こんにちはロクメガです。
先日ロックマン&フォルテが25周年を迎えました。
そしてその25周年が去る一方、ロックマンゼロも21周年を迎えました。
記念にというわけでもないですが、いい機会なのでこのシリーズについて軽く振り返ってみたいと思います。
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目次
ロックマンの概念化
まずはロックマンゼロが出た当時の、作品リリース状況について軽く振り返ってみましょう。
私は当時初代ロックマンとロックマンXシリーズの続編を、首をなが~~~~~~~~くして待っていました。
というのも初代ロックマンはロックマン&フォルテを最後に沈黙。
ロックマンX5はX4ほどの高いクオリティを見せてはくれませんでしたが、それでも続編は繋いでくださいました。
ロックマンDASHも出ましたが、なかなか続編がでず、当時は割りと悶々と過ごしていました。
そしてロックマンエグゼという、新たに世の中を席巻するロックマンの登場・・・。
いろいろなロックマンの名を関する作品が出てくる中で私は思いました。
ロックマンとはなんぞや? と。
何よりゼロの製作者の存在を思えば、彼をロックマンの名を関するタイトルにするのに、いろいろな意味で違和感を感じたプレイヤーもいたと思います。
その上これだけたくさんロックマンが出てくると、ロックマンという作品を単語一つで説明することが不可能になりはじめたんですね。
この頃からロックマンは、ロックマンという名のキャラクターを指す言葉から、ロックマンの名を関した作品を表す概念になったのではないかと思います。
ロックマンゼロの面白さとは?
初代ロックマンが沈黙、ロックマンXもなんか微妙になり始め、ロックマンエグゼはRPGとなり、2Dアクションロックマンはどうなる?
そう思っていたさなかに彗星の如き飛び蹴り・・・いや飛び斬りで現れたのが、ロックマンゼロでした。
結論から言うとこのシリーズは、2Dアクションのロックマンを待ち望むプレイヤーを満足させるに足るシリーズだったといえます。
プレイしてよかった。
そう思わせてくれた作品であることは間違いありません。
では、このシリーズ、一体何が面白かったのでしょうか?
巨大な攻撃力を叩きつける快感
このロックマンゼロシリーズにおける最大の特徴は、やはりチャージセイバーが使えるという点でしょう。
※本作より後に登場したロックマンX6のブレードアーマーエックスもチャージセイバーは使えますが、似て非なるものとなっています。
これまで幾度となくゲーム内で描写されてきた、巨大な攻撃を叩きつけるゼロを、完全なプレイアブルキャラクターとして使いたい。
その夢を叶えてくれたのがこのシリーズだったといえます。
特に一時的にプレイアブルとして使用可能なロックマンX3のゼロは、本気で最後まで使いたいと思ったプレイヤーは当時多かったことでしょう。
その時のゼロともまた別の性能をしているのがこのシリーズのゼロなわけですが、これはこれで高い満足度を提供してくれたことに間違いはありません。
ボスにチャージセイバーを当てたときのライフの減り方が、明らかにロックマンXシリーズと違う!
恒例となった三段切りも、非常に高いダメージを発揮し、叩き切る、切り倒す楽しさというものを体感できました。
この面白さはロックマンXシリーズのゼロでは味わえなかったことでしょう。
この巨大な攻撃にあわせてボス敵のライフは最大3本まで増えているのも特徴ではありますが、元々こちらが振るうことのできる高い攻撃力故に、あまり気にならなかったというプレイヤーも多いことでしょう。
スムーズな操作性
多くのプレイヤーがロックマンゼロを評価するポイントとしては、ロックマンXシリーズよりさらに一歩進んだ操作性の向上かと思います。
ロックマンXは動きが止まる中割りを細かく作っている関係上、壁蹴りやダッシュ操作に若干の硬さがあるのですが、このシリーズにそういった中割りは皆無と言っても過言ではありません。
このため、ちょっとした動きの間がなくなっており、非常にスムーズな操作を実現しています。
ロックマンゼロシリーズをガンガンプレイした後に久しぶりにロックマンXシリーズをプレイすると、その硬い挙動に強い違和感と操作の難しさを感じてしまいます。
今ではどちらの操作性も作品にあわせて切り替えられるようになりましたが、当時はなかなか難儀に感じたものです。
誤解のないよう言っておきますが、Xシリーズの操作性がゼロシリーズに劣っているかと言われるとそういうわけではありません。
Xシリーズはそれはそれで味があるかと思います。
またゲームボーイアドバンスはボタン数が少ないマシンだったので、どうやってロックマンXシリーズの系譜となる操作性をゲームボーイアドバンスに落とし込むのか、実際に操作するまで疑問でした。
私は当時頑張って親指の第二関節でダッシュボタンを押していたのですが、このシリーズではLボタンがダッシュのデフォルトとなったのです。
これはこのシリーズにおける革命の一つといえ、人差し指をアクションゲームの操作のメインにする、大いなるきっかけとなりました。
これがなければコンフィグは基本いじらないもの・・・という固定観念から脱却することは出来なかったことでしょう。
完成されたシナリオ
アクション面でも非常に高く評価できる部分も多い本作ですが、同じレベルで評価が可能なポイントが、やはりシナリオです。
ネタバレのため詳細はかけませんが、
- 第一作目 ゼロの目覚め
- 第二作目 次なる物語への助走
- 第三作目 ゼロの物語の決着
- 第四作目 人間との共存の形を示すフィナーレ
と言った感じでロックマンXシリーズでは見事に曖昧にされた要素に切り込み、見事に起承転結で完結する物語となっています。
故にゼロシリーズはシナリオ・アクション方面、共に高い完成度のアクションゲームであるといえます。
しかし、全く隙のない作品かと言われるとそれもまた微妙ではありました。
コアゲーマー御用達しの難易度
正直なところ当時の目線からしてみても本シリーズはかなり難易度が高かったシリーズだと言えます。
特に救済措置として用意されているはずのサイバーエルフは使うと死ぬ!
そしてクリア後のリザルトで罵られる!
自分が助かるために他を犠牲にするかのようなこの仕様故に、使いたくても使えねぇよ! と思ったプレイヤーは多かったことでしょう。
それでいて、ボスは評価でA以上の評価でなければ使ってこない技があったり、第二作目以降はそのAランク以上でなければ技も増えないという、とことん初心者に鞭打つ仕様。
第三作目以降は少しずつ緩和されましたが、最終作までこの高難易度路線は変わりませんでした。
それが売りと言えば売りではあるのですが、やはり初心者をふるいにかけてしまった感じは否めないのではないかと思います。
ロックマンゼロはロックマンの進化した形だったのだろうか?
さて、ここで一つ疑問を投げかけねばならないかなと思います。
それは、ロックマンゼロはロックマンの進化した姿だったのか? という点です。
冒頭でも話したように、ロックマンはRPGだったり、オープンワールド風だったり、いろいろな方向に挑戦し、初代ロックマンやロックマンXは徐々にその系譜が途絶え始めていきました。
そんな中生まれたロックマンゼロは、本当にロックマンを進化させたものと言えたでしょうか?
面白かったシリーズであることは確かですが、私はイエスとはいえなかったかな? と思っています。
極端な話ですが、このシリーズがやったことは、Xシリーズのゼロでもやろうと思えば出来たことですし、初心者から上級者までカバーするユーザーライクさは、まだ足りていないかなと言えると思います。
そしてこれは他のロックマンにも言えることですが、ロックマンというゲームシリーズをどういう方向に進ませるべきかという点で、現在まで引きずる迷走の一つである作品とも言えます。
主人公もゲームシステムもバラバラ、ロックマンの本筋とはなにか?
この点はシリーズが増えるたびに、主人公が増えるたびに思うことで、公式自身も見失ってしまっているものではないか?
そのような疑問が湧いてしまったシリーズの一つでもあるように思えます。
まとめ:完成度も難易度も高い傑作シリーズ
若干難易度も高いシリーズではありますが、ゲームボーイアドバンスの実機でプレイした頃から、今に至るまで様々な感動を与えてくれた作品であることは間違いありません。
そして繰り返しになりますが、おかしな方向に舵を切り始めたXシリーズとは対称的に、高い完成度のアクションゲームとして世に出てくれたため、当時のプレイヤーが渇望していたシリーズであったことも無視することは出来ない点でしょう。
現在ではニンテンドースイッチやPS4に移植され、気楽に遊ぶことができますので、初代シリーズやロックマンXシリーズを制覇した方は、こちらのシリーズに挑戦してみてもいいかもしれません。
ある程度難易度を緩和するモードも搭載されているので、コレクション作品ならば、遊びやすいと言えるでしょう。
というわけで、今回はこのへんで!
最後までお読みいただきありがとうございました!
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