるシステムといえます。

 

クードス

左上の数字がクードス

 

別にハイスコアを目指さなくてもシナリオを楽しむことはできるので、自己満足の域ではありますが、長くじっくり楽しもうと思ったら挑戦するのも一興。

 

このシステムのおかげで、アクション初心者と上級者が棲み分けできており、間口の広いゲームになったと言えるでしょう。

 

ちなみにこのクードスを1000以上ためることでモルフォの歌が流れ出すというシステムが搭載されており、クードス1000以上は上級者への登竜門と言えるかも知れません。

 

そしてこの稼いだクードスとクリアタイムによって、ランク付けが行われます。

 

最高ランクを獲得するためには、後述するクードスモードの存在も加味した上で、腕を磨く必要があることでしょう。

 

3DSケーブル[レクタングル]

 

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ストーリーを盛り上げるライブノベル

 

本作の独自の要素の一つに画面下に表示されるライブノベルという、ノベル要素があります。

 

純粋にアクションのみを楽しみたいプレイヤーからすれば邪魔になりかねない要素でもありますが、同時にこのライブノベルが本作のストーリーの理解を手助けし、ゲームを盛り上げる役割を果たしてもいます。

 

ライブノベル

 

ガッツリアクションに力を入れたいならオフにすることも出来るので、初見ではじっくりライブノベルを楽しむといいかも知れません。

 

そして本格的に上を目指すのであればライブノベルをオフにしてプレイするという楽しみ方が一般的と言えるかも知れません。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価点を語っていきます。

 

爽快感の高いシステム

 

ロックマンゼロシリーズはスピード感と敵を叩き飲める爽快感が売りの一つとなっていましたが、方向性は違えど、本作もそれと似たような爽快感を味わえます。

 

3体同時にロックオンしてまとめた倒した場合、クードスにトリプル撃破のボーナスが加わり、大量のスコアを稼ぐことができます。

 

このクードスが増えていく音や、数字の上昇を見るのは非常に気持が良く、腕を上げてクードスを上昇させていくモチベーションを保つきっかけになることでしょう。

 

ガンヴォルト

 

腕を磨けば磨くほど少ない手間で多くの敵を撃破できるようになり、それがそのまま爽快感を底上げしてくれる。

 

この気持ちよさを味わえるのはこのシリーズくらいではないでしょうか?

 

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モルフォの歌

 

本作のヒロイン、モルフォは歌を歌うキャラクターとして設定されており、クードスが1000を超えると、彼女が歌うという体で8曲の歌の中から一つが流れ始めます。

 

この曲はロード時間を除いて中断されることはなく、クードスが消失しない限り延々と流れ続けます。

 

装備品の中には流れる歌を固定化するものがあり、好きな曲を常に聴きながらプレイするということも可能となっております。

 

最初期の頃はクードスの維持のためにはノーダメージ(というかノー接触?)を維持しなければなりませんでした。

 

しかし現在では

 

  • アパシー(敵に接触してもクードスが消失しない)
  • ティミット(3回接触したらクードスが消失する)
  • レックレス(一度接触したらクードスが消失する)

 

という3つのクードスモードが用意され、アパシーにしていればとりあえず曲を聞き続けることは可能になったといえます。

 

クードスモード

クードスモード

 

ちなみにこの3つはクードスを稼げる数字に直接関係しており、

 

  • レックレスだとクードスが多く稼げ、
  • アパシーはその逆、

 

となります。

 

ハイスコアを目指すなら当然レックレスを選ぶ必要があるわけですね~。

 

逆に腕があればアパシーでも最高ランクを獲得できたりするようです。

 

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王道のシナリオ

 

本作のシナリオは一言で言うなら少年漫画の如き王道となっています。

 

同時に「世界のために犠牲を強いる企業」vs「ヒロインのために戦う主人公」の図となっており、単純な勧善懲悪とは言い切れず、敵味方どちらの言い分も正しいと言えるものとなっており、だからこそ熱いと言えるシナリオです。

 

私自身、敵側のラスボス紫電殿の考えには強く共感しており、主人公側であるガンヴォルトのことを素直に共感できなかったりしております。

 

紫電

 

ガンヴォルト

 

 

しかし、エンディングは非常に苦味の強いものとなっており、ハッピーエンドとは言えないものとなります。

 

ここをどう思うかによって本作のシナリオの評価は分かれるかも知れません。

 

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問題点

 

ここからは個人的に感じた問題点になります。

 

装備品を作るための素材集めが運

 

本作には装備品の概念があります。

 

その装備品はステージクリア後に確率入手できる素材を消費して作るわけですが、この素材の入手は完全な運なので、ほしい素材を好きなように入手するというのはほぼ不可能。

 

それなりにやり込んだ私でも多分全ての装備品を集めることはできなかったかなと思います。

 

素材集め

 

こういう稼ぎ作業自体を面倒に感じているプレイヤーにとって、この仕様は辛いものになるかもです。

 

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ダート格差

 

主人公であるガンヴォルトが避雷針(弾丸)を撃つ銃のことをダートというのですが、このダートはゲームを進めると複数種類手に入ります。

 

このダートは種類によって弾道とロックオン可能数が異なり、様々な戦い方が出来ることにはできます。

 

しかし、実際のところロックオン可能数の多いオロチをメインに使っているプレイヤーの方が多いのではないでしょうか?

 

ロックオン可能数は、

 

  • 攻撃力の増強と、
  • まとめて倒せる敵の数、

 

に直結するため非常に重要な要素となります。

 

私自身、

 

  • ロックオン可能数が最も多いオロチをメインで使い、
  • たまにテクノス、
  • 序盤は初期装備のギドラ

 

という感じで使い分けてました。

 

中でもミズチやデュラハンあたりはダントツで使いづらく、格差は大きいといえます。

 

デュラハンはおまけだから別にいいと言えばいいのですが・・・。

 

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ライブノベルが邪魔になる

 

本作の特長であるライブノベルですが、操作しているキャラクターやステージに被ってしまっているため、アクションに集中したい場合はじゃまになってしまうことがあります。

 

シナリオを楽しみたかったらボス戦でもステージ攻略中でも最初から最後までこれを見ることになるため、不親切な設計とも言えます。

 

ライブノベル

左下にトゲがある。

 

しかし、この不親切さを含めても独自の仕様の一つと言えてしまうので、難しいところです。

 

ちなみに続編のガンヴォルト鎖環のPVを見ても、このあたりは解消されていないように思えます。

 

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拡充されるアクションが少ない

 

本作で出来ることは装備品で増えるアクションを除けば拡充されるアクションはほぼ無いと言っても間違いではありません。

 

レベルアップによってスペシャルスキルが増えることはありますが、成長要素によってキャラクターが強化されるパターンというのはそれくらいのものです。

 

よって最初から最後までプレイヤーにできるのは、基本的に雷撃攻撃のみとなります。

 

スパークカリバー

スキルくらいは増える

 

この拡充される要素の少なさが続編のだしにくさにつながっているのではないかという指摘もあるくらいで、続編でアキュラを操作した今となっては、それも間違いではないのかもしれないと思っております。

 

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まとめ:とても1960円とは思えないゲーム

 

このゲーム3DSで最初1960円で販売されたゲームなわけですが、プレイしてみればいい意味で値段不相応に中身が詰まったゲームであることがおわかりいただけると思います。

 

アクションゲーム以外の部分でも非常に充実した内容となっており、別に5000円のフルプライスで売られていたとしても何ら不思議ではないほどのゲームです。

 

このレベルの完全新作アクションゲームはそう簡単に生まれることは無いだろうと言えます。

 

今では続編であるガンヴォルト爪とセットになったストライカーパックも出ており、安価な値段でかなりのボリュームのアクションを楽しむことが出来ることでしょう。

 

アクションゲームが好きな人なら、プレイして全く損のないゲーム。

 

それがガンヴォルトというゲームです。

 

自信を持っておすすめできる作品ですので、まだの方は是非遊んでいただければと思います。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

[レクタングル]

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ポケモン ダイパリメイク レビュー! これをリメイクと呼んでいいのか?
ポケモン ダイパリメイク レビュー! これをリメイクと呼んでいいのか?

こんにちはロクメガです。

 

先日ポケモンダイパリメイク事、ブリリアントダイヤモンドの配信を無事に終えました。

 

ラストは地下洞窟にいる32人のNPCに話しかけ、今回の配信の発端となったミカルゲを捕まえに行くというラストを無事に飾ることができました。

 

どうせクイックボーム一発では捕まらないだろうと思っていたので、マスターボールを使って捕まえようかなと思っていたのですが、あっさりクイックボールで捕まえることができましたw

 

ちょっと拍子抜けではありましたが、私の思い入れが届いたのかも知れませんw

 

というわけで、無事最終回を迎えることができたので、今回はそのレビューを行っていこうと思います。

※このブログではポケモン関連の記事を多数投稿しております。

※記事の一覧は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

 

基本システムは第4・5世代あたり

 

本作はいわゆるリメイク作に当たるわけですが、本当にびっくりするほど「あの頃」を思い出させてくれる仕様の数々でした。

 

バトルやフィールドの基本システムの面では本当にあの頃にプラスアルファした程度の感じで、懐かしさを感じる一方、そこまで変化が大きくないとも感じました。

 

私が感じた変化・進化したと言える部分を述べていきます。

 

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グラフィックのパワーアップ

 

当たり前ではありますが、本作は最新ハードでの登場になるので、当然グラフィックの面でパワーアップを果たしております。

 

特に大きいのはバトル時にキャラの等身が上がって、3Dでしっかり描写されていることです。

 

とはいえ、これ自体はXYのころから出来ていたことではあるので、近年の作品と比較すると、ハード相応に上がった程度と言えるかも知れません。

 

ダイヤモンド・パールと比較すると、リメイク相応の変化と言えます。

 

 

 

 

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連れ歩きの実装

 

これまでゲームボーイ作品のピカチュウバージョンと、ハートゴールド・ソウルシルバーに存在していた連れ歩き機能が実装されました。

 

私はオメガルビー・アルファサファイアから飛んでこの作品をプレイしたので、その間に連れ歩きがあったかまではわかりません。

 

なので、これもまたダイヤモンド・パールと比較した場合進歩した部分と言えるでしょう。

 

町中でのポケモンたちの挙動も実に個性的で、

 

 

など、ポケモンごとの個性を垣間見ることができました。

 

っていうかミカルゲ・・・自分で自由に移動できるポケモンじゃなかったのね・・・。

 

クロバット

自転車でもしっかりついてくる!

 

ミカルゲ

首を必死に伸ばすミカルゲに涙を禁じえない・・・!

 

もともと愛着が湧いて今回彼との旅を楽しんでいた私ではありますが、ますますいい意味で愛着がわきましたですよはいw

 

残念ながらマップの仕様と、ポケモンごとに挙動が違うという関係上、ハートゴールド・ソウルシルバー時代よりも、楽しむのは難しい印象を感じました。

 

これについては問題点で記述しようと思います。

 

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広大な地下大洞窟

 

物語序盤から、二人目のジムリーダーナタネを倒したあたりから手に入るたんけんセットを用いることで、本作では非常に広大な地下大洞窟を探検することが出来ます。

 

実は原作では地下に潜ったことがほとんどないので、どの程度変化しているかはわかりません。

 

なので、個人的に素直に感じたことだけ書いていきます。

 

シンボルエンカウントで出てくるポケモンたちは普通に地上の野生で出てくるポケモン達よりレベルが高く、レベル上げにも向いている場所と言えます。

 

地下大洞窟

画像はナギサシティジムリーダー攻略後

 

序盤からストライクや、ヘルガーと言った強力なポケモンを捕まえる事ができるので、戦力の増強にも利用できることでしょう。

 

ストライクはメタルコートがあればハッサムに進化させられますし、ヘルガーは原作の時点で足りなかったほのおタイプを補うことができます。

 

というか、これがないとほのおタイプがヒコザル系統とポニータ系統しかいないんだよなぁ~・・・。

 

その他、地下での発掘作業もなかなか面白いです。

 

  • 秘密基地を作って出現ポケモンの確率を調整する石像、
  • 各種欠片、
  • 進化の石
  • みかげ石、こんごう玉、しらたま

 

といった、様々なものが発掘できます。

 

発掘

 

この発掘がなかなか面白い。

 

単純なシステムながら、自分の手で探し出す、掘り当てるという感覚を楽しめます。

 

何が出てくるのか、何が掘り出せるのかをワクワクしながら楽しめるため、無限に・・・とまではいかずとも、かなり長く楽しめるのではないでしょうか?

 

一度でも野生のミカルゲを出現させたことがあるのなら、みかげ石をここで大量に入手して、何度でも野生のミカルゲに合うことが出来る・・・らしいですw

 

やる意味があるかどうかは置いておいてw

 

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直近の作品の要素がプラスされている

 

これは視聴者さんと通信交換なりなんなりしているときに知ったのですが、

 

育てやに預けたポケモン間で技がコピーされる横遺伝、

正確に関係なく正確補正を変化させる○○ミント、

 

といった恐らく剣盾あたりにも実装されているのだなと感じる要素が追加されていました。

 

クリア後のファイトエリアでバトルポイントと交換可能なものにもXYより先のシリーズで追加されているらしきものも多数あり、バトルの環境に関しては最新のものが揃っていると見て間違いないようです。

 

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歴代最強のチャンピオン シロナ

 

本作のターゲットは恐らく子供の頃ダイヤモンド・パールを遊んだ世代なのでしょう。

 

そのせいか、最後に待ち受ける四天王及びチャンピオンであるシロナは、レベルとは別の方向で大幅な強化がされています。

 

四天王の時点でフワライドで耐久戦術、交代読みで弱点をついてくるなんていうものもあり、原作より強く設定されていることが読み取れます。

 

最後に待ち受けるチャンピオンシロナは恐らく歴代最強のチャンピオンと言っても過言じゃないほどの強さを誇っており、適正レベル(60~65)で無策で突っ込んでも恐らく勝ち目はありません。

 

シロナ

バトル開始時のシロナさん

 

XYから先のシリーズをやっていなくても、これ以上に強く設定されたチャンピオンはいないだろうことは、なんとなく想像できます。

 

私は初見で撃破できましたが、それはいくつもの偶然が味方をした結果です。

 

わるだくみと波動弾を使う特殊型ルカリオは上を取れるポケモンがいなければ負けていましたし、

 

防御に隙のない火炎玉ミロカロスは、序盤で卵の状態でもらったピンプクをハピナスに進化させて、メインメンバーに入れるという選択をしていなければ負けていました。

 

火炎玉ミロカロスとの耐久合戦に競り勝つには、ハピナスで耐久+連続ハイパーボイス以外の選択肢がありませんでした。

 

ハピナス

マジでハピには助けられた・・・!

 

ガブリアスに至っては、すでに知れ渡った攻撃範囲の広さと絶妙な素早さのため、なつき度によるセルフ気合のはちまき(HP1耐え)が発動しなければ壊滅していました。

 

これは賛否が割れるとは思いますが、強いラスボスと戦えた事自体は嬉しく思いました。

 

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秘伝ポケモン不要

 

原作の時点ではかなり多くの秘伝技が登場し、秘伝要因ポケモンを何かしら用意していなければなりませんでした。

 

本作ではそういうポケモンを用意する必要がなくなりました。

 

ストーリーを進めればポケッチのアプリに自動で追加され、秘伝技が必要なところでは、

 

  • 通りすがりのビッパ、
  • ビーダル、
  • ムクホークさんあたりが、

 

旅ので助けをしてくれることでしょう。

 

ビーダル

ビーダルさんの波乗り

 

秘伝技のお陰でパーティーの一人か2人は秘伝要因にせざるを得なかったことを考えたら、これは素直にありがたいです。

 

おかげでかなり快適な旅を楽しむことができました。

 

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評価点:良く言えばクラシックなポケモン

 

本作を言い表すならクラシックないつものポケモンという感じです。

 

XY以降に存在していた、

 

  • メガシンカ(一部のポケモン専用)、
  • Z技(一部ポケモンのみ専用技化)、
  • ダイマックス(一部のポケモンのみ専用化)、

 

といった、第6世代以降に存在していた劇的にポケモンの強さを増強するシステムがなくなったからです。

 

これについては否定的な意見もあるかも知れませんが、個人的にはこれで良かったかなと思ってます。

 

上記のシステムは御三家を除く一部のポケモンを公式が贔屓ひいきするようなシステムでもありましたし、それによって界隈が荒れる原因にもなってました。

 

「なんであいつが(上記のどれかを)もらえて自分の好きなポケモンがもらえないんだ・・・?」

 

などというモヤモヤした気持ちを抱いたプレイヤーはそれなりにいたかもしれません(はい、私のことです)。

 

新鮮味はありませんし、種族値や覚える技の強弱はありますが、逆に言えばそれ以外に一部のポケモンが公式に特別扱いされる要素も無いということになります。

 

そういう意味では全てのポケモンが平等の扱いを受けているという見方はできるかもしれません。

 

最新ハードで第4世代のシステムで冒険やバトルが楽しめる。

 

そういう意味では本作の方向性は間違いではなかったといえます。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

悪く言えば進歩がない

 

上で良く言えばクラシックな・・・と表現しましたが、これは逆の言い方をすれば直近の最新作と比較すれば進歩が無いという言い方ができます。

 

特にマップとそこに配置する人間キャラに関しては、ドット絵時代のものを3Dにしただけとなっており、すでに直近の作品をプレイしていたプレイヤーから前評判を落としてしまいました。

 

恐らくこの別の意味でのグラフィックの進歩のなさが、本作の最大の問題点となるでしょう。

 

ダイパリメイク

 

この等身を受け入れられたかどうかで本作に対する評価は変わってくると言っても過言ではありません。

 

まさか2等身のドット絵まで忠実に3Dにするなんて想像できませんよそりゃ・・・。

 

せっかくチャンピオンのシロナさんはラスボス然として立ちはだかり、バトル中にはそのオーラを発してくれているのに、バトルが終わるとそのオーラがかき消えてしまって、せっかくの殿堂入りのシーンも締まりが無いというかなんというか・・・。

 

シロナ

バトルのときのシロナさん

 

シロナ

フィールドのシロナさん

 

DSのドット時代なら別に良かったんですよ。そういうシリーズで長年やってきたわけですから。

 

それに当時二頭身のドット絵キャラが受け入れられていたのは、そういう風に表現せざるを得なかったからです。

 

しかしすでに直近作で等身上がった人間見てるとマップとその上の人間のデザインだけ第4世代に取り残されてしまったような感覚となってしまい、悪い意味で直近作と比較してしまうのは避けられません。

 

ギンガ団ボス、アカギさんもバトル中は普通に格好いいのにフィールドでは・・・。

 

アカギ

バトルのときのアカギさん

 

フィールドのアカギさん

フィールドのアカギさん、指人形か何か?

 

もともと可愛かった女性キャラクター陣は別になんとも思わないことも多かったですが、格好いいキャラクターを素直に格好いいと感じることが出来ないのは非常にもったいない。

 

私自身、配信前のテストプレイであまりの変化の無さ、フィールド上とバトル時の人間キャラのギャップに言葉を失ってしまったくらいです。

 

サンムーン以降の作品、どれも等身が上がって、広大なフィールドを走り回れたはずですよね?

 

それと同じことが出来ることを私も期待しました。

 

進化した広大な北海道(がモチーフ)の大地を駆け抜ける楽しさがあるのではないかと思っていました。

 

前評判を覆すだけの何かがあるだろうと期待していました。

 

しかし、残念ながら殿堂入りまでの間でそれほどの何かを感じ取ることは出来ませんでした。

 

忠実な再現と言えば聞こえはいいですが、これではリメイクではなく焼き直しでしょう。

 

ディアルガ

ポケモンとの落差よ・・・

 

同じポケモンシリーズでも、ハートゴールド・ソウルシルバーといった第4世代の集大成的リメイク作品があります。

 

それと比較すると追加されたオリジナリティや進化していると言える部分はほぼ皆無。

 

むしろ比較すること自体が酷とすらいえます。

 

というか、ORASもそうだけど、リメイク作はハートゴールド・ソウルシルバーを越えられないのではないか?

 

あちらもエメラルド要素ないらしいし。

 

フィールド上のポケモンのデザインはきっちり元のデザインを踏襲しているあたりアンバランスでもあります。

 

デザインの方向性くらい統一しろよ・・・。

 

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連れ歩きについて

 

せっかく連れ歩きが出来るようになった本作ですが、いくつか問題を抱えてます。

 

マップデザインと人間キャラが原作のままではありますが、先程も言ったようにポケモンはもともとのデザインを損なうことなくフィールド上にいてくれます。

 

それはいいのですが、でかいポケモンは人間サイズに縮んでしまってます。

 

ハートゴールド・ソウルシルバーは逆にでかいポケモンは場所によって連れ歩き不可にすることでその大きさを再現していたので、この点はあからさまに退化しています。

 

流石に全長14メートルとかいう設定のホエルオーみたいなのは仕方がないですが、バトルの時とフィールドで1/3ほどに縮んでしまうミロカロスみたいなのは流石にいただけません。

 

ミロカロス

マップのミロカロス、小さくない?

 

 

ミロカロス

バトル中のミロカロス

 

上で語ったマップと人間デザインをDS時代からそのまま持ってきたことによる弊害が発生しているのでしょう。

 

この弊害は別に大きさだけの問題ではありません。

 

DS時代そのままのマップを行ったり来たりする上で、連れ歩いているポケモンが邪魔で進路を妨害してしまうことがあるのです。

 

狭い隙間の先に行って戻ろうとしたら、連れ歩いていたポケモンが邪魔になって仕方なく連れ歩きを解除するなんてこともありました。

 

ミロカロス

ミロカロスが邪魔に・・・。

 

クロバット

折角ついてきてくれてたのに・・・。

 

せっかくの連れ歩きが旅の邪魔になってしまうのは調整不足と言わざるをえないことでしょう。

 

ハートゴールド・ソウルシルバーですごい楽しかったから期待していただけに、これにはがっかりせざるを得ませんでした。

 

せめて連れ歩いているポケモンの当たり判定なくすとかやりようはあったろうにどんな判断だ・・・?

 

この仕様の連れ歩きで快適な旅をさせようと思ったら、マップデザインを1から作り変える必要があったことは想像に難くありません。

 

元のマップデザインと噛み合わない仕様を混ぜ込んだ結果、楽しむに楽しめない要素になってしまった感じは拭い去れません。

 

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プラチナ要素 ほぼなし

 

本作のシナリオはあくまでダイヤモンド・パールのものを持ってきており、プラチナ要素はほとんどありません。

 

「ほとんど」という言い方をしているのは、クリア後の世界をくまなく見て回ったわけではないのと、私自身がDSのダイパプラチナの内容を一部忘れているため、正確な違いがわからないからです。

 

ライバルの親父のクロツグはいますが、バトルフロンティアと呼べるものは今のところ確認していません。

 

シロナさんとやぶれたせかい冒険させてよ・・・。

 

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妙に使いづらい自転車とスティック移動

 

他のレビューでも見かけましたが、本作ではスティック移動が妙にやりづらいです。

 

なんでこう思ったように動かせないのか私にもわかりません。

 

とにかく思ったように動いてくれません。

 

自転車もこれは同じで、妙に動かしにくく感じます。

 

DS時代は別にそんなことなかったんだけどどうしてこうなった?

 

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まとめ:良くも悪くも第4世代

 

基本的なシステムは長い時間を掛けて培ってきただけあって素直に遊べる出来です。

 

第4世代を移植+アルファと捉えれば楽しめる作品だと言えるでしょう。

 

対人戦レベルまで強化されたチャンピオン戦も、ポケモンシリーズで強いラスボスと戦えると考えれば楽しめます。

 

  • しかし、原作に忠実すぎて進歩のない使い回された要素も多く、
  • 使い回しでしかないマップデザインと噛み合わない連れ歩き、
  • プラチナ要素ほぼなし、

 

とリメイクと呼ぶにはパンチも足りなければ、完成度も高いとは言えず、退化している要素すらあります。

 

本作の評価要素のほとんどは直近の作品の要素と、DS時代で完成されていた要素が大半を占めており、リメイクされた本作ならではの評価点ははっきり言ってあまり多くはありません。

 

強いてあげるなら

 

  • 直近作の一部ポケモンの優遇・贔屓を助長するシステムがなかったこと、
  • シロナが強くて楽しかったこと、
  • 地下大洞窟の探索がそれなりに楽しかったこと。

 

このあたりでしょうか?

 

グラだけ3Dにして移植しましたと言われたら信じてしまいそうです。

 

というかこんな大事なタイトルを外注に作らせる意味がわかりません。

 

時間をかけてでもゲーフリ自らの手で、きちんとリメイクするべきだったと思います。

 

直近作のような広大な3Dフィールドで作られたシンオウ地方を旅できるのでは? という淡い期待は夢と散りました。

 

この点は本当に残念でなりません。北海道は私の故郷なのよん・・・。

 

しかし繰り返しになりますがポケモンが本来持つ面白さは担保されており、決してつまらないゲームというわけでもありません。

 

直近の作品にはない独自の面白さが存在することもまた間違ってはいないです。

 

そこに楽しみを見いだせるなら、長く楽しめるし遊べる作品だと言えます。

 

いずれアルセウスもプレイ予定なので、そのための予習と考えれば十分な作品だったかも知れません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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常世ノ塔(スイッチ版) レビュー! リプレイ性抜群のローグライク2Dアクション!

こんにちはロクメガです!

 

2022年6月2日に、常世ノ塔という作品が発売されました。

 

常世ノ塔

常世ノ塔タイトル画面

 

そしてそのゲームを先日配信プレイしたわけですので、今回はそのレビューを行っていこうと思います!

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及び関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

ゲームの概要

 

前回の記事でも述べましたが、本作の概要を軽く説明します。

 

本作は毎日変化する50階建ての塔の頂上を目指すというゲームです。

 

塔・・・すなわちダンジョンですね。

 

このダンジョンの中身は毎日変化するため、内容を覚えて攻略する・・・というのはかなり難しいといえます。

 

操作キャラクターはスキンを含めて現時点では8名開放されており、全員専用のシナリオが与えられています。

 

どのキャラクターもどういうわけかこの「常世ノ塔」に呼び寄せられ、50階登らされるハメになります。

 

登場キャラクターは

 

  • メイド姿の魔界の男の娘=ココア
  • 1000歳の妖狐の女の子=忌火イミビ
  • くノ一の女の子=菊理
  • 清掃ロボット=カナエ
  • 病弱系ヒトドラゴン=シッポ・デテール
  • 現役のVtuber=魔王マグロナ
  • 他スキンが2つ

 

など、いい意味でバラエティに富んでおり、プレイアブルの数が多いこともあって、一通りプレイするだけでも楽しめることでしょう。

 

マグロナ

現役バ美肉Vtuber

 

ちなみに私は忌火イミビちゃんが気に入りました!

 

攻撃力自体はそんなに大きくはありませんが、自動追尾する剣で攻撃が出来るという点や、妖狐の女の子という設定に引かれました!

 

ちなみに菊理ちゃんもケモミミな設定っぽいです。

 

アクション面のシステムこそほぼ共通しているにもかかわらず、これだけ無節操に様々な設定のキャラクターを用意しているのは素晴らしいといえます。

 

最上階のボスは、複数登場します。

 

どういう条件で変化するかは不明ですが、とりあえず、ココアと忌火イミビちゃんでクリアしたときはそれぞれ別々のボスがでました。

 

会話の内容は誰で言っても違和感がないものとなっているので、

 

  • キャラクターごとに別のボスが設定されているか、
  • それ以外の条件で変化するか、

 

のどちらかではないかと思われます。

 

ボス

配信で戦ったボス

 

このゲームの世界観に関しては少々ネタバレを含んでしまうので、ここでは割愛しますが、基本的に何でもありが通用する世界です。

 

故に上記のような、製作者の性癖を詰め込んだと言えるような様々な設定のキャラクターを無節操に詰め込むことが出来たのだと思います。

 

というか、恐らくそれを実現するために世界観が設定されているのでしょう。

 

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特長1:攻撃は30秒に一回!

 

このゲームの操作キャラクターは全員共通して、30秒に一回、15秒間持続する攻撃能力をと持ち、二段ジャンプを使うことができます。

 

二段ジャンプについては説明不要でしょう。

 

この攻撃能力はスキルと呼ばれ、発動するたびにドットで作られた専用のカットインが入ります。

 

この攻撃はロックマンXでいうギガクラッシュとかギガアタックに該当するもので、全てのプレイアブルはこれしか攻撃能力を持っていません

 

では攻撃できない場合はどうするか? そりゃあもちろん・・・。

 

 

に~げるんだよぉ~~~~~~!

 

スモ~~~~キ~~~~~~!!

 

 

嘘だろう? と思った方もいるかも知れませんが割りと真面目に言っております。

 

このゲームはギガクラッシュ以外の攻撃能力を持たないロックマンを操作するゲームだと思ってください。

 

ではここで本作のプレイアブルキャラ5名が持つスキルを紹介します。

 

 

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ココア(メイドの男の娘)

 

自分の周囲をぐるぐる回転する剣ののバリアを張る。

つまり攻撃のためには近づかなければならないということになります。

 

現役Vtuberをそのままスキンにしたマグロナのスキンを使う場合もこの性能になります。

 

ココア

ココア カットイン

 

剣

回転シールドソード?

 

忌火イミビ(1000歳の妖狐)

 

攻撃範囲内に存在する敵に剣を飛ばします。

攻撃力は低いですが倒すまで攻撃を持続してくれます。

 

ザコ敵が複数攻撃範囲に入っている場合入った順番から攻撃してくれるようです。

 

忌火

このメスガキ感いいねぇ~!

 

追尾剣

追尾剣?

菊理(ケモミミくノ一)

 

大量のホーミングレーザー(?)を発射します。

画面内にいる敵を自動で狙ってくれるので自分で攻撃対象を選択したり当てるために、近づいたりといったことがほぼ不要になります。

 

ただし、自動で狙ってくれるということは、自分でコントロールできない側面もあるということで過信は禁物。

 

忍法?

忍法?

菊理

攻撃対象がいないとついてくる。

 

カナエ(清掃ロボット)

 

前方と上下を扇状に行ったり来たりする火炎放射で攻撃します。

攻撃範囲は狭い代わりに攻撃力があるようです。

 

場所や状況によってはかなり苦しいかもしれない・・・。

 

カナエ

メカです。

 

火炎放射

火炎放射

シッポ・デテール(病弱系ヒトドラゴン)

 

前方に向かって広範囲の連続飛び道具攻撃を行います。

レーザー・・・かどうかはちょっとわかりませんが、まっすぐ飛んでいくのでシンプルに使いやすいといえるかもです。

 

Diane、Sebatoというスキンもこのスキルとなります。

 

シッポ・デテール

 

シッポ・デテール

シッポ・デテール スキル

 

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特長2:高い難易度

 

恐らく多くの人が気になっているであろう本作の難易度について。

 

このゲームは基本的に

 

  • 1階から50階まで一気に登り切るか、
  • 途中でHP0になってまたやり直すか、

 

の二択となっていて、適当にプレイしても確実に途中で負けます。

 

長年アクションゲーマーやってますが、本当にストイックな難しさです。

 

ゲームオーバー

ゲームオーバー

 

ただし、一日一回か二回くらいなら、余裕でクリア出来る場合もあります。

 

というのも本作はこんぺいとうと呼ばれるアイテムをデイリーで入手でき、それを100消費することで、スコアを犠牲に蘇生出来るからです。

 

一日500~700くらいは入手できたかと思います。

 

毎日補充されるので、

 

一日一回ずつ攻略したり、

溜め込んでクリアを目指す、

 

などすれば、エンディングを見ること自体は割りと簡単だといえます。

 

  • こんぺいとうを使わないノーコンティニュークリアや、
  • 休憩所を利用しないクリア

 

などは本当に難易度が高いといえます。

 

休憩所

休憩所

 

毎回生成されるダンジョンはフロア単位で切り替えられるようで、全てのフロアの攻略法を見つけることができれば多少は楽になることでしょう。

 

攻略には毎日のトライアンドエラーが必須、最適解を見つけていくしかありません。

 

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特長3:レリックによる強化要素

 

本作にはキャラクター強化要素があります。

 

ゲーム内の様々な場所に、微量な強化要素を持ったレリックと呼ばれるアイテムが多数ちりばめられています。

 

これらを拾い集めていくことで少しずつキャラクターを強化していくことが出来るわけですね。

 

レリック

画面左上の大量のレリック

 

回復アイテム及び回復手段は本作では少なめですが、フロアを切り替えるたびに回復するアイテムなどを序盤で入手できるとかなり楽に進めるのではないかと思います。

 

このレリックと呼ばれるアイテムが合計でどれだけあるかはわかりませんが、可能な限り集めて強化していくべきでしょう。

 

それでも難しいですが・・・。

 

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評価点:優れたリプレイ性

 

本作を評価する上で外すことが出来ないのは、やはりその優れたリプレイ性でしょう。

 

不思議なダンジョンとかローグライクといった作品も同様の評価点を持つとは思いますが、本作はまさにその2Dアクション版。

 

攻撃手段こそ限らられていますが、操作性は快適で動かしやすくそれだけでも楽しいです。

 

ストイックな難しさのゲームではありますが、つい何度も遊んでしまいたくなる面白さがあります。

 

攻撃手段は限られていくため、避けゲーとしての側面も強く併せ持っていますが、それもまた本作の面白いところ。

 

中ボス

中ボスもいる。基本避ける。

 

とにかく毎日プレイして、少しでもフロアの構造を覚えていく。

 

それが上達につながるともなれば、プレイしたくもなるというものです。

 

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問題点:画面が若干見づらい

 

多くの評価点を持つ本作ですが、問題点もあります。

 

このゲームの塔は様々な要素をつなぎ合わせたかのような作りとなっていて、画面内の情報量は非常に多いです。

 

プレイアブルの操作性自体は優れているのですが、画面の情報量が多すぎるゆえにまとまりがなく、こんな有様なのに視界を制限するようなステータス異常まであります。

 

上層階に上がれば上がるほどこれは顕著になっていき、難易度の上げ方がかなり意地悪に思えてなりません。

 

場所によってはゲームボーイ風の画面になることもあり、非常に見づらいです。

 

ゲームボーイ風

ゲームボーイ風画面

 

確かにゲームボーイ風の画面は好きですが、もう少し視認性にも気を使ってほしかったかなと思います。

 

またロード画面で専用イラストが表示されるのですが、これが短い間でも唐突に挟まります。

 

テンポの良いシステムではあるんですが、これのせいでシナリオに水をさしてしまう可能性も否定できません。

 

せめて長めのロード時間中だけ表示してほしかったかもです。

 

 

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まとめ:個人で作ったとは思えない出来!

 

  • 毎日変化する塔、
  • ストイックな難易度、
  • 多めのプレイアブルキャラクター。

 

アクション好きなら思わず遊んでみたくなる要素が非常に多く、開発段階で様々な賞を受賞したというのは伊達じゃありません。

 

これを一人で作ったというから驚きです・・・。

 

発売されたばかりなので当たり前ですが、プレイ人口は増加しており、現在ではランキングに二千人ほどのプレイヤーが載っています。

 

手頃なお値段の作品であると同時に繰り返し遊びたくなる魔力を秘めた作品であると言えるので、アクションゲーマーにはおすすめしたい作品です。

 

ニンテンドープリペイドカードを買って、さっそくプレイしてみましょう!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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ロックマン8 メタルヒーローズ レビュー! 最強のロックマンと最弱のフォルテ

こんにちはロクメガです。

 

ロックマン8にはすでに生産を終えたハード、セガサターン版が存在します。

 

長らくそのサターン版をプレイしていなかったのですが、久しぶりにプレイする機会が巡ってきて、先日配信プレイを行いました。

 

これでプレイステーション版とセガサターン版、両方のロックマンの内容を理解した上で、レビューすることが可能になったため、今回レビューすることにしました。

 

お付き合いいただけると嬉しく思います。

 

ちなみに今回の画像はサターン版を配信プレイした際のアーカイブからの抜粋なので、画質の粗さはご了承下さい。

 

ロックマン8

セガサターン版ロックマン8 タイトル

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及び関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

ロックマン

 

 

 

次世代機に以降したロックマン

 

今作でナンバリングタイトル8番目の作品となるロックマンですが、前作ロックマン7がファミコン→スーパーファミコンと上位ハードになったと思ったら、その次で更に上位のハードに行ったわけですね。

 

正直早すぎる気もしますが、これはスーパーファミコンへの以降自体が遅かったと考えたほうがいいかもしれません。

 

同時にロックマンのデザイン及びドット絵がスラッとしたスタイリッシュなものに変化。

 

新時代の到来を感じさせるドット絵だったように思います。

 

 

まぁこの後ロックマンのナンバリングはしばらく発売されなくなっちゃうんですけどね・・・シクシク・・・。

 

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変化したパワーアップシステム

 

ロックマン8は恐らく他のどのロックマンとも大きく違うシステムを採用しています。

 

まずはそこからお話していくことにしましょう。

ネジが有限

 

本作だけの独自の要素。

 

本作に登場するネジの総数は全部で40個と最初から数が決まっています。

 

ネジとの交換で入手できるパワーアップアイテムは合計で16個あるわけですが、40個のネジすべてを集めても全てのパーツを開発することはできません。

 

ロックマンワールド4から逆輸入されたこのシステムですが、このような仕様になっているのは本作だけといえます。

 

同時にこれまで以上にロックマンを大きくパワーアップさせられるとも言え、本作のロックマンは全シリーズを通してみても非常に強いロックマンになるといえます。

 

パーツ画面

 

 

多分このゲームのパワーアップパーツを駆使して強化したロックマンは最新のロックマン11よりも強いのではないかと思います。

 

同時に得られるアイテムも、他の作品とは趣が若干ことなるもののようになっているように思えます。

 

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パワーアップアイテム一覧

 

パワーアップアイテムは下記のようになっています。

 

パワーシールド(ネジ6本)

ダメージを受けた時のノックバック後退がなくなる。

 

スペアエクストラ(ネジ6本)

残基が4人からスタートする。

 

シューティングパーツ(ネジ6本)

バスターを5発まで画面内に発射できる。

 

エネルギーバランサー(ネジ5本)

武器エネルギー回復アイテムをとった、残りエネルギーの少ない武器から回復する。

 

イグジットパーツ(ネジ4本)

一度クリアしたステージから脱出できる。

 

ステップブースター(ネジ5本)

梯子での移動速度が上がる。

 

レーザーショット(ネジ5本)

チャージショットが全てを貫通するレーザーショットになる。

 

アローショット(ネジ5本)

チャージショットが敵に当たると6つに分裂・拡散するアローショットに。

 

オートシュート(ネジ5本)

チャージ中オートで連射するようになる。

 

以下のアイテムは後半から開発可能

 

エナジーセイバー(ネジ6本)

武器エネルギーが増える。

 

ハイスピードチャージ(ネジ7本)

チャージ時間が短縮される

 

ラピッドパーツ(ネジ6本)

1ボタンでロックバスターが3連射される。

 

スペアチャージャー(ネジ4本)

ステージクリア時、イグジットパーツでの脱出時に残り人数が初期値まで補充される。

スペアエクストラを持ってる場合は4機まで補充される

 

スーパーリカバー(ネジ5本)

ライフ、武器エネルギー回復アイテムを取得した時の回復量が増える。

 

ブーストパーツ(ネジ5本)

ロックバスターの弾速が上がる。

 

エクスチェンジャー(ネジ4本)

ライフエネルギーが満タンの時にライフ回復アイテムを取ると武器エネルギーが回復する。

 

ハイパースライダー(ネジ5本)

スライディングの速度が上がる。

 

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どれが強力なのか?

 

ある程度やり込んだプレイヤーなら、

 

  • アローショット、
  • パワーシールド、
  • ハイスピードチャージ、
  • ハイパースライダー、

 

このあたりを積極的に入手するのではないでしょうか?

 

アローショット、パワーシールドは前半。

 

ハイスピードチャージ、ハイパースライダーは後半で入手できます。

 

  • これによって超強力なチャージショットを、
  • 超短い間隔で撃ちまくりながら、
  • ものすごい速さのスライディングで駆け抜け、
  • 被弾しても仰け反らない。

 

という非常に強力なロックマンが出来上がります。

 

スライディング

ハイパースライダー専用エフェクト

 

初心者は残基を増やすスペアエクストラやスペアチャージャーで少しでも挑戦回数を増やしてもいいし、特殊武器をガッツリ使う人は、エクスチェンジャーやエネルギーバランサーを使ってもいいかもしれません。

 

ちなみにアローショットの影に隠れがちですが、レーザーショットもなかなか強いです。

 

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新たなアクション要素

 

本作で新たに追加されたアクション要素として以下の3つの要素が挙げられます。

 

シューティングステージ

 

テングマンステージとワイリーステージ2で登場のステージです。

 

ラッシュジェットに乗ってロックマン、ライトット、エディーと共に、360度自由に動けるシューティングステージを遊ぶことができます。

 

ゲームの進みが一定なので、テンポは良くないかもしれませんが、これまで登場したサポートメカ達が駆けつけてくれるというのはなかなか熱いものがあります。

 

シューティング

 

ワイリーステージ2ではブリキングというボスとこの戦い方で戦うことになります。

 

こんなに熱いボス戦は恐らく本作だけでしょう。

 

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スノーボード

 

ステージの途中から途中までをノンストップで突っ走る高速強制スクロール地帯です。

 

ミスすれば即死なのが災いし、かなり難しく、多くのプレイヤーがここで地獄を見たことと思います。

 

スノーボード

 

配信中でもここで地獄を味わったプレイヤーのお話を耳にしましたが、私は

 

動かし方やタイミングを完全に指が記憶しているのか、ノーミスのストレート攻略ができました。

 

その後のアテテミーノ戦もあっさり攻略。

 

いや~子供の頃地獄を見た経験は大人になっても活かせるもんですなぁ~w

 

むしろ楽しんでましたわw

 

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水中で泳ぐアクション

 

アクアマンステージで出てくる水中ステージのロックマンは泳ぐことができます。

 

ロックマンは今まで泳ぐという行為が出来なかったので非常に大きな変化点ではないかと思っております。

 

やり方は水中でジャンプ中にもう一回ジャンプボタンを押すだけで、押すたびに若干ジャンプするように浮きます。

 

泳ぐ

 

マリオみたいな感じを想像すればなんとなく想像つくかもしれません。

 

かなり快適な操作性なのですが、残念ながら今回限りのアクションになりました。

 

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ボスと特殊武器

 

本作のボスは声優さんによる演技が追加されたおかげか、過去作以上に個性がはっきりしており、しかもどのボスも非常に濃いキャラ付がなされております。

 

特にプレイヤーの記憶に残りやすいのは、

 

恥ずかしがり屋という設定のアストロマン、

語尾がボヨ~ンなアクアマン、

性格まで天狗なテングマン、

倒されても喜ぶグレネードマン

 

あたりではないかと思われます。

 

ボイスの恩恵の大きさを思い知らされます。

 

アクアマン

アクアマン

 

特殊武器はどれも使い勝手がよく、

 

サンダークローはアスレチック要素に、

トルネードホールドは高くジャンプするために、

 

といったアクションの手助けとなる使い方もできます。

 

ほか、どの特殊武器も使い勝手がよく、アクションの面白さを拡張するのに一役買っているといえます。

 

ボスと特殊武器の関係はこの様になっています。

 

テングマン=トルネードホールド

クラウンマン=サンダークロー

フロストマン=アイスウェーブ

グレネードマン=フラッシュボム

アストロマン=アストロクラッシュ

アクアマン=ウォーターバルーン

サーチマン=ホーミングスナイパー

ソードマン=フレイムソード

 

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評価点

ここからは本作の評価点を語っていきます

 

パワーアップした要素の多さ

 

上で書いたように本作は様々な独自要素、大胆なパワーアップ要素があります。

 

ロックマン自体の初期の性能は他のロックマン作品と比較してもかなり低めだったりするのですが、パワーアップアイテムを取ると逆に今までのロックマン作品とは比較にならないほど強くなります。

 

強化アイテムを一通り揃えると他のロックマンとは比較にならない強さを手にすることができるといえるでしょう。

 

初代ロックマンシリーズにおける最強のロックマンがこのゲームで操作出来るといえます。

 

更に書き込まれたドット絵はロックマン11発売前のインタビューでは「限界まで書き込んだ」と称されており、非常にヌルヌルと動きます。

 

なので見ているだけで楽しいといえます。

 

シューティングや泳ぎのアクションもなかなか画期的というか、大胆な変更点だなと思っており、非常に面白いです。

 

 

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アニメーションで楽しませてくれる

 

ロックマンX4にも言えることですが、この頃のロックマンはゲーム内にアニメを採用していました。

 

X4ともどもジーベックというアニメ会社が制作しており、その完成度は非常に高いです。

 

ロックマン、ロールちゃん、フォルテといったキャラクターたちが生き生きと動く姿に、当時目を奪われたプレイヤーは多いのではないでしょうか?

 

私もその一人だったりします。

 

ロックマン

ロックマン

ロールちゃん

ロールちゃん

フォルテ

フォルテ

 

アニメーションの声優さんは以下のようになっています。

 

ロックマン:折笠おりかさ あいさん

ロールちゃん:小西こにし 寛子ひろこさん

フォルテ:檜山ひやま 修之のぶゆきさん

ラッシュ:置鮎おきあゆ 龍太郎りょうたろうさん

エディー:小西こにし 寛子ひろこさん

ライトット:檜山ひやま 修之のぶゆきさん

ライト博士:飯塚いいづか 昭三しょうぞうさん

ブルース:置鮎おきあゆ 龍太郎りょうたろうさん

Dr.ワイリー:青野あおの たけしさん

テングマン:長嶝ながさご 高士たかしさん

フロストマン:高木たかぎ わたるさん

クラウンマン:坂本さかもと 千夏ちなつさん

グレネードマン:二又ふたまた 一成いっせいさん

サーチマン:長嶝ながさご 高士たかしさん

ソードマン:高木たかぎ わたるさん

アクアマン:坂本さかもと 千夏ちなつさん

アストロマン:二又ふたまた 一成いっせいさん

デューオ:小杉こすぎ 十郎太じゅうろうたさん

 

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問題点

 

ここからは問題点について述べます。

 

パワーアップ前提のロックマンの性能

 

本作のロックマンはパワーアップパーツによる性能強化を前提にしているためか、かなり弱い状態からスタートになります。

 

移動速度の遅さ、

チャージの長さ、

スライディングの遅さなど、

 

ドット絵の書き込み量が増えたことも一員だと思いますが、とにかく動きがもっさりしています。

 

子供の頃狂ったようにプレイしていた頃は全然気にならなかったんですが、比較してみたらどうしても気になってしまいますね~。

 

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弱すぎるフォルテ

 

ロックマン7のときは3回にわたってバトルを繰り広げ、多くのプレイヤーを苦戦させてくれたフォルテですが、本作のフォルテはかなり弱いです。

 

オープニングではかなり目立っていたのにも関わらず、ゲームでの登場は終盤に一度きりだけ。

 

フォルテ スーパーフォルテ

 

本作で登場した特殊なエネルギーを利用しているという設定を持つ割には、初見でも簡単に倒せてしまうほど弱いです。

 

せめて戦う回数増やすとかさ・・・。

 

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サターン版追加要素

 

プレイステーション版発売から数カ月後にセガサターン版が発売された本作ではありますが、正直プレイステーション版がプロトタイプだったのではないか?

 

と思えてしまうような追加要素が多々あります。

 

わかりやすい違いとしては、

 

  • テングマンステージのBGMが違う。
  • カットマンがデューオステージで登場する。
  • ウッドマンがサーチマンステージの中ボスとして登場する。
  • 一部雑魚の配置や数が違い難易度が高いところがある。
  • ボーナストラックがある。

 

このあたりです。

 

カットマンとウッドマンはどうやら社員ボイスらしく、発言するたびに笑いを誘いますw

 

 

テングマンステージのBGMは本作独自のもので、後にでたクラシックスコレクションには収録されておらず、少々もったいなかったりします。

 

これだけでも十分豪華だったりするのですがこれに加えて、タイトル画面から行けるボーナストラックもかなり豪華です。

 

公式イラスト、公募イラストが見れるのも素晴らしいですが、

ゲーム内BGM、ボイスも聞くことが出来るわけです。

 

サウンドテスト

キャラのボイスを個別で聞ける。

 

なぜかアストロマンのボイスだけ一部収録されてなかったりしますが、それぞれのボイスを単体で聞けるというのはなかなか豪華であるといえます。

 

 

 

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まとめ:全てが豪華な一作

 

  • 専用のアニメーション、
  • オープニングとエンディングで専用ボーカル曲搭載、
  • 書き込まれたドット絵、

 

とシステム面で大胆な改革を行いながらも、どの要素も無駄にならずにプレイヤーを楽しませる力を持っています。

 

個人的に惜しいのはフォルテが弱いことくらいです。

 

特殊武器も爽快感があって派手だったり、ボスもたくさん喋ってくれます。

 

全体的にハードルも低く、本当に遊びやすい作品なので、今からクラシックスコレクションで遊ぶのも十分あり。

 

期待を裏切らない楽しさを提供してくれると思います。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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