ロックマンXシリーズの歴史を振り返ろう。シリーズタイトルの紹介と簡単な解説。
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こんにちはロクメガです。

 

このブログにおいてロックマンの関連記事を多々書いておりますが、今回はロックマンXシリーズ作品をこの記事にてまとめて紹介したいと思います。

 

現時点でこのブログで書いているロックマンXの記事は、3作品になりますが、これからレビュー記事を増やしていくたびに、一作品ずつ項目を増やしていきたいと思います。

 

 

 

ロックマンX

 

ロックマンXシリーズの第一弾。

 

初代ロックマンシリーズより100年後を舞台として描かれる新シリーズの第一作目です。

 

対応ハードはS F Cスーパーファミコン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1993年12月17日

 

ロックマンX

 

今なお世界中に熱狂的なファンがいる伝説のアクションゲームの第一作目。

 

そしてロックマンシリーズにおいて最初のターニングポイントになった作品です。

 

本作以前までのロックマンはシンプルなシステムで、

 

スライディングとチャージショット以外のアクションはラッシュといった、外部の能力を得て拡充していました。

 

本作では本人のアクションにさらなる追加が施されました。

 

スライディングはワンボタンで発動可能なダッシュ移動、

また壁を蹴って登るという新システムが追加されました。

 

これらのアクションは当時のアクションゲーム業界において革命的なシステムであったといえます。

 

ダッシュ

素早くダッシュ

 

ダッシュ移動による高速移動は、当時としては斬新で、壁を蹴るアクションもそれ以前までのものとは、ひと味ちがうものとなっています。

 

壁蹴りアクションの始祖と言えば、私が知る最古のゲームは忍者龍剣伝だったりするのですが、その作品では一度壁を蹴ったら反対方向に向かってジャンプしていくことが主流だったのではないかなと思います。

 

本作での壁蹴りアクションは壁に向かって進みながらジャンプボタンを押すことでそのまま垂直に登っていくことが可能なものになります。

 

さらに壁に密着した状態で壁の方向に十字キーを押しておくと、そのまま壁をずり落ちていくことが可能になりました。

 

壁蹴り

壁蹴り・ずり落ちアクション

 

これによって忍者のように素早く動き、壁を登る、スタイリッシュなアクションゲームとなりました。

 

さらに全8ステージ中4ステージに存在するパワーアップカプセルに入ることで、アーマーを装着してパワーアップするシステムも搭載されました。

 

これによって主人公であるエックスは、見た目を格好良く変化させつつパワーアップしていくことになります。

 

これに伴いシリーズ伝統のチャージショットに、強化形態が存在するようになり、この要素はこのシリーズの花となりました。

 

スパイラルクラッシュバスター

スパイラルクラッシュバスター

 

あらゆる要素が当時としては大変革新的だったためか、本作は100万本を超える大ヒット作品となりました。

 

ロックマンシリーズのグッズの売り上げは7割が海外のもので、基本的に現在では日本より海外のほうが人気のシリーズなのですが、

 

日本でも、未だにこのシリーズのフィギュアやガレージキットを制作する人間がいたり、

 

非常に上手いプレイを披露している人がいたり、

 

公式でも一応ロックマンXのタイトルを関するスマホゲーが出ていたりと、

 

このゲームのアーマーである、フルアーマーエックスがコトブキヤさんのプラモデルとして発売予定だったりと、

 

未だに根強い人気を持ち、展開されています。

 

詳しくは下記リンクを参照

 

 

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ロックマンX2

 

ロックマンXのほぼ1年後に発売されたロックマンX第二作目

 

対応ハードはS F Cスーパーファミコン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1994年12月16日

 

ロックマンX2

 

シリーズ最高傑作議論の常連。

 

ゲームバランスとシステム面がよく練られており、元々このシリーズが持っていた一時間でのクリアというものを実現してくれる作品の一つ。

 

大きな特徴はカウンターハンターの存在がゲームの進行に影響してくるところでしょう。

 

本作で登場したカウンターハンターはゼロのパーツをそれぞれ所持しており、彼らを倒してこのパーツを収集することも本作の目的となります。

 

ゼロのパーツ

ゼロのパーツをゲットしに行く。

 

カウンターハンターは本作の8ステージを2つ攻略すると残りのステージのどこかに出現します。

 

そしてステージ攻略中に寄り道という形で戦うことができ、倒すことでゼロのパーツを入手することができます。

 

彼らの存在はこのゲームにおいて、

 

ボスを攻略する際に弱点を付くか、

 

ゼロのパーツを入手するために敢えて別のステージに入るか

 

という二択を迫ってきます。

 

つまり攻略のために弱点順をつくという定石を崩しにかかってきます。

 

カウンターハンター

カウンターハンター出現!

 

これによってプレイが単調化することなく、毎プレイごとに選択を変化させ、プレイの多様化が起きるようになるわけです。

 

ゼロのパーツをすべて集めた状態とそうでない場合とでは、終盤の展開にある変化が訪れますがまだ未プレイのプレイヤーがいらっしゃったらぜひともアニバーサリーコレクションでその違いを確かめてみてほしいものです。

 

他にも大きな特徴としてCx4というカプコンさんが開発した独自のグラフィックチップの存在が上げられます。

 

まだまだドット絵でのゲーム制作が主流だったこの時代、キャラクターの表現に拡大や縮小を用いることは難しい時代でした。

 

このCx4と呼ばれるチップによって、ソニック・オストリーグが画面の奥からかっ飛んできたり、ワイヤーフレームでの表現が可能になったりと、ゲームの表現に新たな可能性を生み出しました。

 

オストリーグ

画面奥から飛んでくるオストリーグ

 

その代わり、Cx4はかなりの容量を使ったことと、上層部によりかなり強く使うように指示されたことが後に明かされており、これによって考えられていたバイオレン第二形態と、シリーズ初の女性にして4人目のカウンターハンターがボツになったとのことです。

 

言われてみればラスボスやオープニングでワイヤーフレームを使ったり、メタモル・モスミーノスを放置で少しずつ大きくしていったりと、確かに強引に使っていたようなシーンも多々見受けられるかもしれません。

 

パーツは前作とはまた違ったものを採用。

 

本作の固有アーマーであるセカンドアーマーは、ギガクラッシュ、ダブルチャージショットといった非常に攻撃的な性能を備えており、のちのシリーズに於ける一つの基準になったのではないかと思われます。

 

また現在コトブキヤさんよりプラモデルが発売されています。

 

コトブキヤセカンドアーマー

コトブキヤセカンドアーマー

 

反面まだまだ粗が多いこともまた事実であり、ヘッドパーツは初心者以外には不要だったり、ギガクラッシュのエネルギー補充のためには特定の敵の攻撃をわざと受ける必要があったりします。

 

ステージ構成はストレスなくサクサク進める作りとなっており、ハイスピードアクションゲームとしての快適性はシリーズでもトップクラスと言っても過言ではありません。

 

また岩本佳浩先生による漫画版も、先生独自の解釈による熱い物語を堪能できて、メディアミックス面でも隙のなかった作品と言っても過言ではないでしょう。

 

 

 

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ロックマンX3

 

ロックマンX2のほぼ1年後に発売されたロックマンX第三作目

 

対応ハードはS F CスーパーファミコンP SプレイステーションS Sセガサターン

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1995年12月11日(約4ヶ月後の1996年4月26日にPS・SS版が発売)

 

ロックマンX3

 

過去にロックマンワールドシリーズワールド2を除く)を手掛けた外注企業、水口エンジニアリングによるナンバリングタイトル第三段。

 

開発が根本的に違うことと、ワールドシリーズを手掛けた経験からか、ロックマンXらしさを踏襲しつつも、意欲的な新要素・隠し要素が多く存在していることが特徴と言えます。

 

最大の特徴が前作まではサブキャラクターの立ち位置であったゼロが今作において一時的ながら操作キャラクターとして使用可能になったことではないかと思われます。

 

漫画と前作の影響からか、三段チャージ攻撃がデフォルトで可能に加えて、非常に高いビームサーベル攻撃が可能となっており、ゼロというキャラクターの特徴をつかんだ調整がなされています。

 

※ゼロの剣撃による攻撃はこの頃はビームサーベルと呼ばれてました。

 

ゼロ

ゼロのビームサーベル

 

基本的なシステムは前作とそこまで大きく変化はないものの、やや否よりの意見も見受けられる作品です。

 

本作での新たな敵、ナイトメアポリスは前作同様8ステージ中どこかにやってくるのですが、彼らと戦う中ボス部屋はステージ道中必ず通る所に設置されているため回避することができません。

 

これによってナイトメアポリスを倒せないプレイヤーはゲームの進行が非常に難しくなってしまうわけですね。しかもどちらも初見殺し的な強さを持っています。

 

ヴァジュリーラ

ナイトメアポリス、ヴァジュリーラ(画像はXDiVEです)

 

同時にシリーズ全体を通してみてもかなり強いエックスを操作できることもまた事実です。

 

このゲームの隠し要素をすべて開放したら、非常に高い機動力を持ちつつ、ラスボスのライフを一撃で半分以上消し飛ばす驚異の強さを得ることができます。

 

また前述のナイトメアポリスや、第一作目以来久しぶりに登場したVAVAヴァヴァ MK-IIマークツーといった本作の幹部ボスたちは、弱点でトドメを刺すことで終盤ステージにスペシャルボスが配置されるといったサプライズがあります。

 

多めの隠し要素や非常に強いエックスを操作できるという点で、慣れてくれば繰り返し遊ぶ楽しさが芽生えてくる作品と言えます。

 

マックスアーマー

黄金のマックスアーマー

 

SFC版発売から約4ヶ月ほどで本作のPS・SS版が発売されましたが、内容はオリジナルとは若干変更されました。

 

違いは主に、

 

チャージショットの音の変化、

BGMの変化、

アニメーションの導入。

 

こんなところでしょうか?

 

個人的にアニメーションの導入は非常に嬉しいサプライズでした。

 

ロックマンX3アニメ

これだけでも嬉しい要素。

 

オープニングとエンディングには専用のヴォーカルソングが収録され、エンディングのI’m Believer(渋谷琴乃さん)は深夜のハイウェイを強く連想させてくれる楽曲となっていて、個人的にはXシリーズの象徴と言っても過言じゃない素晴らしい曲となっています。

 

第一作目、二作目のイラストの中にはハイウェイで戦うエックスの姿が描かれていることもあるため、ハイウェイそのものがこのシリーズの象徴に近いのです。

 

 

残念ながらアニバーサリーコレクション版ではPS・SS版の要素は排除されているので、現在でも本作の移植版は需要があるといえます。

 

またアニバーサリーコレクション版とはボタン入力した際の入力受付時間に明確な違いがあり、そういう意味でもPS・SS版を外すことができないかなと思ってます。

 

どちらが良いというわけでもありませんが、個人的に未だにPS・SS版を好んで遊んでいます。

 

 

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ロックマンX4(レビュー記事無し)

 

ロックマンX3のほぼ1年半後に発売されたロックマンX第4作目。珍しく夏に発売されました。

 

対応ハードはプレイステーション・セガサターン。

 

現在遊ぶなら、ロックマンX アニバーサリーコレクションをおすすめします。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は1997年8月1日

 

ロックマンX4

SS・PS版の二種

 

当時の32ビット機ゲーム機戦争の真っ只中に発売されたロックマンXシリーズ第4弾。

 

エックスを含む登場キャラクターは新規に作られ、頭身が高いものになりました。

 

また前作で一時的に使用可能だったゼロが本作では最初から最後まで操作可能な完全なプレイアブルキャラクターとして登場。

 

タイトルコールも恐ろしく格好いいものとなり、アニメーションも最初から導入。

 

ロックマンX4

オープニングアニメーション

 

時代とゲーム機の性能。そしてシリーズの順当な進化を感じさせます。

 

ゼロの性能は前作までの長時間のチャージを必要とする連続攻撃ではなく、最初からZセイバーというしなる武器を利用した近接攻撃がメインになりました。

 

バスターや前作までの高威力のビームサーベルがどうなったかは不明です。

 

ゼロ

ゼロの攻撃

 

当時売出中だった女優、仲間由紀恵さんがオープニングとエンディングを担当していることも特徴で、演出面では当時のゲームの中でもこれでもかというくらい気合が入っています。

 

難易度はX2よりも若干低下しましたが、ゼロという新たなプレイアブルキャラクターを操作できることで、新鮮味や周回する楽しさがあります。

 

本作の固有アーマーであるフォースアーマーは前作までと違って全てのパーツがアクションの拡充、強化に振られており、その攻撃性がましたと言えるでしょう。

 

フォースアーマー

 

また強化チャージショットはチャージを一段回増やすのではなく、通常ショットと入れ替わる形となりチャージ時間がノーマルのものと変化がなくなりました。

 

さらに強化チャージショットは本作では二種類登場。

 

使い分けるにはいちいち配置してあるカプセルに入り直すという手間が必要なので基本一度装備したら変更することはないと思います。

 

また本作から恒例となる、アルティメットアーマーとブラックゼロの登場。

 

アルティメットアーマーはX3のころから展開されていたメガアーマーシリーズの限定版がゲームに付属したりとその待遇は中々良かったと言えるかもしれません。

 

同時に本作からコミックボンボンで連載されていた岩本先生のロックマンXは編集部の腐敗とともに紙面から姿を消し、ロックマンXのメディアミックスが終了を迎えてしまいました。

 

詳しいレビューは下記リンクをご覧ください。

 

 

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ロックマンX5

 

プレイステーションにハードを移行してからのシリーズ2作目。

 

対応ハードはプレイステーション。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2000年11月30日。

 

ロックマンX5

 

今まで約一年ほどの間隔で発売されていた同シリーズですが、本作ではなぜか3年もの期間をあけてからの発売となりました。

 

なぜこんなにも時間が空いたのかは不明です。

 

そして3年ぶりに再開した本シリーズは、ここから迷走が始まります。

 

本作はシリーズ最終作というお題目で制作され、ファンサービス要素として過去作のボスにちなんだボスや、どことなく終末感を感じさせるシナリオなど、物語のスケールそのものは過去作と比較して非常に大きいものとなっています。

 

同時に本作ではエックスとゼロ以外にもイレギュラーハンターに所属するキャラクターが多数登場し、このシリーズによるイレギュラーハンターという存在が、ゲーム内で初めて立体的に描かれたのも特徴と言えます(遅くないか?)。

 

イレギュラーハンターの面々

イレギュラーハンターの面々

 

またこれまでのシリーズにはない独創的な新システムも多数搭載されました。

 

  • クリア後のリザルト要素、
  • ストーリーの主軸を担う時間制限、
  • レベルによって変動するボスのライフ、
  • カスタムパーツと呼ばれるさらなる強化要素。

 

主にこのあたりが本作において追加されたシステムとなります。

 

さらに本作で登場した固有アーマーである、ファルコンアーマーとガイアアーマーは、一定時間飛行可能、トゲ無効+セミチャージなしと、どちらも凶悪な性能を有しています。

 

前者はステージの難所を横スクロールシューティングゲームのように飛び回り、後者はフルチャージをバカスカ撃ちまくり、ボス戦をあっという間に終わらせるほどの能力を有しています。

 

非常に尖った性能を持つこれら2つのアーマーはその代償としてか、四つのアーマープログラムを全て集めなければ使用できないという制約が加わる事になりました。

 

パーツプログラム

全て集めてから出ないと使用不可

 

とまぁ、ここまではいいのですが、このゲーム微妙な要素が非常に多いです

 

まず本作で登場したエイリアですが、彼女は本作において初のステージ中にギミックなどを説明してくれるキャラクターとなっているのですが、強制停止させて強制的にナビをきかせるため、ゲームのテンポを悪化させています。

 

また本作に置いて搭載されている16時間という時間は、経過することで色々な変化起きるのですが、これがいずれも微妙となっています。

 

この場では全ては語りきれませんが、ゲームを面白くする方向に作用していないとだけ言っておきます。

 

また前述の通り本作は最終作というお題目で作られているわけですが、残念ながら最終作に相応しいシナリオとは言い難く、黒幕の一人が一切物語に関わってきません。

 

また前作ではアニメや声優によるボイスによってゲームを盛り上げてくれたのですが本作ではそのことごとくが、オミットされ、演出面では大幅に退化しています。

 

X5OP

動きがない分オリジナルの絵はある。

 

総じて本作は前作と比較してクオリティが大幅に低下してしまっているので、3年かけた割には・・・という感じのできになってしまっていると言えるでしょう。

 

詳細なレビューは下記リンクを参照ください。

 

 

 

 

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ロックマンX6

 

プレイステーションにハードを移行してからのシリーズ3作目。

 

対応ハードはプレイステーション。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2001年11月29日。

 

ロックマンX6

 

ロックマンXシリーズ第6作目。

 

X5が最終作を予定されていたにもかかわらず、X5からわずか一年弱で発売された続編。

 

シリーズで随一の中毒性重篤じゅうとくな問題点を両方抱えた作品。

 

パッケージイラストをご覧いただければわかると思いますが、前作との違いとしてエックスがゼロから継承したZセイバーを使います。

 

Zセイバー

初期装備で使えるZセイバー

 

他にも主な特徴として、

 

非常に難易度の高い(荒い)ステージ構成、

 

さらなる妨害要素、ナイトメア現象、

 

セイバーメインのチャージ攻撃ができる二種類のアーマー、

 

カスタムパーツによるキャラクターのカスタマイズ要素、

 

といった要素が上げられます。

 

ステージ構成は面白かったり、面白くなかったり、非常に難しかったりで、面白いかどうかという意味でもバリエーションが非常に豊富です。

 

本作の固有アーマーであるブレードアーマーシャドーアーマーは他のシリーズに類を見ないほど個性的で、使い甲斐がいがあります。

 

ブレードアーマー

二種類のチャージ攻撃を使える!

 

ただ、X4、X5にも登場したフォースアーマーほどのシンプルな使いやすさはなく、どちらもかなりクセの強いアーマーだったりします。

 

開発期間の短さから非常にクセの強い部分が散見され、どうしても人を選んでしまう部分があります。

 

同時にそのクセの強さ故に惹きつけるものを持っていることもまた事実であり、人を選ぶ側面がありながら、未だに遊び続けているユーザーがいる稀有な作品でもあります。

 

またX5から導入されたカスタムパーツによってキャラクター性能が良くも悪くもガラリと変化するのも特徴で、これによって前述のブレードアーマーは非常に多彩な戦い方を可能にするのも特徴と言えます。

 

カスタムパーツ

カスタムパーツ画面

 

同時にシナリオ面ではX5前作以上に怪しいこととなっており、本作と前作、あるいはロックマンゼロシリーズとのつながりを考えるなら本作以降の物語はX5のエンディングより過去の物語になってしまったりで整合性というものはかなり犠牲になってしまっています。

 

また過去作からの伏線の回収、本作単体での伏線の回収、そのどちらも放置してしまっており、前作からの伏線にまつわるシナリオは、ほぼほぼ期待できない作品になってしまっています。

 

カスタムパーツによる強化要素と、アクション面での中毒性の高さが最も高く評価できる点であるといえます。

 

詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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ロックマンX7

 

プレイステーション2にハードを移行してからのシリーズ第一作目。

 

対応ハードはプレイステーション2。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2003年7月17日。

 

ロックマンX7

 

新キャラクターとしてアクセルが追加。

 

前作までの伏線は全てかなぐり捨てて、ここから新シリーズとして展開させる予定だった模様。

 

本作でドット絵をようやく脱却し、キャラクターは全て3Dポリゴンで描写され、アクション面でも3Dアクションができる作品となりました。

 

また3人中二人キャラクターを選択してミッションを行うダブルヒーローシステムが採用されたのも特徴の一つ(GBC版ではすでにありました)。

 

そして本作はシリーズイチの問題作でもあります。

 

X5、X6と演出面含めて色々低クオリティを晒したことから、ガッツリしたムービーを追加。

 

宣伝面でも実写の気ぐるみを使う、雑誌などでも大体的な宣伝を行うなど、前二作よりも明らかに色々力が入っていました。

 

きぐるみエックス!

きぐるみエックス!

 

しかしゲームの完成度であらぬ方向に振り切ってしまったため、シリーズ史上最も低品質な作品となってしまいました。

 

本作では2Dアクションではなく、3Dアクションとしても作られているのですが、キャラクターの挙動は非常にもっさりしており、アクションの節々にキャンセル不能な要素があるため、思ったようにキャラクターを動かせなかったりします。

 

また3Dアクションも、高く評価されているDASHシリーズを全く参考にしていなかったり、自社製品のノウハウさえ活かせていたとは言い難い物となっています。

 

またアクセルの存在を際立たせるためなのか、本作では最初からエックスを使用することができず、アクセルとゼロの二人組ツーマンセルでミッションに赴くことになります。

 

X7ツーマンセル

二人一組

 

しかし、前述のようにキャラの挙動には問題が非常に多く、またエックスは前作の前向きなエンディングからは考えられないくらい非常に性格が悪く描かれてしまっており、アクション、シナリオ、キャラクター描写、いずれをとっても褒められる要素がほとんどなく、その完成度は惨憺さんたんたるものになってしまっています。

 

本作で褒められる要素があるとしたら、

 

X4から2作品ぶりにまともに進化した演出面。

 

これくらいかなと思います。

 

X7ムービー

X7ムービー

 

 

本作が発売された当時はゲームの3D黎明期だったことと、3D化に移行する時代の後押しがあったためと思われますが、逆に言うなら時代に振り回された結果ゲーム性の向上に寄与しない3D化になってしまったと思われます。

 

そしてやっぱりシナリオ面では本作単体で凄まじい矛盾が発生してしまっているので、前前作から続く深刻なライターの能力不足も指摘しなければならないかなと思います。

 

更に詳しくは下記リンクを参照してください。

 

 

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ロックマンX8

 

プレイステーション2にハードを移行してからのシリーズ第ニ作目。

 

対応ハードはプレイステーション2。

 

現在プレイするならアニバーサリーコレクション2からがおすすめ。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2005年3月10日

 

ロックマンX8

 

前作のあまりの完成度から、まともな完成度になって帰ってきたロックマンXシリーズ第8作目。

 

本作より少し前にX7までのチームとブレスオブファイア5 ドラゴンクォーターのチームが合流し、ロックマンXコマンドミッションが発売され、非常に高いクオリティのRPGとして新生しました。

 

そのチームが新たに手掛けたのが本作ロックマンX8になります。

 

RPGの制作チームが加わってなぜアクションゲームのクオリティが上がるのか・・・?

 

演出面だけは前作でハード相応の完成度を取り戻しましたが、それ以外のクオリティが壊滅的だった前作と比較すると、極めてまともな完成度になりました。

 

残念ながら賛否割れる要素が多々ありますが、ゲームとしては間違いなく前作よりクオリティは上がっています。

 

3人のプレイアブルキャラが均等に強化可能になり、キャラ性能の差別化もしっかりしています。

 

X8

パワーアップシステムは公平化

 

エックスは前作以上にチャージショットの性能が高性能なものになり、

 

ゼロは前作よりはセイバーの振りが速く、まともな性能へ。

 

アクセルはロックマン&フォルテのフォルテのように連続でマシンガンを打つ機能が標準搭載。

 

これによってキャラを使い分ける楽しみができました。

 

さらに新たなナビゲーターキャラの登場に加え、それらをメイン三名のコンパチという形で使用可能というおまけがつくので、操作キャラクターはシリーズ最多の6人となります。

 

X8

オペレーター達を操作できる

 

エックスのアーマーシステムはX4以前の一つずつパーツを装備するシステムと、X5以降のアーマープログラムをすべて集めて初めて機能するシステムを上手く折衷しています。

 

これによって複数のアーマーのパーツを未装備状態を含めて組み合わせるカスタマイズ要素が生まれたことになります。

 

X8

ニュートラルアーマーにプログラムを装備する。

 

惜しい要素としてライドチェイサーによる3Dシューティングステージが二種類あったり、終盤ステージが横に移動という概念が不要になるレベルだったり、まだまだ粗の多い作品ではあります。

 

また公式による歴史改変が起こっており、久しぶりに登場したVAVAの通し番号がなぜか5番目を意味するV(ペンテ)になっており、ダイナモの立ち位置がVAVAに置き換えられた回想がされていたり、シナリオ面は相変わらず疑問符がつくものとなっています。

 

 

 

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ロックマンX サイバーミッション(レビュー記事無し)

 

初の携帯ゲーム気で発売されたロックマンXの外伝作品。

 

対応ハードはゲームボーイカラー。

 

現在プレイするなら3DSのバーチャルコンソールがおすすめ(2023年まで)。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2000年10月20日。

 

サイバーミッション

 

ロックマンXシリーズ初の携帯ゲーム機作品。

 

ボタンの数の関係上操作性が大きく変化していますが、携帯ゲーム機ながらハイスピードアクションを実現していることが最大の特徴と言えます。

 

原作からの登場ボスはオリジナルのシャドウハンター2名を除き、ロックマンX1・2から登場しており、言ってみればロックマンワールドのX版とも言えるゲームです。

 

本作最大の特徴は完全攻略のためには三周する必要があるということでしょう。

 

  • 1周目はX1のボス4体。
  • 2周目はX2のボス4体。
  • 3周目は両方が待ち受けるモード。

 

この全てを攻略して初めてシナリオを最後までクリアすることが出来ます。

 

流石に元がSFCの作品だからか、原作と全く同じ挙動とまでは言えず、様々なところで原作より劣っている点があります。

 

サイバーミッション

サイバーミッションのエックス

 

本作で得られるパーツはボタンの数に合わせた調整がなされており、強化チャージであるスパイラルクラッシュバスターも、原作と違って一発のダメージを重視しているため、ボスに対しても大きなダメージを発生しやすくなっています。

 

原作ほどの強さじゃないものの、隠しパーツである波動拳・昇龍拳も健在であり、コマンドも使いやすいものになっています。

 

当時の携帯ゲーム機の性能を考えれば、妥当と言える調整の作品と言えるでしょう。

 

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ロックマンX2 ソウルイレイザー(レビュー記事無し)

 

携帯ゲーム機で発売されたロックマンXの外伝作品第二弾。

 

対応ハードはゲームボーイカラー。

 

現在プレイするなら3DSのバーチャルコンソールがおすすめ(2023年まで)。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2001年7月19日。

 

ソウルイレイザー

 

サイバーミッションの続編です。

 

前作のステージ構成は原作のステージを短くしたような感じのステージだったのですが本作ではほぼオリジナルの構成となり、原作プレイ済みでも新鮮なプレイを楽しめます。

 

サイバーミッション同様、本作でも完全クリアのためには三周する必要があり、2周目まではエックス編とゼロ編とで分けてプレイすることになります。

 

そして三周目でいつものあの人が新たなボディを得て、ラスボスとして君臨します。

 

また前作では特殊武器の一種として登場していたゼロが原作同様プレイアブルキャラクターに昇格し、しかもそれぞれ戦うボスが違うという凝った仕様になりました。

 

ソウルイレイザー

ソウルイレイザーのゼロ

 

ボスは原作と同じ挙動のボスもいれば、原作とは全く違う性能にされたボスもいて、原作プレイヤーなら驚くこともあるかもしれません。

 

本作登場のベルカナは魔女属性であることに加え、他の作品では決して見ることのないタイプの攻撃手段を多用してきます。

 

なかなかオリジナリティがあるボスで、この作品だけのボスにしておくのはもったいないと言えるかもしれません。

 

ソウルイレイザー

 

また3周目ではエックスとゼロを任意のタイミングで切り替えることが可能になり、ラスボスはこのシステムを利用した攻撃方法が必要となるうえに、即死攻撃も持つ強敵です。

 

なにげにもう出てくることは無いだろうと思われたアイリスが登場しており、ロックマンXシリーズの物語の掘り下げとしても優秀なシナリオをしているといえます。

 

ソウルイレイザー

アイリス

 

ちなみに本作のデバッガーは一人だけだったらしく、一部のステージのBGMが入れ替わっていたり、バグでライフアップを取ったのに増えてなかったりしますが、気にしてはいけない・・・。

 

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ロックマンX コマンドミッション(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ初のRPG作品。

 

対応ハードはプレイステーション2・ゲームキューブ。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルはRPG。

 

発売日は2004年7月29日。

 

コマンドミッション

 

ブレスオブファイアスタッフがロックマンX7までを制作したスタッフと合流して、制作したとされるロックマンXのRPGにして三作目の外伝作品。

 

本作ではイレギュラーハンターが人工島ギガンティスに派遣されていき、その島での冒険を描きます。

 

突然のRPG化故に驚いたプレイヤーも多いと思いますが、その完成度は極めて高いです。

 

これまでの作品に登場したことのないキャラクター達が多数登場しており、どのキャラクターも個性が際立っています。

 

コマンドミッション

画像はXDiVEのものです。

 

敵キャラも一筋縄ではいかない個性を持ち、黒幕は本作のみの登場でありながら非常に優れたカリスマ性を放っているのも特徴。

 

最後の最後にはロックマンでは見ることのできないどんでん返しも待ち受けておりこれまでのシナリオの不出来を考えれば大変評価したい点です。

 

ゲームシステムや回復もロックマンXらしさを意識しつつ、快適なユーザーインターフェースを備えており、独特のスピード感を持っています。

 

恐らくファイナルファンタジーXを意識したであろうクロスオーダーシステムは一目で現在の戦況を把握できる優れたシステムといえるでしょう。

 

コマンドミッション

瞬時に戦況を理解できる。

 

エックスのアーマーは本作において

 

  • 潜入捜査用アーマー、
  • Xファイア、
  • アルティメットアーマー

 

と三種類容易され、これまでとはまた違ったタイプのアーマーを楽しむことができることでしょう。

 

なにげにゼロの姿のバリエーションが増えたのも嬉しい点です。

 

普段からFFシリーズなどの長いRPGをプレイしていると短めに感じるプレイヤーもいるとは思いますが、ながければいいというものでもないので、個人的にはこれくらいが丁度いいと感じてます。

 

終盤の展開がやや駆け足気味でエンディングもややもの足りないところがもったいないと言えてしまうかもしれません。

 

更に詳しくは下記リンク先を御覧ください

 

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イレギュラーハンターX(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ唯一のフルリメイク作品。

 

対応ハードはプレイステーション・ポータブル。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルは2Dアクション。

 

発売日は2005年12月15日。

 

イレギュラーハンターX

 

ロックマンX第一作目のフルリメイク作品。

 

そして現在最後のコンシューマーロックマンXの一つ。

 

ロックマンXの持つアクション性をさらに高めつつ、面白さに磨きをかけた一品。

 

SFCロックマンXシリーズが持っていた若干硬さのある動きを、3Dグラフィックによる表現で上手く緩和し、アクションの面白さを強化。

 

イレギュラーハンターX

イレハンのエックス

 

パーツ配置もSFCと変更や入れ替えが起こっており、単なる過去作の焼き直しにはなっていません。

 

本作を持ってようやっとロックマンXはドット絵から脱却し、2.5D作品の傑作として生まれ変わることができたと言ってもいいでしょう。

 

また本作ではVAVAが使用可能キャラクターに昇格。

 

エックスとは全く違う方向性のキャラクターとなっており、新鮮な操作感覚でプレイできることは間違いありません。

 

イレギュラーハンターX

イレハンのVAVA

 

  • 他にもアニメムービー、
  • フルボイスの掛け合い、
  • 本作の前日譚を描いたOVA「THE Day of Σ」など、

 

演出面ではシリーズ最高に力が入っています。

 

完璧と言ってもいいほどの理想的なリメイク作品ですが、あまりにもユーザーの期待を裏切り続けたツケがここで回ってきてしまい、続編につながることはありませんでした。

 

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ロックマンX アニバーサリーコレクション1・2(レビュー記事無し)

 

ロックマン11とほぼ同時に発表されたロックマンXシリーズナンバリングタイトルのコレクション作品。

 

対応ハードはニンテンドースイッチ、プレイステーション4・Steamなど。

 

現在移植、無し。

 

ジャンルはアクション。

 

発売日は2018年7月26日。

 

アニコレ

 

長い沈黙を経てロックマン11共々蘇ったロックマンXシリーズのコレクション作品。

 

  • コレクション1はX~X4までを。
  • コレクション2はX5~x8までをそれぞれ収録。

 

基本的には忠実な移植でプレイには何の支障もない出来。

 

SFC時代の処理落ちまで再現するという凝りようは素晴らしい(オンオフの設定が出来ない点を除けば)

 

なにげに海外のロックマンXまで収録しており、日本国外のタイトルを気楽にプレイできるのも特徴。

 

一味違うロックマンXが楽しめるかもしれません。

 

本作の追加モードであるXチャレンジは、その名の通りプレイヤーと開発側お互いに対する挑戦状。

 

ボス二体を同時に相手にするというありそうでなかったモードであり、開発陣いわく、もう一本ゲームを作るようなもの。

 

アニコレ

こんな組み合わせもでてくる。

 

三段階難易度はあるが、最高難易度のハードモードは現在でもクリア者が120人程度しかいない極めて苛烈な難しさを誇る極悪難易度。

 

残念ながら使えるキャラがノヴァストライクを使えないアルティメットアーマーか、フットパーツのみのエックスだけとなっているので、遊びの幅は狭いですが、この極悪な難易度に魅入られたプレイヤーもまた存在します。

 

他にもイレギュラーハンターXに収録された「THE day of Σ」、グッズの一部やBGM、イラストなどを鑑賞できるモードを備えており、コレクション作品としての価値は高いです。

 

今からロックマンXを遊ぶなら間違いなくお買い得な作品。

 

 

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ロックマンXDiVE(レビュー記事無し)

 

ロックマンXシリーズ初のスマートフォンアプリ。

 

ジャンルは一応アクションRPGらしい。

 

XDiVE

 

ロックマンXシリーズの良いところを備えて生み出された作品で、スマートフォンゲームでありながら従来のロックマンXが楽しめる作品となっています。

 

色々な要素がスマートフォンアプリ用に変更されており、ロックマンXの操作性を楽しむことができる一品と言っていいです。

 

まず、従来のロックマンXにおいて豆バスターと呼ばれるものはボタン押しっぱなしで一定間隔で連射を行うものに変更。

 

さらにバスター以外にも、

 

  • 砲撃系、
  • セイバー系、
  • インジェクター系、
  • ガトリング系

 

と、系統の違う様々な武器を持たせることが可能です。

 

これらの中から2種類の武器を任意のタイミングで切り替えてゲームを進めていきます。

 

キャラクターには二種類の固有スキルが用意され、それらと二種類の武器を駆使して戦っていくことになります。

 

また特殊武器の代わりに武器に装備するボスチップと呼ばれる要素があり、これを装備することで攻撃と同時に固有の弾を発射したり、防御力が上がったりといった効果が期待できます。

 

操作キャラクターのメインは一応原作のキャラクター達になっていますが、シナリオの音頭をとるのは終始本作のオリジナルキャラクター達で、シナリオ面における原作キャラクターは基本的に空気です。

 

対戦要素もありますが、スマートフォンアプリの宿命故かインフレが進行しすぎており、今からだと楽しむハードルは高いと言わざるをえないかもしれません。

 

それでも一人用ゲームとしてちまちま楽しむ分には悪くないゲームと言えるかもしれません。

 

現在私はブレードが来るまで石貯め中~。

 

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