ロックマン11の最大の評価点は、ジャンプの挙動ではないかと思う。
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皆さんこんにちはロクメガです。

このブログもすっかりロックマンのことばかり書いてますね。

まぁ、ロックマン専門で何かをやるってのは、youtubeを始めた頃からの願いでした。

色々あったけど、それが結果として叶ったのかな? って感じがします。

さて本日はロックマン11の最大の評価点について語ろうと思います!

まぁ、もちろん私が勝手にそう思ってるだけなんですけどねw

体験版の頃から感じていた心地よさの正体

ロックマン11のロックマンの操作性は、FC時代に回帰していると同時に、どこか新しさを内包しています。

その微妙な違いこそが私はロックマン11の最も評価するべきところなのではないかと思っているのですね。

FCロックマンとロックマン11の微妙な違い。

その違いは、一度花やしきの体験会でプレイして、その後体験版で改めてプレイするまでずっと違和感として残っていました。

ではその微妙な違いとは、ジャンプの挙動なのではないかと思っています。

厳密にいえば、ロックマンがジャンプして着地した時の挙動ですね。

FC、SFC時代はロックマンが着地するとき、SEによって着地を知らせていたんですよ。

その後8エイトになって、着地するときにわずかながら着地モーションが追加されたわけです。

しかし、8エイトのロックマンは動き自体がもっさり君で、操作性の軽快さはFC時代から失われた感がありました。

何せ書き込みが凄まじいですからね。ロックマン8エイトは。

当時のカプコンさんのドット絵の技術力の高さがうかがい知れるというものです。

32ビット機で極限まで動きを描いた半面、その書き込み具合と比例する形でロックマンの動きがもたついてしまった感じなんですね。

これは当時のゲームにはよくあることでした。

3DCGのゲームだって、モーションをフルに動かすわけだから2Dよりもっさりする。

2Dも書き込みがすさまじくてもっさりする。

当時のアクションゲームではこれらはあるあるだったわけなんですよ。

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では、ロックマン11はどうなのか?

さて、以前私はロックマン11は今までのロックマンのいいとこどりをしていると語りましたが、覚えているでしょうか?

実はこのロックマンのジャンプ挙動も同じなんですね。

FC時代はSEだけで知らせていた着地の瞬間、そうほんのわずかな瞬間にロックマン8エイト同様の着地モーションを挟んであるんですね。

これが地味に凄いことで、漫然とプレイしていたら気づきにくいところなのではないかと思います。

言葉で言い表すには限界がありますが、ロックマン11のジャンプの挙動には、間違いなく今まで作られてきた作品から、よい部分を上手に書け合わせて作られているのと思うのです。

FC時代の軽快な操作性を最新グラフィックで表現する。

ロックマン11はそういう意味では一つの到達点ではないかと思っています。

この技術。後世に残してほしいなぁ。

というわけで今回はこの辺で!

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