ロクメガブログ

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YMM4の台本機能を使った、どこにも書いてない時短の仕方について。

こんにちはロクメガです。

 

今回は現在使っている動画編集ソフトについて語ります。

 

すでにY M Mゆっくりムービーメーカー4を使いこなしている方や、普段からこのブログを見てくださっている方にはあまり興味のない内容かもしれません。

 

しかし、この機能を使いこなすことができれば大幅に動画制作の時間短縮になることがわかったので、これから使う人に向けての説明となります。

 

YMM4のセットアップについては「YMM4 使い方」でググってください。

 

類似記事はいくらでも出てくるかと思います。

 

 

 

私が使っているソフト

 

まず、私がYMM4以前から動画制作のために使っていたソフトについて軽く説明します。

 

私は今までゆっくりムービーメーカー3と、ニコトークというソフトを使っていました。

 

ニコトークは台本から動画を作るためのマクロソフトです。

 

ニコトーク

ニコトークのサイト

 

メモ帳にキャラクターとセリフの情報を紐づけて打ち込み、字幕と音声ファイルを一括でaviutlに出力する機能を持っています。

 

つまり、台本から動画を作るなら、普通にゆっくりムービーメーカーに手打ちで打ち込みタイムラインに一つ一つセリフを追加するよりも、はるかに早く字幕と音声を作ることが出来るソフトでした。

 

ただ、ニコトークは様々なソフトを一度に動かすため、下準備が大変でもありました。

 

同時に下準備を終えてしまえば、YMM4との連携も考えられるすぐれたソフトでもあります。

 

特に魅力的に感じていた機能が、メモ帳に台本を打ち込んでいる最中に、漢字を含めた読み方を予め指定しておくことが出来る点です。

 

例えば、「YMM」を「ゆっくりムービーメーカー」と読ませたい場合、

 

○○(キャラの名前)「YMM」

(ゆっくりむーびーめーかー)

 

という記載の仕方をすることで、カッコ内の文字を読ませることが可能でした。

 

出力したあとは、誤字脱字、音声のチェックを行い、なにか間違いがあったらメモ帳に戻って訂正して再出力を繰り返す。

 

こうやって台本の完成度を上げていくということが可能で、私はこの点に大きな魅力を感じていました。

 

タイムライン上で訂正するのはタイムラインを動かす面倒臭さもあったので、YMM4に台本機能があったとしても、

 

  • 読ませたいように読ませられるか?
  • スムーズに読み方を訂正できるか?

 

という部分が引っかかり、なかなかYMM4へ移行できませんでした。

 

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YMM4を実際に使ってみて

 

さて、先日私はとある事情でYMM4の導入を決意しました。

 

ニコトークは2016年を最後に更新されておらず、いわゆるゆっくりボイスと呼ばれるアクエストーク以外のボイスを利用することも、時代の流れから難しくなってきたからです。

 

それで使ってみたわけなんですが、感想を簡潔にまとめると、

 

ニコトークとの組み合わせで力を発揮してくれると判断しました。

 

 

 

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台本はメモ帳で作れる

 

まず、YMM4で使う台本もニコトークで使う台本も、ほぼ同じ形式のものが使えます。

 

なので、ニコトークの機能で台本を作る事もできますし、実際ニコトークの機能は時間短縮に繋がります。

 

ニコトークはキャラの名前とカギカッコを、コントロール+数字で呼び出すことが出来ますので、手打ち入力の手間がなく、状況に合わせてキャラの名前を呼び出すことができるためです。

 

ニコトーク

 

これが本当に便利で、今後も時短のために使うことは間違いないでしょう。

 

ウィンドウズの辞書機能に組み込んで、名前を入力する際に変換候補から選択・・・という考えもなくはないですが、その変換を使う時点で二手間以上かかるので、やはりニコトークのこの機能は非常に有用といえます。

 

ただ、YMM4の台本機能を使うなら、メモ帳での()を使った読み方の指定はしないほうがいいです。

 

それこそYMM4でやるべきことです。

 

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タイムラインに並べたら?

 

完成した台本(メモ帳)をYMM4の台本機能にドラッグ&ドロップして、適用をクリックすれば、あとは自動で台本がYMM4のタイムラインに並びます。

 

これで完成ではありません。

 

ここから読ませ方の指定と、必要なら辞書機能への登録を行っていきます。

 

よく使う読ませ方はYMM4の辞書機能に登録。

 

それ以外はタイムラインの情報をいじります。

 

多少二度手間になりますが、字幕をいじって読ませ方を変えたあと、好きな字幕に書き換えることで字幕と音声を一致させる事ができます。

 

さて、このタイムライン上の字幕をいじる作業は誰でもやっていることだと思いますが、問題はずれたタイムラインを並べ直す方法です。

 

どういうことかというと、読み方を直していると、音声の長さが更に長くなったり短くなって空白が空いたりします。

 

YMM3でこれを直そうとすると膨大な手間がかかりますが、YMM4の場合、タイムライン上で右クリックすると、

 

  • 右のアイテムを選択、
  • 左のアイテムを選択。

 

という二つの項目が追加されています。

 

これを使うと1つのタイムライン上で右側にあるアイテム全てを選択した状態で動かすことができるため、必要最小限の手間でタイムライン上のアイテムを一列に並べることができます。

 

YMM4

YMM4の台本機能

 

これがあるかないかではかかる手間が大違いです。

 

今回のサブタイトルになっている「どこにも書いていない重要なこと」っていうのはこれのことです。

 

この機能がなければ、普通にタイムライン上にセリフを打ち込みながら一つ一つ確認して、なおしていくしかありませんでした。

 

つまり、台本機能使わないほうがいいんじゃね?

 

となってしまっていたわけです。

 

しかしこの機能のお陰で、

 

  • 台本をタイムラインに並べる→
  • 台本の手直しをする→
  • タイムラインに並べたアイテムを整理して並べ直す→
  • これを繰り返す。

 

ということが非常に簡単にできるようになりました。

 

簡単に下記ツイートで動画と言うかたちにまとめましたので、ご覧になってみてください。

 

 

 

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まとめ:台本機能は使える!

 

かつてニコトークくらいでしか出来なかった台本によるセリフ一括出力は、YMM4で大幅な進化を遂げました。

 

タイムラインの好きなところで左右のアイテムを全て選択出来るというのが非常に大きい。

 

この機能がなかったらYMM4の台本機能は使えるようで使えない機能になってました。

 

他にもいくつか謎の仕様や挙動もあったのですが、今回は割愛します。

YMM4の台本機能が使えるなら、ニコトークは不要なのでは?

 

という話ですが、先程も言った通りニコトークの名前呼び出し機能は非常に使えるので、まだまだ使い道があります。

 

  • ニコトークで名前を呼び出してメモ帳に台本を書き、
  • YMM4の台本機能にドラッグアンドドロップして、
  • 一括でYMM4のタイムラインに並べて、
  • 並べたら読ませ方の調整をする。

 

YMM4の台本機能で動画を作るならこれが最も時短できるといえます。

 

これからYMM4の台本機能を使ってみたいという人の参考になれば幸いです。

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ポケモン ダイパリメイク レビュー! これをリメイクと呼んでいいのか?

ポケモン ダイパリメイク レビュー! これをリメイクと呼んでいいのか?

こんにちはロクメガです。

 

先日ポケモンダイパリメイク事、ブリリアントダイヤモンドの配信を無事に終えました。

 

ラストは地下洞窟にいる32人のNPCに話しかけ、今回の配信の発端となったミカルゲを捕まえに行くというラストを無事に飾ることができました。

 

どうせクイックボーム一発では捕まらないだろうと思っていたので、マスターボールを使って捕まえようかなと思っていたのですが、あっさりクイックボールで捕まえることができましたw

 

ちょっと拍子抜けではありましたが、私の思い入れが届いたのかも知れませんw

 

というわけで、無事最終回を迎えることができたので、今回はそのレビューを行っていこうと思います。

※このブログではポケモン関連の記事を多数投稿しております。

※記事の一覧は下記リンクより御覧ください。

 

 

 

 

基本システムは第4・5世代あたり

 

本作はいわゆるリメイク作に当たるわけですが、本当にびっくりするほど「あの頃」を思い出させてくれる仕様の数々でした。

 

バトルやフィールドの基本システムの面では本当にあの頃にプラスアルファした程度の感じで、懐かしさを感じる一方、そこまで変化が大きくないとも感じました。

 

私が感じた変化・進化したと言える部分を述べていきます。

 

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グラフィックのパワーアップ

 

当たり前ではありますが、本作は最新ハードでの登場になるので、当然グラフィックの面でパワーアップを果たしております。

 

特に大きいのはバトル時にキャラの等身が上がって、3Dでしっかり描写されていることです。

 

とはいえ、これ自体はXYのころから出来ていたことではあるので、近年の作品と比較すると、ハード相応に上がった程度と言えるかも知れません。

 

ダイヤモンド・パールと比較すると、リメイク相応の変化と言えます。

 

 

 

 

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連れ歩きの実装

 

これまでゲームボーイ作品のピカチュウバージョンと、ハートゴールド・ソウルシルバーに存在していた連れ歩き機能が実装されました。

 

私はオメガルビー・アルファサファイアから飛んでこの作品をプレイしたので、その間に連れ歩きがあったかまではわかりません。

 

なので、これもまたダイヤモンド・パールと比較した場合進歩した部分と言えるでしょう。

 

町中でのポケモンたちの挙動も実に個性的で、

 

 

など、ポケモンごとの個性を垣間見ることができました。

 

っていうかミカルゲ・・・自分で自由に移動できるポケモンじゃなかったのね・・・。

 

クロバット

自転車でもしっかりついてくる!

 

ミカルゲ

首を必死に伸ばすミカルゲに涙を禁じえない・・・!

 

もともと愛着が湧いて今回彼との旅を楽しんでいた私ではありますが、ますますいい意味で愛着がわきましたですよはいw

 

残念ながらマップの仕様と、ポケモンごとに挙動が違うという関係上、ハートゴールド・ソウルシルバー時代よりも、楽しむのは難しい印象を感じました。

 

これについては問題点で記述しようと思います。

 

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広大な地下大洞窟

 

物語序盤から、二人目のジムリーダーナタネを倒したあたりから手に入るたんけんセットを用いることで、本作では非常に広大な地下大洞窟を探検することが出来ます。

 

実は原作では地下に潜ったことがほとんどないので、どの程度変化しているかはわかりません。

 

なので、個人的に素直に感じたことだけ書いていきます。

 

シンボルエンカウントで出てくるポケモンたちは普通に地上の野生で出てくるポケモン達よりレベルが高く、レベル上げにも向いている場所と言えます。

 

地下大洞窟

画像はナギサシティジムリーダー攻略後

 

序盤からストライクや、ヘルガーと言った強力なポケモンを捕まえる事ができるので、戦力の増強にも利用できることでしょう。

 

ストライクはメタルコートがあればハッサムに進化させられますし、ヘルガーは原作の時点で足りなかったほのおタイプを補うことができます。

 

というか、これがないとほのおタイプがヒコザル系統とポニータ系統しかいないんだよなぁ~・・・。

 

その他、地下での発掘作業もなかなか面白いです。

 

  • 秘密基地を作って出現ポケモンの確率を調整する石像、
  • 各種欠片、
  • 進化の石
  • みかげ石、こんごう玉、しらたま

 

といった、様々なものが発掘できます。

 

発掘

 

この発掘がなかなか面白い。

 

単純なシステムながら、自分の手で探し出す、掘り当てるという感覚を楽しめます。

 

何が出てくるのか、何が掘り出せるのかをワクワクしながら楽しめるため、無限に・・・とまではいかずとも、かなり長く楽しめるのではないでしょうか?

 

一度でも野生のミカルゲを出現させたことがあるのなら、みかげ石をここで大量に入手して、何度でも野生のミカルゲに合うことが出来る・・・らしいですw

 

やる意味があるかどうかは置いておいてw

 

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直近の作品の要素がプラスされている

 

これは視聴者さんと通信交換なりなんなりしているときに知ったのですが、

 

育てやに預けたポケモン間で技がコピーされる横遺伝、

正確に関係なく正確補正を変化させる○○ミント、

 

といった恐らく剣盾あたりにも実装されているのだなと感じる要素が追加されていました。

 

クリア後のファイトエリアでバトルポイントと交換可能なものにもXYより先のシリーズで追加されているらしきものも多数あり、バトルの環境に関しては最新のものが揃っていると見て間違いないようです。

 

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歴代最強のチャンピオン シロナ

 

本作のターゲットは恐らく子供の頃ダイヤモンド・パールを遊んだ世代なのでしょう。

 

そのせいか、最後に待ち受ける四天王及びチャンピオンであるシロナは、レベルとは別の方向で大幅な強化がされています。

 

四天王の時点でフワライドで耐久戦術、交代読みで弱点をついてくるなんていうものもあり、原作より強く設定されていることが読み取れます。

 

最後に待ち受けるチャンピオンシロナは恐らく歴代最強のチャンピオンと言っても過言じゃないほどの強さを誇っており、適正レベル(60~65)で無策で突っ込んでも恐らく勝ち目はありません。

 

シロナ

バトル開始時のシロナさん

 

XYから先のシリーズをやっていなくても、これ以上に強く設定されたチャンピオンはいないだろうことは、なんとなく想像できます。

 

私は初見で撃破できましたが、それはいくつもの偶然が味方をした結果です。

 

わるだくみと波動弾を使う特殊型ルカリオは上を取れるポケモンがいなければ負けていましたし、

 

防御に隙のない火炎玉ミロカロスは、序盤で卵の状態でもらったピンプクをハピナスに進化させて、メインメンバーに入れるという選択をしていなければ負けていました。

 

火炎玉ミロカロスとの耐久合戦に競り勝つには、ハピナスで耐久+連続ハイパーボイス以外の選択肢がありませんでした。

 

ハピナス

マジでハピには助けられた・・・!

 

ガブリアスに至っては、すでに知れ渡った攻撃範囲の広さと絶妙な素早さのため、なつき度によるセルフ気合のはちまき(HP1耐え)が発動しなければ壊滅していました。

 

これは賛否が割れるとは思いますが、強いラスボスと戦えた事自体は嬉しく思いました。

 

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秘伝ポケモン不要

 

原作の時点ではかなり多くの秘伝技が登場し、秘伝要因ポケモンを何かしら用意していなければなりませんでした。

 

本作ではそういうポケモンを用意する必要がなくなりました。

 

ストーリーを進めればポケッチのアプリに自動で追加され、秘伝技が必要なところでは、

 

  • 通りすがりのビッパ、
  • ビーダル、
  • ムクホークさんあたりが、

 

旅ので助けをしてくれることでしょう。

 

ビーダル

ビーダルさんの波乗り

 

秘伝技のお陰でパーティーの一人か2人は秘伝要因にせざるを得なかったことを考えたら、これは素直にありがたいです。

 

おかげでかなり快適な旅を楽しむことができました。

 

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評価点:良く言えばクラシックなポケモン

 

本作を言い表すならクラシックないつものポケモンという感じです。

 

XY以降に存在していた、

 

  • メガシンカ(一部のポケモン専用)、
  • Z技(一部ポケモンのみ専用技化)、
  • ダイマックス(一部のポケモンのみ専用化)、

 

といった、第6世代以降に存在していた劇的にポケモンの強さを増強するシステムがなくなったからです。

 

これについては否定的な意見もあるかも知れませんが、個人的にはこれで良かったかなと思ってます。

 

上記のシステムは御三家を除く一部のポケモンを公式が贔屓ひいきするようなシステムでもありましたし、それによって界隈が荒れる原因にもなってました。

 

「なんであいつが(上記のどれかを)もらえて自分の好きなポケモンがもらえないんだ・・・?」

 

などというモヤモヤした気持ちを抱いたプレイヤーはそれなりにいたかもしれません(はい、私のことです)。

 

新鮮味はありませんし、種族値や覚える技の強弱はありますが、逆に言えばそれ以外に一部のポケモンが公式に特別扱いされる要素も無いということになります。

 

そういう意味では全てのポケモンが平等の扱いを受けているという見方はできるかもしれません。

 

最新ハードで第4世代のシステムで冒険やバトルが楽しめる。

 

そういう意味では本作の方向性は間違いではなかったといえます。

 

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問題点

 

ここからは問題点について語っていきます。

 

悪く言えば進歩がない

 

上で良く言えばクラシックな・・・と表現しましたが、これは逆の言い方をすれば直近の最新作と比較すれば進歩が無いという言い方ができます。

 

特にマップとそこに配置する人間キャラに関しては、ドット絵時代のものを3Dにしただけとなっており、すでに直近の作品をプレイしていたプレイヤーから前評判を落としてしまいました。

 

恐らくこの別の意味でのグラフィックの進歩のなさが、本作の最大の問題点となるでしょう。

 

ダイパリメイク

 

この等身を受け入れられたかどうかで本作に対する評価は変わってくると言っても過言ではありません。

 

まさか2等身のドット絵まで忠実に3Dにするなんて想像できませんよそりゃ・・・。

 

せっかくチャンピオンのシロナさんはラスボス然として立ちはだかり、バトル中にはそのオーラを発してくれているのに、バトルが終わるとそのオーラがかき消えてしまって、せっかくの殿堂入りのシーンも締まりが無いというかなんというか・・・。

 

シロナ

バトルのときのシロナさん

 

シロナ

フィールドのシロナさん

 

DSのドット時代なら別に良かったんですよ。そういうシリーズで長年やってきたわけですから。

 

それに当時二頭身のドット絵キャラが受け入れられていたのは、そういう風に表現せざるを得なかったからです。

 

しかしすでに直近作で等身上がった人間見てるとマップとその上の人間のデザインだけ第4世代に取り残されてしまったような感覚となってしまい、悪い意味で直近作と比較してしまうのは避けられません。

 

ギンガ団ボス、アカギさんもバトル中は普通に格好いいのにフィールドでは・・・。

 

アカギ

バトルのときのアカギさん

 

フィールドのアカギさん

フィールドのアカギさん、指人形か何か?

 

もともと可愛かった女性キャラクター陣は別になんとも思わないことも多かったですが、格好いいキャラクターを素直に格好いいと感じることが出来ないのは非常にもったいない。

 

私自身、配信前のテストプレイであまりの変化の無さ、フィールド上とバトル時の人間キャラのギャップに言葉を失ってしまったくらいです。

 

サンムーン以降の作品、どれも等身が上がって、広大なフィールドを走り回れたはずですよね?

 

それと同じことが出来ることを私も期待しました。

 

進化した広大な北海道(がモチーフ)の大地を駆け抜ける楽しさがあるのではないかと思っていました。

 

前評判を覆すだけの何かがあるだろうと期待していました。

 

しかし、残念ながら殿堂入りまでの間でそれほどの何かを感じ取ることは出来ませんでした。

 

忠実な再現と言えば聞こえはいいですが、これではリメイクではなく焼き直しでしょう。

 

ディアルガ

ポケモンとの落差よ・・・

 

同じポケモンシリーズでも、ハートゴールド・ソウルシルバーといった第4世代の集大成的リメイク作品があります。

 

それと比較すると追加されたオリジナリティや進化していると言える部分はほぼ皆無。

 

むしろ比較すること自体が酷とすらいえます。

 

というか、ORASもそうだけど、リメイク作はハートゴールド・ソウルシルバーを越えられないのではないか?

 

あちらもエメラルド要素ないらしいし。

 

フィールド上のポケモンのデザインはきっちり元のデザインを踏襲しているあたりアンバランスでもあります。

 

デザインの方向性くらい統一しろよ・・・。

 

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連れ歩きについて

 

せっかく連れ歩きが出来るようになった本作ですが、いくつか問題を抱えてます。

 

マップデザインと人間キャラが原作のままではありますが、先程も言ったようにポケモンはもともとのデザインを損なうことなくフィールド上にいてくれます。

 

それはいいのですが、でかいポケモンは人間サイズに縮んでしまってます。

 

ハートゴールド・ソウルシルバーは逆にでかいポケモンは場所によって連れ歩き不可にすることでその大きさを再現していたので、この点はあからさまに退化しています。

 

流石に全長14メートルとかいう設定のホエルオーみたいなのは仕方がないですが、バトルの時とフィールドで1/3ほどに縮んでしまうミロカロスみたいなのは流石にいただけません。

 

ミロカロス

マップのミロカロス、小さくない?

 

 

ミロカロス

バトル中のミロカロス

 

上で語ったマップと人間デザインをDS時代からそのまま持ってきたことによる弊害が発生しているのでしょう。

 

この弊害は別に大きさだけの問題ではありません。

 

DS時代そのままのマップを行ったり来たりする上で、連れ歩いているポケモンが邪魔で進路を妨害してしまうことがあるのです。

 

狭い隙間の先に行って戻ろうとしたら、連れ歩いていたポケモンが邪魔になって仕方なく連れ歩きを解除するなんてこともありました。

 

ミロカロス

ミロカロスが邪魔に・・・。

 

クロバット

折角ついてきてくれてたのに・・・。

 

せっかくの連れ歩きが旅の邪魔になってしまうのは調整不足と言わざるをえないことでしょう。

 

ハートゴールド・ソウルシルバーですごい楽しかったから期待していただけに、これにはがっかりせざるを得ませんでした。

 

せめて連れ歩いているポケモンの当たり判定なくすとかやりようはあったろうにどんな判断だ・・・?

 

この仕様の連れ歩きで快適な旅をさせようと思ったら、マップデザインを1から作り変える必要があったことは想像に難くありません。

 

元のマップデザインと噛み合わない仕様を混ぜ込んだ結果、楽しむに楽しめない要素になってしまった感じは拭い去れません。

 

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プラチナ要素 ほぼなし

 

本作のシナリオはあくまでダイヤモンド・パールのものを持ってきており、プラチナ要素はほとんどありません。

 

「ほとんど」という言い方をしているのは、クリア後の世界をくまなく見て回ったわけではないのと、私自身がDSのダイパプラチナの内容を一部忘れているため、正確な違いがわからないからです。

 

ライバルの親父のクロツグはいますが、バトルフロンティアと呼べるものは今のところ確認していません。

 

シロナさんとやぶれたせかい冒険させてよ・・・。

 

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妙に使いづらい自転車とスティック移動

 

他のレビューでも見かけましたが、本作ではスティック移動が妙にやりづらいです。

 

なんでこう思ったように動かせないのか私にもわかりません。

 

とにかく思ったように動いてくれません。

 

自転車もこれは同じで、妙に動かしにくく感じます。

 

DS時代は別にそんなことなかったんだけどどうしてこうなった?

 

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まとめ:良くも悪くも第4世代

 

基本的なシステムは長い時間を掛けて培ってきただけあって素直に遊べる出来です。

 

第4世代を移植+アルファと捉えれば楽しめる作品だと言えるでしょう。

 

対人戦レベルまで強化されたチャンピオン戦も、ポケモンシリーズで強いラスボスと戦えると考えれば楽しめます。

 

  • しかし、原作に忠実すぎて進歩のない使い回された要素も多く、
  • 使い回しでしかないマップデザインと噛み合わない連れ歩き、
  • プラチナ要素ほぼなし、

 

とリメイクと呼ぶにはパンチも足りなければ、完成度も高いとは言えず、退化している要素すらあります。

 

本作の評価要素のほとんどは直近の作品の要素と、DS時代で完成されていた要素が大半を占めており、リメイクされた本作ならではの評価点ははっきり言ってあまり多くはありません。

 

強いてあげるなら

 

  • 直近作の一部ポケモンの優遇・贔屓を助長するシステムがなかったこと、
  • シロナが強くて楽しかったこと、
  • 地下大洞窟の探索がそれなりに楽しかったこと。

 

このあたりでしょうか?

 

グラだけ3Dにして移植しましたと言われたら信じてしまいそうです。

 

というかこんな大事なタイトルを外注に作らせる意味がわかりません。

 

時間をかけてでもゲーフリ自らの手で、きちんとリメイクするべきだったと思います。

 

直近作のような広大な3Dフィールドで作られたシンオウ地方を旅できるのでは? という淡い期待は夢と散りました。

 

この点は本当に残念でなりません。北海道は私の故郷なのよん・・・。

 

しかし繰り返しになりますがポケモンが本来持つ面白さは担保されており、決してつまらないゲームというわけでもありません。

 

直近の作品にはない独自の面白さが存在することもまた間違ってはいないです。

 

そこに楽しみを見いだせるなら、長く楽しめるし遊べる作品だと言えます。

 

いずれアルセウスもプレイ予定なので、そのための予習と考えれば十分な作品だったかも知れません。

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ゆっくりロールちゃんが生まれたので、早速動画にしました。

こんにちはロクメガです。

 

実は一週間ほど前から、フォロワーさんの一人である【たからもの】様が、ロールちゃんのゆっくり素材を作っているという話がでました。

 

もし出来上がったら使ってみたいという話をしていたのですが、思った以上に早くそれが完成し、ニコニコ静画にも投稿されました。

 

 

このゆっくりロールちゃんを使った動画、早速投稿しました。

 

その動画が下記になります。

 

 

なので今回はその告知及び、ご利用の際の注意点などについて述べていこうと思います。

 

 

 

PSDファイルでのDL

 

ダウンロードは上の共有ツイートを辿っていけばDL可能となっておりますが、その形式はPSDとなっています。

 

私自身PSDファイルというのを初めて見たため、最初は苦労しました。

 

面倒ですが一つ一つ各素材の表情を表示・非表示を繰り返し行い、書き出しで画像化→透過という手順を46回繰り返しました。

 

そう。46個も素材があるわけですね~。

 

あまりにも素材の数が多くて、製作者様である【たからもの】様の愛を感じずにはいられません!

 

ありがたやありがたや~!

 

上で46回表示→書き出し→透過、なんてことをしなくても、PSDToolなるものを使えばAviutlと連携できて楽にできるっぽいです。

 

私は使いませんでしたが、PSDToolを使う場合はこちらをご覧くださいませ。

 

[レクタングル]

 

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利用に際しての注意点

 

上記共有ツイートからいけるURLでは、いくつかの注意事項があります。

 

  • 改変での素材再配布の禁止、
  • 政治宗教、誹謗中傷での使用禁止、

 

と言った言うまでもないこともありますが、もう一つ、

 

基本的にロックマン関連の動画などでの使用をお願いします。

 

というものがあります。

 

このロックマン関連がどの範囲までを指すかについて【たからもの】様に少し相談しました。

 

その結果以下に該当する動画で使用をOKという回答をいただきました

 

  • ロックマンの原作作品シリーズ。
  • ロックマンキャラが登場している外部出演作品。
  • ロックマンから派生した2Dアクション。
  • (ガンヴォルト・マイティNo.9などのインティ製2Dアクション)
  • メガマリロックメンR、ロッコちゃんなどのロックマンクローンゲーム

 

これ以外のロックマンがほぼ介在する余地のない動画に登場させることは控えていただきたいとのことでした。

 

それらが関係しない動画にこの素材を登場させる場合は、【たからもの】様にDMにて要相談とのことです。

 

ここは守って使っていきましょう。

 

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まとめ:製作者様に敬意を

 

ゆっくりを取り巻く環境に関しては色々グレーでいいところもあれば悪いところもあり、ついこの間も商標登録問題などという馬鹿げた問題が発生したばかりです。

 

あれは商標登録を大々的に宣伝して表沙汰になったからこそ、問題が発覚し、大炎上に発展しました。

 

しかし、法人によるゆっくりの利用というガイドライン違反は様々な憶測が飛び交っています。

 

水面下で行われているがゆえに誰も大きく声を出せず、普通にランサーズみたいなクラウドソーシングでバイトの募集も行われていたりしますので、ガイドライン違反を疑う声もあります。

 

それでなくても、改変して自作発言と言った行為をするものもおり、こういった問題に対処するためには、ある程度の縛りを設ける必要はあるだろうと思います。

 

なので、このルールには従いましょう。割とマジで。

 

もしロックマン関係ないことに使おうと思ったら、ちゃんと素材製作者様に許可をいただきましょう。

 

ゆっくりロールちゃんはあくまで二次創作キャラであり、権利を持っているのも当然カプコンさんです。

 

なので、

 

  • 素材製作者である【たからもの】様と、
  • こういった活動を許してくださっているカプコンさんに対して、

 

敬意を払って活動をしていければと思う所存です。

 

というわけで手短になりますが今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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常世ノ塔(スイッチ版) レビュー! リプレイ性抜群のローグライク2Dアクション!

こんにちはロクメガです!

 

2022年6月2日に、常世ノ塔という作品が発売されました。

 

常世ノ塔

常世ノ塔タイトル画面

 

そしてそのゲームを先日配信プレイしたわけですので、今回はそのレビューを行っていこうと思います!

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及び関連記事は以下のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

ゲームの概要

 

前回の記事でも述べましたが、本作の概要を軽く説明します。

 

本作は毎日変化する50階建ての塔の頂上を目指すというゲームです。

 

塔・・・すなわちダンジョンですね。

 

このダンジョンの中身は毎日変化するため、内容を覚えて攻略する・・・というのはかなり難しいといえます。

 

操作キャラクターはスキンを含めて現時点では8名開放されており、全員専用のシナリオが与えられています。

 

どのキャラクターもどういうわけかこの「常世ノ塔」に呼び寄せられ、50階登らされるハメになります。

 

登場キャラクターは

 

  • メイド姿の魔界の男の娘=ココア
  • 1000歳の妖狐の女の子=忌火イミビ
  • くノ一の女の子=菊理
  • 清掃ロボット=カナエ
  • 病弱系ヒトドラゴン=シッポ・デテール
  • 現役のVtuber=魔王マグロナ
  • 他スキンが2つ

 

など、いい意味でバラエティに富んでおり、プレイアブルの数が多いこともあって、一通りプレイするだけでも楽しめることでしょう。

 

マグロナ

現役バ美肉Vtuber

 

ちなみに私は忌火イミビちゃんが気に入りました!

 

攻撃力自体はそんなに大きくはありませんが、自動追尾する剣で攻撃が出来るという点や、妖狐の女の子という設定に引かれました!

 

ちなみに菊理ちゃんもケモミミな設定っぽいです。

 

アクション面のシステムこそほぼ共通しているにもかかわらず、これだけ無節操に様々な設定のキャラクターを用意しているのは素晴らしいといえます。

 

最上階のボスは、複数登場します。

 

どういう条件で変化するかは不明ですが、とりあえず、ココアと忌火イミビちゃんでクリアしたときはそれぞれ別々のボスがでました。

 

会話の内容は誰で言っても違和感がないものとなっているので、

 

  • キャラクターごとに別のボスが設定されているか、
  • それ以外の条件で変化するか、

 

のどちらかではないかと思われます。

 

ボス

配信で戦ったボス

 

このゲームの世界観に関しては少々ネタバレを含んでしまうので、ここでは割愛しますが、基本的に何でもありが通用する世界です。

 

故に上記のような、製作者の性癖を詰め込んだと言えるような様々な設定のキャラクターを無節操に詰め込むことが出来たのだと思います。

 

というか、恐らくそれを実現するために世界観が設定されているのでしょう。

 

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特長1:攻撃は30秒に一回!

 

このゲームの操作キャラクターは全員共通して、30秒に一回、15秒間持続する攻撃能力をと持ち、二段ジャンプを使うことができます。

 

二段ジャンプについては説明不要でしょう。

 

この攻撃能力はスキルと呼ばれ、発動するたびにドットで作られた専用のカットインが入ります。

 

この攻撃はロックマンXでいうギガクラッシュとかギガアタックに該当するもので、全てのプレイアブルはこれしか攻撃能力を持っていません

 

では攻撃できない場合はどうするか? そりゃあもちろん・・・。

 

 

に~げるんだよぉ~~~~~~!

 

スモ~~~~キ~~~~~~!!

 

 

嘘だろう? と思った方もいるかも知れませんが割りと真面目に言っております。

 

このゲームはギガクラッシュ以外の攻撃能力を持たないロックマンを操作するゲームだと思ってください。

 

ではここで本作のプレイアブルキャラ5名が持つスキルを紹介します。

 

 

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ココア(メイドの男の娘)

 

自分の周囲をぐるぐる回転する剣ののバリアを張る。

つまり攻撃のためには近づかなければならないということになります。

 

現役Vtuberをそのままスキンにしたマグロナのスキンを使う場合もこの性能になります。

 

ココア

ココア カットイン

 

剣

回転シールドソード?

 

忌火イミビ(1000歳の妖狐)

 

攻撃範囲内に存在する敵に剣を飛ばします。

攻撃力は低いですが倒すまで攻撃を持続してくれます。

 

ザコ敵が複数攻撃範囲に入っている場合入った順番から攻撃してくれるようです。

 

忌火

このメスガキ感いいねぇ~!

 

追尾剣

追尾剣?

菊理(ケモミミくノ一)

 

大量のホーミングレーザー(?)を発射します。

画面内にいる敵を自動で狙ってくれるので自分で攻撃対象を選択したり当てるために、近づいたりといったことがほぼ不要になります。

 

ただし、自動で狙ってくれるということは、自分でコントロールできない側面もあるということで過信は禁物。

 

忍法?

忍法?

菊理

攻撃対象がいないとついてくる。

 

カナエ(清掃ロボット)

 

前方と上下を扇状に行ったり来たりする火炎放射で攻撃します。

攻撃範囲は狭い代わりに攻撃力があるようです。

 

場所や状況によってはかなり苦しいかもしれない・・・。

 

カナエ

メカです。

 

火炎放射

火炎放射

シッポ・デテール(病弱系ヒトドラゴン)

 

前方に向かって広範囲の連続飛び道具攻撃を行います。

レーザー・・・かどうかはちょっとわかりませんが、まっすぐ飛んでいくのでシンプルに使いやすいといえるかもです。

 

Diane、Sebatoというスキンもこのスキルとなります。

 

シッポ・デテール

 

シッポ・デテール

シッポ・デテール スキル

 

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特長2:高い難易度

 

恐らく多くの人が気になっているであろう本作の難易度について。

 

このゲームは基本的に

 

  • 1階から50階まで一気に登り切るか、
  • 途中でHP0になってまたやり直すか、

 

の二択となっていて、適当にプレイしても確実に途中で負けます。

 

長年アクションゲーマーやってますが、本当にストイックな難しさです。

 

ゲームオーバー

ゲームオーバー

 

ただし、一日一回か二回くらいなら、余裕でクリア出来る場合もあります。

 

というのも本作はこんぺいとうと呼ばれるアイテムをデイリーで入手でき、それを100消費することで、スコアを犠牲に蘇生出来るからです。

 

一日500~700くらいは入手できたかと思います。

 

毎日補充されるので、

 

一日一回ずつ攻略したり、

溜め込んでクリアを目指す、

 

などすれば、エンディングを見ること自体は割りと簡単だといえます。

 

  • こんぺいとうを使わないノーコンティニュークリアや、
  • 休憩所を利用しないクリア

 

などは本当に難易度が高いといえます。

 

休憩所

休憩所

 

毎回生成されるダンジョンはフロア単位で切り替えられるようで、全てのフロアの攻略法を見つけることができれば多少は楽になることでしょう。

 

攻略には毎日のトライアンドエラーが必須、最適解を見つけていくしかありません。

 

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特長3:レリックによる強化要素

 

本作にはキャラクター強化要素があります。

 

ゲーム内の様々な場所に、微量な強化要素を持ったレリックと呼ばれるアイテムが多数ちりばめられています。

 

これらを拾い集めていくことで少しずつキャラクターを強化していくことが出来るわけですね。

 

レリック

画面左上の大量のレリック

 

回復アイテム及び回復手段は本作では少なめですが、フロアを切り替えるたびに回復するアイテムなどを序盤で入手できるとかなり楽に進めるのではないかと思います。

 

このレリックと呼ばれるアイテムが合計でどれだけあるかはわかりませんが、可能な限り集めて強化していくべきでしょう。

 

それでも難しいですが・・・。

 

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評価点:優れたリプレイ性

 

本作を評価する上で外すことが出来ないのは、やはりその優れたリプレイ性でしょう。

 

不思議なダンジョンとかローグライクといった作品も同様の評価点を持つとは思いますが、本作はまさにその2Dアクション版。

 

攻撃手段こそ限らられていますが、操作性は快適で動かしやすくそれだけでも楽しいです。

 

ストイックな難しさのゲームではありますが、つい何度も遊んでしまいたくなる面白さがあります。

 

攻撃手段は限られていくため、避けゲーとしての側面も強く併せ持っていますが、それもまた本作の面白いところ。

 

中ボス

中ボスもいる。基本避ける。

 

とにかく毎日プレイして、少しでもフロアの構造を覚えていく。

 

それが上達につながるともなれば、プレイしたくもなるというものです。

 

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問題点:画面が若干見づらい

 

多くの評価点を持つ本作ですが、問題点もあります。

 

このゲームの塔は様々な要素をつなぎ合わせたかのような作りとなっていて、画面内の情報量は非常に多いです。

 

プレイアブルの操作性自体は優れているのですが、画面の情報量が多すぎるゆえにまとまりがなく、こんな有様なのに視界を制限するようなステータス異常まであります。

 

上層階に上がれば上がるほどこれは顕著になっていき、難易度の上げ方がかなり意地悪に思えてなりません。

 

場所によってはゲームボーイ風の画面になることもあり、非常に見づらいです。

 

ゲームボーイ風

ゲームボーイ風画面

 

確かにゲームボーイ風の画面は好きですが、もう少し視認性にも気を使ってほしかったかなと思います。

 

またロード画面で専用イラストが表示されるのですが、これが短い間でも唐突に挟まります。

 

テンポの良いシステムではあるんですが、これのせいでシナリオに水をさしてしまう可能性も否定できません。

 

せめて長めのロード時間中だけ表示してほしかったかもです。

 

 

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まとめ:個人で作ったとは思えない出来!

 

  • 毎日変化する塔、
  • ストイックな難易度、
  • 多めのプレイアブルキャラクター。

 

アクション好きなら思わず遊んでみたくなる要素が非常に多く、開発段階で様々な賞を受賞したというのは伊達じゃありません。

 

これを一人で作ったというから驚きです・・・。

 

発売されたばかりなので当たり前ですが、プレイ人口は増加しており、現在ではランキングに二千人ほどのプレイヤーが載っています。

 

手頃なお値段の作品であると同時に繰り返し遊びたくなる魔力を秘めた作品であると言えるので、アクションゲーマーにはおすすめしたい作品です。

 

ニンテンドープリペイドカードを買って、さっそくプレイしてみましょう!

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

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