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ロックマン11のボスラッシュ戦のBGMの変化はワールド4以来2回目!
ロックマン11のボスラッシュ戦のBGMの変化はワールド4以来2回目!

皆さんこんにちはロクメガです!

今回はワイリーステージ3ですが、驚くべきことにボスラッシュのみだったりします!

これまでロックマンシリーズのナンバリングタイトルでは最低でも3つは普通のステージで、最後にボスラッシュ→ワイリーという順番だったのですが、今回は第三ステージ丸ごとボスラッシュというのは初めての事態です。

やっぱりあれかな? 時間と予算が足りなかったのかな?

因みに今回のボスラッシュでは、ワイリーボスのBGMが使われていますが、この演出はゲームボーイのロックマンワールド4以来、物凄く久しぶりのことです!

というのもロックマンワールド4でも、ワイリーボスのBGMがボスラッシュで使われていたんですね。

ロックマン11はかつてのロックマンシリーズのいいとこどりをしていると何度か言っていますが、ゲームボーイからも取り入れているとは思いませんでしたw

というわけで今回の動画になります!

ロックマン11 ワイリーステージ3(ゆっくり実況)

ロックマン11 ワイリーステージ3(無実況)

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以下下書きになります!

ロクメガ:
こんにちはロクメガです。

マジャポン:
こんにちはマジャポンです。

ロクメガ:
ワイリーステージ三番目!

始めていこう!

マジャポン:
今回のは何が待ち受けているのかな?

ロクメガ:
なんの変哲もないな。

マジャポン:
ただ進むだけって感じだね。

お? もうボスか?

ロクメガ:
ボスっていうより・・・

マジャポン:
ボスラッシュか!

ロクメガ:
今回はずいぶん早いな。まぁいい。

蹴散らして呉れよう!

マジャポン:
いきなりギアで攻めるか。

ロクメガ:
速攻でケリをつけたいところだ。

マジャポン:
スピードギア使うと安定してかわせるね。

ロクメガ:
ブラストマン相手だと回避のためにギア使いたくなる。

マジャポン:
チェインブラストが引っ付いてくる。

ロクメガ:
これの回避の仕方が微妙にわからないんだよな。

マジャポン:
今みたいな感じじゃね?

ロクメガ:
これが正しい解法なのか?

ならばこっちは弱点武器だ!

続けて隣に行こう!

今回のボスラッシュには理由がないんだろうか?

マジャポン:
え? どういうこと?

ロクメガ:
イレギュラーハンターXではボスラッシュのボスは、

オリジナルのデッドコピーという設定があったんだが、

どうにも素で挑んできているようでな。

何となく気になった。

マジャポン:
そういえばそんな設定だったね。

初撃破の時よりは回避できてるね。

ロクメガ:
上達してるってことなんだろうな。

特殊武器で対抗する!

マジャポン:
トーチマンの弱点は?

ロクメガ:
ツンドラストーム

うげっ! 怯みもしない。

マジャポン:
やっぱりトーチマンは強かった!

ロクメガ:
特殊武器使いなれてないのは痛いな・・・。

マジャポン:
ここの歯車は回ってないね。

ロクメガ:
氷ボスだしな。それにしても芸が細かい。

このゲーム細かい部分一つ一つ、

本当にしっかり作られているな。

マジャポン:
それはともかくさ、ライフ結構少なくない?

ロクメガ:
さっきのトーチマン戦が響いてるな。

ダメージを抑えて回復していければいいが。

スクランブルサンダーで一気に削りきる!

マジャポン:
ライフやばいね・・・。

ロクメガ:
一ティウンは覚悟せざるを得んな。

あの時はスピードギアでやられたが、

今回はノーティウンで倒したい!

マジャポン:
上手くいくかな?

ロクメガ:
来たな!

マジャポン:
避けきれるかな?

ロクメガ:
くっそまたかよ!

マジャポン:
ヒューズマン、派手なだけじゃなく強いね。

ロクメガ:
リ・ベ~~ンジ!

マジャポン:
慎重に戦うね。

ロクメガ:
正直コイツ相手だとカッコ悪い気がする。

マジャポン:
トーチマン相手には使いまくってたのに?

ロクメガ:
彼は拳法家であり、最強のボスだから仕方ない。

マジャポン:
スピード使うとやっぱ削れるね。

ロクメガ:
彼の弱点はバウンスボール!

攻撃が止んだら攻める!

マジャポン:
スクランブルサンダーがかき消されとる!

ロクメガ:
ゴムは電気を通さないからな。

そこから弱点として設定されたんだろう。

ワンピースでそのことを学んだ人も多いだろうな。

マジャポン:
折り返し地点!

ロクメガ:
残り4体!

何がホッピングだ!

突きさして破裂させてやるわ!

マジャポン:
そういえば弱点武器当てたときのリアクション、

ラバーマンにしかなかったね。

ロクメガ:
アシッドマンもバリアが破壊された時だけ、

リアクションしていたな。

マジャポン:
この二人だけ謎の優遇を受けているのか?

ロクメガ:
まぁ、製作の裏事情を考えるなら、

時間足りなくてリアクションつけられなかったんだろうな。

だとしたらこのステージの短さも、理解できなくはない

マジャポン:
ネット上でもボリューム不足って声よく聞くしね。

ロクメガ:
職人芸的作り込みの細かさなので、あんまり気にはならないがな。

さぁ次はどいつだ!

マジャポン:
残り3体!

ロクメガ:
どうでもいいがこのBGMを俺は結構気に入っている。

マジャポン:
そういえば、ボスラッシュでもこのBGMなんだね。

ロクメガ:
ここでボスラッシュってことは、

ほかにワイリーマシンはなさそうだし、

聞ける機会がたった2回になってしまうからな。

因みにボスラッシュの時と、通常のボス戦で、

BGMが異なるのはRMW4以来二度目だったりする。

マジャポン:
GBのロックマンから取り入れた演出もあるとは!

ロクメガ:
あと今作のボスの体力が妙に柔らかいのは、

GBRMシリーズのボスの体力が、19メモリしかなかったことを

参考にしたのではないかと思っている。

マジャポン:
マジで参考にしたのかな?

ロクメガ:
チャージショットが存在するロックマンシリーズは、

ボスの無敵時間の長さが顕著だったからな。

バランスのために柔らかめに調整したとしても、不思議ではない。

マジャポン:
パイルマンの弱点、アシッドバリアなんだ。

ロクメガ:
バリアとして使ってはいないがな。

潔い!

マジャポン:
確かに!

ロクメガ:
こんなところで何を研究するというのか?

マジャポン:
突っ込んじゃいけないんじゃね?

ロクメガ:
非常にどうでもいいが、アシッドマンはかつて弁護士だったことがある。

マジャポン:
何を言ってるんだ!?

ロクメガ:
というのもアシッドマンの声優である、鳥海 浩輔さんは、

逆転裁判の主人公、成歩堂龍一を担当したことがあるんだよ。

マジャポン:
へ~~それは知らなかった。

ロクメガ:
もっとも鳥海さんが出演したのは格ゲーでだがな。

マジャポン:
逆転裁判じゃないんかい!

ロクメガ:
さらにどうでもいいがそのゲームでの成歩堂の最強必殺技は、

本当にどのキャラクターよりも強い最強の必殺技だったりする。

マジャポン:
弁護士が格ゲーに出演して必殺技が最強って、

もうわけわかんねーな。

ロクメガ:
その分発動に非常に面倒な条件が課せられているがな。

その格ゲーにはゼロとトロンも出演しているので、

動画作る際は成歩堂も使おうと思うぞ。

今なら、弁護士止めて研究員やってますって、

ネタにできそうだしな。

マジャポン:
すんげ~どうでもいい情報だったね・・・。

ロクメガ:
次で最後だ。

マジャポン:
最後まで残ったねブロックマン。

ロクメガ:
ロックマン11は体験版のブロックマンで始まり、

ボスラッシュのブロックマンで終わる・・・か。

Twitterにアップされている動画で見たんだが、

彼にパワーギアを使わせずに倒すことが、

可能なんだそうだ。

マジャポン:
既にこの動画では使っちゃってるみたいだけど?

ロクメガ:
この動画撮ってる時点ではそんなこと可能だなんて

知らなかったからな。

まぁガチでTAするなら必須スキルかもな。

マジャポン:
やり方わかるのん?

ロクメガ:
チェインブラストでパワーギア発動の合図となるセリフ聞いたら、

パワーギア使ったフルチャージショットで止めを刺すんだ。

見ているだけなら簡単そうに見えるが、

実際のところ簡単ではなさそうだ。

マジャポン:
パワーギア使ったフルチャージショットって?

ロクメガ:
知らない人も多いかもしれないが、

ファイナルチャージだけならパワーギアでも使えるんだ。

パワーギアでオーバーヒートギリギリまでチャージすれば、

パワーギアでファイナルチャージ打てるぞ。

マジャポン:
へ~それは知らなかった。・・・って終わってるし!

・・・って終わっとる!

ロクメガ:
って、ワイリーステージ3、

ボスラッシュだけかい!

マジャポン:
なんか・・・うん、なんか・・・

短かったね。

ロクメガ:
動画の長さや、プレイ時間的には丁度いいが、

もう一つくらい普通に攻略できるワイリーステージが欲しかったな。

マジャポン:
一時間クリア実績のためにこうなったのかな?

ロクメガ:
さぁな。なんにせよ、次回で最後だ!

ご視聴ありがとうございました!

よいロックマンライフを~

ロックマン11のモンバーンについて思うこと。
ロックマン11のモンバーンについて思うこと。

皆さんこんにちは! ロクメガです。

たまには思いっきりロックマン11をプレイしようと思って、じっくり遊んでましたw

動画作りは好きですが、やっぱり適度に息抜きはしないとねw

さて、今回はワイリーステージ2のボス、モンバーンとステージについて少々語ろうと思います!

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特に思い入れとかはないけれど

正直なことを言うと、イエローデビルMK-IIIマークスリーが懐かしいやら、新鮮な攻撃方法やらで、楽しませてくれたのに対し、こいつに対してはあんまり思い入れとかはなかったりします。

まぁ、仕方がないかな~とも思いますがw

今までワイリーマシーン達に対してはそれぞれ個別に思うことは色々ありはしましたが、やっぱりイエローデビルという名の旧友(笑)との再開という大きなイベントの後では、正直なところオリジナルボスが霞んでしまうわけですなw

とはいえ、モンバーンが弱かったかといわれれば、決してそういうわけではないです。

モンバーンは強敵でした!

外郭に覆われた硬いボス

イエローデビルMKマークIIIスリーもたいがい厄介でしたが、やっぱりワイリーボスだけあって、それなりに強かったです。

というのも丸い外郭に覆われており、攻撃して開かせることによってはじめて攻撃可能になるボスなんですよね。

しかもワイリーカプセルでもない癖に、ワープ移動しやがるんですね。

なので、総合すると攻撃チャンスがかなり少ないボスに分類されるとみていいでしょう。

因みに開かせたらこんな風になります。

おっと間違えた! こっちだこっち!

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露出したこの弱点に向かって正確に打ち込まなければならないんですね。

普段バスターが太くなる、バスタープラスチップを装備していると、逆に攻撃が当たりにくくなる・・・ように感じるんですね。

実際に当たりにくくなるかどうかまでは、感覚だけではよくわかりませんが、初めて戦った時は中々攻撃が当たりにくく、上手くダメージを与えられませんでした。

そして弱点に当てることができても、このゲームのボスの中では珍しくダメージが少ないので、やっぱりダメージが通りにくい。

つまり、こいつはイエローデビルとは別の方向性で長期戦を強いられるボスというデザインがされたボスなのではないかと思っています。

一度クリアしてそれなりに実力を蓄えた今なら、苦も無く倒せますがね。

終盤にふさわしい強さを持ったボスだと感じました。

因みにダメージが半分以下になると、今度はレーザーをぶっ放してくるのですが、その時はこいつの弱点は常に開きっぱなしになります。

この開きっぱなしって状態は最大の攻撃チャンスなわけで、タイムアタックの時などは攻撃するべきか、回避するべきかの2択が重要なカギになりますね。

ライフに余裕があったらごり押し・・・なんてのも選択肢に入りそうです。

というわけで色々語ってきましたが今回はこの辺で!

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ロックマン11のイエローデビルについて思うこと
ロックマン11のイエローデビルについて思うこと

皆さんこんにちはロクメガです!

今回はロックマン11で登場したアイツ! 黄色い悪魔の三号機! イエローデビルMK-IIIマークスリーのことを語っちゃおうと思います!

悍ましきイエローデビル軍団!

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デビル系の一門たるボスは今までも多々登場してきました。

初登場のイエローデビルをはじめ、<rb3スリーでは2号機。ワールド5ではダークムーン、X5ではシャドーデビル、ナインではツインデビル、10テンではブロックデビルが登場しました。

そして今作ロックマン11イレブンでは、イエローデビルの三号機が登場したわけですね!

公式ローンチトレーラーを見たときは衝撃が走ったものです。

ロックマン11 ローンチトレーラー(デビルが出るのは1:50頃)

ほんの一瞬ですがあのまあるくて、黄色いアイツが映っているのがお分かりいただけるでしょうか?

さて、ロックマン11からロックマンの世界に入られた方のために説明します(できればクリア後推奨)。

このイエローデビルって奴は、ロックマン1ワンのワイリーステージ1で初登場した、ボスで、当時の子供たちに強烈なトラウマを受け付けたボスです!

ロックマン1ワンのイエローデビル

動画を見てもらえれば分かると思いますが、延々と同じパターンでよけ続けなければならないうえに、ダメージチャンスはそのたびに一回しか訪れないんですね。

しかも、当時はチャージショットもスライディングもないから攻撃方法も回避方法も非常に限られたもので、壮絶な作業ゲーと化してしまっていたんですね。

まぁ、面倒くさいボスだったわけです。

今思えばあの頃だからこそ許されたボスかもしれませんね。

今の時代こんなやつ出したら、それだけでクソゲー扱いされそうですわ。

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んで、今回のイエローデビルはどうなのかというと・・・?

そんでロックマン11にて久しぶりの登場となったイエローデビルMK-IIIですが、コイツはこいつで中々の強さでした。

まぁ、さすがに1ワンのころとくらべるとそのめんどうくささは大きく緩和されていました。

まず、本作では操作性が非常に良いので、分裂攻撃はかなり回避しやすいように思いましたし、何よりスピードギアを使ってくれるのが「逆にありがたい!」

スピードギア使うと別の形態に分裂してくるんですが、これがいい意味で集中力の緩和になってくれるんですね。

同じことをひたすら繰り返す賽の河原状態だったイエローデビルさんが、パターンが増えたことでお優しくなったことでw

いや、本当パターン豊富ってことはやることがこちらも増えるから、集中力が分散されていい感じになるんですよ。

ハイマックス単体と戦ってると、延々同じ事を繰り返していて辛いのが、XチャレンジでWバトルになると逆に戦いやすくなるっていうのと同じですね。

それでも初心者に厳し事には変わりありませんが。

イエローデビル軍団に戦慄する!

イエローデビルといえば分裂ですが、あのように大量の小型デビルになるとは思いませんでした。

いや、本当にびっくりしましたよ。

すぐに回避パターンは分かりましたが、やっぱりイエローデビルが何かしら進化を果たすとびっくりします!

開発段階でほかにもパターン考えられていたのかな? とか色々想像してますが、そういう情報があれば是非見てみたいものです。

スピードギアがあってよかった!

彼と戦うならいかにスピードギアを使いこなすかがカギになりますね。

本当にあるのとないのとでは大違い!

一時的にスピードをゆっくりできるってすごいアドバンテージです!

因みにこのイエローデビル、最初の分裂攻撃から一周するころには倒せるように作ってあるそうですので、極めれば二度目の分裂攻撃をさせることなく倒せるみたいです。

初心者の方は辛いボスかもしれませんが、戦い方さえ把握できれば倒せるはずなので、頑張ってほしいなと思っております!

というわけで今回はこの辺で!

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ロックマン11は難しい。けどものすごく簡単でもある!(ざっくりレビュー)

皆さんこんにちはロクメガです!

 

今日も今日とてロックマン11について少し語ります。

 

今回はロックマン11の難易度について!

ロックマン11の難易度の幅

 

ロックマンといえば難しいゲームの代名詞になっています。

 

FC時代に生まれた時から難しく、今なおも続くシリーズであるため、そういうイメージを持っている人も非常に多いかと思います。

 

しかし、ロックマン11をすでにプレイされた方ならご存知の通り、ロックマン11は非常に難易度の幅広く作られています。

 

Twitterなどでも主婦の方がロックマン11をニューカマーでクリアしたという報告を何回か聞きました。

 

ロックマンをプレイする層に主婦って少ないほうだと思うんですが、そういう方たちでもクリアできるほど優しく作られているんですね。

 

ニューカマーモードで、アイテムフル活用するなどをすれば本当に簡単にクリアできてしまいます。

 

それでいて、上を目指せばどこまでも上を目指せるゲームでもあります。

 

このゲームのステージはかなり長めに作られていますが、ガチのタイムアタック勢など2分ほどで攻略している人もいるくらいです。

 

本当にプレイする人によって難易度の大きさが自在に調整できるように作られています。

 

適当にニューカマーモードをプレイしつつ解説する動画

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E缶9個所持できるのは凄まじい!

 

個人的に最も難易度の上下が激しく感じてしまうのが、E館を最大9個所持できるというスタイルのままであることですね。

 

ロックマン7では、E缶とS缶を含めて回復手段が5個。8ではラッシュによる回復アイテム落下という形で回復手段を用意していました。

 

恐らくE缶9個だとバランスが悪いからなんでしょうね。

 

物凄く簡単になり過ぎるきらいがありますから。

 

ロックマン7のラスボスはE缶がいくつあっても足りないので、9個でよかった気もしますがw

 

ニューカマーモードの存在だけでも温いのに、E缶9個に加え、パーツ購入システムも使えば正直クリアできない理由はないと思うくらい簡単になりますね。

 

ニューカマーモードは残機無限、落下死の概念もなくなり、パーツを装着すれば、オートチャージだの、スピードギア中自分は遅くならないだの、凄まじいことになります。

 

オリジナルスペッククリア後とかだと、その落差にびっくりする可能性がありますね。

 

半面エキスパートは難しい!

 

そして当たり前のことではありますが、その逆のエキスパートモードはまさに本作最難関のモードになります!

 

普段からロックマンプレイしてる私ですら、舌を巻く難しさです!

 

特にボスのアルゴリズム強化、攻撃の激化は恐ろしいものがあります。

ブロックマンでさえこうなります!

 

ギチギチに詰め込まれるブロックドロッパー! もうパワーギア使ってるんじゃ・・・。

ロックマンX アニバーサリー コレクションの駆け出しハンターモードの時も思いましたが、これからのロックマンは初心者でも楽しめる時代だなぁと割と本気で思いました。

 

ロックマンシリーズって難しいイメージのせいか、どうしても続編の売り上げは下がっていく傾向にあるんですよね。

 

「難しいからこそのロックマンだ!」っていう方もいるかもしれませんが、娯楽である以上、難しさと簡単さの両立はやっぱり必要だと思うんです。

 

簡単なモードで気楽にプレイしたい! 

 

っていう人もいれば、

 

難しいモードで難関を乗り越える楽しさを味わいたい!

 

っていう人もいるわけで、そのことを考えると、カプコンさんが今年に入って出したロックマンのゲーム全てに難易度を緩和するシステムを用意したことは正解なのではないかと思っております。

 

今後アクションロックマンが続いていくかはわかりませんが、この難易度緩和がいい方向に進んでいくことを、ファンとしては願うばかりです。

 

さらに詳しく解説した動画も投稿しておりますので、気が向きましたらぜひこちらもご視聴いただけると嬉しく思います。

 

 

というわけで今回はこの辺で!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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