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「ロックマン11 運命の歯車」のラスボスは、今回もワイリーなのか?
「ロックマン11 運命の歯車」のラスボスは、今回もワイリーなのか?

皆さんこんにちは、ロクメガです。

今日はロックマンシリーズと切っても切れない男、ワイリーについて色々語ります。

ロックマンシリーズラスボスといえばこの男!

デザインは有賀風?

今作のキャラデザは、ロックマンEXE(エグゼ)の方が担当しているとのことですが、今回のデザイン画が公開されたとき、ロクメガは、

「あれ? 有賀さんのワイリーっぽい?」

と思いました。

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根拠としては弱いですが、有賀先生のワイリーはシャツが黒いんですよね。

あと、今まで以上にスリムになった印象を感じます。

第一作目のころは思いっきりお腹が出ていたのに、シリーズを重ねるごとに、痩せていき、有賀先生のロックマンメガ(ギガ)ミックスにて、痩せている方のワイリーが定着していったような気がします。

ちょうどロックマン7が出るあたりで、ボンボン特別号でロックマンメガミックスの長編ストーリーが掲載されていた時期でもありますしね。

有賀先生自身、ワイリーがお気に入りのようで、先生の書くワイリーやビジュアルからしてやたら格好よく描かれていることが非常に多いです。

特にギガミックスの「アステロイドブルース」のワイリーは「悪の美学」を感じる面構えでしたw

流石に、ギガミックス2巻に出た若ワイリーは、格好良すぎて「お前誰状態」でしたがw

←若ライト博士       若ワイリー→

シリーズ恒例のラスボスではあるけれど・・・?

ロックマンシリーズといえば彼がラスボスであることはもう周知の事実かと思いますが、そろそろ彼がラスボスじゃないロックマンがでてもいいのではないか? と思っています。

ワイリーがラスボスではない初代ロックマンといえば、

「ロックマンワールド5」
「ワンダースワン版ロックマン&フォルテ」
「スーパーアドベンチャーロックマン」

この三つくらいですね。

ほかにも「ロックボード」とか「ロックマンサッカー」もあるけどあれらはロックマンで〇〇やってみた的作品なので除外するとして、初代ロックマンから続くナンバリングタイトルではず~っと彼がラスボスを務めています。

ロックマンより100年後が舞台のロックマンX8では、シグマが完全に消滅し、代わりにルミネがラスボスとして登場しました。

これに激怒するファンもいそうではありますが、シリーズに新風を入れるという意味でも、そろそろ違った役割が与えられてもいいのではないかと思います。

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11ではどう暗躍する?

そんな彼ですがシリーズでは割と多彩な暗躍をしています。

堂々と最初から自ら姿を現しているのは1、2、3、7、8くらいのものではないでしょうか?

4~7は偽ラスボスとしてコサック博士、ブルース、ミスターX(本人)を用意し、9、10、ロクフォルでは被害者の振りをしてから後で正体を現したりしてました。

ぶっちゃけ10みたいにロボットエンザをしっかり流行らせておけば世界征服できたんじゃないかと思うんですけどね。

レースゲームではありますが、「ロックマン バトル&チェイス」でもラスボスとして登場してます。

その時は主人公の優勝パレードの時に一千万ゼニーを横取りしていきました。

暗躍というより、ただの横取りなんで正直かなりせこいですねw

こういうワイリーが見れるのは、恐らくこの作品だけでしょう。

今回は堂々と悪役として暗躍してくれるのではないかと今から期待していたりします。

以外にプレイアブル化という妄想をしてみる

さて、ロックマンシリーズではラスボスを務め続けている彼ですが、そんな彼を操作キャラクターとして操作できるゲームが二つあります。

一つは「ロックボード」。ロックマンでボードゲームをしてみたというゲームですね。

もう一つは「ロックマンバトル&チェイス」ロックマン版マリオカートですね。

ロックボードは残念ながらロクメガプレイの経験がないので、語れることはほぼないのですが、バトチェならかなりやりこんだので良く分かります。

直接彼を操作できるのは対戦モードのみですが、本編であるグランプリモードでも、ボディを奪うところまで頑張れば彼のマシンを操作することができます。

それはキャラを操作してることにならないんじゃ? とか突っ込んではいけない

ロボットが参加するレースでこんな生身の年寄りがまともに走れるって時点ですさまじいですが、レースゲームでもそのいやらしさは健在だったりします。

タイヤの性能が劣悪で自分で操作すると難しいですのが欠点ですが

といってもこのゲームは対戦を重視するスタイルのゲームだからプレイアブル化できたのであって、やっぱり本家ロックマンで操作キャラクターとするのは無理がありますねw第一ただの人間なわけだしw

でもロックマンロックマンではロールちゃんとかも操作できるんだよなぁ。ここは変化球でラスボスを操作キャラ! というチャレンジくらいやってみても……よくないか。

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今回も、熱いBGMを期待してます!

さて、最後にBGMについても触れておきます。

このシリーズはBGMにものすごい力が入っていることで有名ですが、このBGMの方針は、ロックマンの生みの親「アキラキタムラ氏(以下A・K氏)」の魂が受け継がれているといっても過言ではありません。

ロックマンの生みの親は稲船さんじゃないですからね?

というのもロックマンマニアックス下巻で、彼と有賀先生との対談集が描かれています。

そこにはA・K氏は曲の作り方にかなり無茶な注文をしていたことが描かれています。

というのも、曲そのものの完成度ではなく、「実際にロックマンを動かしている感じ」をBGMで表現するというやり方をしていたんですね。

ロックマンのBGMの評価が高い最大の理由だといえるでしょう。

のちに「おっくせんまん」で有名となる「ロックマン2 ワイリーステージ1」のBGMは当時のA・K氏と作曲担当O(オー)氏による集大成といわれています。

歌詞をつけられやたら有名になっただけの潜在能力(ポテンシャル)を秘めていて当然だったわけです。

この魂はA・K氏が退社した後も受け継がれ、のちに当たり前となるワイリー戦専用曲にも当てはまることでしょう。

特に初めて専用曲がついたロックマン4は1ループ20秒にも満たない短い曲でありながら、テンションを最高潮に引き上げてくれて戦っていた楽しかった記憶があります。

ロックマン4 ワイリー戦BGM

ロックマン11でもこの魂を受け継いだ熱いラスボス専用曲を期待しています。

では、今回はこれにて!

コメント返し

名無しのレプリロイドさん

ワイリーがラスボスか否かですか……
さすがに久しぶりの本家となると十中八九ラスボスでしょうね。
というか、久々に新作キタ!と思ったらラスボスがいつもの人じゃないっていうのはファンが激怒しそうですしw

あえて無理そうな期待をするなら、8でデューオと戦ってた悪のロボットがラスボスとして登場とか………?

ロクメガ

そういえば8の悪のロボットについては結局詳細がわからないままでしたね。
もし、この悪のロボットにスポットが当たるとしたら、シリーズ史上規模の大きいストーリー展開になるかもですね。

ワールド5みたいな例もあるから出てもいいような気がするんですけどねぇ。

おまけ

ロックマンの真の生みの親 AK氏とは何者だったのか?

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「ロックマン11 運命の歯車」でチャージショットはどういう扱いになる?
「ロックマン11 運命の歯車」でチャージショットはどういう扱いになる?

皆さんこんにちは。ロクメガです。寒いですね。ものすごく寒いですね。

今年の風邪はなかなかしつこいみたいです。ロクメガは一週間近く風邪を引いた状態で、仕事に行ったりしていたのですが、ロクメガの親友はインフルエンザを、弟者が1月中に2回も風邪をひきました。

北海道でしか味わえない大雪と、大寒波の影響で風邪も引きやすいようです。皆様体調には十分気を使ってください。

さて、今回も「ロックマン11 運命の歯車」について、
思うことを語ろうと思います。

今回はチャージショットについて

チャージショットとゲームバランス

チャージショットはあったほうがいい? ないほうがいい?

ロックマン4以降、チャージショットが可能になり、以降定番となりました。

PVで確認したところ、本作ではチャージショットが、復活するようです。それは現在公開されている、初報PVでも明らかです。

ロックマン11のPVは3:36あたりから

このチャージショット、登場当初から色々物議をかもしている存在でもあります。

チャージの登場によって特殊武器の出番が、減ったとか、ボスの無敵時間が伸びたのがその要因と思われます。

このチャージショットが存在する頃とそうでない頃とで、ゲーム性が全く別物になってしまってるんですね。

チャージショットが存在しなかった頃も、ボスの無敵時間という部分で見れば、1・3と2・9・10でさらにゲーム性が微妙に違います。

ロックマン2はもう神格化されているレベルで愛されていて、9、10は2の続編を作ることを意識して作られました。

そのことを考えるとチャージショットはないほうがいいように思われますが、そればかりではさすがに芸がないとも言えます。

何より、制作陣が語る

オリジナル「ロックマン」の面白さの本質を突き詰め、
磨き込みを積み上げることで全体の ”進化“を目指す。

は、実現できないのでは? と思います。

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となれば、制作陣が目指しているのは、「ロックマン2・9・10」でのリズミカルにバスターを当てていく楽しさと、「ロックマン4~8」(あとロクフォル)のころの、チャージショット主体で戦ってきた時代の面白さの両立を目指しているのではないかと思います。

前回の記事でも言いましたが、ロクメガはロックマン7(ついでにロクフォル)の頃が何気にチャージショットとゲームバランスが程よくまとまっていたのではないかと考えています。

まぁ、それはロクメガの好みの問題なので、絶対の正解とは言えないのですが、この難題をクリアするのはなかなか難しい問題だなと思います。

で、実はナンバリングタイトルとはちょっと外れたところにロクメガは正解があるのではないかと思っています。

どういうことかというと、ロックマンワールド3~5の時代のチャージショットがもっともバランスが取れていたのではないかと思うのです。

ロックマンワールド時代のロックマンのライフ、武器ゲージ、ボスのライフはすべて19メモリに統一されています。

このころが最もチャージショット周りのバランスが取れていたのではないかと思うのです。

こんな感じ

恐らくこれはチャージショットだけの問題ではないと思います。

バスターの発射間隔の制限や弾速といったいくつかの要素が複合して起きていたことなんですね(多分)。

チャージしてもしなくても、心地よい戦い方ができるので、自由に戦略を組み立てることができたわけですね。

この辺のバランスをどうとるのか、注目したいところです。

ちなみに「ロックマン10 宇宙からの脅威」では、

ロックマン(チャージ不可)
ブルース(チャージ可)
フォルテ(チャージ不可の代わりにオート連射)

という具合に差別化がされていました。キャラクター事に差別化することで、ゲームバランスを整えていた感じですね。

ロックマンロックマンでも、ロックマンそのものが

チャージできるロックマン
チャージできないロックマン
キックしかできないロックマン(?)

という具合に3タイプ別れていました。

ひょっとしたらキャラクターを分けることが最も楽にバランスが取れるのかもしれません。

だとすれば今回のロックマンはチャージできるロックマンとできないロックマンで別キャラ化するのか? 

しかし、それではやはり既存の焼き直しになってしまいますね。

なんにせよ、続報を待ちたいところです。

では、今日はこれにて!

おまけ

ロックマンの真の生みの親 AK氏とは何者だったのか?

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「ロックマン11 運命の歯車!!」について、前回の続き
「ロックマン11 運命の歯車!!」について、前回の続き

皆さんこんにちは! ロクメガです。

関東に大雪が直撃しましたね。

いやはや、凄まじい・・・。

足がバイクなロクメガは大変きつい思いで運転することになりました。

ロクメガの仕事開始は朝6時半と非常に早いのですが、

昨日の朝の段階では降ってなかったんですね。

まだまだ積もってない段階の時は慎重に運転することで帰ってくることができますが、

積もったら動き出すことすらできなくて、まいりました。

さて、前回の記事ではロックマン11のインタビューについて

思うことを語りましたが今回もそれでいきます。

前回はヒートアップしてやたら長くなってしまいましたが、

今回はそこまで長くはならない予定です。

引用4

「カプコンはこれまで支えてくれたファンに向けて

ロックマンの続編を作る責任がある」(中略)

さまざまな家庭用ゲーム向けタイトルの制作に携わってきた土屋(本作のプロデューサー)だが、節目となる30周年にはキチンと応援に応えないといけないのでないか。(中略)

選択肢は数多くあった。

二人が数ある選択肢から選んだ結論は「王道」を目指すことだった。(中略)

”王道“を目指す=2Dアクション作品を目指すことは決まっていたが、

オリジナルなのかエックスなのか?は結論が出ていなかった。

今回のチャレンジは1作で終わらせるわけにはいかない。

次に繋げるためには最も広くファンに支持されているシリーズを選ぶ必要がある。

この調査でオリジナル版「ロックマン」の新作を目指すことに方向性が定まった。

「新たなロックマンは世界中のゲームファンから望まれている」

引用終わり

今回の企画スタートは北米のロックマンファンが、

どのシリーズの新作を望んでいることなのかを

調査することから始まったのだそうです。

ロクメガはゲーム制作の現場をよく知らないのですが、

やはり企画を通すということはそれだけ大変なことなのでしょう。

どうやって調査したのかはわかりませんが、

きっとこの調査だけでもすこぶるお金がかかったのではないでしょうか?

「新たロックマンは世界中のゲームファンから望まれている」

またまた熱い! 熱いよ! すごい熱量だよ!

ックウ~~~~! これまた熱く、大きくでたものです!

もちろんロクメガもそれを望んでいました!

こういう言葉を開発側が口にしてくれるのが本当にうれしいです!

しかし、同時に懐疑的な気持ちになったりもしました。

25周年でロックマンクロスオーバーなる、暴挙をしでかしたあたり、

もうロックマンは会社からすらも見限られてるんだなと思ってましたからね。

(恐らく)ファンの誰も望まないソシャゲのロックマン

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ソシャゲのロックマンが面白いわけないですって! 

複雑なアクションができないんだから!

それ以前にソシャゲ自体が(爆

それにしてもバイオ0HDリマスター開発終盤ってことは

2015年の冬あたりには企画を練っていたんですね。

今の段階にこぎつけるまで、そのことを公表することができなかったのでしょう。

ロックマンがオワコンだなんて思っててごめんなさい。

個人的に熱くなったのが、

「今回のチャレンジは一作で終わらせるわけにはいかない」

の一文ですね。

先々を、未来を見据えて行動しているわけですね。

そういうの大好きです!

ロクメガは少なからず日本人に対して「あまりにも即物的」すぎると思ってます。

目先の利益、目先の人材に囚われて、

未来を見据えて一つずつ積み重ねるということ面倒くさがる生き物だと思ってます。

努力をバカにして快楽優先に生きるという考え方のほうが多数派なのではないか? 

と思ってしまうこともあります。

だからこそ、この発言にはうれしく思いました。

これがうまくいったら、イレハンX2の開発、

ロックマンZXの復活を期待してしまうところです!

どちらも続編が出てほしいシリーズ

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引用5

ロックマンは当時「『8』を経て、これ以上何を進化させればよいのか?」、

2Dアクション作品として進化の袋小路にはまっていたのだ。(中略)

この難題に対して、コアスタッフが導き出した答えは「正攻法を究める」事だ。

変化球ではない。派手さだけの奇抜なアイディアに頼る事もしない。

オリジナル「ロックマン」の面白さの本質を突き詰め、

磨き込みを積み上げることで全体の ”進化“を目指すのだ。

引用終わり

ロクメガは、SFCで発売された「ロックマン7 宿命の対決」が、

一番思い入れがあるシリーズなんですが、

あの作品はFCロックマンからの脱却であると同時に、

もっとも完成されたゲームデザインのロックマンだと思ってたりします。

スピーディーなスライディングに、

X1~X3を思い起こさせる(イカズチ)のようなチャージショット音。

最後のあいつだけはやたら強くて、

ぶん投げた記憶もありますけどねw(後年勝てました)。

何がよかったかって、FC時代の操作感がほとんどダイレクトに残っていることですね。

「ロックマン8 メタルヒーローズ」では、限界まで書き込まれたドット絵故に、

逆に動きにもたつきを感じることもありました。

ある意味一番完成されているのはロックマン7なのかもしれないと思ってます。

引用6

楽観視できない国内外のTVゲーム市場、

さらには昨今では人気ジャンルとは言えない2Dアクション作品。

会社にとっても冒険となる。

引用終わり

2D作品って人気がなくなったんじゃなくて、

業界側が勝手に捨てただけだと思うのはロクメガだけでしょうか?

別にユーザー側が2Dゲーム飽きた! 

って言ってゲームから離れたわけではないと思うんですが・・・。

それにインティがガンヴォルトやら、ブラスターマスターやらで

大成功を収めているので、真面目に作るところがあれば

十分復権できるジャンルだと思います。

っていうかインティがその一角として頭角を現してきましたしw

会社にとって冒険となるのは、仕方ないですな。

それだけ長いことロックマンの新作が生まれなくなってしまっているので、

今更になって本気で作るなんてのは、冒険と言わざるを得ない。

ロクメガは成功を祈ってます! ぜひともロックマンシリーズに、

アカルイミライヲー!

というわけで長々語りましたが、今日はこの辺で。

おまけ

ロックマンの真の生みの親 AK氏とは何者だったのか?

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「ロックマン11 運命の歯車」開発開始の経緯は実に熱いものだった!
「ロックマン11 運命の歯車」開発開始の経緯は実に熱いものだった!

皆さんこんにちは!

今日は昨日に引き続き、ロックマン11のことを語ります。

もっともゲーム本編に関しては開発中ゆえ、それほど語れることはありません。

なので、今回はロックマンユニティというロックマンブログに掲載された、『ロックマンが再始動するまで! 完全版』から引用しつつ、ロクメガが思うことを語っていこうと思います。

全文はここで読めますので、気になる方はお読みください。

ロックマンユニティといえば、何年も新作のロックマンが出ない中、必死にグッズやIOS版ロックマンなどを宣伝している、ロックマンファンクラブみたいなところでした。

専用のアプリまで開発されていて、公式によるロックマン最新情報発信ブログのような感じですね

ただ、ロクメガはどうしてもこのロックマンユニティが好きになれませんでした。

頑張って盛り上げようとしてくれているのはわかるんですが、新作の開発が長々途絶えているのに、こんなもん運営してどうすんのか? と殺意すら沸いたくらいです。

確かにグッズとか出てくれると嬉しい。すべてを買えるわけではないけれど、やっぱり盛り上がってくれるのは嬉しい。

ロクメガは実用性重視なので、ロールちゃんマグカップとE缶マグカップの二つを購入し、今でも大切に使っていたりしますしね。

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しかし、今回はロックマン11の開発が開始し、ロックマン再始動の軌跡をかなりの長文で掲載されていました。

ロックマンユニティに書かれているロングインタビューは、ファミ通に掲載されたものよりはるかに詳しく濃い中身だったんですね。

この雑誌ですね。

ロックマン11の情報が載ってるとのことで、迷わず雑誌を取り寄せたのですが、

ロックマンの記事だけで

6ページも使ってましたよ!

ファンとしてこれは嬉しい!

カプコンが本気でロックマンを作ってくれるんだと思い、本気で嬉しく思いました。

さて、↑で少し書きましたが、ここに掲載されているインタビューはかなり内容を削っていて、このインタビューの完全版がロックマンユニティに掲載されていたのですね。

前置きが長くなりましたが、さっそく一部引用してロクメガが思うことを語ってみようと思います。

そもそもなぜロックマンの新作は長いことでなかったのか?

引用1

『ロックマン』の新作制作の話はなかったわけではない。
しかし『ロックマンDASH3』の企画が不本意な形となった後、
スタッフの多くが新作を望んでいるものの、
自ら作ると手を挙げ難いブランドというような空気があった事は否めない。

引用1終わり

DASH3の訃報(大げさw)はリアルタイムで味わった身としては、妙に納得してしまう言い分でした。

ロックマンDASH3。

ニンテンドー3DSで発売予定とされ、ユーザーからもキャラデザを募り、制作が進められていたゲーム。

かなりの部分が完成していたそうですが、開発の承認が最後まで下りることなく、開発中止。

企画を立ち上げた稲船さんは最後まで責任を取らず、逃げるように退社。

彼が逃げずにDASH3と向き合っていればひょっとしたらDASH3は世に出たかもしれないと思うと非常に残念に思います。

 

DASHシリーズは残念なことに、ロックマンシリーズの中では最も売れていないコンテンツ。

それゆえに買ってくれるユーザーもそう多くはなかったのかもしれない。

それでも、ファンを巻き込んだ上での大失敗だったのだから、下手に手を打てなかったのだろうとは思います。

ロックマンの新作が出せないのは、ある意味、ファンの反感を買ってしまうという理由もあったのかもしれません。

ただ、ロックマンの新作が出なかった理由は、なにもDASH3の企画がとん挫したからというだけでもなかったりするんですよね。これが。

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引用2

そのような状況下で、

「充分ファンに納得してもらえる新作が作れるのか?」

「今の時代に2Dアクションが受け入れられるのか?」

カプコンを代表するシリーズだけに要求されるハードルは高く、
多くの企画が実現することなく消えていった。

(中略)

土屋と小田は、かつて聞いた『ロックマン8』のあと、
その延長線上の『9』を作らなかった理由への答えをまだ模索している段階だった。
ロックマンは当時「『8』を経て、これ以上何を進化させればよいのか?」、2Dアクション作品として進化の袋小路にはまっていたのだ。
その後、「9」「10」と2作品が生み出されたが、これはHD黎明期に敢えて8bitテイストの最新作を届ける、と言った奇策であり苦肉の策とも言えた。
しかし「11」では変化球は投げられない。この袋小路に真っ向から挑まなくてはならなかった。

引用2終わり

進化の袋小路。

新世紀エヴァンゲリオンの碇指令の、「進化の果てにあるのは自滅」という言葉を思い出しますねw

元の作品らしさを残しつつ、進化とクォリティアップを目指す。

ゲームシリーズというのは常にこの二律背反(ジレンマ)に悩まされることになるのでしょうね。

ロックマンのゲーム性自体が、チャージショットがあるバージョンとないバージョンとで別物といっていいくらい変化していて、順当な進化をしたはずなのに、受け入れられなかったり、はたまたその逆もあるわけですね。

ロックマンがチャージショットを打てるようになった代わりにボスの無敵時間が長くなったのは、果たして進化と言えるのかどうか・・・。

このことはロックマンをやっていればおのずと出てくる議論だと思いますが、開発側もこの二律背反(ジレンマ)に長年悩まされてきたと思うと、生みの苦しみというのは想像を絶するものだというのがわかりますね。

「ロックマン9 復活の野望」も「ロックマン10 宇宙からの脅威」も両方ともしっかりプレイしましたが、どうしても「ロックマン2 ドクターワイリーの謎」に引きずられている印象はぬぐいされませんでしたからね。

もっともこの2作のおかげで、「1」「2」時代のリズミカルに「ギョイン! ギョイン! ギョイン! ギョイン!」とバスターを当てる感覚のロックマンがシリーズ中4つに増えたので、チャージショットがある時代とない時代のシリーズとで差別化できたとも言えますが。

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引用3

会社から試作開発の承認を勝ち取った二人は次のステージ、核となるスタッフ集めに進んだ。

制作が本格的になればなる程、多くの制作スタッフが関わる事になるが、”コア“となるスタッフは完全に目標を共有できるスタッフでなくてはならない。そしてこのスタッフが「カプコンが目指す新たなロックマン」を定義づけるメンバーとなる。「新世代のロックマンはどうあるべきか?」実績と識見、そしてシリーズへの愛情を併せ持つスタッフが必要だった。

(中略)

どのスタッフも簡単に集ってくれたわけではない。
それぞれ進行中のプロジェクトがあり、また新たな企画へ取り組んでいるところを、

「新世代のロックマンを定義づける現場に

君は居なくて良いのか?」

の殺し文句でひとりひとり口説き落としたのだ。
この殺し文句にウソはない。
言葉通り「新たなロックマン」の創造には彼らの力が欠かせなかった。

コアスタッフとして名を連ねるのは

ロックマンエグゼのキャラデザ担当や、
エグゼシリーズでシナリオを担当した方、
ロックマンシリーズのアートワークを数多く手がけた方など、

ファンなら名前くらい知ってるという方たちばかりです。

これを見て心から安心したのはロクメガだけではないと思います。

ロックマングッズの売り上げは7割が北米であるといわれているので、もしかしたら、こんな大事なシリーズ最新作を、マブカプインフィニットで大爆死をかました、カプコンUSAに丸投げするのではないか? と勘ぐっていたのです。

それだけにこの布陣には安心しました。

これなら安心してロックマンの新作を待てるというものです。

それにしても↑の赤字の部分。

「新世代のロックマンを定義づける現場に君は居なくて良いのか?」

って、熱すぎますね!

あまりにも熱すぎて読んでたロクメガのハートにワクワクという火が灯り始めましたよ。

何年ぶりでしょうか。こんなにワクワクし始めたのは。

というより、製作スタッフを集めるための殺し文句に、ここまで格好いいセリフがあるなんて! って感じです!

というわけで、プロデューサーの土屋 和弘さん、ディレクター小田 晃嗣(おだ こうじ)さん。

そしてコアスタッフの皆様!

ロクメガはロックマン最新作を心からお待ちしております!

家でつながってるPS4で大画面でプレイする用と、どこでもロックマンシリーズに触れるためのスイッチ版を一本ずつ買わせていただきます!

長くなりましたが今回はこの辺で。

次回もう少しこのインタビューについて触れてみます。

ではまた!

おまけ

ロックマンの真の生みの親 AK氏とは何者だったのか?

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