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皆さんこんにちはロクメガです。

 

皆さんはロックマンの妹的キャラである、ロールちゃんというキャラをご存知でしょうか?

 

ロックマンシリーズに登場する代表的な女性キャラクターの一人で、彼女の名前と特徴を受け継いだキャラがシリーズをまたいで登場する、定番キャラの一人でもあります。

 

ロールちゃん集合

初代ロールちゃんはデザイン違いが3名いますw

 

特にロックマン8で一度リデザインされた彼女は、初代ロックマンファンからの人気も高く、2018年のロックマン11でもう一度新たなデザインを起こすときは、デザイナーが「プレッシャーのあまり体重が減った(要約)」と口にするほど人気のデザインだったと言えます。

 

ロールちゃん比較

8デザインロールちゃん  11デザインのロールちゃん

 

ロックマンXDiVEでもその時のデザインのロールちゃんが使われているあたり、この頃のデザインがやはりファン人気が高いことを伺わせます。

 

ギガンティックロールちゃんもすごい値段になってますしね・・・w

 

今回はそんな彼女が主役の同人ゲーム、(かぷりこーん様制作)ロックメンRのレビューを行っていこうと思います。

 

動画版も用意しておりますので、合わせてご視聴いただけるとより理解できるかと思いますので、よろしければどうぞ!

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。

※レビューしたゲームの一覧及びロックマン関連記事は下記のリンクをご覧ください。

 

 

 

 

ロックメンR

ロックメンR タイトル画面

 

 

シンプルイズベストなゲームシステム

 

ロールちゃんを操作できるゲーム自体は色々とありますが、ベースとなっているシステムはロックマン4のゲームシステムが近いかなと思います。

 

ショット(チャージショット含む)ボタン

ジャンプ(スライディング)ボタン

メニュー画面を開くボタン

十字キー

 

本作はこれらで完結しているので、システム自体はFCファミコンロックマンと大差ないと言えます。

 

ロールちゃんのアクション

ロールちゃんのアクション

 

地味に凄いのがつながっているコントローラーの存在を自動で検知して、操作を割り振ってくれるところですね。

 

配信の際はプレイステーションのコントローラーを利用しましたが、ばつがショット、まるがジャンプボタンと、完全にFCファミコンの配置になっております。

 

メニュー画面を開くボタンはしかくになっていて、コントローラー的にはSスーパーFファミCコンのボタン数を前提にしているように思えます。

 

私はSFCに慣れていたのでボタン配置を変えて、しかくをショット、ばつをジャンプボタン、○をメニューに変更してプレイしました。

 

操作自体に複雑さはなく、王道のロックマンライク作品と言えます。

 

しかし、ただ単にロックマン4みたいなゲームかというとそうとも言えません。

 

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探索して見つけるパワーアップ要素

 

ロックマンシリーズではロックマンを強化するために収集要素が求められ、収集したアイテムとパワーアップアイテムを交換するという形をとっていました。

 

本作の場合各ステージに存在するパワーアップアイテムを直接入手する形になります。

 

チャージショットそのものを強化する二つのアイテムと、装備しているだけで効果を発揮するパッシブスキルのようなアイテムが4種類あります。

 

前者は

 

ボス戦で高い攻撃力を発揮するロケットバスターと、

雑魚戦で威力を発揮するレーザーショット。

 

後者は

 

チャージ時間短縮(以下クイックチャージ)、

スライディングがチャージキック化、

回復アイテムの回復量増加(以下スーパーリカバー)

ブルースシールド

 

となります。

 

ロールちゃんの装備アイテム

チャージとパッシブは一つずつ装備できる

 

状況によって必要になる場面は異なりますが、どれも非常に強力と言えます。

 

ブルースシールドは原作より強化されている代わりに防げる回数に制限があり、チャージキックは明らかに原作より破壊力が増していますw

 

クイックチャージは基本どこでも活躍しますし、スーパーリカバーはよほど上手い人じゃない限りは終盤のステージで必要になることでしょう。

 

私は3回の配信でこのゲームをクリアしましたが、これらパワーアップパーツを手に入れてからの攻略の快適度は全く違いました。

 

なので、これら収集要素をこなすことが前提の難易度に調整されているものと思われます。

 

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8ボスも特殊武器も個性的

 

ネタ切れを指摘されることの多いロックマンのボスと特殊武器ですが、本作のボスと特殊武器は本家シリーズに負けず劣らずの個性的なものが揃っています。

 

それら特殊武器も強すぎず弱すぎない、それでいてステージ道中でも使いたくなるようなものも適宜そろっているため、全体的にバランスは優れているといえるでしょう。

 

詳しくはカプリコーン様の紹介ページに譲りますが、どのボス、特殊武器もアイディア次第で差別化できることを実感させられました。

 

特にパペットマンおよびパペットボムはボンバーマンのハイパーボムに手を加えたようなもので、ハイパーボムとはまた違った独自の性能を有していると言えます。

 

パペットボム

ぬいぐるみ型時限爆弾パペットボム

 

それを弱点とするボスはこれ2発で倒せてしまいますが、その分当てるのが難しいという調整具合になっております。

 

ボス戦におけるバランスは良好と言えるでしょう。

 

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問題点

 

続いてここから本作の問題点を語ります。

 

収集アイテムありきの難易度

 

まず上でも言及した、収集アイテムありきの難易度調整。

 

はっきり言って本作は非常に難易度が高く、強化要素を全く使用しない場合の攻略難易度はかなり高いです。

 

ザコ敵は全員原作ロックマンシリーズより登場していますが、いずれも原作より固めに作られており、一体雑魚を片付けるだけでもかなりの時間がかかります。

 

それらを瞬時に撃破するためのレーザーショットからして探索して発見する必要があるため、見つけられないと非常に貧弱なチャージショットしか使えなかったりします。

 

実際レーザーショット+クイックチャージのあるなしでは快適性が全く違うくらいで、これら無しでは突破に時間のかかったワイリーステージ1も、これらがあるとあまりにも簡単に攻略できてしまいました。

 

レーザーショット

通常チャージでは一体も倒せないが・・・?

 

レーザーショット

レーザーだと一撃貫通!

 

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全編即死まみれ

 

また、即死も非常に多く、バランス調整を即死要素で調整しているとすら思えます。

 

実際丁寧にザコ敵を殲滅しながら進んでいけばアイテム収集をサボっても、ダメージを抑えて進めていくことは可能です。

 

なのでザコ敵の激しい攻撃で消耗してピンチにおちいる場面はほぼなかったように思います。

 

つまり本作のティウンはほぼ確実に即死で発生するわけです。

 

即死に頼ることなく高難易度のステージを作ることが、いかに難しいかがよくわかります。

 

ワイリーステージ2ではブーンブロックの着地地点に雑魚を配置するという、公式ですらやったことのない調整の仕方をしてました。

 

かわせない・・・!

かわせない・・・!

 

ワイリーステージ3に至っては最初から最後までラッシュジェットでの空中移動がメイン。

 

本作のラッシュジェットは当然武器エネルギー消費型のため、回復アイテムを拾いながら進んでいくわけですが、スーパーリカバーなしだと間違いなくゲームオーバーになる前に武器エネルギーが足りなくなります。

 

また本作のザコ敵は原作より動きが強化されているものが大半を占めるため、目で見てからの対処はほぼ不可能な覚えゲーとなっており、単純にクリアが非常に難しい。

 

画面上部でタイミングよくジャンプを繰り返すという攻略法に気づけなければいつまで経っても足止めを食うことになるでしょう。

 

実際2回目の配信ではここだけで1時間以上かかって、次回に持ち越す形になりましたからねw

 

空中戦

最難関の空中戦!

 

パペットマンステージでは移動リフトの上で落ちたら落下という場面があります。

 

それ自体は原作シリーズでもよくあることですが、これに天井+リフトの横移動が加わるためジャンプすることすらできない状況にも関わらず、真正面から攻撃を仕掛けてくる雑魚がいたりします。

 

特殊武器で先制攻撃しなければほぼ間違いなく被弾以外の道がなく、回避させる気がないと言えます。

 

「ほぼ」という言い方をしているのは、ワンちゃんジャンプで回避できるかもしれないからですが、私にはできませんでした。

 

回避不能

ほぼ回避不能

 

上記のパペットマンステージは8ステージの中でも特に酷い配置と言えましたが、ほかのどのステージにも大なり小なり即死がつきまとうステージ構成となっています。

 

対ザコ戦、対ボス戦におけるバランスはパワーアップパーツで補えましたが、即死を回避してくれるビートやショックガードなどの救済措置はないので、本作の難しい要因は即死一辺倒とすらと言えるでしょう。

 

上述のワイリーステージ3なんかラッシュジェットに乗った状態を維持する必要がある関係上、豆バスターとジャンプ以外できることがありませんしね。

 

このためステージのほうが遥かに難しく、ステージ攻略における難易度曲線はいびつと言えるでしょう。

 

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怪しい足場判定とゲームスピードの速さ

 

また本作は原作ロックマンシリーズと比べるとキャラの落下速度が凄まじく速く、すり足で少しずつジャンプ位置を調整することもできず、足場の判定が見た目以上に狭く感じやすいです。

 

ロックマンならギリギリ乗っていられるような位置でも、このゲームのロールちゃんなら余裕で落ちます。

 

落ちるロールちゃん

落ちるロールちゃん

 

画像だと伝わらないかと思いますが、本当に足場の位置とロールちゃんの落下する足の位置が分かりづらいため、乗っているっぽいのに、乗っておらず落下ということが普通に起こります。

 

これはおそらくロックマンの足元の判定は面で構成されているのに対し、ロールちゃんは点で判定しているからと思われます。

 

実際ジャンプ中のロールちゃん、片足立ちの状態ですし。

 

ジャンプロールちゃん

ジャンプ中は片足立ち。

 

このためステージの構成とは別に、キャラの立ち位置には最新の注意を払う必要があるため、非常に神経を使います。

 

ブーンブロックを始めとする一定スピードで動くギミックも全面的に原作より速くなっており、ゲームスピード自体が早いと言えます。

 

ゲームスピードは慣れてしまえばどうということはないのですが、足場の判定だけはもう少しわかりやすくしてほしかったかもです。

 

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ロックマンファンなら是非手にとってみよう!

 

ここまで語ってきたならおわかりいただけることと思いますが本作はロックマン初心者には決して安易におすすめできる作品とは言い難いです。

 

ステージ攻略に直結する収集要素はあるかないかで難易度に雲泥の差がでるし、その収集要素自体も難易度が高い。

 

さらに全編敷き詰められた即死要素は調整の仕方こそ計算された丁寧な作りではありますが、調整の仕方を即死に頼りすぎているため胸焼けが起きてしまいます。

 

ワイリーステージ3より即死の少ないワイリーステージ4の方が楽に感じたくらいですしね。

 

しかし攻略順や突破の仕方を理解したうえでプレイすれば、理不尽な難しさはある程度緩和されてくることでしょう。

 

そういう意味では、ロックマンX6と似た作品と言えるかもしれません。

 

なのでバリバリにロックマン現役でやってるよ~という人が、より難しく、一味違うプレイ感覚を期待したうえで遊ぶのが適切と言えるかもしれません。

 

初心者はロックマンワールド2かロックマン11やるべし!

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきましてありがとうございました!

 

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