ロックマンDASH2 大いなる遺産 レビュー! システムも物語もスケールアップ!
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こんにちはロクメガです。

 

少し前にロックマンDASH2のライブ配信を完遂しました。

 

久しぶりのプレイでしたが、本当に久しぶりのため、半ば初見の気持ちでプレイしました。

 

同時に、最終回ではクイズ100問を初めて突破でき、とても充実したプレイを楽しむことができたように思います。

 

これも視聴者の皆さんのおかげです。

 

この場を借りて感謝申し上げます。

 

今回はそのプレイした作品、ロックマンDASH2のレビューになります。

 

※このブログではyoutubeでライブ配信でプレイした作品のレビューを行っております。
※レビューしたゲームの一覧、及びロックマン関連記事は以下のリンクをご覧ください。

ロックマンDASH2の公式による紹介ページはこちら。

 

 

目次

特徴

 

  生ポリゴンによるアニメ表現

 

  進化したロックオンシステム

 

  新システム 投げる

 

  広がった世界と物語

 

評価点

 

  アクション面の進化

 

  動きながら打てる特殊武器が増えた。

 

  前作とは別のお楽しみ要素

 

  スケールが大きくなった物語

 

  悪ロックの存在意義ができた。

 

問題点

 

  空気気味の持ち上げ・投げるアクション

 

  ロックオンシステムの問題

 

  特殊武器改造で、特殊の内容が不明

 

  やや中途半端なシナリオ

 

  前作との方向性の違い

 

  クイズの異常な難しさ

 

  前作より金策に走り回る機会が多い

 

まとめ:前作から様々な所がパワーアップしている

 

特徴

 

まずは本作の特徴について語っていきます。

 

生ポリゴンによるアニメ表現

 

本作はプレイステーション末期の作品であり、前作の表現技法をそのまま進化させたものとなっています。

 

ロックを含む各キャラクター達は、前作よりも大人びたデザインがなされ、それをもとにプレイステーション時代の生ポリゴンに落とし込んでいます。

 

この表現技法はロックマン バトル&チェイスでも使われたもので、今比較してみても、進化の具合がわかるのではないでしょうか?

 

ロックマンDASH

第一作目のポリゴン

 

ロックマンDASH2

DASH2のポリゴン

 

中々このようなアニメ絵を3Dで表現した作品はそう多くはないかもしれません。

 

本作は最初から最後までこの表現で進行していくことになります。

 

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進化したロックオンシステム

 

第一作目では立ち止まった状態でしかロックオンできなかったのですが、本作ではロックオンした状態で動けるようになりました。

 

ロックオンサイト

 

その代わりと言ってはなんですが、前作にあったオートロックオン機能がなくなり、前作とはほぼ違ったシステムになっているといえます。

 

問題点もありますが、概ね本作でロックオンシステムは完成したと言っても過言ではありません。

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新システム 持ち上げ・投げる

 

前作は特殊武器を装備していない状態では、至近距離で蹴ることができましたが、これに加えて、今作では持ち上げ・投げるというシステムが追加されました。

 

持ち上げ

持ち上げ機能

 

使い所が難しいシステムですが、使いこなせたら、探索を有利に進めることができる・・・かも知れません。

 

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広がった世界と物語

 

前作ではカトルオックス島という一つの島が舞台でしたが、本作ではフラッター号に乗って様々な島々へと飛んでいき、冒険を繰り広げていきます。

 

ロケーションも、

 

砂漠地帯、

水中、

雪上、

宇宙、

 

と様々あり、広がった世界を冒険する楽しさがあります。

 

カトルオックス島の場合は一つの巨大なフィールドを駆け回る楽しさがあったのですが、こちらとはまた違ったおもむきがあるかなと思います。

 

ワールドマップ

ワールドマップで移動する。

 

また前作で動かなかった物語の部分が大きく動き出し、ロックの出生の秘密や、前作でも出てきた大いなる遺産に関するお話が展開されることになります。

 

登場人物も大幅に増えており、本編の物語は前作と比較してかなり長くなっています。

 

PSP移植版には、トロンにコブンにも収録された体験版、ロックマンDASH2 エピソード1 ロールちゃん危機一発も収録されているので、体感でのプレイ時間は前作を確実に上回るかと思います。

 

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評価点

 

ここからは評価点を語っていきます。

 

アクション面の進化

 

かなり力を入れて制作された事もあってか本作のアクション面は前作よりも改善、パワーアップしています。

 

まず、ジャンプ状態から着地時の硬直がなくなり、スムーズに動ける様になりました。

 

また前述のようにロックオンしながら移動することが可能になりました。

 

前作では後半にならないと手に入らなかったローラーシューズが最序盤にゲットできるようになり、快適な移動ができるようになりました。

 

ローラーダッシュ

序盤から使えるローラーダッシュ

 

前作ほどローラーダッシュを使える場面は多くはないかも知れませんが、必要な時にはかなり便利になったと言えるかも知れません。

 

またローラーダッシュ中に切り立ったところから飛び出していく時に方向キー上を押していくと、シュパーンと大ジャンプして飛び出していくことができるようになりました。

 

進化したロックオンシステムにより、敵を視界に入れた状態を維持しながら戦うことができるようになったので、単純に遊びやすくなりました。

 

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動きながら打てる特殊武器が増えた。

 

前作では動きながら打てる特殊武器はマシンバスターしかなかったのですが、今作では、

 

  • ホーミングミサイルや
  • アースクリーパー、

 

と言った動きながら打てる特殊武器が増えました。

 

ホーミングミサイル

ホーミングミサイル

 

これによって本作の公称ジャンル、フリーランニングを楽しみながら戦える様になりました。

 

中にはファンネルを生み出して一定時間攻撃してくれるという変わり種や、前作から続投しつつも性能が変化したものもあるので、前作と同じ戦い方が通用するパターンもあります。

 

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前作とは別のお楽しみ要素

 

前作では街の人との交流やサブイベントが多めでしたが、本作ではそれとはまた別のお楽しみ要素が用意されています。

 

  • 具体的にいうとロールちゃんとの愛情度、
  • フラッター号の施設の充実、
  • ディグアウター免許試験、
  • その他住人との交流

 

これらが該当します。

 

ロールちゃんの愛情度は、ロールちゃんにプレゼントを渡したりフラッター号の雑貨を増やすなりすることで、徐々に増えていきます。

 

この愛情度が最大になると、特殊武器の強化費用が1割り引きになります。

 

ロールちゃん

愛情度最大!

 

当然街の人との交流による高感度も前作から続投。

 

こちらも上げていくと安く買い物ができるようになる特典があります。

 

他にもディグアウター免許試験を受けることで高難易度の遺跡をディグアウトできるようにもなります。

 

S級免許

S級免許への挑戦!

 

非常に難易度は高いですが、特殊武器コンプリートのためには必須なので目指す人は挑戦する価値があるでしょう。

 

このディグアウター免許試験が、クリア後に出現する新しい難易度に挑戦するための条件にもなっています。

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スケールが大きくなった物語

 

上述のように本作は世界が広がり、物語のスケールも大きくなりました。

 

登場人物は

 

  • 味方サイド、
  • 空賊を含む敵サイド、
  • 更には古代人、

 

といった勢力に分かれ、それぞれ思惑が異なり、スケールの大きい物語を展開します。

 

空賊はトロンにコブンに登場したグライド一家

 

グライド

首魁しゅかいのグライドさん

 

本作初登場のBBブラザーズ2名

 

と連合を組んで戦いを挑んできたり、

 

BBブラザーズ

左=ボーラ 右=バンコスカス

 

 

終盤では古代人達が動き出して最後の戦いへと進んでいきます。

 

古代人

謎の女性と古代人

 

物語の流れ自体は前作と同じながら、絡む登場人物自体は大幅に増えており、スケールアップした物語を堪能することができることでしょう。

 

 

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悪ロックの存在意義が増えた

 

前作ではリアルタイムアタックのときくらいしか悪ロック化するメリットがなく、事実上存在意義がほぼなかったのですが、本作では悪ロックになることでのメリットが増えました。

 

中盤のキモトマの街(ボス戦やったところ)にいる、商人から買い物ができるというものですが、非常に強力な特殊武器の材料とイベントアイテムを購入できるので、メリットが生まれたといえます。

 

悪の商人

悪ロック専用商人

 

イベントアイテムは使うためには悪ロックで居続ける必要があります。

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問題点

 

ここからは問題点について述べていきます。

 

空気気味の持ち上げ・投げるアクション

 

本作で追加された特殊武器非表示時の持ち上げ・投げるアクションですが、正直言ってかなり空気気味のシステムとなっています。

 

あまり多くの説明がゲーム内で行われないため、仕様が分かりづらく、無理に使う必要のないシステムになっています。

 

このアクションが本当に必要になるのは、

 

  • 第2のメインダンジョンである水中ダンジョンと、
  • カルバニア島のシュー奪還イベント、
  • Sランクのディグアウター免許試験

 

のときくらい。

 

持ち上げ

リーバードを持ち上げる。

 

これらの場所ではほぼ必須と言っていいほどのアクションになるのですが、それ以外ではほぼ使う必要のないアクションになってしまっております。

 

一応特殊武器ボタンを押して近づくことで持ち上げは可能ですが、これを敵に対して行う場合、敵の状態次第で上手くいったり、いかなかったりするのでリスクが大きいのです。

 

よって一部のギミックを動かすくらいしか使い道がありません。

 

終盤になると接触するだけで状態異常を起こすホロッコとかも出てくるため、なおさら使い道が無かったりします。

 

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ロックオンシステムの問題

 

本作にて改良が加わったロックオンシステムですが、一部問題があります。

 

まず、前作である程度狙ってくれるオートロックオンシステムがなくなったため、非ロックオン状態での戦いが難しくなりました。

 

また複数のリーバードやザコ敵がいた場合、どういう仕様で狙ってくれるのかイマイチ不明瞭になっています。

 

  • 画面内に収めた敵をロックオンしてくれる・・・とか、
  • 距離が近い敵をロックオンしてくれる・・・とかならいいのですが、

 

何故か目の前にいる敵を無視して後ろの通路に隠れた敵をロックオンしてしまうということがあるので、ロックオンしたい敵を狙ってロックオンすることが少々難しいです。

 

ロックオン

なんでそっち!?

 

Sランクディグアウター免許試験などで、効率のいい順番で敵を倒すためにロックオンしようと思ったら、この謎仕様に苦しめられることになります。

 

とはいえこのゲームにおいて時間制限のあるイベントや、複数の敵がいる中で、確実に一体を狙わなければ行けない場面はそう多くはないのが救いと言えるかも知れません。

 

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特殊武器改造で、特殊の内容が不明

 

特殊武器を改造する際には、

 

  • 攻撃、
  • 射程距離、
  • 弾数、
  • 連射、
  • 特殊、

 

の5つの項目があるわけですが、どういうわけか本作では特殊の内容が不明となっており、実際に使って比較してみないと、何がどう変化したのかわからなくなっています。

 

前作では

 

マシンバスター=弾が広がっていく、

アクティブバスター=追尾性能が上がる

 

という風にちゃんと説明してくれていたのですが、本作では一切の説明がありません。

 

特殊

特殊の効果を説明してくれない。

 

せめてPSP版で追加してくれたら良かったのですが、残念ながら変更なし。

 

クイズ101問以上作るくらいならこっちなんとかしてほしかった・・・。

 

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やや中途半端なシナリオ

 

本作のシナリオは前作と比較すると非常に大きく動いた反面、終盤の展開が少々駆け足気味になってしまっています。

 

色々と明かされたことはありますが、

 

  • 全ての謎が完膚なきまでに明かされたわけでもなく、
  • 新たな戦いを予感させるエンディングでもあり、
  • 最後の最後はいい意味ではあるけれどコミカルなエンディング。
  • ではあるけどとても悲惨な状況が残っている。

 

という感じです。

 

コミカル

コミカルだけど状況は結構悲惨・・・。

 

ラスボスが口にした「古き神々」という気になるワードも出てきており、さり気なく伏線を張ってしまっています。

 

詳しくはネタバレのためここでは明かせませんが、これらが続編に期待する声を後押ししていることは間違いなく、現在でも続編制作の声が絶えることはありません。

 

カプコン宛に届いたお手紙で本作の続編を出してほしいという声が圧倒的に多かったという話もあり、この声が絶えることは、今後もないでしょう。

 

私も出してほしいと思っています。

 

田中真弓さんとよこざわけいこさんが少年少女役やれてるうちに!

 

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前作との方向性の違い

 

前作ロックマンDASHでは、

 

  • 一つの巨大なフィールドと、
  • 地続きの巨大なダンジョン

 

を走り回る面白さがありました。

 

本作ではワールドマップ上をフラッター号で移動するという都合上、前作のような巨大なマップを走り回る楽しさは減少しています。

 

また、あくまでメインシナリオを大きく動かすことに注力したためかサブイベントの数も少なく、物語が進行するたびに街の人々と交流していく楽しみも減少しました。

 

  • 開放的で大きなマップが無いわけではなく、
  • サブイベントも少なくなっただけなので、

 

あくまで方向性の違いでしか無いのですが、前作プレイ済みのプレイヤーだと、色々と物足りない気持ちが生まれてしまうのではないかと思います。

 

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クイズの異常な難しさ

 

本作の序盤のダンジョンをクリアした直後から挑むことができるクイズですが、これが非常に難しいです。

 

ミニゲームの一種でありながら、その難しさは本編を普通に攻略する難易度を軽く上回っています。

 

プレイステーション版とPSP版では内容が異なり、

 

  • 前者は漢検
  • 後者は雑学クイズ

 

となっています。

 

しかも100問連続で正解しなければならないので、非常に難しいです。

 

クイズ

わかるか!

 

私はPSP版のクイズに、今回配信で視聴者さんやグーグル先生の力を借りて挑みましたが、残り14問というところで敗北しました(その後リベンジしましたw)

 

本作(プレステ版)が出た頃はインターネットの黎明期で、まだまだ一家に一台パソコンと言う時代ではありませんでした。

 

PSP版が出たのは2009年なので、その頃になるとある程度ネットで調べ物ができる時代だったかと思いますが、それでも難易度はかなり高いかなと思います。

 

何より休みなく100問連続というのが鬼畜極まりないです。

 

一応クイズの代わりに200万ゼニーを払うという手段がありますが、どうせならクイズを正面から攻略したくなるのがゲーマーの性ではないでしょうか?

 

特殊武器のコンプにはこれに挑むか、200万ゼニーを払う必要があります。

 

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前作より金策に走り回る機会が多い

 

本作はゲーム序盤から金策に走り回ることが多いです。

 

前作ではパーツや武器の改造くらいだったのですが、

 

本作ではフラッター号の雑貨、

ロールちゃんへのプレゼントなど、

 

お金を使う場面が多く、金策に走りたくなることが多いです。

 

ロールちゃん

ロールちゃんへのプレゼント・・・結構高い!

 

本作では状態異常という新たな要素が生まれたのですが、これの対策に必要なアイテムも云十万ゼニーとかなり高額。

 

極めつけは本作最強の特殊武器、シャイニングレーザーの改造費。

 

弾数の最大強化だけで9,999,999ゼニーと、前作とは比較にならない改造費用が求められ、完全強化のためには二回はカンストの必要があります。

 

※前作ではアクティブバスターの弾数990000ゼニーが改造費最高金額でした。

 

前述のクイズをお金で解決する場合や、アイテムでダンジョンを楽にしていくための費用も含めると金策の重要性がかなり上がってしまっています。

 

幸いにもPSP版ではシャイニングレーザーの改造費は約300万ゼニー強ほどで済むようになり、大幅なデフレとなりました。

 

シャイニングレーザー

PS版は9百万です。

 

ただし、悪ロック状態から3,000,000ゼニーほどを教会に寄付することで、一気に悪ロック状態が解除されるので、その点だけはプラスになっていると言えるかも知れません。

 

ワイロとか言わない!

 

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まとめ:前作から様々な所がパワーアップしている

 

本作ロックマンDASH2は、前作よりも確実に色々なところがパワーアップしています。

 

物語のスケールの大きさは、恐らく全ロックマンシリーズの中でも最大と言ってもいいくらいかもしれません。

 

前作との方向性の違いによる変化点や、まだ粗のあるシステムなど、気になる所はありますが、当時のアクションゲームの中でも、完成された一作であることは間違いありません。

 

残念ながら売り上げという点では実績を残せなかったことを含めた悲喜交交ひきこもごもにより、続編の制作は絶望的で、現在ではプレイ環境を整えること自体が難しくなってしまっています。

 

しかし、もしこの記事を読んで興味が沸いた方は、遊んでいただけると嬉しく思います。

 

今からだとPSP版のセット販売をおすすめしたいところです(高いですが・・・)

 

というわけで今回はこのへんで!

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

良いロックマンライフを~!

 

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