皆さんこんにちはロクメガです。
今回レビューするのはロックマンXシリーズ第5段となる、ロックマンX5です。
ロックマンXシリーズのナンバリングタイトルは、全部で8作あるわけですがその折り返し地点となる作品になります。
早速始めていくことにしましょう。
※このゲームが収録されているロックマンX アニバーサリーコレクションの紹介ページはこちら。
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目次
何故か前作から3年も開いた5作目
本作は前作、ロックマンX4を含む、ロックマンシリーズ10周年記念シリーズ発売から、何故か3年も経ってから発売されました。
この間に何が起きていたのかは不明ですが、タイミング的にボンボンからロックマンの漫画が消え去り、ほぼロックマン関連の音沙汰がなくなってきた時期です。
当時はとてもさみしい思いでしたが、10周年記念前後には、ロックマンの作品が5本ほど発売されていたので、プレイするロックマン作品には困りませんでした。
ちなみにこの作品が出た翌年からロックマンエグゼシリーズが始動するわけですが、同時に初代ロックマンシリーズがプレイステーションに移植されたりもした時期です。
もしかしたらロックマンの市場調査やエグゼシリーズ始動の準備があったのかもしれませんね。
なんにせよロックマンX4の3年後にX5は発売されました。
特徴
まずは本作の特徴からはなしていこうと思います。
前作のフォースアーマーが初期装備
本作には前作とは比べ物にならないほど様々な追加要素があるのですが、その中でも特に大きな特徴と言えるのが、前作のアーマーである、フォースアーマーが使用可能なことです。
残念ながらチャージショットは、プラズマチャージ一択となり、二種類のチャージショットを選択することができなくなりましたが、序盤から非常に強力かつ安定した強さのアーマーが使えるということで、シナリオの進行はかなり楽になったと言えるかもしれません。
ちなみにこのアーマーを使うためには、ゲーム開始時にエックスとゼロのキャラクターセレクト画面で、エックスを選択する必要があります。
ゼロを選択すると残念ながらフォースアーマーは使用不能になりますが、一応ゼロの方に追加の装備が付きます。
これについては後述します。
カスタムパーツの登場
後にX6にてさらなる進化を遂げるカスタムパーツシステムが導入されました。
本作に置いてこのシステムは特定の条件を満たして、ステージクリア時に二つの選択肢のどちらか選択することでゲットが可能になるというシステムです。
つまり合計で16個存在することになるわけですが、実際に使用可能なのはその半分の8個になります。
この時点ではX6とは別の問題点を抱えていますが、そちらは後述します。
このシステムのお陰で、キャラクターにカスタマイズ要素が生まれたのは、個人的に最も高く評価したい部分です。
16時間の時間制限
本作ではシナリオの進行の際に16時間の時間制限が課せられています。
この時間は出撃するたびに進行し、進行具合に寄ってボスとの会話の内容やその他色々と変化があります。
前述のカスタムパーツを入手するためには時間を半分の8時間進むる必要があるので、普通に進めていった場合は後半からゲット可能になります。
しゃがみの導入
本作はロックマンシリーズにおいて、初めてのしゃがみアクションが導入されました。
もともと本作において姿勢を低くするアクションはダッシュがあったのですが、賛否こそあれど、アクションゲームにおいてよくあるシステムが初めてシリーズで導入されたと言えるかもしれません。
このシステムについては色々と賛否が分かれていますが、このときはシステムそのものに賛否が分かれていただけとなり、本格的に問題となるのはX6からとなります。
エックスのアーマーシステム
前述のように本作は前作のフォースアーマーが使用可能なのですが、本作では8ステージすべてにパーツカプセルが用意され、二種類の新規アーマーが追加されました(後述)。
また本作ではX4以前のように、一つずつアーマーパーツを装備していくものではなく、4つすべてのアーマーパーツが揃って初めて機能するものとなります。
これを前提としているのか、本作の新規アーマー2種はどちらも型破りな性能をしております。
本作のアーマーその1 ファルコンアーマー
本作の新規アーマーその1。
エアダッシュがフリームーブと呼ばれる空を飛べる性能に変化。
本当に空中を一定時間飛び回れるので、その機動力は前代未聞かつ最強と言えます。
その代わり特殊武器のチャージが不可能になるというデメリットはありますが、ステージ中の難所を軽々と突破していけるので結構なバランスブレイカーと言えるかもしれません。
ただこのアーマーの性能は全て集めてようやく使用可能になるという前提があってのものだと思うのでそういう意味ではバランスを取れているかと思います。
固有チャージショットはスピアチャージショット。
本作では壁の貫通性能が削除されたのですが、その誓約に縛られない性能のアーマーと言えます。
またスピアチャージは多段ヒット性能もあるので、雑魚戦における総合火力は非常に高いといえます。
このアーマーは続編のX6でも登場し、このアーマーを改良したものがブレードアーマーとされています。
本作のアーマーその2 ガイアアーマー
本作の新規アーマー2つ目。
特殊武器使用不可、エアダッシュ不可、ダッシュ速度低下、カスタムパーツ装備不能の四重苦ですが、その代わり即死のトゲ無効効果と壁ずり落ち無効の効果があり、これまでプレイヤーを苦しめてきた、即死のトゲの上を平然と歩くことができます。
また固有ショットであるガイアショットはセミチャージが存在しないため、ショットボタンをちょっと押して離すを繰り返すだけで、爆速で最大火力のチャージショットを打つことが可能になります。
本作のボスの無敵時間は弱点をつかない場合かなり短めに設定されているのと、ガイアショットはボス戦で非常に高いダメージを叩き出すことも相まって、ボス戦では最強クラスのチャージショットであるといえます。
これもまた4つのアーマーパーツを集めたことによって使用可能なアーマーという特性を全面に押し出しているといえます。
このアーマーの性能はこれまたX6のシャドーアーマーに受け継がれました。
更に詳しくは下記リンクを御覧ください。
アルティメットアーマー(隠し)
前作X4より登場した隠しアーマー。
性能はX4の頃と変化はありません。
カラーリングが青みがかっており、入手手段が二つ用意されているのが特徴です。
評価点
ここからは評価点について語っていきます。
各種アーマーによる多彩な遊び方
本作はフォースアーマー含めて合計で4つのアーマーが使用可能になりました。
さらにノーマルエックスも好きなタイミングで使用可能になったので、本作は5種類のエックスを操作できるといえます。
これだけの種類のエックスを操作できるのは本作とX6のみとなるため、かなり多くのキャラクターを操作できるゲームと言えるかもしれません。
この記事を書いている時私は作業配信しながら書いているわけですが、
- ファルコンアーマーをゲットしたらずっと使っていた方、
- ノーマルエックスだけで戦っていた方、
- ガイアアーマーで最後が苦労したという方、
などいろいろな戦い方を楽しんでいた方がいらっしゃったようでございます。
なので様々なアーマーで遊べるようにしたことは遊びの幅を増やすという意味ではありだったのではないかと思います。
キャラカスタイマイズ要素の導入
残念ながらまだ問題点が多数残っておりますが、本作移行このシリーズには、アーマーパーツ以外にも多種多様な強化要素が導入されており、キャラクターのカスタイマイズ要素が増えました。
これによってアーマーパーツが存在しないゼロでも新たな強化要素が生まれたため、エックスとゼロの格差をなくすことに貢献しているといえます。
・・・がそれ以外の部分で格差が発生しているので、ゲーム全体として見た場合大幅に悪化しているのですがそれは問題点で語ります。
このシステムはX6にて完成し、X7・X8ではまた違う形になりました。
難易度の調整が可能になった。
本作では幅広いプレイヤーに遊んでもらうためなのか、難易度やさしい、ふつう、むずかしいの3段階用意されています。
以降このシリーズではこの3段階の難易度が用意されるようになり遊びやすくなったといえます。
イレギュラーハンター組織の立体化
今までゲーム内ではエックス・ゼロくらいしかまともにイレギュラーハンターに所属するレプリロイドが描写されておらず、X1,2では元イレギュラーハンターが敵だったこともあって、味方側のレプリロイドの存在がほぼありませんでした。
本作では
エイリア(画像左上)、
シグナス(画像右上)、
ダグラス(画像右下)、
ライフセーバー(画像左下)
といったキャラの補強で、イレギュラーハンターが組織として初めて立体的に描かれました。
ボイスがなかったり、出番が少なかったりするのが難点ではありますが、シナリオ進行やゲームシステムにおいて、それぞれ役割が与えられているので、この点は本当に素晴らしいと言えるかもしれません。
問題点
ここからは問題点について書いていきます。
ほぼ運で決まるエンディング
本作はシグマウィルスに侵されたスペースコロニーユーラシアを前半はエニグマで迎撃し、それが運悪く失敗したらスペースシャトルをぶつけることになります。
これも運悪く失敗したらバッドエンドが確定となるため、最終的にこのゲームで地球を救えるかどうかは運次第のゲームであると言っても過言ではありません。
バッドエンドが確定するとゼロが使用不能になるので、ゼロを育てていた場合かなり辛いことになります。
全体的にエックス優遇・ゼロ不遇
本作もゲーム開始時にエックスとゼロを選択するわけですが、これは選択した場合オープニングステージから使用可能なキャラクター、及び追加の武装が変化する程度の変化です。
しかし、この追加の武装が、
- エックス=フォースアーマー
- ゼロ=弱すぎるZバスター
となっています。
Zバスターは地上のみ、射程制限あり、出が遅い、威力が低い・・・とエックスが前作のアーマーをほぼそのまま使えるのとは対象的といってもいいほど弱く、使い所がまずありません。
ライフアップも取ったキャラのライフのみを増やす上に、エックスのアーマーなしでは入手自体が不可能なものがあるため、ゼロのライフを最大まで強化不能だったりします。
前述の通り運が悪いとゼロは使用不能になる上に、ゼロを選んだ場合フォースアーマーの特殊武器チャージがなくなってしまうため、ファルコンアーマーが(ほぼ)入手不能になるという弊害も生まれます。
隠し要素を使えば一応できるので完全に不能ではありません。
下記動画の11分20秒当たりで通常ジェルシェイバーでもゲット可能なことがわかりました。
これは私自身存じませんでした。
情報をくださった方ありがとうございます!
総合して考えるならゼロを選択すること自体が縛りプレイの領域になってしまうと言えるかもしれません。
またシナリオ上運が悪いとゼロは使用不能になるのでゼロをメインで使っていたら悲惨なことに・・・。
X4以降ゼロがシナリオ上で目立つことが指摘されていたこのシリーズですが、だからといってこれは・・・。
無線による強制停止
本作でおそらく最も多く批判されている要素。
本作で初登場したエイリアは8ステージ攻略までの所々で強制的にエックスを止めて無線による通信を入れてきます。
この通信を切る事はできず、無視することもできないので、初めて訪れたステージではどうしてもこの強制停止を食らうことになります。
ちなみにX5の前にプレイステーションに移植されたロックマン~ロックマン6はオンオフができていたのですが、残念なことに新作で融通の聞かないシステムを入れたことになります。
あってもなくても誰も困らないシステムだったと思うのですがなぜ入れたのか?
加えていちいち足止めを食うギミックも多いため、ステージ攻略におけるスピード感は総じて感じにくい作りであると言わざるを得ません。
弱点武器を当てたときの無敵時間がやたら長い
本作のボスは弱点武器を当てたときのリアクション及び無敵時間が異様に長いという特徴があります。
特にバーン・ディノレックスにウィングスパイラルを当てると、4秒くらい怯みモーションが発生した後さらに1秒ほど無敵時間が続くので、わかりやすく無敵時間の長さを実感できます。
よってほぼ全てのボスは特殊武器を使うよりも、普通に戦う or ガイアアーマーでゴリゴリダメージを与える方が楽だったりします。
ただし、タイダル・マッコイーンの後半は即死の危険がつきまとうので、あるなら使ったほうがいいかもしれません。
ステージ攻略順の自由度の低下
本作は前半4ステージと後半4ステージでシナリオ上行くべきステージが固定されています。
あくまでシナリオ上は・・・の話なので、選べないわけではありませんが、シナリオの進行を考えたら心理的に本筋にそぐわないステージに足を運びにくいのも事実です。
本来好きなステージを好きなタイミングで攻略できるのがこのシリーズの楽しみであるはずなので、この調整はミステイクと言わざるを得ません。
しかも前述のエイリアの通信で、シナリオ進行と関係ないステージに行くといちいち釘を刺してくるので、単純にアイテムの回収などが心理的にやりづらくなります。
どうせ運なんだから別にええやろ・・・。
タイダル・マッコイーンステージ
次回作のメタルシャーク・プレイヤーとは別の意味で面倒くさすぎるステージ。
ステージ開始からボス部屋まで超低速スクロールで占められており、その間ダメージを与えられないデスエベンジと呼ばれる潜水艦や雑魚の攻撃をやり過ごし、中間地点で初めてダメージを与えて撃退できます。
これを3回繰り返してようやっとボス部屋まで到着できるのですが、
- ステージ攻略、
- ファルコンアーマー入手、
- ライフアップ入手
とこんなステージに限って収集要素をこなすためには3回訪れる必要があり、嫌がらせにしかなっていません。
このシリーズはスピード感を売りにしているはずなんですが・・・?
死んでいる残機システム
本作からX8(イージーのみ)までの間ゲームオーバーになっても、ステージのチェックポイントからの再開となり、残機を増やす意味自体がなくなってしまっています。
1アップはとっても取らなくてもステージ攻略に一切の影響を与えない存在なので、これまでありがたかったアイテムが一転して邪魔なだけのアイテムに成り下がってしまっています。
この仕様にするなら残機システム自体をなくしても全く問題なかったのですが、中途半端にシステムを残したのはなぜだったのか、今でも不明です。
このシステムの変更点は次回作のX6で進行不能ルートの登場によってさらに大きな問題となりました。
無意味に近いシステム
本作にはシグマウィルスと接触することによって上昇するウィルスゲージ、クリア後のリザルトに応じたハンターランクの上下動という要素が追加されています。
しかし前者はウィルスの数自体が少なく、接触したところで見た感じどのような変化があるのかほぼ不明。
説明書や攻略本にはなんて書かれていたかしら?
ハンターランクは本シリーズにおいて重要な背景設定の一つだったのですが、それがゲーム中のプレイヤーの行動でコロコロ変動することになります。
評価方法についてはあまり意識したことはありませんが、敵を倒さずに早くクリアすることに加えていくつかの条件を加味して決定する・・・らしいです。
ハンターとは・・・?
ランクも漫画版などで出てきた特A級という単語がなく、MEHだのPAだのGAだのどこから出てきたのかよくわからない単語が並んでおり、しかも別に高ランクを狙う意味はほぼなし。
前述のタイダル・マッコイーンステージは低速強制スクロールのせいでクリアタイムを満たせないとゲームカタログの記事に書いてましたがホントかいな・・・?
カスタムパーツ入手条件
本作で登場したカスタムパーツは残り時間が半分を切ったあたりでステージ攻略時に2つあるうちのどちらかを選択してゲットすることになります。
つまり、可能な限り欲しかったらわざとゲームオーバーしてステージセレクト画面に戻り、時間を進める必要があります。
そしてコンプリート不可能な上にゲーム中ではどのボスを倒してどの選択をすれば目的のものがゲットできるのかわからない有様。
なんかもやもやしたのは私だけでは無いでしょう。
組み合わせたいパーツの組み合わせがある場合はそれを意識する必要があるのはもちろん、何より最初から始めたデータだと条件をみたすのが面倒だったりします。
これを逆手に取ってエイリアの通信フラグを解除した状態のデータを用意すれば、そのデータから始めることでエイリアの通信をカットしつつ、カスタムパーツ入手条件を同時に揃えることができますが、これを正当攻略法と呼ぶべきかは疑問が残ります。
最終作(?)なシナリオと変なテキスト
有名な話ですが本作は当時Xシリーズ最終作として制作されており、その続きがロックマンゼロシリーズに繋がるように制作されています。
しかしながら、本作は最終作と呼ぶには到底ふさわしくない内容となっています。
これまで何度か示唆されてきたエックスとゼロとの対決はかなり雑に扱われたことから始まり、本作で初登場したダイナモなるキャラクターは本作における主犯格であるにも関わらず、適当な理由をつけて2回戦ってそれで退場してしまいます。
X6においてもかなりぞんざいな扱われ方をした挙げ句フェードアウトするので、本作にシグマ以外の主犯格を作りたかっただけかもしれません。
このシリーズにはVAVAというすでに一度復活しているキャラがいるので、また復活させればよかったと思うのですが・・・。
と思いきやX8の回想ではダイナモの役割がVAVAがやったことになっていたりするので、X8の開発中にダイナモを作る必要がなかったことに気づいたと考えられます。
またエックスでラスボス第二形態と戦う際に、ラスボスの協力者なる存在が示唆されますが、こいつが何者なのかは出てこないため、ダイナモの件と合わせて撒いた伏線を回収しきれていません。
本作以降このシリーズは伏線をばら撒くだけばら撒く方向にシフトし始めてしまい、今でも本作以降の物語は未回収伏線が大量にある状態となってしまいました。
さらに本作は全編紙芝居で物語が進行するのですが、テキスト内容がかなりお粗末で読みにくく、緊迫感があるであろうシーンが間抜けに見えてしまうという二次被害を生んでいます。
他にもX4にあったアニメムービーや声優も削られており、3年も時間を開けて生まれたのに演出面が大幅に低下しています。
私のフォロワーさんの中には本作をプレイして、次回作以降のシリーズを買い控えたという方がいたのですが、その主な理由に演出面の壊滅を上げてくださいました。
続編でクオリティを落とすことが後の続編の売上にどれだけ悪影響を与えるかがよく分かる例と言えます。
それ以前にX6が出た当時はそもそも宣伝媒体が減っていたってのもありますが・・・。
まとめ:練り込み不足かつ尖りきれていない
アクションゲームとして一定の面白さを担保していますが、全面的に作り込みが甘いと言わざるを得ません。
シナリオ、テキスト、ゲームシステムのすべてが中途半端であり、シリーズの良さを殺す要素まであります。
反面致命的なほど完成度が低いかと言われるとそうとも言い切れず、いい部分と悪い部分がお互い相殺しています。
前作X4はすべてが高水準の傑作、次回作がいい部分も悪い部分も限界突破しているため、その間に挟まれた本作は、結果的に良くも悪くもないという評価に落ち着くかと思います。
一応はゼロシリーズへのつなぎと最終作を意識して作られただけあって、シナリオ面を比較してみると面白いところはあります。
また、本作のアーマー二種は独自の個性を持っているので、それらを楽しむことを考えたら本作で遊ぶこともまた選択肢に含まれることでしょう。
何にせよ言葉で全ては表現できないので、とりあえずは遊んで見てほしいというところです。
というわけで今回はこんなところで!
最後までお読みいただきありがとうございました!
良いロックマンライフを~!
面白そうな要素自体はいくつかあるのに、
駄目な要素があまりにも多すぎて残念な作品になってしまった感がある気がします。
そもそも(一応)次回作に繋げられるエンドをひとつ用意するとか、
もっと爽快感のあるステージを用意するとか、
せめてフルボイスにするとか、
どうせワ○リーであろう「協力者」についてだけでもちゃんと伏線回収するとか……
色々と課題が多いなぁとも。
逆にネタだけはばら撒いていったとも思います。ダイナモとか「はっしゃ!!!」3カメとか。
X4という神作からのこの展開はどうしても駄目ってなっても仕方がないと思います。
ただファルコンとかガイアとかはかっこいい&個性強いのでそれは良い点かと。
ある意味駄遺産の良質な素材を使った調理下手さを象徴する作品(X7は初の3Dで試行錯誤を繰り返してきた時代だから仕方ない部分はあるし、後のエックスのキャラ性能に大きく影響を与えている作品だから嫌いにはなれない)ですよね。
初期アーマーいらなくないと言う人がいますが、ゼロがエアダッシュ使えたり、高火力のセイバー攻撃(一応バスター攻撃が出来る)があるので、初期アーマーがないと低火力紙装甲と本当に貧弱になる。
まあ、この時点でエックスのアッパー調整すればいい話なんですが