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投稿者:ロクメガ
ドラゴンマークトフォーデス 皇女ちゃんのアクションを語る!
ドラゴンマークトフォーデス 皇女ちゃんのアクションを語る!

皆さんこんにちはロクメガです。

早速ですが、ニコニコおよびyoutubeでドラゴンマークトフォーデスの第三話をうpりました!

ドラゴンMFD 汚された水源 LV5

毎回オーガキングみたいな大ボスが来るのかと思いきや、こういうクエストもあるんですね~。

やっぱりこういうところはRPGとして作られているのが分かります。

是非見ていただければと思います!

そんで、インティクリエイツさんから、このゲームのサントラも新たに発売されるということでこの場で告知もしておきます!

限定版が手に入らなかった私には嬉しい話です!

今回こそ逃さないために、早速注文しました!

このゲームBGM面でも抜かりがないので、ぜひ多くの人に手に取ってほしいです!

さて、前置きはこの辺にして、今回は私がよく使っている皇女ちゃんの性能について色々思うことを語ろうと思います!

ショットとキャノン

皇女ちゃんのアクションは接近戦系統はロクゼロからきています。

そのことは後述しますが、まずは彼女の固有アクションについて少し思うことを。

ズバリドラゴンショットとドラゴンキャノンですね。

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いわゆるMPと呼ばれるゲージが本作ではドラゴンポイントと呼ばれていますが、そのドラゴンポイントを消費して使えるアクションの内容はキャラによりけりです。

皇女ちゃんが使えるのは片手(設定だと右手?)から発射される火炎弾ですね。

普通に使うとロックマンで言うショットが3つ同時に発射しているような感じのドラゴンショットが打てます。

このアクションは割と使い勝手がよく、あらゆる局面で使っていける性能のアクションではないかと思います。

地上で撃つと止まってしまいますが、ジャンプしながら打つことによって非常に快適に攻撃することができます。

以前アップロードした動画で、オーガキングレベル1と戦いましたが、あの時も私はこれを多用しました。

硬い硬いと言われている序盤のオーガキングさんも、5分かからずに倒せてますし。

オーガキング戦から始まります

約三分ほどですね。

ほぼ無強化のまま序盤からそのまま挑んでますが、プレイヤースキル次第でいくらでも短くできる気がします。

今の私なら衝撃波の回避をしながらさらに攻撃を加えていってもっと早く倒していることでしょう。

ドラゴンショットは使いこなせれば割とゲームを楽にしていける要素の一つとして機能していると思います。

ドラゴンキャノンは爽快感が強い!

ショットボタン長押しで発射できるドラゴンキャノンも中々に気持ちがいいです!

キャノンというよりガトリング砲みたいな感じですが、ガガガガガ! と着弾していきダメージ数字が出てくるのは見ていて中々爽快の一言!

ソロで使うとそれを体感させてくれる雑魚が少なく、使いどころが限られるのが欠点ではありますね。

マルチプレイで活きるアクションであると言えましょう。

ソロでも使い道がもう少し欲しいという気持ちはありますが。

ドラゴンMFDはロクゼロとガンヴォルトからアクションが来ている。

ロックマン ゼロガンヴォルトをプレイされた方ならお分かりいただけると思いますが、このドラゴンMFDはインティクリエイツさんの代表的な二つの作品からアクションが一部流用されています。

流用というより、それぞれの作品で生み出したアクションを4人のキャラクターに振り分けられています!

皇女ちゃんは主にロックマンゼロからきています。

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ザクザク切り刻む感覚はゼロの3段切りを彷彿とさせる!

私が皇女ちゃんを真っ先に選んだ理由の一つに、あの頃の斬撃アクションを楽しみたいというのがありました。

と言ってもゲームをプレイする前から彼女の性能を把握していたわけではありません。

彼女の持ってる武器が片手剣であることから恐らくそういうことなんだろうと思ってプレイを始めました。

決して女の子だから真っ先にプレイしようと思ったわけではありません。割とマジでw

また彼女の固有アクションにドラゴンソードがありますが、彼女の接近武器の中で最も攻撃力の高い技がこれなんですね。

最大5回までコンボで切り刻めるため、これもまた中々爽快感が強く、全て叩き込めば大きなダメージが見込めます。

総じて遠近両方に隙のない戦いが展開できるアクションを持っているのが皇女ちゃんではないかと思います!

ワイヤーアクションには改善の余地あり?

皇女ちゃんの固有アクションにワイヤーアクションがあります。

このワイヤーアクションは、捕まる対象に向けて放つことで、弧を描いていくアクションになります。

このワイヤーアクションはジャンプ中に↑+ダッシュボタンで発動する固有アクションなんですが、この出し方コントローラーによって出しやすさがかなり変わってくるように思います。

私のコントローラーは斜めが暴発しやすいので、何の問題もなく出せるのですが、硬めのコントローラーを使っている人は出しにくいかもしれません。

ジャンプ中に↑を入力するのって意外と難しいんですよね。

移動をスティックに頼ってる人なら割と簡単に入力できるような気がしなくもないですが、この手のゲームでスティック使うかな~?

実際ツイッターでも上手く出せないっていう方いらっしゃいましたし、これはスイッチで言うエックスボタン辺りのワンボタンで出せるアクションにアプデしたほうがいいような気がします。

育て方には悩まされる?

問題となるのは彼女をどう育てるかですね。

ここまで遠近双方ともに中々強いことを語ってきましたが、レベルアップボーナスによる点数を接近戦主体に割り振るか、遠距離攻撃主体に割り振るかで好みが分かれそうです。

私は普通に攻撃力を育てて接近戦に強いキャラにしましたが、ドラゴナイトを安定して供給する方法が見つかったら振り直して見たいなと思っております。

アップデートで性能の変化はあるか?

以前アップデートで忍び君が使えていた、地上でのドラゴンフットが使えなくなるという措置が取られました。

彼女のアクションには強すぎると言えるようなものは何もないはずですが、個人的にはむしろ強化してほしぃ!

何が強化されてほしいかって、ドラゴンキャノンが使えるタイミングが少ないんですよ。

精々伸び縮みしてるボムツボミさんを隙あらば抹殺する程度で、使い勝手がいいとは言えないんですね。

発射前後の隙をなくせ・・・とまでは言わないけれど、せめて斜め上にも打てるようにしてほしいんですよね~。

そうすれば、塔を上るクエストのボス、トルニトス(トルトニス?)を割と倒しやすくなるので。

というわけで長々語りましたが、今回はこの辺にしておこうと思います。

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スマブラSP ロックマンで勝とうとするのは割と大変。
スマブラSP ロックマンで勝とうとするのは割と大変。

皆さんこんにちは! ロクメガです。

最近は動画の投稿とブログが同じ頻度になりつつありまする。

この調子でブログも続けていければと思います!

さて、今回はちょっとスマブラロックマンについて思うことを語ろうと思います!

ロックマンでオン対戦した動画です!

あらゆるモーション遅すぎ問題

さて、いきなり少しネガティブな話になりますが、このゲームのロックマンは遅いです!

他のキャラなら僅かなモーションで済むものが、ロックマンの場合全てが3倍くらい遅い!

近づかれて着地したあとも、次の動きに移るのが遅く、着地と同時に狙われて吹っ飛ばされたりと、とにかく何をやらせても遅い!

攻撃も、逃げも、着地してからの移動も、全てが他のキャラより劣っている!

着地してからガードすることさえほとんど間に合わない!

このゲームのオン対戦でロックマン使ってる人は今だ片手で数えるほどなのですが、これだけ遅いとそりゃ使わんわ!

攻撃が遅いのはリーチの長さとトレードオフなので仕方がない側面もありますが、それ以外の動作まで遅くする必要なくない?

道理でロックマン使いってほとんど見かけないわけだ・・・。

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反射・吸収持ちとカウンターという恐ろしい存在も・・・。

そういうわけなんで速い奴とは基本的に戦いたくないんですが、速いだけならまだマシなんですよね実は。

ロックマンの攻撃のほとんどは反射されます。

フォックスウルフのバリアとかにですね。

こういうのを持ってる奴が相手だと本当に辛い戦いになります。

特に反射・吸収持ちが相手だとほとんどの攻撃が封殺されかねない恐ろしい事態になります。

これ本当にバランス調整したぁ!?

それでもですね、速い・吸収・反射もちが相手でも、リーフシールドならまだ戦えるんですよ!

空中戦を仕掛けてくるネスとかが相手なら上からかぶせる形で空中戦を封殺できますからね。

フォックスやウルフもリーフシールド展開中に当てることができれば、そのままシールドに巻き込めるのでどうにかなるんですよ。

特に厄介なのは反射・カウンター・リーフシールドが効かないパルテナ!

コイツにはいまだに勝てたことがありません。

私はほとんどの相手には大体互角に戦えているとは思うんですが、パルテナにだけは一方的に蹂躙された記憶しかありません・・・。

だからこのゲーム本当にバランスちょ(ry

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しかし潜在能力は高い!

まぁバランス云々は私の腕が足りなかっただけの話なので、別にいいんですがね。

それより考えるべきはロックマンでどう勝つかです。

ロックマンで勝つために必要なことって何かと言われたら、やはりキャラ対策をしっかりするに尽きるとは思うんですが、それ以上に操作精度をどれだけ上げられるかではないかと思います。

全ての技を把握するのは勿論のこと、キャラ別の対策や動きをしっかり覚えることだよな~と思うわけです。

それなりに使ってみて分かったことは、メタルブレード、リーフシールドエアーシューター、ロックアッパー、スラッシュクローは特に重要ではないかと思います。

メタルブレードは基本どこから使っても優秀で、リーフシールドは接近戦で力を発揮します。

エアーシューターは復帰しようとしてくる相手を着地させずに吹っ飛ばす力があります。

ロックアッパーは当てられさえすれば最強の吹っ飛ばし力を持っています。

スマッシュ技なのに吹っ飛ばし力が弱いロックバスターの立場よ・・・。

総じて潜在能力を引き出すには非常に卓越したプレイングスキルが必要なキャラだな~という印象がぬぐいされないところです。

メタルブレードの重要性

総じてどこからどう使っても優秀なメタルブレードは本当に優秀です。

上手く斜め投げをできるようになれば大分有利に戦局を運ぶことができますね(難しいですが)。

普通に投げるのは勿論、アイテム化して使うことで多彩な戦略を編み出せます。

私は残念ながらまだまだメタルブレードを上手く使いこなせてはいませんが、もっと使いこなせるようになりたいものです。

とりあえずロックマンでの世界戦闘力は二百万を超えるか超えないかって段階なのでまだまだ上がいますね。

もっともっと強くなっていきます!

というわけで今回はこの辺で!

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「スマブラSP ロックマン」のツイッターまとめ

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スマブラSPは今の所ドクマリ、ロックマン、ゲッコウガ、クロムがお気に入りですロックマン大好きマンなので極めたい

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上手い人のロックマンってくっそうざいんよなぁ。隙が無い。ドンキーは上方向への復帰弱いけぇメテオで終わる。【スマブラSP】世界最強ロックマンかめめプロvs.世界最強ドンキーHIKARUプロの人間離れした精度【ガチスタジアム#04】 youtu.be/bqCDtLRDvG4 @YouTubeさんから

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ロックマンの曲ギャラクシーマンステージの曲が一番好きなんやけどスマブラspには入ってないんかな

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【2019/2/27 2日目】スマブラSPでたくさんのロックマンの曲がカッコよくアレンジされてるけど、その中でもハードマンステージがすごく好きです。初めて聴いたとき、そろそろループかな?…と思ったらまだだった!が何回もあって、なんて贅沢なアレンジだろうと感動しました。

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スマブラspロックマンでvipいったー!!!!!!!

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スマブラSPのロックマン、あまり使わない人も多いかもしれないけれど、豆が結構重要!そしてこれを使いこなせるようになったら、重要なのは自分との闘い。焦らず、かといってゆっくりし過ぎてもいけない。操作難易度の高さがよくわかる。

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スマブラSPのロックマンストリートファイターVのロックマン

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まてよ。スマブラSPでロックマン強すぎるぞ。

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@Nature_Icarus そうだな……スマブラSPは持っているか?それのアレンジ曲ので例えるなら…黄金の太陽の戦闘シーンとかマリオテニス系とか、あとはロックマンのウッドマンステージのアレンジとかかな。公式サイトとやらにはスマデラの遊び方のやつの音楽のアレンジがあるぞ

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【スマブラSP】ロックマンの確定コンボ・立ち回り・特徴・出現条件【Ver2.0.0対応コンボ動画】 nitolog.com/entry/smash-br…

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@hinel スマブラspのロックマンって強いですか?

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スマブラSPのロックマンbgmどれも好き最近はShadow manステージがすこなのだ・・・w

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スマブラSPくんで流星のロックマンのメインテーマアレンジあったはずなのにショップにも並ばないし攻略サイトにも書いてなくて辛いゾ………

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スマブラsp、ロックマン使うのが一番楽しい

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スマブラSPはピットくんとアイクとロイとロックマンで無双してる

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そういやさ、ロックマンの実況見てくれた人にスマブラsp持ってる人いたら是非ともアレンジされたロックマンの曲を聞いて欲しい

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スマブラSPのロックマンの世界戦闘力は現在370万 あと3~5連勝くらいすればVIPいける

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40連勝~【スマブラSP】最上位ロックマン!世界戦闘力396万 gaming.youtube.com/channel/UCm4__… @YouTubeGamingさんから

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スマブラspは難しい。ロックマンを使いこなしたいけど空後がなかなかできない。メタルブレードもへなへな。

ロックマン11 運命の歯車!! レビュー! これまでのロックマンの集大成!&売上記録更新おめでとう!
ロックマン11 運命の歯車!! レビュー! これまでのロックマンの集大成!&売上記録更新おめでとう!

こんにちはロクメガです。

 

先日ロックマン11の売上が、160万本を突破したというニュースが入りました。

 

この数字はロックマン2の150万本を上回る数字となっており、事実上ロックマンシリーズの売上記録を塗り替えた形になります。

 

そうと聞いては黙っていられないのがこの私ロクメガ!

 

早速この間、そのことを記念した配信を行いました!

 

このブログも立ち上げて長いですが、ロックマン11のレビュー記事はまだ書いてなかったので、今回書いていこうと思います!

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

※ロックマン11 運命の歯車!! 公式サイトはこちら

 

 

 

目次

概要

 

特徴

 

  チャージショットとスライディングの復活

 

  チャージショットの強化要素

 

  3体のサポートメカ

 

  ネジによる強化要素

 

  四段階の難易度

 

  ガードブレイクシステムの導入

 

  新要素 ダブルギアシステム

 

  新要素 スティックでの特殊武器切り替え

 

評価点

 

  初心者から上級者までカバーする難易度調整

 

  ワンボタンラッシュ

 

  武器チェンジ時のグラフィックの変化

 

  特殊武器に使えないものがない

 

  公式がこだわった手触り感

 

  ボスおよびザコ的にも容易されている設定

 

問題点

 

  総ステージ数の減少

 

まとめ:30周年に相応しい集大成的作品

 

概要

 

初代ロックマンのシリーズは、ロックマン10を最後に長らく休眠状態にありました。

 

それから約8年の月日を経て、再びロックマンの再始動が始まりました。

 

公式のインタビューによると、どのロックマンで再始動するか、あるいは新ロックマンを作るかで、結構悩んだそうです。

 

ロックマン11

画像は雑誌掲載用の縮小版です。

 

その直前に行われたアンケートや、コレクション作品の売上等、様々な要素によって、初代ロックマンの最新作が作られることになりました。

 

それがロックマン11 運命の歯車です。

 

思えばこのゲームから私のロックマン動画が始まりました。

 

感慨深いものです。

 

インタビューの全文はロックマン公式広報サイト、ロックマンユニティにて読むことができますので、是非とも御覧ください。

 

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特徴

 

本作はこれまでの集大成と言わんばかりに様々な要素が付け加えられています。

 

まずはそこから語っていくことにしましょう。

 

久しぶりに作るということで、ロックマンに必要なものとは何か?

 

を話し合って作られたこともあってか、本作は過去作から様々な要素を、最新のロックマンとして蘇らせた感じがあります。

 

加えて新要素もいくつか導入されており、新たな時代を予感させてくれます。

 

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チャージショットとスライディングの復活

 

ロックマン9と10ではブルース専用になってしまっていたスライディングとチャージショットが復活!

 

ナンバリングが進んだのに、できることが減った・・・ということはなくなりました。

 

ロックマン11

チャージショットの復活!

 

さらにスライディングはボタンを割り当てることでワンボタンで出せるようになったので、プレイヤー次第ではありますが、操作性に新たな快適性をもたらしたように思います。

 

スライディング

スライディングも復活!

 

ちなみに私はプレステでいう、R2ボタンでスライディングしてました。

 

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チャージショットの強化要素

 

ロックマン8以来久しぶりにチャージショットの性能を強化することが可能になりました。

 

チャージショットの太さがロックマン5のスーパーロックバスターのように太くすることが可能になりました。

 

ロックマン11

強化チャージショット

 

  • チャージスピードの向上や、
  • オートチャージも

 

もちろん完備。

 

さらに後述する新要素によって、さらに二つの新たなチャージショットを獲得しました!

 

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3体のサポートメカ

 

これまでのロックマンでお馴染みだった、

 

  • ラッシュ、
  • エディー、
  • ビート

 

の3体も本作で登場!

 

役割自体はロックマン7以降の性能を踏襲しており、

 

  • ラッシュはコイルでの大ジャンプとジェットでの飛行、
  • エディーはやってきて様々なアイテムを出してくれる、
  • ビートは落下ティウンを防いでくれます。

 

ビート

ビートの勇姿!

 

残念ながらロックマンワールド5で初登場したタンゴが出てきてくれなかったのだけが心残りではありますが、おなじみのメンツが揃ったといえます。

 

タンゴはブルース専用なのか?

 

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ネジによる強化要素

 

こちらもロックマンシリーズでおなじみの要素。

 

ステージ内でネジを集めて、それと引き換えにアイテムを購入することができるシステムです。

 

本作で購入できるアイテムはシリーズでも最多。

 

消耗品からパワーアップアイテム、クリア後のみ購入可能な非常に強力なパーツまで、得られるものは非常に多いです。

 

パワーアップアイテム

3ページあります。

 

ステージ道中で拾える数も結構多く、1アップやE缶でのゴリ押しも十分可能な作りになっています。

 

上級者は縛っても良し、

初心者は頼りまくってクリアしてもよし。

 

後述する四段階の難易度調整も手伝って、本作はプレイヤー自身がゲームの難しさを調整できるゲームであると言っても過言ではありません。

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四段階の難易度

 

本作の難易度は、

 

  • NEWニュー COMERカマー
    ADVANCEDアドバンスド
    ORIGINALオリジナル SPECスペック
    EXPERTエキスパート

 

の四段階。

 

難易度

四段階の難易度

 

難易度の名称にも気を使っており、初めてプレイする方はNEWニュー COMERカマーモードから入り、一つずつ難易度を上げていくのが良いかと思います。

 

現在でもロックマンを現役でプレイしているプレイヤーに向けての難易度が、ORIGINALオリジナル SPECスペックとなっています。

 

最も難しいEXPERTエキスパートの難しさはシリーズでも屈指の高難易度となっており、E缶などの救済措置なしでのクリアは、私でも難しいです。

 

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ガードブレイクシステムの導入

 

ロックマンX8で導入されたクラッキングと呼ばれたシステム。

 

チャージショットや特殊武器を当てることでタテパッカンを始めとしたガード状態の敵のガードを一時的に解除させることができるシステム。

 

特殊武器の場合はそのまま倒し切る場合があります。

 

ガードブレイク

シールドアタッカーを正面から倒す図

 

全ての敵に有効なわけではありませんが、後述するパワーギアチャージショットによって、ガードを解除してそのまま攻撃・・・などということもできるので、非常に有用なシステムと言えます。

 

 

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新要素 ダブルギアシステム

 

本作における新要素。

 

ボタンひとつで発動するスピードギアとパワーギアを使い分けてゲームを進めていきます。

 

スピードギアを発動すれば、ロックマン含めて一時的にスローモーションとなります。

 

スピードギア

ジャンプする時に使うだけでも効果的

 

パワーギアを発動すれば、一定時間チャージショットが二発連続で発射されるダブルチャージショットになります。

 

さらにパワーギアは特殊武器にも作用するので、ロックマンXで言うチャージ特殊武器として扱うことができます。

 

ボタン一つでチャージ状態になるようなもので、チャージ時間を必要としないチャージ特殊武器というふうに考えることができるかと思います。

 

ツンドラストーム

特殊武器が強化される

 

さらにライフポイントが一定値まで減ると、両方のギアを同時に発動し、ファイナルチャージショットが打てるようになります。

 

これで決めると大変気持が良いことでしょう。

 

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新要素 スティックでの特殊武器切り替え

 

これもまたシリーズで初登場!

 

右スティックを8方向いずれかに倒すことで、素早く特殊武器を切り替えることができるようになります。

 

スティック

右スティックを倒した方向に変わる

 

スティックの方向はステージセレクト画面のボスの位置と同じとなっており、意識していればすぐに覚えることができることでしょう。

 

もちろんそれ以前のように、

 

  • LRでの切り替え、
  • メニュー画面での切り替え

 

も完備しているので、好きな方法で特殊武器を切り替えることができます。

 

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評価点

 

ここからは本作の評価ポイントを述べていきます。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整

 

前述のように本作は

 

  • ネジによるアイテム購入、
  • 四段階の難易度、
  • ダブルギアシステム、

 

によって、非常に多くの救済措置があります。

 

どの難易度でも自由に使うことができるので、いかなるプレイヤーでもクリアに導ける要素は整っているといえます。

 

インタビューによるとかなり慎重にステージの構成や難易度を調整したとのことなので、このあたりは見事といえます。

 

特殊武器を変更する手段一つとっても3種類あるので、プレイヤーや状況によって戦い方を変えていくことができます。

 

ロックマンシリーズの醍醐味である、繰り返しプレイして実力が上達していく楽しみが味わえる構成になっているといえます。

 

トーチマン

迫りくる炎から逃げる!

 

ステージの構成も最初こそは難しく感じるところが多いですが、これも繰り返しプレイすることで上達を実感できるよう徹底的に計算して作られています。

 

この点は大きく評価したいところです。

 

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ワンボタンラッシュ

 

これまでのシリーズではラッシュのみLRでの切り替えが不可能だった場合があります。

 

このためラッシュのみメニューを開く必要があったのですが、本作ではワンボタンで呼び出すことができるようになりました。

 

ラッシュジェット

ラッシュの勇姿!

 

ラッシュコイルとラッシュジェットそれぞれ別のボタンを割り振ることができて、非常に快適性が増しました。

 

その代わりと言ってはなんですがコイルとジェットはエネルギーを共有しており、燃費がだいぶ悪いのが欠点といえば欠点と言えます。

 

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武器チェンジ時のグラフィックの変化

 

ゲーム中のロックマンが小さめに作られているのであまり目立たないかも知れませんが、特殊武器を装備した時のロックマンに、カラーチェンジ以外にも明確な変化が加わりました。

 

スクランブルサンダー

武器ゲット時の姿

 

頭やバスター周りのデザインが変化しており、設定画でもその当たり確認できます。

 

このため視認性が向上しており、画面の見やすさに貢献しているといえます。

 

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特殊武器に使えないものがない

 

特殊武器の性能についてはこのシリーズにおける楽しみの一つですが、本作は露骨に使いづらい特殊武器というものがなく、どの特殊武器も使いでがあります。

 

ステージギミックを壊したり、中ボスを瞬殺するのに使ったりと、使い道もそれなりに多くあります。

 

RTAなどではよく突進系特殊武器であるパイルドライブが多く使われますが、他にも、

 

  • 盾持ち雑魚もまとめて吹き飛ばすツンドラストーム、
  • 上から複数のブロックを落とすブロックドロッパー、
  • バリアを張りつつ射撃攻撃もできるアシッドバリア、

 

あたりもかなり強力と言えるかなと思います。

 

チェインブラスト

ガードごと粉砕するチェインブラスト

 

ザコ敵にも弱点となる特殊武器を当てた時に専用のエフェクトが発生するようになったため、ザコ敵相手でも特殊武器の有用性が視覚的にわかりやすくなりました。

 

このためチャージショット一辺倒のバランスにならず、様々なアクションを使い分けていく楽しさが生まれているかなと思います。

 

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公式がこだわった手触り感

 

本作におけるある意味最も大きな評価点。

 

本作は公式の広報ツイートでも手触り感にこだわったと宣伝していたとおり、動かしていて楽しいと言えます。

 

ロックマン8の頃は、ヌルヌルドット絵が動く代わりに、若干のもたつき感がありました。

 

FCドットの頃はドット絵が少なく硬さがありつつも、動き自体は滑らかなものでした。

 

ドット絵

左=8ビット時代 右=32ビット時代

 

本作ではロックマン8の頃のヌルヌル感と、FC時代の滑らかな動きの両方の良いところを折衷しており、非常に動かし甲斐があります。

 

ジャンプの挙動も非常に柔らかく、動かしやすく作られていたと思います。

 

ロックマンの挙動や、動かした感触はこれまでのロックマンとは一線を画すもので間違いありません。

 

2.5Dのロックマン

 

実際浅草花やしきの体験会で初めて動かした時の感動は今でも覚えています。

 

ついつい動かしてみたくなる本作のロックマンの挙動は、間違いなく数ある2Dアクションゲームの中でも上位に入る面白さではないかと思います。

 

動かしているだけで楽しいを体現しているアクションゲームであることは間違いありません。

 

これに関しては言葉と画像だけでは上手く伝えることができない部分なので、気になる方は体験版だけでも遊んでみると良いかも知れません。

 

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ボスおよびザコ的にも用意されている設定

 

ロックマンシリーズは長年外部情報無しでは雑魚の名前やボスのバックボーンなどをしる機会はありませんでした。

 

本作はそういった情報が全てゲーム内に収録されており、雑魚の名前や説明はもちろん、ボスの製造元や製作者に関しても記載されており、細かな設定が作り込まれています。

 

このシリーズは設定やシナリオに関しては結構おざなりだったりしたのですが、本作ではその当たりかなり設定に気を使っているのがわかります。

 

ボスの扱いに関してもただ単にやられて終わりではなく、シナリオ上でエンディング後の扱いが語られていたりと、今まであまりフォローがなかった点にも触れられています。

 

なので設定とシナリオに関しては初代ロックマンの中でも特に作り込まれているように思います。

 

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問題点

 

続いて本作の問題点について語ります。

 

総ステージ数の減少

 

本作は一つのステージは今までよりもかなり長く作られています。

 

そのかわりと言ってはなんですが、ステージの総数は減少しています。

 

正確に言うなら、終盤のワイリーステージが4つ中二つが非常に短いです。

 

  • ワイリーステージ3はボスラッシュのみ
  • ワイリーステージ4はワイリー戦のみ。

 

という感じです

 

これまでの作品だと、ボスラッシュとワイリーがセットで一つのステージになっていました。

 

このことを考えると、相対的なステージ数は減少しているといえます。

 

ワイリーステージ

ワイリーステージ

 

一つのステージの長さでボリューム面を調整しているような感じがありますが、これも下手をすれば冗長に感じる場合もあるので一長一短な感じです。

 

それぞれのステージの長さを1/4ずつくらい減らして、終盤ステージをもう少し作ってくれたら、よかったような気がしております。

 

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ラバーマンステージについて

 

本作の8ボスの一人ラバーマンのステージについては、人によって賛否がかなり割れています。

 

わかりやすく言うならロックマン7のスプリングマンステージを更に難しくしたような感じです。

 

しかも下から上に昇っていく構成のため、人によってはかなりのストレス要因になります。

 

ラバーマン

難しめのラバーマンステージ

 

私もこのステージは苦手に感じています。

 

が、このステージが楽しいという意見もあるので、かなり賛否両論なステージと言えるかも知れません。

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まとめ:30周年に相応しい集大成的作品

 

これまでのロックマンシリーズの作品から良いところを抽出して融合させ、意欲的な新システムを導入した本作は、まさにシリーズの集大成とも言える作品であるといえます。

 

初心者から上級者までカバーする難易度調整、

動かしやすさと手触り感、

変化するべきところと、残すべきところの取捨選択。

新要素のダブルギアシステム。

 

これらが上手く相互に噛み合っており優れたゲーム性を生み出しています。

 

一つ一つ要素を抜き出してみると、非常に幅広い層に遊んでもらうことを目指して作られたことが、よくわかります。

 

この完成度と定期的なセールスの甲斐もあってか冒頭で述べた通り160万本の売上を達成し、現在ではシリーズ歴代No.1の売上を達成しました。

 

本作の方向性は間違っていなかったことの証左であるかと思います。

 

現時点ではまだ新作の発表は何もなされていませんが、来年の2023年には、何かしら新たな動きがあることを期待したいです。

 

というわけで、今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ドラゴンマークトフォーデス アップデートするならこうなってほしい
ドラゴンマークトフォーデス アップデートするならこうなってほしい

皆さんこんにちはロクメガです!

Dragon Marked For Deathドラゴンマークトフォーデス(以下ドラゴンMFD)、楽しんでますか~!

恐らくこのページを見ているということは、プレイされていることでしょう!

インティクリエイツさんといい、カプコンさんと言い、去年から良いものばかり出してくれるもんだから嬉しくてたまりません!

さて、ドラゴンMFDはマルチプレイに対応していて、マルチだと実際面白いのですが、このゲームこれから大型のアップデートが控えているそうです!

なので今回はアプデでこここうしたほうがいいんでない? と私が個人的に思ったことを書いていこうかと思います!

アプデは追加シナリオ(クエスト?)の配信と同時に行われるそうなので、まだまだ時間がありますね!

一応インティの會津あいずさんにも見ていただきたいなと思うんで、真面目に書きます(いつも真面目ですが)

まだまだ細かな粗がある

ドラゴンMFDは本当に素晴らしいゲームで、私自身がっつりはまってしまっております。

丁度この間関東に雪が降って仕事が休みになってしまったのですが、その時に丸一日中プレイして一気にラストまで行きました。

本当にこの作品好きなんですよ! 心から!

どれくらい好き勝手言ったら、このPVみて涙が出るくらいですよ!

ドラゴンMFDのPV

凄く格好いい! そして心動かされる! 

去年はカプコンさんがロックマンで胸躍らせてくれましたが、今年はインティさんがこの作品で胸を躍らせてくれそうです。

しかし、一通りプレイして感じる粗も見えてくるようになりました。

なので少しでも新しい人が入ってきてくれるよう、色々と調整をしていってくれると嬉しいなと思っております!

といっても私はこのゲームの世界観そのものが巨大な麻酔のようなものなので、それでもフラットな目線で見る人よりもまだまだ粗が見えていないかもしれませんが。

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序盤の難易度はもっと低くてもいいかも?

最序盤の「オーガの砦 LV1」のオーガキングのライフは今より半分くらいでもいいかもしれません。

私みたいにアクションなれしつつ、RPG要素が混じっている作品であることを、ちゃんと理解しているプレイヤーなら、多少硬い程度にしか感じないのですが、残念ながら私みたいな人間は少数派です。

特別アクションゲームが好きじゃない人、あるいはアクションゲームをそんなにやらないという人は、残念ながら序盤のオーガキングでさえ精神を疲弊する巨大な壁に感じることでしょう。

そしてこれを突破しないと、周回してプレイを重ねてレベリングという作業に入れないんですね。

RPGをガチで好きな人は、何十時間でもレベリング作業をするというような人もいると思いますし、そういう人が序盤のボスでさえ倒せず、レベル上げができないという悪循環に陥る可能性があるんですね。

なので、レベル1のオーガキングさんくらいはもう少しHP低くてもいいんじゃないかと思いました。

あるいはオープニングステージである「龍の郷」を周回できるようにするとか。

・・・そういやこれDLCなんですよね。なんでDLCにしちゃったんだ?

装備の変化による差分表示

このゲームをRPGとして見ていると、どうしても気になってくるのが、差分表示ですね。

どういうことかというと、装備を変更した後、変更する前でステータスがどのように変化するのか、一覧で見ることができないんですよ。

ステータスを確認する画面の数字を単体で見ることができますが、数字の因果関係を俯瞰してみることができないので、10個ほどもある項目の変化がよくわからないことになるんですよね。

最低でも、

・装備単体での性能。
・現在のステータス。
・装備変更後に変化するであろうステータス。

この三つは並べて見られるようにするべきではないかと思っております。

これほんとに重要なことで、ほとんどのRPGが当たり前のように実装していることですから!

装備の変更画面。何がどう変化するのかわからない。

酒場での装備変更をありにする

本作は酒場にてクエストを受注してゲームを進めていくのですが、この酒場に入ってしまうと装備の変更や準備ができないんですね。

道具屋や武器屋で買い物をしてその場で準備をすることはできますが、肝心のクエスト受注直前での準備ができないんですよ。

かといって、酒場に入ってから準備不足に気づいて、別のところに移動するにしたって、

酒場を出る→移動する→宿屋などに入る。と3ステップ踏むことになるわけです。

これ以外と手間が多いんですよね。

ただこれやっちゃうと宿屋の存在意義がなくなってしまうのが困りものです。

ドラゴンスフィアの必要性をもっと上げてほしい

特定のボス戦ではドラゴンスフィアというアイテムが出てきて、使うとHP全回復、ドラゴンポイント(青いバー)が無限になります。

しかし、あまり必要性を感じるものではないんですよね。

ドラゴンポイント無限というと確かに凄そうに見えますが、私が使っている皇女ちゃんにとってあってもなくても大した変化がないんですよ(すいません皇女ちゃん推しですw)。

なぜかというとドラゴンポイント無限にあってもやることがないし、HP全回復はアイテムでもできることです。

一応ドラゴンキャノン打ち放題というメリットはありますが、発射までにタイムラグがあるうえに、有効に活かすにはある程度発射し続けていないといけないんですよね。

でないと基本接近戦の皇女ちゃんだと、キャノン打つ暇あったら近づいてきりに行ったほうが速いってパターンになりがちなんですよ。

他の3人が有効に活用できていて皇女ちゃんだけこの有様ならそれはそれで問題なので、キャラクター感のバランスを取ってほしいなと思います。

因みにソロプレイ前提で言ってます。

演出はめちゃめちゃ格好いい!

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フラグにヒントを!

シナリオを普通に進めようと思ったらどうしてもぶち当たってしまう問題として、フラグ立てがよくわからないという問題があります。

本作は特定のクエストで特定の条件を満たさないと終盤で話が進まなくなるのですが、

どのクエストがその特定のクエストなのか、
フラグの条件とはなんなのか。

どちらも基本ノーヒントなんですね。

自力で見つけ出した人っていうのは、十中八九偶然見つけたものに違いありません。

去年(xbox版はもっと前)発売されたシャンティ:ハーフ・ジーニー ヒーロー でも収集要素を完璧にしなければグッドエンドを見られない仕様がありました。

しかし、シャンティの場合、どこに何が眠っていて、何を収集していないかがマップで分かるように配慮されていたんですね。

最悪「どこに」「なにかが」あるかっていうだけでも情報として存在するだけで、探すヒントになるんですよ。

そういうヒントくらいは何らかの形で示してもいいのではないかと思います。

?マークの数だけなにかがあるということが一目で分かる!

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世界観をゲーム中で見られるようにしてほしい

本作の世界観は非常に作り込まれていて、設定も凝っていることがよくわかります。

白神はくしんと古龍のバックボーンやストーリー情景、PVでしか出てこない主人公達の家族、各地域の一つ一つの世界観など本当に多岐にわたります。

しかし、そのほとんどはゲーム中ではあまり詳しく語られません。

そのため本作の世界観に浸ろうと思った場合、あくまで冒険している間に感じ取る程度になります。

これは非常にもったいないことです。

その設定は宣伝のためのものなのか? と聞きたくなってしまいます。

オフィシャルコンプリートワークスなどで出す時のために色々出し惜しみしているのかわかりませんが、やっぱりそういうのはモンスター図鑑とかそういうのを用意して、作中で見られるようにしたほうが良いのではないかと思います。

また、出てくる敵の一体一体についても、前述のように図鑑という形で見られるようにしてくれると何気に面白いのにな~と思います。

ロックマン11だってそういう部分が作り込まれてあって、読む楽しみがあるんですよね。

折角素敵な世界を作っていただいたのに、それを作中の冒険でしか感じ取れないのはあまりにもったいないというものです。

もっとがっつり楽しみたいわけですよファンとしては。

初回限定版にはそういうものもあるのかもしれませんが、売り切れて買えなかった人はそういうの見れないわけですしね~・・・。

雑魚一体に対してさえ府レイバーがある。こういうのは見ていて楽しい!

エンディングリストが欲しい

本作はどうやら一人のキャラに突き4つのエンディングが存在しているようです。

つまり合計で16個のエンディングがあるわけですが、こんなにたくさんあるならエンディングリストが欲しくなります。

自分がどのエンディングを見たのか、どういう条件で発生したエンディングなのかが知りたくなります。

ガンヴォルトみたいに新エンドとバッドエンドと一人のキャラにつき二つしかないなら、別にいいんですが、4つとなると話が違ってきます。

どのエンディングを見たのかだけでも可視化してほしいなと思います。

ボスバトルモードが欲しい

本作を極めた人向けにボスバトルクエストが欲しいなと思います。

本作はそんなに沢山ボスがいるわけではありませんが、だからこそボスと連続で戦うモードなんてのがほしくなります。

そんでマルチなら今まで以上に硬くなって、やりごたえのあるバトルが楽しめたらなおいいなと思います。

任意セーブ可能にしてほしい

正直なところセーブ位は自分のすきなタイミングでやらせてほしいなと思っております。

事あるごとに自動セーブが挟まるので、ドラゴナイトとかいう貴重品を使って何かを試すということがやりにくいんですね。

とまぁ、長々語りましたが、私個人としてアップデートに期待したいことは大まかにこんなところです。

インティクリエイツさん! 応援しております!

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